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メタバース市場調査レポート : コンポーネント(ハードウェアとソフトウェア)、プラットフォーム(デスクトップ/ラップトップ、モバイル、ウェアラブル)、テクノロジー(ブロックチェーン、VRとAR、混合現実など)、アプリケーション(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ作成)別の情報、ソーシャルメディア、その他)、エンドユーザー(消費者および企業[BFSI、小売、メディアおよびエンターテインメント、教育、不動産、航空宇宙および防衛、ヘルスケア、エンジニアリング、その他)])および地域(北米、ヨーロッパ、アジア) -太平洋、中東、アフリカ、南アメリカ])-2030年までの予測


ID: MRFR/ICT/9260-CR | 153 Pages | Author: Aarti Dhapte| October 2022

メタバース市場の概要

世界のメタバース市場は、主にインターネットを使用したデジタル世界と物理世界の統合への注目が高まっているため、予測期間中に大幅な成長が見込まれます。 MRFRによると、メタバースの市場規模は2030年までに105,597.5百万米ドルに達すると予測され、2024年から2030年の予測期間中に45.2%のCAGRを記録しました。

メタバースは最近人気のある議論の問題であり、FacebookとMicrosoftの両方が所有権を主張しています。しかし、メタバースとは正確には何ですか?そして、それはいつ到着しますか? 「メタバース」という用語は、1992年のSF小説「スノークラッシュ」で作家ニールスティーブンソンによって造られました。彼は、リアルな3D建物やその他のバーチャルリアリティ環境でリアルなアバターが出会うことを想像しました。それ以来、大幅な進歩により、拡張現実、仮想現実、3Dホログラフィックアバター、ビデオ、およびその他の形式のコミュニケーションを統合するオンライン仮想世界である真のメタバースへの道が開かれました。メタバースが拡大するにつれて、それは消費者に共存する超現実的な代替宇宙を提供します。メタバースインクリングは、Fortnite、Minecraft、Robloxなどのオンラインゲームの世界ですでに見られる可能性があります。そして、それらのゲームの背後にある企業は、メタバースの進歩の一部になりたいと思っています。メタバースが1つあるのか、独立したメタバースが多いのかは不明ですが、1つの定数は、仮想または拡張現実で強化されたインターネットの次世代バージョンになるということです。

世界のメタバース市場に関するこの調査は、業界の動向、市場のダイナミクス、市場規模、競争環境、および成長の機会に関する詳細な情報を提供します。この調査レポートは、コンポーネント、プラットフォーム、テクノロジー、アプリケーション、エンドユーザー、および地域/国ごとに世界のメタバース市場を分類しています。調査に含まれる地域は、北アメリカ、ヨーロッパ、アジア太平洋、南アメリカ、および中東とアフリカです。地域の面では、北米は調査期間中にメタバース市場を支配すると予想されます。

グローバル:メタバース市場、2020年から2030年

出典:業界専門家、二次調査、およびMRFR分析

MetaverseMarketCovid-19分析

流行はプロセスを何年も加速させたが、メタバースの採用は避けられなかった。社会的、教育的、経済的な可能性はたくさんあります。 2020年の最初のパンデミックの封鎖以来、企業は肉体労働の再開に関して主に「彼らはそうするかしないか」に基づいてきました。もちろん、物理的な人員がいなければ機能できない企業もありますが、在宅勤務者など、在宅勤務が可能な企業については、いつ安全に仕事に復帰できるのか、個人がフルタイムで仕事に復帰すべきかなどの議論が続いています。 。事業主は、従業員を1つの場所に留めておくことで、従業員の効率と自発的な協力が可能になると主張していますが、労働者は、労働力不足のカードの大部分を過去最高に持っています。彼らは、COVID-19に感染している可能性のある人との共通の設定に戻りたいかどうかまだ確信がありません。メタバースは、他の従業員のCOVIDステータスに関係なく、長期的に信頼できる確固たる妥協案です。パンデミックが発生する前は、メタバースのトピックはあまり脚光を浴びていませんでした。パンデミックは、消費者だけでなく業界でもその重要性を加速させました。テクノロジー企業はこのテクノロジーの開発を開始し、2020年に投資を発表しました。 2021年は、Meta(Facebook)が数十億ドルを費やしたため、Metaverseテクノロジーへの投資にとって堅実な年でした。業界の専門家によると、パンデミックはメタバース技術の触媒として機能し、パンデミック後の世界は消費者の間で大きな関心を生み出すことが期待されています。

メタバースマーケットダイナミクス

世界のメタバース市場は、予測期間中に大幅な成長を目撃すると予想されます。メタバース市場の成長を推進する主な要因は、インターネットを使用したデジタル世界と物理世界の統合への注目の高まりと、暗号通貨を使用してデジタル資産を購入するメタバースの需要の高まりです。ただし、メタバースのサイバー脅威はメタバース市場の成長を妨げています。しかし、技術の進歩はメタバース市場にチャンスを生み出しています。

運転手

  • インターネットを使用したデジタルおよび物理的な世界の収束に焦点を当てる

デジタル世界や物理世界などのデジタルツインは、その能力と複雑さが増すにつれて増加します。ただし、その潜在能力を最大限に発揮するには、ビジネスエコシステム全体にわたるシステムとデータの統合が必要になる場合があります。これにより、ユーザーはオンラインで対話し、センサーデータを即座に取得して状況をシミュレートし、what-ifシナリオを明確に把握し、結果をより正確に予測し、実際の環境を変更するコマンドを発行できます。これは、新製品の技術的な図面と寸法を表すことも、設計テーブルからエンドユーザーまでのより大きなサプライチェーンにおけるすべてのサブコンポーネントとその系統を示すこともできます。新しい製造方法を作成し、データを収集して、より適切な判断と予測を可能にします。これは、複雑な化学的および生物学的プロセスの自動化に役立つ可能性があります。ただし、メタバースは実世界と仮想世界の間のリンクとして機能します。メタバースは、物理的、拡張現実、仮想現実が相互作用する相互接続されたオンラインレルムのコレクションです。ユーザーは、友達と交流したり、仕事をしたり、旅行したり、商品やサービスを購入したり、イベントに参加したりできます。インターネット上には多数の仮想世界がありますが、人々は自分のアイデンティティと資産を維持しながらそれらの間を移動することはできません。この課題は、将来、多様なインターネット領域を単一のシームレスなエンティティに結合することで解決できる可能性があります。それはインターネットの次の段階とさえ呼ばれています。より多くの人々が遠隔地で働き、学校に通い始めるにつれて、オンラインでのやりとりをよりリアルにする方法に対する需要が高まっています。その結果、メタバース市場の成長を促進するインターネットを使用したデジタル世界と物理世界の統合への注目が高まっています。

機会

  • 技術の進歩

メタバースは、インターネットの進化における次の段階を表しています。これは、物理、拡張、および仮想現実が融合する共有オンライン環境です。メタバースは、現代のインターネットの4次元版です。成熟するにつれて、ビデオゲームやソーシャルメディアプラットフォームを超えて概念を拡大することが計画されています。リモートレイバー、分散型政府、およびデジタルIDは、メタバースの潜在的な側面の一部です。ネットワーク化されたバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットとメガネの導入により、バーチャルリアリティ(VR)がより多次元になり、ユーザーが3D設定を移動して探索できるようになる可能性があります。ゲーム、ソーシャルネットワーキング、教育、および職業訓練は、実際の使用例です。メタバースは、人々を自宅の快適さから仮想環境に移動させる仮想現実(VR)ベースのウェアラブルを提供することにより、多くの業界をさらに混乱させる可能性があります。人工知能は、人間とロボットの分裂を克服しています。いくつかの点で、AIはメタバースを改善します。 AIテクノロジーは、人、風景、建物、キャラクタールーチン、その他のアセットなどのメタバース要素の作成に役立ちます。拡張現実、仮想現実、機械学習、ブロックチェーンテクノロジー、人工知能はすべてメタバースに組み込まれています。メタバースは、ゲームにはない方法で日常生活に浸透し、商品やサービスを購入し、友人や家族とつながり、同僚と協力する新しい方法を紹介します。

制限

  • サイバー脅威

メタバースに対するサイバーベースの攻撃は、世界経済における大きな懸念事項です。サイバー攻撃は、メタバースの円滑な運用にとって大きな懸念事項です。サイバー脅威は、ソフトウェアの損傷や中断、およびデータの盗難を引き起こし、システムの有効性を低下させる有害な行為です。サイバー攻撃の例としては、データ侵害や違法なコマンドなどがあります。サイバー攻撃はシステム障害を引き起こし、メタバースの誤動作を引き起こします。その結果、サイバー攻撃を回避および軽減するためにメタバースを構築する必要があります。サイバーセキュリティは、メタバースを正しく運用するための安全で信頼できるネットワークを確立するために重要です。

メタバースマーケットセグメンテーション

世界のメタバース市場は、コンポーネント、プラットフォーム、テクノロジー、アプリケーション、およびエンドユーザーに基づいてセグメント化されています。

コンポーネントに基づいて、メタバース市場はハードウェアとソフトウェアに分割されています。

プラットフォームに基づいて、メタバース市場はデスクトップ/ラップトップ、モバイル、ウェアラブルに分類されています。

テクノロジーに基づいて、メタバース市場はブロックチェーン、VR&AR、複合現実などに分割されています。

アプリケーションに基づいて、メタバース市場はゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ作成、ソーシャルメディアなどに分割されています。

エンドユーザーに基づいて、メタバース市場は消費者と企業に分類されています。企業のセグメントはさらに、BFSI、小売、メディア&エンターテインメント、教育、不動産、航空宇宙&防衛、ヘルスケア、エンジニアリングなどに分類されます。

メタバース市場地域分析

世界のメタバース市場は、地域ごとに、北アメリカ、南アメリカ、中東およびアフリカ、ヨーロッパ、およびアジア太平洋に分けられます。北米は、メタバースビジネスに最も貢献すると予測されています。これには、米国、カナダ、およびメキシコが含まれます。インターネットを介してデジタル世界と物理世界を統合することにますます重点が置かれていること、および複合現実の牽引力と人気が高まっていることは、メタバース市場の成長を促進する最も主要な推進力です。北米の多くの企業は、高度な仮想現実、3Dシミュレーション、拡張現実を多用して、企業のプロセスを改善しています。エクステンデットリアリティ、5G、AIなどのテクノロジーは、ビジネスインテリジェンスの観点からメタバースを未来的なものにする可能性があります。ヨーロッパは、予測期間中に最高のCAGRを持つ最も急成長している市場であると予想されます。メタバース業界は、AEGLE(統合および調整されたヘルスケアサービスのためのヨーロッパの分析フレームワーク)やデータ、分析、およびサービスの意味のある統合(MIDAS)などの主要プロジェクトの結果として、ヨーロッパで牽引力を獲得する可能性があります。ヘルスケア向けのいくつかの仮想現実および拡張現実アプリケーションが試みられており、臨床医はテクノロジーの組み合わせを利用してロボットアームを介してリモートで実行しています。

グローバル:メタバース市場、地域別、2024年(%シェア)

出典:業界専門家、二次調査、およびMRFR分析

メタバース市場の競争力のある風景

この調査では、MRFRは、Meta Platforms Inc.、Nvidia、Microsoft Corporation、Tencent Holdings Ltd.、Bytedance、Epic Games、Netease Inc.、Roblox Corporation、Lilith Games、Nextech AR Solutions Inc.、UnitySoftwareなどの主要なプレーヤーを分析しました。世界のメタバース市場の成長に大きなシェアを提供してきた株式会社。

これらのプレーヤーはイノベーションに焦点を合わせているため、研究開発に投資して費用効果の高い製品ポートフォリオを提示します。最近、主要企業間で合併や買収が行われています。これは、企業が顧客へのリーチを強化するために活用する戦略です。

メタバース市場の最近の動向


  • 2022年2月、SpireはEpic Gamesと協力し、Epicの3次元作成ツールであるUnreal Engineは、同社の機能アニメーションパイプラインと統合してメタバースエクスペリエンスを組み込み、既存のキャラクターアセットとワールドをメタバースに移動できるようにします。

  • 2022年1月、Tencent Holdings Ltd.は、ゲーム用スマートフォンメーカーのBlack Sharkを買収することに関心を示し、メタバースの奥深くに進出しました。 Black Sharkは、中国で最大のゲーム用スマートフォンメーカーの1つです。取引が完了すると、Tencent用のVRヘッドセットのメーカーに移行します

  • 2021年11月、メタバース企業であり、拡張現実( "AR")エクスペリエンステクノロジーとサービスの大手プロバイダーであるNextech AR Solutions Corp.は、Nextechの再設計された仮想イベントプラットフォームの統合を開始し、 "ARitizeEvents3D"としてブランド名を変更しました。この統合により、没入型仮想イベントが、成長を続けるメタバースソリューションスイートの一部として利用できるようになりました。 「ARitizeEvents3D」は、既存の拡張現実ソリューションのスイートとシームレスに3D製品を紹介できるようになり、この種のメタバースイベントプラットフォームの最初のものを作成します。

  • 2021年10月、以前はFacebookであったMetaは、Spark AR拡張現実(AR)プラットフォームへの追加を開始しました。これは、開発者と作成者がメタバースアプリケーションを構築するために使用します。同社は、仮想の「メタバース」を構築する計画を明らかにしました。SparkARの新機能は、プラットフォーム上に構築されたアプリに高度なAR機能を追加するのに役立ちます。

  • 2021年4月、NVIDIAは、NVIDIA Omniverse Enterpriseの一般提供を発表しました。これは、複数のソフトウェアスイートで作業するグローバルな3D設計チームが共有仮想空間でリアルタイムにコラボレーションできるようにする世界初のテクノロジープラットフォームです。

メタバース市場レポートの概要

この調査では、グローバル、地域、国レベルでの収益成長を推定し、2020年から2030年までの各サブセクターの最新動向の概要を示します。この分析では、MRFRはグローバルメタバース市場をコンポーネントに基づいてセグメント化しました。プラットフォーム、テクノロジー、アプリケーション、およびエンドユーザー。

コンポーネント別

  • ハードウェア

  • ソフトウェア

プラットフォーム別

  • デスクトップ/ラップトップ

  • モバイル

  • ウェアラブル

テクノロジー別

  • ブロックチェーン

  • VR&AR

  • 複合現実

  • その他

アプリケーション別

  • ゲーム

  • オンラインショッピング

  • コンテンツの作成

  • ソーシャルメディア

  • その他

エンドユーザー別

  • 消費者


  • 企業

    • BFSI

    • 小売

    • メディア&エンターテインメント

    • 教育

    • 不動産

    • 航空宇宙および防衛

    • 健康管理

    • エンジニアリング

    • その他



Report Attribute/Metric Details
Market Size 2022 USD 7.9 billion
Market Size 2023 USD 11.47 billion
Market Size 2030 USD 107.49 billion
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 45.20% (2022-2030)
Base Year 2023
Market Forecast Period 2024-2030
Historical Data 2018 & 2020
Market Forecast Units Value (USD Billion)
Report Coverage Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Segments Covered Component, Platform, Technology, Application, End-User, and Region
Geographies Covered North America, Asia Pacific, Europe, and the Rest of the World
Countries Covered The U.S, Canada, Germany, France, the UK, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil
Key Companies Profiled Meta Platforms Inc., Nvidia, Microsoft Corporation, Tencent Holdings Ltd., Bytedance, Epic GamesNetease Inc., Roblox Corporation, Lilith Games, Nextech AR Solutions Inc., Unity Software Inc, Antier Solutions
Key Market Opportunities Advancement in technology for easy accessibility of these platforms
Key Market Dynamics Rising use of AR/VR in the gaming and entertainment industry Increase affinity towards cryptocurrency and virtual assets


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The  market was valued at USD 7.9 Billion in 2022.

The  market is projected to grow at a CAGR of 45.20% during the forecast period, 2024-2030.

North America has the largest share of the  market

The key players in the market are Meta Platforms Inc. (US), Nvidia (US), Microsoft Corporation (US), and Tencent Holdings Ltd (China).

The hardware category dominated the market in 2022.

The desktop platform had the largest share of the market.

The metaverse also faces a number of challenges, including:    1) High cost: The metaverse requires a high level of investment in technology and infrastructure.   2) Security and privacy concerns: The metaverse raises a number of security and privacy concerns, such as the potential for data theft and fraud.   3) Social isolation: The metaverse could lead to social isolation, as people spend more time interacting with digital content than with real people.   4) Addiction: The metaverse could be addictive, as it can provide a highly stimulating and immersive experience.

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