Entertainment Robots Market Research Report - Global Forecast till 2032

エンターテインメントロボットの市場調査レポート:製品別(ロボット玩具、教育用ロボット、ロボットコンパニオンペット)、エンドユーザー別(メディア、教育、小売など)-2030年までの予測

ID: MRFR/SEM/2149-CR | 70 Pages | Author: Shubham Munde | February 2020         

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エンターテイメントロボット市場の概要


エンターテインメントロボット市場は、2020年から2030年の予測期間中に、151.8億米ドルで予測され、24.6%のCAGRを占めると予想されています。エンターテイメントロボットは、レクリエーション目的で特別に製造されており、主に商業およびエンターテイメント業界で重要です。これらのエンターテイメントロボットは、踊ったり、歌ったり、物語を語ったりして、人々、特に子供たちを楽しませます。エンターテインメント業界で有名なロボットのいくつかは、AIBO、Poo-Chi、iDog、Bo-Wow、Gupi、Teksta、およびi-Cybieです。パーソナルロボット市場の下にあるエンターテインメントロボットは、実用的な目的で、またレクリエーション、商業、娯楽の目的で開発されました。


コビッド19分析


エンターテインメントロボット市場は、COVIDのパンデミックの間、生産の減少を経験しています。COVIDは製造部門に大きな影響を与えました。労働力不足の減少が著しかった。この発生により、エンドユーザー産業からの生産需要も減少しました。政府は厳格な規則と規制を課しました。彼は従業員のために在宅勤務の取り組みを提案しました。マスクと手袋の着用が義務付けられ、規則に違反しようとした人に対しても厳しい措置が取られました。


マーケットダイナミクス



人工知能技術の成長を推進し
、高齢者の人口の増加を改善し、アニマトロニクスの需要が高まると、エンターテインメントロボット市場が押し上げられます。エンターテインメントに使用されるロボットには、ロボットビジョン、機械学習、およびコグニティブコンピューティングが組み込まれており、学習と相互の相互作用を助け、意思決定プロセスにも役立ちます。これは、業界の成長を促進する完璧な要因です。2016年、Emotech LTDという名前の英国に本拠を置く会社は、エンターテインメントとトイロボットが状況に応じて反応する個性の進化を持つエンターテイメントロボットとおもちゃのロボットを発売しました。これらのロボットは、芸術、教育、情報提供、ホスピタリティの分野など、さまざまな状況でも使用され、健康や社会的ケアにも役立ちます。ソニー株式会社は、2018年1月9日、ロボットの動きを制御する人工知能と分析の両方を統合したエンターテイナーロボットをリリースしました。




機会教育ロボットは学習目的で使用されるため
、成長の機会が増えますエンターテイメントロボット市場。教育用と娯楽用ロボットの両方の需要の高まりは、娯楽用ロボットの市場規模の拡大を刺激しました。教育目的で使用されるトレーナー、教育機関、保護者の間での教育用ロボットの需要の増加により、市場の成長が可能になりました。エンターテインメントにおけるロボットと並んで、それらのいくつかは、問題解決、批判的な思考、創造的かつ革新的な方法で問題を解決するためにも使用され、推論を行うことで成長が可能になります。高齢者が使用するロボットコンパニオンペットがあり、治療や健康の目的で使用され、孤独を和らげるのにも役立ちます。これらのコンパニオンロボットは、ペットの音やジェスチャーをリアルに見せ、市場の成長を拡大させます。2017年、Hasbro、Inc. は、私たちのような大人のためのスマートロボット工学コンパニオンの設計を提案し、エンターテインメントロボットの市場規模の拡大を支援しました。


チャレンジ


ランドDの資金調達と、ヒューマンマシンインターフェースに深く関与している商用エンターテインメントロボット市場とソーシャルおよびエンターテインメントロボット市場に関連する困難は、エンターテイメントロボット市場。


クムラティve成長


アニマトロニクスの需要の増加は、エンターテインメントロボットの市場規模を拡大する主な要因です。老人 [人口] の増加は、市場の成長をエスカレートさせるのに役立ちます。


拘束


エンターテイナーロボットの初期コストが高い場合、エンターテインメントロボット市場の成長を妨げ、エンターテインメントロボットの市場規模の拡大が顕著になります。


セグメントの概要


タイプ別


世界的に、エンターテインメントロボット市場は製品とエンドユーザーに分かれています。製品に基づいて、市場はエンターテイメントやおもちゃのロボット、教育目的で使用されるロボット、ロボットのコンパニオンペットに分かれています。エンドユーザーに基づいて、世界のエンターテインメントロボット市場と商用エンターテインメントロボット市場は、メディア、学習目的、小売などに分かれています。セグメンテーションは、成長の原因となる要因と、ターゲット市場の成長へのアプローチに役立つ戦略を分析するのに役立ちます。エンターテインメントロボット市場の分岐は、お客様のアプリケーション分野に関する詳細な分析も提供します。


テクノロジー別


技術の進歩は、エンターテインメント市場の近代化に役立ち、レビュー期間中に市場に新しい機会を生み出します。技術の進歩は、予測期間中に生産性の高い多くの自動製造生産作業の使用をもたらします。おもちゃとロボットのエンターテインメント市場の革命は、市場の成長が見られた場所で顕著でした。国際問題における市場の役割は成功を収めているように見えました。複数のタスクを実行できるロボットの大規模な生産が行われました。それは経済成長を促進し、新しい雇用機会の創出につながりました。この技術の成長には、フォースセンシング、音声認識、および高度なメカニクスの使用が含まれます。


地域分析


市場規模と市場の量の増加は、国によって採用された製品、エンドユーザー、およびそのセグメンテーションに関する情報を提供します。エンターテインメントとロボット玩具のマーケティングが高い国は、米国、カナダ、メキシコ、北米、ブラジル、およびドイツ、イタリア、フランス、英国、およびヨーロッパの一部を含む南米の一部の地域です。他の国のいくつかは、フィリピン、オーストラリア、インドや中国、サウジアラビア、インドネシア、タイ、エジプトなどのアジア太平洋地域の一部です。アジア太平洋地域は、市場規模を拡大する技術の近代化と進歩により、業界全体を支配しています。北米は、規模の拡大と成長の観点からエンターテインメントロボットの市場シェアをカバーする地域です。


最近の動向


2018年4月、ソニーは人工知能とロボット工学の分野での研究開発においてソニーとうまく協力しているカーネギーメロン大学と提携しました。
2017年5月、Spheroは別のcom [pany] に同意し、アプリ対応のレースカー、アルティメットライトニングマックイーンを開発しました。Sphero は革新的で近代化された SPRK Lightning Lab アプリをリリースしました。
2016年7月、ロボビルダーとSKテレコムは覚書に署名し、ロボットを作成しました。ロボビルダーはヒューマノイドゴムを韓国の水力発電所および原子力発電所グループに提出しました。


競争環境


競争環境は、市場に存在する競合他社の詳細な分析を提供します。競合他社は

Report Scope:

Report Attribute/Metric Details
Market Size 2022 USD 2.5 Billion
Market Size 2023 USD 3.1 Billion
Market Size 2032 USD 18.1 Billion
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 24.60% (2023-2032)
Base Year 2022
Market Forecast Period 2023-2032
Historical Data 2018- 2022
Market Forecast Units Value (USD Billion)
Report Coverage Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Segments Covered Product, End User, and Region
Geographies Covered North America, Europe, Asia Pacific, and the Rest of the World
Countries Covered The U.S., Canada, German, France, U.K, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil
Key Companies Profiled Kuk of Germany, Hasbro Inc. of the United States, Mattel Inc of United States, Sphero of United States, Bluefrog Robotics of France, Modular Robotics of United States, Robobuilder of South Korea, Sony Corporation of Japan, and Lego of Denmark
Key Market Opportunities Increasing demand for robot companion pets
Key Market Dynamics Development of entertainment robots with high artificial intelligence (AI) and increasing use of robots among children and senior adults




Frequently Asked Questions (FAQ) :

The Entertainment Robots Market size was valued at USD 2.5 Billion in 2022.

The global market is projected to grow at a CAGR of 24.60% during the forecast period, 2023-2032.

Asia Pacific had the largest share in the global market

The key players in the market are Kuk of Germany, Hasbro Inc. of the United States, Mattel Inc of United States, Sphero of United States, Bluefrog Robotics of France, Modular Robotics of United States, Robobuilder of South Korea, Sony Corporation of Japan, and Lego of Denmark

The Robot Toys Product dominated the market in 2022.

The Retail End User had the largest share in the global market.

Key Questions Answered

  • Global Market Outlook
  • In-depth analysis of global and regional trends
  • Analyze and identify the major players in the market, their market share, key developments, etc.
  • To understand the capability of the major players based on products offered, financials, and strategies.
  • Identify disrupting products, companies, and trends.
  • To identify opportunities in the market.
  • Analyze the key challenges in the market.
  • Analyze the regional penetration of players, products, and services in the market.
  • Comparison of major players’ financial performance.
  • Evaluate strategies adopted by major players.
  • Recommendations
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