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ゲーム市場におけるメタバース

ID: MRFR/ICT/9269-HCR
141 Pages
Aarti Dhapte
October 2025

メタバースにおけるゲーム市場調査報告書:ゲームタイプ別(アクション、ロールプレイング、シミュレーション、スポーツ、ストラテジー)、技術別(バーチャルリアリティ、拡張現実、複合現実、ブロックチェーン、人工知能)、エンドユーザー別(カジュアルゲーマー、プロゲーマー、eスポーツアスリート)、プラットフォーム別(PC、コンソール、モバイル、クラウドゲーミング、ウェブベース)、地域別(北米、ヨーロッパ、南米、アジア太平洋、中東およびアフリカ) - 2035年までの予測。

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Metaverse in Gaming Market Infographic
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ゲーム市場におけるメタバース 概要

MRFRの分析によると、2024年のゲームにおけるメタバース市場は142.2億米ドルと推定されています。ゲームにおけるメタバース産業は、2025年に181.4億米ドルから2035年には2079.3億米ドルに成長すると予測されており、2025年から2035年の予測期間中に27.62の年平均成長率(CAGR)を示しています。

主要な市場動向とハイライト

ゲーム市場におけるメタバースは、技術の進歩と変化するユーザーの好みによって堅調な成長を遂げています。

  • ソーシャルゲーム体験の台頭は、北米におけるプレイヤーの相互作用とコミュニティの関与を再形成しています。

市場規模と予測

2024 Market Size 142.2億ドル
2035 Market Size 207.93 (米ドル十億)
CAGR (2025 - 2035) 27.62%

主要なプレーヤー

メタ・プラットフォームズ(米国)、マイクロソフト(米国)、NVIDIA(米国)、エピック・ゲームズ(米国)、ロブロックス・コーポレーション(米国)、ユニティ・テクノロジーズ(米国)、テンセント(中国)、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(日本)、バルブ・コーポレーション(米国)

ゲーム市場におけるメタバース トレンド

メタバースにおけるゲーム市場は、没入型技術と仮想環境内での社会的相互作用の統合によって特徴づけられる変革の段階を迎えています。この市場は急速に進化しているようで、拡張現実、仮想現実、ブロックチェーン技術の進展によって推進されています。ゲームがますます相互接続される中で、プレイヤーは従来のゲームの境界を超えた共有体験に参加する可能性が高いです。ユーザー生成コンテンツと分散型プラットフォームの台頭は、よりパーソナライズされたコミュニティ主導のゲーム体験へのシフトを示唆しています。さらに、仮想資産やゲーム内経済を通じたマネタイズの可能性は、開発者とプレイヤーの双方にとって新たな展望を示しています。
加えて、メタバースにおけるゲーム市場は、投資家、開発者、ゲーマーを含むさまざまな利害関係者からの大きな関心を集めているようです。この関心は、テクノロジー企業とゲームスタジオ間の協力を促進し、革新と創造性を育むことにつながるかもしれません。市場が成熟し続ける中で、新たなトレンドや消費者の好みを監視することが重要であり、これらはメタバースにおけるゲームの未来を形作る可能性が高いです。これらの仮想空間における社会的相互作用、エンターテインメント、商業の融合は、個人がゲームをどのように認識し、関与するかを再定義し、業界における成長と発展の新たな機会を創出する可能性があります。

ソーシャルゲーム体験の台頭

メタバースにおけるゲーム市場は、プレイヤーが共有の仮想空間で相互作用し、協力するソーシャルゲーム体験の顕著な増加を目の当たりにしています。このトレンドは、コミュニティの関与と社会的接続性を強調し、ユーザーが関係を築き、共同活動に参加することを可能にします。社会的ダイナミクスがゲームに不可欠な要素となる中で、開発者は協力とコミュニケーションを促進する環境の創造に注力する可能性が高いです。

ブロックチェーン技術の統合

メタバースにおけるゲーム市場におけるブロックチェーン技術の導入は、デジタル資産の所有権と取引に関するユニークな機会を提供するため、注目を集めています。このトレンドは、ゲーム内アイテムの真の所有権を可能にし、安全な取引を促進することで、プレイヤーの関与を高めるかもしれません。分散型経済の可能性は、プレイヤーが仮想商品やサービスとどのように相互作用するかを再構築する可能性があります。

ユーザー生成コンテンツとカスタマイズ

ユーザー生成コンテンツは、メタバースにおけるゲーム市場の重要な側面として浮上しており、プレイヤーが自分自身の体験を創造し、共有することを可能にしています。このトレンドは、ゲーマーが仮想世界内で自分の創造性を表現しようとする中で、より大きなカスタマイズとパーソナライズへのシフトを示唆しています。ユーザー生成コンテンツへの強調は、個々の貢献が全体の体験に大きな影響を与える、より多様でダイナミックなゲーム環境をもたらすかもしれません。

ゲーム市場におけるメタバース 運転手

ゲーム開発への投資の増加

ゲーム市場におけるメタバースは、現在、ゲーム開発への投資が増加しています。開発者たちはメタバースの可能性を認識し、革新的なプロジェクトへの資金提供が増加しています。2025年10月には、ゲームスタートアップへのベンチャーキャピタル投資が約40億米ドルに達すると推定されており、没入型ゲーム体験の未来に対する強い信念を反映しています。この資本の流入により、開発者は新しい技術を試し、プレイヤーを引き付け、維持するために不可欠なより魅力的なコンテンツを作成することができます。高品質なグラフィックス、ストーリーテリング、インタラクティビティに焦点を当てることで、ゲーム市場におけるメタバース内の全体的なゲーム体験が向上し、より競争力がありダイナミックな環境になると考えられます。

eスポーツと競技ゲームの台頭

メタバースにおけるゲーム市場は、eスポーツと競技ゲームの台頭によって大きな影響を受けています。この現象は、ゲームを観戦スポーツに変え、世界中で何百万もの視聴者と参加者を引き付けています。2025年10月時点で、eスポーツ市場は15億米ドルを超えると予測されており、ゲームエコシステム内でのその重要性が高まっていることを示しています。eスポーツの競争的な性質はコミュニティの関与を促進し、プレイヤーがゲーム体験に時間とリソースを投資することを奨励します。この傾向は、メタバースにおけるゲーム市場の可視性を高めるだけでなく、スポンサーシップやパートナーシップを引き付け、その成長をさらに促進します。メタバースへのeスポーツの統合は、没入型の視聴体験のためのユニークな機会を生み出し、ゲームの全体的な魅力を高めます。

バーチャルリアリティ技術の進歩

メタバースにおけるゲーム市場は、仮想現実(VR)技術の進展が急増しています。強化されたVRヘッドセットと没入型環境がゲーム体験を変革し、プレイヤーはよりリアルでインタラクティブなゲームプレイに参加できるようになっています。2025年10月時点で、VRゲーム市場は約120億米ドルに達する見込みであり、堅調な成長軌道を示しています。この技術の進化は、ゲーマーを惹きつけるだけでなく、開発者にもより洗練された魅力的なコンテンツを作成するよう促しています。ハプティックフィードバックとモーショントラッキングの統合は、ユーザー体験をさらに豊かにし、メタバースにおけるゲーム市場はより広範なオーディエンスにとって魅力的になっています。その結果、VR対応ゲームの需要は高まると予想され、業界内での投資と革新を促進するでしょう。

クロスプラットフォームプレイの拡張

メタバースにおけるゲーム市場は、クロスプラットフォームプレイ機能の顕著な拡大を目の当たりにしています。このトレンドは、異なるデバイスのプレイヤーが同じゲーム環境内で相互作用し、競い合うことを可能にし、より包括的なゲームコミュニティを育んでいます。2025年10月時点で、70%以上の新しいゲームがクロスプラットフォーム機能を備えて設計されていると推定されており、これによりプレイヤーのエンゲージメントとリテンションが大幅に向上します。この包括性は、潜在的なユーザーベースを広げるだけでなく、プレイヤー間の社会的相互作用を促進し、全体的なゲーム体験を豊かにします。友人とゲームプラットフォームに関係なくつながる能力は、メタバースにおけるゲーム市場のさらなる成長を促進する可能性が高く、これはソーシャルゲーム体験に対する需要の高まりと一致しています。

サブスクリプションモデルの人気の高まり

メタバースにおけるゲーム市場は、定額の月額料金で多様なゲームにアクセスできるサブスクリプションモデルをますます採用しています。この傾向は、消費者がゲームコンテンツに関与する方法を再形成しているようです。2025年10月時点で、サブスクリプションサービスはゲーム収益の約30%を占めると予測されており、より柔軟な支払いオプションへの消費者の嗜好の変化を示しています。このモデルは、ゲーマーに多様なタイトルへのアクセスを提供するだけでなく、開発者が加入者を維持するために高品質なコンテンツを作成することを促進します。サブスクリプションサービスの台頭は、メタバースにおけるゲーム市場の持続可能性を高める可能性が高く、安定した収益源を育成し、プレイヤー間の継続的な関与を促進します。

市場セグメントの洞察

ゲームタイプ別:アクション(最大)対 ロールプレイング(最も成長が早い)

ゲーム市場におけるメタバースは、ゲームタイプの多様な分布を示しており、アクションセグメントが最大の市場シェアを占めています。このセグメントは、ダイナミックなゲームプレイとリアルタイムの挑戦を特徴とし、高エネルギーの体験を求めるプレイヤーにアピールします。続いて、ロールプレイングセグメントがあり、市場シェアは小さいものの、没入型のストーリーテリングやキャラクター開発を重視するプレイヤーを惹きつけることで、成長の大きな可能性を示しています。 このセグメントの成長トレンドは、技術の進歩とユーザーエンゲージメントの増加によって推進されています。アクションゲームは、その競争的な性質とメタバース内でのソーシャルインタラクション要素によって引き続き支配的です。一方、ロールプレイングセグメントは、パーソナライズされた体験やコミュニティ主導の物語への欲求によって急速に台頭しており、市場内で最も成長しているセグメントとなっています。

アクション:支配的 vs. ロールプレイ:新興

アクションゲームはメタバースでリーディングとなっており、スピード感あふれるインタラクションでユーザーを魅了するエレクトリファイングなゲームプレイが特徴です。これらのゲームはリアルタイムの物理演算と没入感のあるグラフィックスを活用して、スリリングな環境を構築し、プレイヤー間の競争的なゲームプレイと社会的な交流を促進します。一方、ロールプレイングゲームは新たに登場したセグメントを代表し、豊かでインタラクティブなストーリーテリング体験を育んでいます。これらのゲームはキャラクターの成長とプレイヤーの選択に焦点を当てており、ユーザーが社会的空間で広大な物語を探求できるようにしています。キャラクターのカスタマイズと協力的なゲームプレイの融合はコミュニティを強化し、ロールプレイングゲームの人気を高め、最も急成長しているカテゴリーとしての地位を確立しています。

技術別:バーチャルリアリティ(最大)対人工知能(最も成長が早い)

ゲーム市場のメタバースにおいて、バーチャルリアリティはその没入型の能力により、ゲーマーや開発者の両方にアピールし、技術セグメントで重要なシェアを占めています。一方、拡張現実や複合現実も市場シェアに寄与していますが、バーチャルリアリティが提供する体験を補完することが多いため、比較的小さいです。ブロックチェーン技術は注目を集めていますが、ゲーム体験にはまだ広く普及していません。一方、人工知能はゲーム環境におけるインタラクティビティとリアリズムを向上させるためのスペースを切り開き始めています。

技術:バーチャルリアリティ(主流)対人工知能(新興)

バーチャルリアリティ(VR)は、ゲーム市場におけるメタバースの基盤として位置づけられ、プレイヤーが従来のゲーム体験を変革する完全没入型の世界に参加できるようにしています。その優位性は、ユーザーエンゲージメントを継続的に豊かにする堅牢なハードウェアの進歩とソフトウェアの革新に起因しています。一方、人工知能(AI)は、ユーザーインタラクションを最適化し、プレイヤーの行動に基づいて体験をパーソナライズする適応型ゲームプレイを可能にする重要な力として浮上しています。VRが視覚的および感覚的な提供物で魅了する一方で、AIの役割は非プレイヤーキャラクター(NPC)の進化を確実にし、ダイナミックなゲーム環境を実現します。この支配的な技術と新興技術の相乗効果は、ゲーム領域における変化するパラダイムを示しており、両者をメタバースプロジェクトの進化における重要な要素として位置づけています。

エンドユーザーによる:カジュアルゲーマー(最大)対プロフェッショナルゲーマー(最も成長が早い)

メタバースにおけるゲーム市場では、カジュアルゲーマーが最大のセグメントを占めており、没入型環境内でのエンターテインメントや社会的交流を求める多様なオーディエンスを惹きつけています。彼らの大きな存在感は、幅広い人口層に合わせたカジュアルゲーム体験のアクセスのしやすさと魅力によって支えられており、さまざまなエンゲージメントレベルを可能にしています。一方で、プロフェッショナルゲーマーは急速に台頭しており、競技ゲームへの関心の高まりや、真剣なゲーム体験へのメタバース要素の統合によって推進されています。この成長は、より多くのプレイヤーがカジュアルからプロフェッショナルの地位に移行することで明らかになり、セグメントの重要性が高まっています。

カジュアルゲーマー(主流)対eスポーツアスリート(新興)

カジュアルゲーマーは、ソーシャルコネクティビティとユーザーフレンドリーなゲームプレイ体験を活用して、より大きなオーディエンスを引き付けることで、ゲーム市場のメタバースを支配しています。彼らの特徴には、短いゲームセッションを好むことや、協力プレイに焦点を当てることが含まれます。一方、eスポーツアスリートは、競技ゲームや大規模トーナメントの重要性が高まる中で登場した新しいセグメントを代表しています。このセグメントは高いスキルを必要とし、しばしば多額のスポンサーシップや視聴者を集めます。カジュアルゲーマーがカジュアルな交流を楽しむ一方で、eスポーツアスリートは激しい競技に参加し、世界中のオーディエンスに自らのゲームプレイを披露することで、進化するメタバースにおける成長を促進しています。

プラットフォーム別:PC(最大)対クラウドゲーミング(最も成長している)

メタバースにおけるゲーム市場の「プラットフォーム」セグメントは、さまざまなプラットフォームにわたる市場シェアの多様な分布を示しています。PCセグメントは、豊富なゲームライブラリと優れたグラフィックスとパフォーマンスを提供する堅牢なハードウェア能力を活用し、最大のシェアを維持しています。一方、コンソールゲームは市場の重要な部分を占め続けていますが、モバイルゲームはそのアクセスのしやすさとユーザーフレンドリーな性質から、カジュアルゲーマーの間で急速に人気を集めています。 クラウドゲームは、インターネット技術の進歩とサブスクリプションベースのサービスへの嗜好の高まりにより、最も成長が早いプラットフォームとして浮上しています。ユーザーが高性能ハードウェアを必要とせずにゲームに即座にアクセスできることを求める中、クラウドゲームはより柔軟なゲーム体験を可能にします。この便利さへのシフトは、ユーザーエンゲージメントの増加とメタバースにおけるゲームのより広いオーディエンスをサポートするトレンドを後押ししています。

PC(主流)対クラウドゲーミング(新興)

メタバースゲーム市場におけるPCセグメントは、その多様性とパワーにより依然として支配的であり、他のプラットフォームでは得られない没入型体験を可能にしています。PCは高性能なグラフィックスや複雑なメカニクスを処理できるため、ハードコアゲーマーや開発者の両方を惹きつけています。一方、クラウドゲーミングは新興プラットフォームとして急速に勢いを増しており、ゲーマーがインターネットを介して直接ゲームをストリーミングできるようにしています。この革新は、高価なハードウェアの必要性を減らすため、ゲームをよりアクセスしやすくする点で特に魅力的です。クラウドサービスプロバイダーがレイテンシーやグラフィックスパフォーマンスを向上させるにつれて、大規模なユーザーベースの可能性が高まり、従来のゲーム体験と次世代ゲーム体験の境界がさらに曖昧になっています。

ゲーム市場におけるメタバースに関する詳細な洞察を得る

地域の洞察

北米は重要なプレーヤーであり、55億米ドルの評価額を持ち、2032年までに480億米ドルに達する見込みです。この大規模な市場の存在は、先進的な技術の採用と強固なゲーム文化に起因しています。ヨーロッパは続いており、2023年の評価額は30億米ドルで、強力なゲーム企業と進化するエンターテインメントの好みによって270億米ドルに成長することが期待されています。APAC地域は、2023年に25億米ドルの評価額を持ち、150億米ドルに達する見込みで、大規模なゲームオーディエンスと増加する投資による急速な発展を示しています。
ゲーム市場におけるメタバース Regional Image

主要企業と競争の洞察

グローバルメタバースにおけるゲーム市場は、急速な進化、ダイナミックなプレイヤーの相互作用、そしてますます没入感のある体験が特徴のエキサイティングな領域です。ゲーム業界がメタバースを受け入れる中で、競争相手からの注目すべき発展がこの領域を形成しています。企業は、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、およびブロックチェーン技術を活用して、プレイヤーが交流し、競い合い、さまざまなデジタル経済に参加できる相互接続されたゲーム環境を作り出しています。メタバースは、デジタルと物理的な領域を融合させることで、従来のゲームを超越し、強固なバーチャルコミュニティを育成します。

競争が激化する中、企業は魅力的なコンテンツを作成するだけでなく、ユーザー体験を向上させることにも注力しており、プラットフォームが消費者にとって魅力的でエンゲージングであり続けることを確保しています。この分野における競争のダイナミクスを理解することは、重要な存在感を確立または維持しようとする企業にとって重要です。バンダイナムコエンターテインメントは、グローバルメタバースにおけるゲーム市場で注目すべき地位を占めており、クラシックなゲームフランチャイズと革新的な技術統合を組み合わせた多様なポートフォリオを示しています。同社は、ノスタルジアを活用しながら、没入型ストーリーテリングやインタラクティブなゲームプレイの面で限界を押し広げる能力が、主要な強みの一つです。

バンダイナムコエンターテインメントは、ソーシャルインタラクション要素を活用した魅力的なマルチプレイヤー環境の創出において重要な進展を遂げており、メタバースの本質を満たしています。コラボレーションやコミュニティ構築の取り組みを通じてユーザーエンゲージメントを向上させることに注力しており、この進化する市場環境において強力な競争相手として際立っています。

新しい技術を受け入れることにコミットしている同社は、従来のゲーマーとバーチャル体験の魅力に引き寄せられた新規参入者の両方に対応し、より広いオーディエンスの関心を引きつけるための良好な位置にあります。アクティビジョン・ブリザードは、グローバルメタバースにおけるゲーム市場に大きく貢献しているもう一つの主要なプレイヤーであり、文化的に重要な人気タイトルで知られています。同社は、確立されたフランチャイズを活用し、プレイヤーの没入感を深めるメタバース体験を開発し、コミュニティ構築と競争を強調しています。

アクティビジョン・ブリザードの強みは、プレイヤー間のシームレスな接続を可能にする堅牢なオンラインインフラにあります。これにより、メタバースの文脈におけるマルチプレイヤー体験が向上します。業界をリードする開発スタジオを活用し、最先端の技術を取り入れることで、同社は革新を続け、ゲーマーに響くコンテンツを創出しています。さらに、eスポーツイニシアチブやゲーム内経済への戦略的投資は、先見の明のあるアプローチを示しています。これにより、アクティビジョン・ブリザードは、既存のプレイヤーの持続的なエンゲージメントを確保するだけでなく、メタバースにおける進化する可能性を探求したい新しい参加者を引き付けることができます。

ゲーム市場におけるメタバース市場の主要企業には以下が含まれます

業界の動向

  • 2024年第2四半期:ロブロックスがソニー・ミュージックと提携し、メタバースでのバーチャルコンサートを開催 ロブロックスは、グローバルユーザーベース向けにインタラクティブエンターテインメントの提供を拡大することを目指し、ゲームメタバース内で一連のバーチャルコンサートと音楽体験を開催するためにソニー・ミュージックとの戦略的パートナーシップを発表しました。
  • 2024年第2四半期:エピックゲームズがメタバースゲームイニシアチブを拡大するために5億ドルの資金調達を確保 エピックゲームズは、既存および新規の投資家による新たな資金調達ラウンドで5億ドルを調達し、その資金はメタバースゲームプラットフォームおよび関連技術の開発を加速するために割り当てられました。
  • 2024年第3四半期:メタがヨーロッパのゲーマー向けにホライゾンワールドをローンチ メタは、北米を超えて没入型のソーシャルゲーム環境へのアクセスを拡大するために、いくつかの欧州諸国でホライゾンワールドメタバースゲームプラットフォームを正式にローンチしました。
  • 2024年第3四半期:テンセントがアニモカブランドの少数株を取得し、メタバースゲームのプレゼンスを強化 テンセントは、グローバルなメタバースゲーム市場での地位を強化する戦略の一環として、ブロックチェーンゲームおよびメタバース企業であるアニモカブランドの少数株を取得しました。
  • 2024年第4四半期:マイクロソフトがXbox用のメッシュを発表し、コンソールゲームにメタバース機能を導入 マイクロソフトは、ゲームエコシステムにメタバースのコラボレーションおよびソーシャル機能を統合するために、Xbox用のメッシュの展開を発表し、プレイヤーが共有された仮想空間で相互作用できるようにしました。
  • 2024年第4四半期:ユニティテクノロジーズがVRChatを買収し、メタバースゲームの能力を拡大 ユニティテクノロジーズは、人気のソーシャルVRプラットフォームであるVRChatの買収を完了し、メタバースゲームの提供および開発者ツールを強化しました。
  • 2025年第1四半期:ソニー・インタラクティブエンタテインメントがプレイステーションメタバースハブをローンチ ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、VRおよびAR技術を活用した没入型マルチプレイヤーゲームおよびソーシャル体験のための新しいプラットフォームであるプレイステーションメタバースハブをローンチしました。
  • 2025年第1四半期:ネクソンがNVIDIAとの提携を発表し、AI駆動のメタバースゲームを開発 ネクソンは、リアルタイムコンテンツ生成とプレイヤーのインタラクティビティを強化することに焦点を当てたAI駆動のメタバースゲーム体験を共同開発するためにNVIDIAとの提携を発表しました。
  • 2025年第2四半期:ロブロックスがRec Roomを買収し、メタバースゲームポートフォリオを拡大 ロブロックスは、ユーザー生成コンテンツプラットフォームであるRec Roomの買収を発表し、メタバースゲームエコシステムを広げ、新しいクリエイターを惹きつけることを目指しています。
  • 2025年第2四半期:ユービーアイソフトがブロックチェーンを活用したメタバースゲーム「プロジェクト・インフィニティ」をローンチ ユービーアイソフトは、プレイヤーがNFTを使用してゲーム内資産を所有、取引、マネタイズできる新しいブロックチェーンベースのメタバースゲーム「プロジェクト・インフィニティ」をローンチしました。
  • 2025年第3四半期:バイトダンスがシンガポールに新しいメタバースゲームスタジオを開設 TikTokの親会社であるバイトダンスは、グローバル市場向けに次世代の没入型ゲーム体験を開発するために、シンガポールに専用のメタバースゲームスタジオを開設しました。
  • 2025年第3四半期:エレクトロニック・アーツが新しいチーフメタバースオフィサーを任命し、ゲーム戦略を主導 エレクトロニック・アーツは、メタバースゲーム技術およびパートナーシップにおける同社の戦略と投資を監督するためにチーフメタバースオフィサーを任命したことを発表しました。

今後の見通し

ゲーム市場におけるメタバース 今後の見通し

ゲーム市場におけるメタバースは、2024年から2035年にかけて27.62%のCAGRで成長すると予測されており、これは技術の進歩、ユーザーエンゲージメントの増加、そして進化するマネタイズ戦略によって推進されます。

新しい機会は以下にあります:

  • ユーザーエンゲージメントを高めるためのクロスプラットフォームゲーム体験の開発。

2035年までに、ゲーム市場におけるメタバースは、世界のゲーム産業において支配的な力となることが期待されています。

市場セグメンテーション

ゲーム市場におけるメタバースの技術展望

  • バーチャルリアリティ
  • 拡張現実
  • 複合現実
  • ブロックチェーン
  • 人工知能

ゲーム市場におけるメタバースのゲームタイプの展望

  • アクション
  • ロールプレイング
  • シミュレーション
  • スポーツ
  • ストラテジー

ゲーム市場におけるメタバースのエンドユーザーの展望

  • カジュアルゲーマー
  • プロフェッショナルゲーマー
  • eスポーツアスリート

ゲーム市場におけるメタバースプラットフォームの展望

  • PC
  • コンソール
  • モバイル
  • クラウドゲーミング
  • ウェブベース

レポートの範囲

市場規模 2024142.2億米ドル
市場規模 2025181.4億米ドル
市場規模 20352,079.3億米ドル
年平均成長率 (CAGR)27.62% (2024 - 2035)
レポートの範囲収益予測、競争環境、成長要因、トレンド
基準年2024
市場予測期間2025 - 2035
過去データ2019 - 2024
市場予測単位億米ドル
主要企業のプロファイル市場分析進行中
カバーされるセグメント市場セグメンテーション分析進行中
主要市場機会バーチャルリアリティとブロックチェーンの統合が、ゲーム市場におけるメタバースでのユーザーエンゲージメントを高めます。
主要市場ダイナミクス没入型体験に対する消費者の需要の高まりが、メタバースゲームの革新と競争を促進します。
カバーされる国北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東・アフリカ

市場のハイライト

著者
Aarti Dhapte
Team Lead - Research

She holds an experience of about 6+ years in Market Research and Business Consulting, working under the spectrum of Information Communication Technology, Telecommunications and Semiconductor domains. Aarti conceptualizes and implements a scalable business strategy and provides strategic leadership to the clients. Her expertise lies in market estimation, competitive intelligence, pipeline analysis, customer assessment, etc.

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FAQs

2024年のゲーム市場におけるメタバースの現在の評価額はどのくらいですか?

2024年のゲーム市場におけるメタバースの価値は142.2億USDでした。

2035年までのゲーム市場におけるメタバースの予想市場評価額はどのくらいですか?

市場は2035年までに207.93億USDの評価に達すると予測されています。

メタバースのゲーム市場における予測期間2025年から2035年のCAGRはどのくらいですか?

2025年から2035年の期間における市場の予想CAGRは27.62%です。

2035年に最も高い評価が見込まれるゲームタイプセグメントはどれですか?

戦略ゲームタイプセグメントは、2035年までに57.93 USDビリオンの評価に達すると予測されています。

2035年におけるバーチャルリアリティ技術の評価は、拡張現実とどのように比較されますか?

2035年までに、バーチャルリアリティ技術は800億USDの価値があると予想されており、拡張現実の500億USDを上回る見込みです。

2035年までにeSportsアスリートのエンドユーザーセグメントの予想評価額はどのくらいですか?

eSportsアスリートセグメントは、2035年までに67.93 USDビリオンの評価に達すると予測されています。

2035年に最も高い評価が期待されるプラットフォームセグメントはどれですか?

モバイルプラットフォームセグメントは、2035年までに700億USDの評価に達すると予想されています。

ゲーム市場におけるメタバースをリードする主要なプレーヤーは誰ですか?

市場の主要なプレーヤーには、Meta Platforms、Microsoft、NVIDIA、Epic Games、Roblox Corporationが含まれます。

2035年までにゲーム市場におけるメタバースのブロックチェーン技術の予想評価額はどのくらいですか?

ブロックチェーン技術は2035年までに250億USDの評価に達すると予測されています。

2035年におけるプロゲーマーの評価はカジュアルゲーマーとどのように比較されますか?

2035年には、カジュアルゲーマーの価値が800億USDに達すると予測されており、プロフェッショナルゲーマーは600億USDに達すると見込まれています。

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