Gaming Market Research Report—Global Forecast till 2030

ゲーム市場調査レポート:デバイスタイプ別情報(PC [ブラウザPCゲーム、ダウンロードしたPCゲーム]、コンソール [Xbox、プレイステーション、Nintendo Switch、その他]、モバイル [タブレット、スマートフォン])、ゲームタイプ別(リアルタイムストラテジー、ロールプレイング、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ、サンドボックス、シューター、シミュレーション&スポーツ、その他)、ゲーマータイプ(カジュアルゲーマー、プロフェッショナルゲーマー)、地域(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ)-2030年までの予測

ID: MRFR/ICT/9284-HCR | August 2022 | Region: Global | 100 Pages         

TABLE OF CONTENTS

1. EXECUTIVE SUMMARY

1.1. Market Attractiveness Analysis

1.1.1. Global Gaming Market, by Device Type

1.1.2. Global Gaming Market, by Game Type

1.1.3. Global Gaming Market, by Gamer Type

1.1.4. Global Gaming Market, by Region

2. MARKET INTRODUCTION

2.1. Definition

2.2. Scope of the Study

2.3. Market Structure

3. RESEARCH METHODOLOGY

3.1. Research Process

3.2. Primary Research

3.3. Secondary Research

3.4. Market Size Estimation

3.5. Forecast Model

3.6. List of Assumptions

4. MARKET DYNAMICS

4.1. Introduction

4.2. Drivers

4.2.1. Increasing Proliferation on Mobile Phones and Internet Connections Globally

4.2.2. Increasing Popularity of Mobile Gaming Among Youth Population

4.2.3. Growing Demand for Cloud-Based Gaming

4.2.4. Growing E-Sports Industry

4.3. Restraint

4.3.1. Risk of Cyber Attacks and Fraud During Game Transactions

4.3.2. Increasing GPU Prices

4.4. Opportunity

4.4.1. Spike in Fantasy Gaming Platforms

4.4.2. Increasing Live Streaming and Video-on-Demand

4.4.3. Enhanced Experience in Wireless Multiplayer Gaming

4.5. Challenges

4.5.1. Increasing Micro Transactions in Games

4.5.2. Increasing Requirement of Higher Performance Consoles

4.6. Impact of COVID-19

4.6.1. Impact on Worldwide Gaming Industry

4.6.2. Rise in Online Gaming Scams During the Pandemic

4.6.3. Rise in Mobile Gaming Amidst the Pandemic

5. MARKET FACTOR ANALYSIS

5.1. Value Chain Analysis/Supply Chain Analysis

5.2. Porter’s Five Forces Model

5.2.1. Bargaining Power of Suppliers

5.2.2. Bargaining Power of Buyers

5.2.3. Threat of New Entrants

5.2.4. Threat of Substitutes

5.2.5. Intensity of Rivalry

6. GLOBAL GAMING MARKET, BY GAME TYPE

6.1. Introduction

6.2. PC

6.2.1. Browser PC Games

6.2.2. Downloaded PC Games

6.3. Console

6.3.1. Xbox

6.3.2. Playstation

6.3.3. Nintendo Switch

6.3.4. Others

6.4. Mobile

6.4.1. Tablet

6.4.2. Smartphone

7. GLOBAL GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE

7.1. Introduction

7.2. Real-Time Strategy (RTS)

7.3. Role-Playing (RPG)

7.4. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)

7.5. Sandbox

7.6. Shooter (FPS and TPS)

7.7. Simulation and Sports

7.8. Others

8. GLOBAL GAMING MARKET, BY GAMER TYPE

8.1. Introduction

8.2. Casual Gamers

8.3. Professional Gamers

9. GLOBAL GAMING MARKET, BY REGION

9.1. Introduction

9.2. North America

9.2.1. Market Size & Estimates, by Device Type, 2019–2030

9.2.2. Market Size & Estimates, by Game Type, 2019–2030

9.2.3. Market Size & Estimates, by Gamer Type, 2019–2030

9.2.4. Market Size & Estimates, by Region, 2019–2030

9.2.5. US

9.2.5.1. Market Size & Estimates, by Device Type, 2019–2030

9.2.5.2. Market Size & Estimates, by Game Type, 2019–2030

9.2.5.3. Market Size & Estimates, by Gamer Type, 2019–2030

9.2.6. Canada

9.2.6.1. Market Size & Estimates, by Device Type, 2019–2030

9.2.6.2. Market Size & Estimates, by Game Type, 2019–2030

9.2.6.3. Market Size & Estimates, by Gamer Type, 2019–2030

9.2.7. Mexico

9.2.7.1. Market Size & Estimates, by Device Type, 2019–2030

9.2.7.2. Market Size & Estimates, by Game Type, 2019–2030

9.2.7.3. Market Size & Estimates, by Gamer Type, 2019–2030

9.3. Europe

9.3.1. Market Size & Estimates, by Country, 2019–2030

9.3.2. Market Size & Estimates, by Device Type, 2019–2030

9.3.3. Market Size & Estimates, by Game Type, 2019–2030

9.3.4. Market Size & Estimates, by Gamer Type, 2019–2030

9.3.5. Market Size & Estimates, by Region, 2019–2030

9.3.6. Germany

9.3.6.1. Market Size & Estimates, by Device Type, 2019–2030

9.3.6.2. Market Size & Estimates, by Game Type, 2019–2030

9.3.6.3. Market Size & Estimates, by Gamer Type, 2019–2030

9.3.7. France

9.3.7.1. Market Size & Estimates, by Device Type, 2019–2030

9.3.7.2. Market Size & Estimates, by Game Type, 2019–2030

9.3.7.3. Market Size & Estimates, by Gamer Type, 2019–2030

9.3.8. UK

9.3.8.1. Market Size & Estimates, by Device Type, 2019–2030

9.3.8.2. Market Size & Estimates, by Game Type, 2019–2030

9.3.8.3. Market Size & Estimates, by Gamer Type, 2019–2030

9.3.9. Rest of Europe

9.3.9.1. Market Size & Estimates, by Device Type, 2019–2030

9.3.9.2. Market Size & Estimates, by Game Type, 2019–2030

9.3.9.3. Market Size & Estimates, by Gamer Type, 2019–2030

9.4. Asia-Pacific

9.4.1. Market Size & Estimates, by Country, 2019–2030

9.4.2. Market Size & Estimates, by Device Type, 2019–2030

9.4.3. Market Size & Estimates, by Game Type, 2019–2030

9.4.4. Market Size & Estimates, by Gamer Type, 2019–2030

9.4.5. Markket Size & Estimates, by Region, 2019–2030

9.4.6. China

9.4.6.1. Market Size & Estimates, by Device Type, 2019–2030

9.4.6.2. Market Size & Estimates, by Game Type, 2019–2030

9.4.6.3. Market Size & Estimates, by Gamer Type, 2019–2030

9.4.7. Japan

9.4.7.1. Market Size & Estimates, by Device Type, 2019–2030

9.4.7.2. Market Size & Estimates, by Game Type, 2019–2030

9.4.7.3. Market Size & Estimates, by Gamer Type, 2019–2030

9.4.8. India

9.4.8.1. Market Size & Estimates, by Device Type, 2019–2030

9.4.8.2. Market Size & Estimates, by Game Type, 2019–2030

9.4.8.3. Market Size & Estimates, by Gamer Type, 2019–2030

9.4.9. Rest of Asia-Pacific

9.4.9.1. Market Size & Estimates, by Device Type, 2019–2030

9.4.9.2. Market Size & Estimates, by Game Type, 2019–2030

9.4.9.3. Market Size & Estimates, by Gamer Type, 2019–2030

9.5. Middle East & Africa

9.5.1.1. Market Size & Estimates, by Country, 2019–2030

9.5.1.2. Market Size & Estimates, by Device Type, 2019–2030

9.5.1.3. Market Size & Estimates, by Game Type, 2019–2030

9.5.1.4. Market Size & Estimates, by Gamer Type, 2019–2030

9.6. South America

9.6.1.1. Market Size & Estimates, by Country, 2019–2030

9.6.1.2. Market Size & Estimates, by Device Type, 2019–2030

9.6.1.3. Market Size & Estimates, by Game Type, 2019–2030

9.6.1.4. Market Size & Estimates, by Gamer Type, 2019–2030

10. COMPETITIVE LANDSCAPE

10.1. Introduction

10.2. Key Players Market Share Analysis, 2020 (%)

10.3. Competitive Benchmarking

10.4. Competitor Dashboard

10.5. Major Growth Strategy in the market

10.6. Key Developments & Growth Strategies

10.6.1. Product Developments

10.6.2. Mergers & Acquisitions

10.6.3. Contracts & Agreements

11. COMPANY PROFILES

11.1. Sony Corporation

11.1.1. Company Overview

11.1.2. Financial Overview

11.1.3. Products Offered

11.1.4. Key Developments

11.1.5. SWOT Analysis

11.1.6. Key Strategies

11.2. Microsoft Corporation

11.2.1. Company Overview

11.2.2. Financial Overview

11.2.3. Products Offered

11.2.4. Key Developments

11.2.5. SWOT Analysis

11.2.6. Key Strategies

11.3. Bandai Namco Entertainment Inc.

11.3.1. Company Overview

11.3.2. Financial Overview

11.3.3. Products Offered

11.3.4. Key Developments

11.3.5. SWOT Analysis

11.3.6. Key Strategies

11.4. Take-Two Interactive Software Inc.

11.4.1. Company Overview

11.4.2. Financial Overview

11.4.3. Products Offered

11.4.4. Key Developments

11.4.5. SWOT Analysis

11.4.6. Key Strategies

11.5. Nexon Company

11.5.1. Company Overview

11.5.2. Financial Overview

11.5.3. Products Offered

11.5.4. Key Developments

11.5.5. SWOT Analysis

11.5.6. Key Strategies

11.6. Activision Blizzard Inc.

11.6.1. Company Overview

11.6.2. Financial Overview

11.6.3. Products Offered

11.6.4. Key Developments

11.6.5. SWOT Analysis

11.6.6. Key Strategies

11.7. Nintendo Co. Ltd.

11.7.1. Company Overview

11.7.2. Financial Overview

11.7.3. Products Offered

11.7.4. Key Developments

11.7.5. SWOT Analysis

11.7.6. Key Strategies

11.8. Ubisoft Entertainment SA

11.8.1. Company Overview

11.8.2. Financial Overview

11.8.3. Products Offered

11.8.4. Key Developments

11.8.5. SWOT Analysis

11.8.6. Key Strategies

11.9. Square Enix Holdings Co. Ltd.

11.9.1. Company Overview

11.9.2. Financial Overview

11.9.3. Products Offered

11.9.4. Key Developments

11.9.5. SWOT Analysis

11.9.6. Key Strategies

11.10. Tencent Holdings Ltd.

11.10.1. Company Overview

11.10.2. Financial Overview

11.10.3. Products Offered

11.10.4. Key Developments

11.10.5. SWOT Analysis

11.10.6. Key Strategies

11.11. Epic Games

11.11.1. Company Overview

11.11.2. Financial Overview

11.11.3. Products Offered

11.11.4. Key Developments

11.11.5. SWOT Analysis

11.11.6. Key Strategies

11.12. Interactive Entertainment

11.12.1. Company Overview

11.12.2. Financial Overview

11.12.3. Products Offered

11.12.4. Key Developments

11.12.5. SWOT Analysis

11.12.6. Key Strategies

11.13. Electronic Arts

11.13.1. Company Overview

11.13.2. Financial Overview

11.13.3. Products Offered

11.13.4. Key Developments

11.13.5. SWOT Analysis

11.13.6. Key Strategies

11.14. Sega Games Co. Ltd.

11.14.1. Company Overview

11.14.2. Financial Overview

11.14.3. Products Offered

11.14.4. Key Developments

11.14.5. SWOT Analysis

11.14.6. Key Strategies

11.15. NetEase Inc.

11.15.1. Company Overview

11.15.2. Financial Overview

11.15.3. Products Offered

11.15.4. Key Developments

11.15.5. SWOT Analysis

11.15.6. Key Strategies

12. APPENDIX

12.1.1. Discussion Blueprint


LIST OF TABLES

TABLE 1 LIST OF ASSUMPTIONS

TABLE 2 GLOBAL GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 3 GLOBAL GAMING MARKET, BY GAME TYPES, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 4 GLOBAL GAMING MARKET, BY GAMER TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 5 GLOBAL GAMING MARKET, BY REGION, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 6 NORTH AMERICA: GAMING MARKET, BY COUNTRY, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 7 NORTH AMERICA :GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 8 NORTH AMERICA: GAMING MARKET, BY GAME TYPES, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 9 NORTH AMERICA: GAMING MARKET, BY GAMER TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 10 US:GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 11 US:GAMING MARKET, BY GAME TYPES, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 12 US:GAMING MARKET, BY GAMER TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 13 CANADA: GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 14 CANADA: GAMING MARKET, BY GAME TYPES, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 15 CANADA: GAMING MARKET, BY GAMER TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 16 MEXICO: GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 17 MEXICO: GAMING MARKET, BY GAME TYPES, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 18 MEXICO: GAMING MARKET, BY GAMER TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 19 EUROPE: GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 20 EUROPE: GAMING MARKET, BY GAME TYPES, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 21 EUROPE: GAMING MARKET, BY GAMER TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 22 UK: GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 23 UK: GAMING MARKET, BY GAME TYPES, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 24 UK: GAMING MARKET, BY GAMER TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 25 GERMANY: GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 26 GERMANY: GAMING MARKET, BY GAME TYPES, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 27 GERMANY: GAMING MARKET, BY GAMER TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 28 FRANCE: GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 29 FRANCE: GAMING MARKET, BY GAME TYPES, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 30 FRANCE: GAMING MARKET, BY GAMER TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 31 REST OF EUROPE: GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 32 REST OF EUROPE: GAMING MARKET, BY GAME TYPES, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 33 REST OF EUROPE: GAMING MARKET, BY GAMER TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 34 ASIA-PACIFIC: GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 35 ASIA-PACIFIC: GAMING MARKET, BY GAME TYPES, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 36 ASIA-PACIFIC: GAMING MARKET, BY GAMER TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 37 CHINA: GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 38 CHINA: GAMING MARKET, BY GAME TYPES, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 39 CHINA: GAMING MARKET, BY GAMER TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 40 INDIA: GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 41 INDIA: GAMING MARKET, BY GAME TYPES, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 42 INDIA: GAMING MARKET, BY GAMER TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 43 JAPAN: GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 44 JAPAN: GAMING MARKET, BY GAME TYPES, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 45 JAPAN: GAMING MARKET, BY GAMER TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 46 REST OF ASIA-PACIFIC: GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 47 REST OF ASIA-PACIFIC: GAMING MARKET, BY GAME TYPES, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 48 REST OF ASIA-PACIFIC: GAMING MARKET, BY GAMER TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 49 MIDDLE EAST & AFRICA: GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 50 MIDDLE EAST & AFRICA: GAMING MARKET, BY GAME TYPES, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 51 MIDDLE EAST & AFRICA: GAMING MARKET, BY GAMER TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 52 SOUTH AMERICA: GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 53 SOUTH AMERICA: GAMING MARKET, BY GAME TYPES, 2019–2030 (USD MILLION)

TABLE 54 SOUTH AMERICA: GAMING MARKET, BY GAMER TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)



LIST OF FIGURES

FIGURE 1 MARKET SYNOPSIS

FIGURE 2 RESEARCH PROCESS OF MRFR

FIGURE 3 TOP-DOWN AND BOTTOM-UP APPROACH

FIGURE 4 GLOBAL GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

FIGURE 5 GLOBAL GAMING Market, BY GAME TYPES, 2019–2030 (USD MILLION)

FIGURE 6 GLOBAL GAMING Market, BY GAMER TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

FIGURE 7 GLOBAL GAMING MARKET, BY REGION, 2019–2030 (USD MILLION)

FIGURE 8 NORTH AMERICA: GAMING MARKET, BY COUNTRY, 2019–2030 (USD MILLION)

FIGURE 9 NORTH AMERICA: GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

FIGURE 10 NORTH AMERICA: GAMING Market, BY GAME TYPES, 2019–2030 (USD MILLION)

FIGURE 11 NORTH AMERICA: GAMING Market, BY GAMER TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

FIGURE 12 EUROPE: GAMING MARKET, BY COUNTRY, 2019–2030 (USD MILLION)

FIGURE 13 EUROPE: GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

FIGURE 14 EUROPE: GAMING Market, BY GAME TYPES, 2019–2030 (USD MILLION)

FIGURE 15 EUROPE: GAMING Market, BY GAMER TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

FIGURE 16 ASIA-PACIFIC: GAMING MARKET, BY COUNTRY, 2019–2030 (USD MILLION)

FIGURE 17 ASIA-PACIFIC: GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

FIGURE 18 ASIA-PACIFIC: GAMING Market, BY GAME TYPES, 2019–2030 (USD MILLION)

FIGURE 19 ASIA-PACIFIC: GAMING Market, BY GAMER TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

FIGURE 20 MIDDLE EAST & AFRICA: GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

FIGURE 21 MIDDLE EAST & AFRICA: GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

FIGURE 22 MIDDLE EAST & AFRICA: GAMING Market, BY GAME TYPES, 2019–2030 (USD MILLION)

FIGURE 23 MIDDLE EAST & AFRICA: GAMING Market, BY GAMER TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

FIGURE 24 SOUTH AMERICA: GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

FIGURE 25 SOUTH AMERICA: GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

FIGURE 26 SOUTH AMERICA: GAMING Market, BY GAME TYPES, 2019–2030 (USD MILLION)

FIGURE 27 SOUTH AMERICA: GAMING Market, BY GAMER TYPE, 2019–2030 (USD MILLION)

ゲームマーケット

ゲーミング市場は、2030年までに全世界で54699億米ドルに達し、年平均成長率 13.19% に達する

セグメンテーション

デバイスタイプ別 Pc Mobile
By Game Type Real Time Strategy (Rts) Role Playing (Rpg) Multiplayer Online Battle Arena (Moba) Sandbox Shooter (Fps And Tps) Simulation And Sports
By Gamer Type Casual Gamer Professional Gamer

キープレーヤー

  • Sony Corporation (Japan)
  • Tencent Holdings Ltd. (China)
  • Nintendo Co. Ltd. (Japan)
  • Microsoft Corporation (US)
  • Activision Blizzard Inc. (US)
  • Sony Corporation (Japan)
  • Microsoft Corporation (US)
  • Bandai Namco Entertainment Inc. (Japan)
  • Take-Tow Interactive Software Inc. (US)

運転手

  • Increasing Popularity of Mobile Gaming Among Youth Population
  • Enhanced Experience in Wireless Multiplayer Gaming
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ゲーム市場の概要


世界のゲーム市場は2020年に1,778億米ドルと評価され、2021年から2030年の予測期間中に約8.6%のCAGRで成長すると予測されています。


ゲームビジネスは、過去数十年の間にインターネットの世界で効果的に話題を呼んでいます。現在、数十億ドル規模の産業となっているゲームは、子供の頃のゲーム中毒を頭から取り除くことができないミレニアル世代や大人にとって最初の選択肢です。トップゲーム企業は、常に新しいゲームを制作し、古いものと新しいものの両方のさまざまなジャンルでリリースすることに多額の投資をしています。このビジネスは、ビデオゲームのトーナメント、リーグ、およびコンテストを通じて世界中のプレーヤーを集めることにより、莫大な現金を生み出しています。ビデオゲーム業界は、主にイノベーションに依存しています。新しいテクノロジー、より優れたコンセプト、より速いコントロール、エクスペリエンス、特に新しいジャンルは、今後数十年の間にゲームビジネスにおける重要なブレークスルーの1つになるでしょう。


ゲームは、ビデオゲームまたは電子ゲームとしてよく知られており、一連のルールに従うコンピュータープログラムです。それは、プレーヤーまたは視聴者を楽しませ、リラックスさせる精神的または肉体的な刺激を伴います。ゲーミングは、若者が主要なライフスキルを習得するのに役立つと同時に、教育者が教室での指導を強化する方法を探すのを支援する強力なツールです。強力なグラフィックスエンジンと情報技術の導入により、ゲーム業界は変革を遂げました。


マーケットダイナミクス


ドライバー



  • 若者の間でのモバイルゲームの人気の高まり


スマートフォンの人気と使用の増加に伴い、携帯電話ゲームも人気が高まっているのは当然のことです。かつて平均的なスマートフォンユーザーがエグゼクティブタイプのビジネスパーソンでしたが、今では平均的なユーザーは10代または20代であり、ほとんどの場合、スマートフォンを使用して友人のネットワークと連絡を取り合っています。若くてカジュアルなユーザーへの人口動態の変化に伴い、携帯電話ゲームも業界でより目立つようになり始めています。オンラインモバイルゲームは、若者の間で世界で最も好まれるレジャー活動の1つになりました。ゲーム市場、特にモバイルゲームは近年急速に成長しています。業界は成長の波に乗っていますが、モバイルゲームの人口動態も急速に変化しています。青年や若者が遊び場や路上でプレイしていたゲームは、近年、コンピューターやスマートフォンの前で行われるサイバーゲームに置き換えられています。


拘束



  • GPU 価格の上昇


GPUのコストは、ゲーマーの絶望のために、短期間の下落の後に再び上昇しました。最近のイーサリアムの価格高騰により、GPUコストが約20%急上昇しました。テクノロジー関連のサプライチェーンニュースを分析する中国のニュースサービスであるMyDriversのレポートによると、Nvidia GPU(グラフィックスプロセッシングユニット)のコストは中国で18%上昇しました。たとえば、2021年7月、イーサリアムは2,000米ドルで取引されていたため、暗号通貨マイニングの実行可能性が低くなったため、GPUの価格が全面的に下落しました。イーサリアムの価格は、4,000米ドルを超える以前の高値から2,000米ドルに半減しました。当然のことながら、イーサリアムが4,000米ドルの水準に戻った今、GPUの価格も上昇しています。そして、価格が上昇したのはNvidiaカードだけではありません。AMD RX 6000シリーズカードもかなり後押しされています。これは、供給が依然として需要に追いついている時期です。しかし、需要の急増にもかかわらず、供給は少し打撃を受けています。供給がさらに厳しくなると、GPUコストの急上昇がかなり速くなる可能性があります。


機会



  • ワイヤレスマルチプレイヤーゲームのエクスペリエンスの向上


モバイルでのゲームは、これまでで最も人気のあるアクティビティの1つであり、実際、ソーシャルメディアでの家族や友人との絆に次ぐスマートフォンで最も楽しいアクティビティの1つとして評価されています。モバイルゲーマーの好みは、アーケード、レース、パズルからアクション、アドベンチャー、戦略まで多岐にわたります。しかし、デスクトップインターネットで人気があったマルチプレイヤー形式のゲームである大規模マルチプレイヤーオンラインゲームまたはMMOゲームは、今日、モバイルゲーマーの間で大きな魅力を集めています。PUBGやCall of Dutyのようなゲームは、ほとんど現象のようになりました。アドバンスメント人工知能などの技術では、拡張現実/仮想現実は、ゲーム体験を向上させる複数の機会を提供してきました。バーチャルリアリティ (VR) ゲームは、プレイヤーとゲーム開発者の両方にとって新しい世界を表しています。開発者がこの分野で働き続ける中、プレイヤーをVRゲームの世界に没頭させる新しい方法を常に模索しています。新興市場でのMMOゲームの需要の高まりは、無料でプレイできるMMOゲームの需要に支えられて、マーケターにこれらの市場で新たなレベルの収益化を実現する機会を与えています。


新型コロナウイルスの影響


COVID-19は、ゲームを含む世界中のあらゆるビジネスに大きな影響を与えてきました。地球が適切に保護されるにつれて、特に身体活動が制限されていた時代を過ごす方法を人々が模索するにつれて、ゲームの人気が高まりました。人々は、COVID-19に対応して発行された在宅注文やその他の制限、特にビデオストリーミングプラットフォームやビデオゲームを通じて自宅で楽しむことができるエンターテイメントの種類に時間を割り当てました。モバイルプラットフォームも、一般的にゲームをプレイしない人々が新しいタイプのエンターテイメントを模索していたため、2019年に比べて増加を示しました。現在、ほとんどの人がスマートフォンを所有し、AppleおよびGoogle Appストアにアクセスできるようになったため、これまで以上に多くの個人が携帯電話をゲームデバイスに変換していました。


バリューチェーン分析/技術分析/規制への影響


世界のゲーム市場は、ゲームの需要の高まりにより過去10年間で大幅な成長を遂げており、今後数年間で大幅な成長が見込まれています。グローバルゲーミング市場のバリューチェーンは、従来のアプローチから、開発者、パブリッシャー、ディストリビューター、小売業者、最終消費者を含む一連の非常に効率的なプロセスへと進化しました。

2018~2030年のグローバルゲーム市場(10億米ドル)
Global Gaming Market, 2018–­2030 (USD Billion)
ソース:MRFR 分析


セグメントの概要


世界のゲーム市場は、デバイスタイプ、ゲームタイプ、ゲーマータイプ、および地域/国に分割されています。


デバイスタイプに基づいて、ゲーム市場はPC、コンソール、モバイルに分割されています。PCセグメントは、さらにブラウザPCゲームとダウンロードされたPCゲームに分かれています。コンソールセグメントは、Xbox、Playステーション、Nintendo Switchなどにさらに分岐しています。モバイルセグメントは、さらにタブレットとスマートフォンに分かれています。


ゲームの種類に基づいて、ゲーム市場はリアルタイム戦略(RTS)、ロールプレイング、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、サンドボックス、シューター(FPSとTPS)、シミュレーションとスポーツなどに分類されています。


ゲーマーのタイプに基づいて、ゲーム市場はカジュアルゲーマーとプロゲーマーに分かれています。


地域分析


ゲーム市場は、予測期間中にさまざまな大陸から大きな収益を得ると予想されます。世界のゲーム市場の地理的分析は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカ、南米で実施されています。北米は、米国、カナダ、メキシコに分類されます。ヨーロッパは、英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、その他のヨーロッパに分類されます。アジア太平洋地域は、中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、その他のアジア太平洋地域に分割されています。アジア太平洋地域はゲーム部門で最大の市場シェアを持つと予想され、中国、日本、韓国などの国々は強力な開発の可能性を示しています。デジタルエコシステムの増加により、中国企業はグローバルなデジタル化によって提示される商業的見通しを把握する準備ができています。調査期間中、インドはアジア太平洋地域で最大のCAGRを記録しました。モバイルゲーム事業は、特にインドで世界で最も急速に拡大している事業の1つです。モバイルゲームは、近年、あらゆる分野の個人やあらゆる人口層にまたがる個人に選ばれるエンターテインメントになり、ゲームビジネスで働く可能性も高まっています。モバイルゲームはインドでますます人気が高まっており、インドのゲーマーの4人に3人が少なくとも1日に2回プレイしています。インドのモバイルゲーマーは、スマートフォンに1日1時間以上費やすことがよくあります。これは、Netflixの視聴などのビデオサービスに費やされた1日平均約45分を超えています。


競合分析


Gamiのグローバル市場



Report Scope:
Report Attribute/Metric Details
  Market Size   USD 177.8 billion
  CAGR   CAGR of 8.6%
  Base Year   2020
  Forecast Period   2021–2030
  Historical Data   2018 & 2019
  Forecast Units   Value (USD Billion)
  Report Coverage   
  Segments Covered   • By Device Type (PC [Browser PC Games, Downloaded PC Games], Console [Xbox, Play Station, Nintendo Switch, Others], Mobile [Tablet, Smartphone]) • By Game Type (Real-Time Strategy, Role-Playing, Multiplayer Online Battle Arena, Sandbox, Shooter, Simulation & Sports, Others) • By Gamer Type (Casual Gamer and Professional Gamer)
  Geographies Covered   • North America (US, Canada, and Mexico) • Europe (UK, Germany, France, and Rest of Europe) • Asia-Pacific (China, Japan, India, and Rest of Asia-Pacific) • Middle East & Africa • South America
  Key Vendors   • Sony Corporation (Japan) • Microsoft Corporation (US) • Bandai Namco Entertainment Inc. (Japan) • Take-Tow Interactive Software Inc. (US) • Nexon Company (Japan) • Activision Blizzard Inc. (US) • Nintendo Co. Ltd. (Japan) • Ubisoft Entertainment SA (France) • Square Enix Holdings Co. Ltd. (Japan) • Tencent Holdings Ltd. (China) • EPIC Games (US) • Interactive Entertainment (US) • Electronic Arts (US) • Sega Games Co. Ltd. (Japan) • NetEase Inc. (China)
  Key Market Opportunities   • Spike in Fantasy Gaming Platforms • Increasing Live Streaming and Video-on-Demand • Enhanced Experience in Wireless Multiplayer Gaming
  Key Market Drivers   • Increasing Popularity of Mobile Gaming Among Youth Population • Increasing Proliferation on Mobile Phones and Internet Connections Globally • Growing Demand for Cloud-Based Gaming • Growing E-Sports Industry


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Frequently Asked Questions (FAQ) :

The global Gaming market was valued at USD 177.8 billion in 2020.

The global Gaming market is expected to exhibit an 8.6% CAGR rate by 2030.

The Asia-Pacific region currently dominates the market and is expected to retain its dominance throughout the forecast period.

Major factors expected to drive the growth of the increasing popularity of mobile gaming among youth population, increasing proliferation on mobile phones and internet connections globally, growing demand for cloud-based gaming and growing e-sports industry.

Sony Corporation (Japan), Microsoft Corporation (US), Bandai Namco Entertainment Inc. (Japan), Take-Tow Interactive Software Inc. (US), Nexon Company (Japan), Activision Blizzard Inc. (US), Nintendo Co. Ltd. (Japan), Ubisoft Entertainment SA (France), Square Enix Holdings Co. Ltd. (Japan), Tencent Holdings Ltd. (China), EPIC Games (US), Interactive Entertainment (US), Electronic Arts (US), Sega Games Co. Ltd. (Japan), and NetEase Inc. (China) are some of the key companies operating in the global gaming market.