エンターテインメントロボット市場調査レポート情報 製品別(ロボット玩具、教育用ロボット、ロボットコンパニオンペット)、エンドユーザー別(メディア、教育、小売、その他)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他世界) - 2032年までの業界予測
- ID: MRFR/SEM/2149-CR
- | Pages: 70
- | Author: Shubham Munde
- | Publish Date: Feb 2020
As per Market Research Future Analysis, the Global Entertainment Robots Market was valued at USD 3.1 Billion in 2023 and is projected to grow significantly, reaching USD 18.1 Billion by 2032. This growth is driven by advancements in artificial intelligence technology, increasing demand for animatronics, and a rising population of children and elderly individuals. The market is characterized by a strong demand for educational and entertainment robots, particularly in sectors such as media, education, and retail.
The Entertainment Robots Market is experiencing robust growth due to several key trends.
Key players include Kuk of Germany, Hasbro Inc., Mattel Inc., Sphero, Bluefrog Robotics, Modular Robotics, Robobuilder, Sony Corporation, and Lego.
エンターテイメント ロボットの市場規模は、2023 年に 31 億米ドルと評価されました。エンターテイメント ロボット市場業界は、2024 年の 38.6 億米ドルから 2032 年には 181 億米ドルに成長すると予測されており、予測期間 (2024 - 2032 年) 中に 21.30% の複合年間成長率 (CAGR) を示します。高度なAIを搭載したエンターテインメントロボットの開発が進み、若者から高齢者までロボットをより頻繁に利用していることが、市場の成長を牽引する主要な要因となっています。
製品:二次調査、一次調査、MRFRデータベース、アナリストレビュー
エンターテインメントロボット市場は、人工知能技術の進歩、人口の高齢化、そしてアニマトロニクスへの需要の高まりによって成長を牽引しています。ロボットビジョン、機械学習、コグニティブコンピューティングはすべて、エンターテイメントロボットに組み込まれており、相互学習、人間との対話、意思決定を支援します。これは、業界の拡大を推進するのに理想的な要素です。英国に拠点を置くEmotech LTDという企業は、個性を進化させ、さまざまな状況に対応できるエンターテイメントロボットとおもちゃのロボットを2016年に発表しました。これらのロボットは、芸術、教育、情報提供、接客業、健康および社会福祉など、さまざまな環境で採用されています。2018年1月9日、ソニー株式会社は分析機能と人工知能を使用してロボットの動作を誘導するエンターテイメントロボットを発表しました。
今後数年間、エンターテイメントロボット市場は、人工知能技術の向上、子供向け玩具への活用、アニマトロニクスの需要増加によって牽引されると予想されています。エンターテイメントロボットの利用は、子供や高齢者の増加、そして彼らをケアするための資源不足を背景に、発展しています。
エンターテイメントロボットの市場可能性は、教育目的の教育ロボットの利用によって高まっています。エンターテイメントロボット市場は、教育用ロボットとエンターテイメント用ロボットの両方の需要の高まりを受けて拡大しています。市場の成長は、トレーナー、教育機関、保護者の間で教育目的の教育用ロボットの需要が高まっていることが要因です。ロボットは、エンターテイメントに加えて、問題解決、批判的思考、創造的問題解決、革新的問題解決にも活用されており、推論を行うことで改善が可能になります。今後数年間、エンターテイメントロボット市場は、人工知能技術の発展、子供向け玩具への応用、そしてアニマトロニクスの需要の増加によって牽引されると予想されています。エンターテイメントロボットの使用は、子供と高齢者の人口増加と、彼らをケアするためのリソース不足によっても促進されています。さらに、ライブイベント中に観客と交流するエンターテイメントロボットの能力は、予想される期間中に業界を牽引すると予想されています。したがって、エンターテイメントロボット市場の収益を押し上げます。
エンターテイメントロボット市場は、製品に基づいて分類され、ロボット玩具、教育用ロボット、およびロボットコンパニオンペットが含まれます。ロボット玩具セグメントは、2022年に最大の収益シェアを占めました。その原因は、ロボット玩具が人間の知覚を模倣し、ダンス、移動、人との交流などのタスクを実行する能力に関連している可能性があります。これはさらに、システムが低コストで大量生産できることと、子供の教育での使用のために広く採用されていることに起因しています。さらに、これらのボットの音声認識、移動、ダンス、歩行機能の驚異的な進歩により、ヒューマノイドは業界で大きな勢いを得ると予想されています。主に芸術作品や製造品、技術を宣伝するためのマーケティングツールや偽パフォーマーとしての主要な用途により、商業用ショーアイテムも大きな成長の勢いを経験しています。
エンターテイメントロボット市場は、エンドユーザーに基づいて、メディア、教育、小売、その他を含みます。小売セグメントは2022年にエンターテイメントロボット市場を支配しました。これは、子供たちがおもちゃを非常に必要としている結果です。
図1:エンターテイメントロボット市場、エンドユーザー別、2022年および2032年(10億米ドル)
製品:二次調査、一次調査、MRFRデータベース、アナリストレビュー
地域別に、この調査では、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の世界の市場洞察を提供しています。2022年には、アジア太平洋地域のエンターテイメントロボット市場が市場を支配しました(45.80%)。産業および生産拠点の増加により、エンターテイメントロボット市場は、中国やインドなどの成長経済圏で拡大すると予想されています。日本政府によると、2025年までに予測される38万人の熟練労働者不足を解消するため、高齢者介護ロボットの開発に補助金が交付される。また、日本政府は2050年までに日本で販売されるすべての新車を電気自動車またはハイブリッド車にすることを目標としている。民間部門による電気自動車用バッテリーとモーターの開発を促進するため、国は補助金を交付する予定である。これにより、近い将来、高齢者介護ロボットの家庭内導入が加速すると期待される。さらに、中国のエンターテインメントロボット市場は最大の市場シェアを占め、インドのエンターテインメントロボット市場はアジア太平洋地域で最も急速に成長している市場でした。
さらに、市場レポートで調査された主要国は、米国、カナダ、ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、中国、日本、インド、オーストラリア、韓国、ブラジルです。
図2:エンターテインメントロボット市場シェア 2022 地域別(10億米ドル)
製品:二次調査、一次調査、MRFRデータベース、アナリストレビュー
北米エンターテインメントロボット市場は2023年から2032年にかけて大幅な成長を記録すると予想されています。北米の急速な工業化と能力開発の結果として、エンターテインメントロボット市場はより急速に成長すると予測されています。さらに、自動車セクターの成長は、北米などの地域での市場拡大を促進すると予想されています。さらに、米国のエンターテインメントロボット市場は最大の市場シェアを占め、カナダのエンターテインメントロボット市場は北米地域で最も急速に成長している市場でした。
ヨーロッパのエンターテインメントロボット市場は、2022年に健全な市場シェアを占めました。これは、いくつかの有名な海外サプライヤーが市場に参入し、この分野での市場のさらなる拡大をサポートしているためです。さらに、ドイツのエンターテインメントロボット市場は最大の市場シェアを占め、英国のエンターテインメントロボット市場はヨーロッパ地域で最も急速に成長している市場でした。
大手市場プレーヤーは、製品ラインを拡大するために研究開発に多額の投資を行っており、これがエンターテイメントロボット市場のさらなる成長に貢献しています。市場参加者はまた、新製品の発売、契約上の合意、合併と買収、より高い投資、他の組織とのコラボレーションなど、重要な市場動向に伴い、世界的な展開を拡大するためのさまざまな戦略的活動を行っています。競争が激化し、市場が拡大する中で、エンターテイメントロボット業界はコスト効率の高い製品を提供する必要があります。
運用コストを最小限に抑えるために現地で製造することは、世界のエンターテイメントロボット業界のメーカーが顧客に利益をもたらし、市場セクターを拡大するために使用する重要なビジネス戦術の1つです。近年、エンターテイメントロボット業界は、医療に最も重要な利点のいくつかを提供してきました。エンターテイメントロボット市場の主要企業には、ドイツのKuk、米国のHasbro Inc.、米国のMattel Inc、米国のSphero、フランスのBluefrog Robotics、米国のModular Robotics、韓国のRobobuilder、日本のソニー株式会社、デンマークのLegoなどがあり、研究開発事業への投資によって市場の需要を高めようとしています。
人工知能(AI)を活用している企業としては、SenseTime Group Ltd.があります。同社は、単語や文字の識別、物体認識、画像処理、物体認識、移動車両認識、人体認識などのディープラーニング技術を提供しています。さらに、SenseTime Intelligentは、自動化用のSenseAuto、ビデオ分析用のSenseVide、本人確認プラットフォームのSenseIDを提供しています。同社は、商業空間管理、住宅不動産管理、都市管理、製造、インフラ、輸送、モバイル機器およびアプリ、自動車など、さまざまな業界でサービスを提供しています。SenseTimeの本社は香港にあります。センスタイムは2022年8月、人工知能(AI)を搭載した中国式将棋ロボット「センスロボット」を発表しました。このロボットは、人工知能技術と伝統的な中国将棋文化を融合させています。
ソニーグループ株式会社(ソニー)は、電子機器、半導体、医療機器、工具、デバイスなどを製造しています。テレビ、携帯電話、カメラ、音楽システム、ゲーム機、ソフトウェア、電池、その他の電子部品などを製品に含めています。テレビやデジタルネットワークの運営に加え、映画、テレビ番組、音楽の制作、購入、配信も行っています。販売代理店、営業部門、オンライン直販を通じて製品を展開しています。Airpeak、Sony、PlayStation、Walkman、Blu-ray、Cyber-shot、Bravia、Exmor、Experiaなどのブランドで製品を販売しています。南北アメリカ、ヨーロッパ、中東、アジア太平洋、アフリカで事業を展開しています。本社は東京都港区にあります。カーネギーメロン大学のコンピュータサイエンス学部とソニー株式会社は、米国子会社のソニー・コーポレーション・オブ・アメリカを通じて、2018 年 4 月にロボット工学と人工知能 (AI) の研究で提携しました。
ドイツのKuk
Hasbro Inc.(米国)
アメリカのMattel Inc.
アメリカのSphero
フランスのBluefrog Robotics
アメリカのModular Robotics
韓国のRobobuilder
ソニー株式会社日本
デンマークのレゴ
2022年10月: Robotex Indiaは、BMC Software India Pvt. Ltd.と提携し、インドのSTEM教育環境を強化するための様々な取り組みを開始すると発表しました。BMC Softwareは、業界プログラム「Build Your First Robot」を通じて、プネーの公立学校に通う250人の女子生徒に、雇用機会の向上と男女格差の解消に必要な技術スキルを習得させたいと考えています。こうした活動は、調査対象市場の将来の成長を促進する可能性があります。
2022年10月: ABBは、同社史上最小の産業用ロボットを発表し、ウェアラブル・インテリジェント・デバイスの迅速、柔軟、かつ高品質な製造に向けた新たな機会を切り開きました。新しいIRB 1010は、電子機器メーカーに、ハイテク腕時計、ヘッドフォン、センサー、健康トラッカーなどの製品の自動生産を拡大する機会を提供します。小型サイズ、クラス最高の可搬重量、そして比類のない精度により、これを実現します。
ロボット玩具
教育用ロボット
ロボットコンパニオンペット
メディア
教育
小売
その他
北部アメリカ
米国
カナダ
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
残りの部分ヨーロッパ
アジア太平洋
中国
日本
インド
オーストラリア
韓国
オーストラリア
その他のアジア太平洋地域
その他の国
中東
アフリカ
ラテンアメリカ
Attribute/Metric | Details |
Market Size 2023 | USD 3.1 Billion |
Market Size 2024 | USD 3.86 Billion |
Market Size 2032 | USD 18.1 Billion |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 21.30% (2024-2032) |
Base Year | 2023 |
Market Forecast Period | 2024-2032 |
Historical Data | 2018- 2022 |
Market Forecast Units | Value (USD Billion) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Segments Covered | Product, End User, and Region |
Geographies Covered | North America, Europe, Asia Pacific, and the Rest of the World |
Countries Covered | The U.S., Canada, German, France, U.K, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil |
Key Companies Profiled | Kuk of Germany, Hasbro Inc. of the United States, Mattel Inc of United States, Sphero of United States, Bluefrog Robotics of France, Modular Robotics of United States, Robobuilder of South Korea, Sony Corporation of Japan, and Lego of Denmark |
Key Market Opportunities | Increasing demand for robot companion pets |
Key Market Dynamics | Development of entertainment robots with high artificial intelligence (AI) and increasing use of robots among children and senior adults |
Frequently Asked Questions (FAQ):
The Entertainment Robots Market size was valued at USD 3.1 Billion in 2023.
The global market is projected to grow at a CAGR of 21.30% during the forecast period, 2024-2032.
Asia Pacific had the largest share in the global market
The key players in the market are Kuk of Germany, Hasbro Inc. of the United States, Mattel Inc of United States, Sphero of United States, Bluefrog Robotics of France, Modular Robotics of United States, Robobuilder of South Korea, Sony Corporation of Japan, and Lego of Denmark
The Robot Toys Product dominated the market in 2022.
The Retail End User had the largest share in the global market.
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