Entertainment Robots Market Research Report - Global Forecast till 2030

エンターテインメントロボットの市場調査レポート:製品別(ロボット玩具、教育用ロボット、ロボットコンパニオンペット)、エンドユーザー別(メディア、教育、小売など)-2030年までの予測

ID: MRFR/SEM/2149-CR | February 2020 | Region: Global | 70 Pages         

1 Market Introduction

1.1 Definition

1.2 Scope Of The Study

1.3 Market Structure

1.4 List Of Assumptions

2 Research Methodology

2.1 Research Process

2.2 Primary Research

2.3 Secondary Research

2.4 Market Size Estimation

2.5 Forecast Model

3 Market Dynamics

3.1 Introduction

3.2 Drivers

3.2.1 Developing Artificial Intelligence Technology

3.2.2 Growing Aging Population

3.2.3 Increasing Demand For Animatronics

3.3 Restraints

3.3.1 High Initial Cost

3.4 Challenges

3.4.1 Technical Complexity Involved In Human–Machine Interface

3.5 Opportunities

3.5.1 Rising Demand Of Entertainment In Retail For Customer Engagement

4 Global Entertainment Robots Market, By Product

4.1 Overview

4.2 Robot Toys

4.3 Educational Robots

4.4 Robotic Companion Pets

5 Global Entertainment Robots Market, By End User

5.1 Overview

5.2 Media

5.3 Education

5.4 Retail

5.5 Others

6 Entertainment Robots Market, By Region

6.1 Introduction

6.2 North America

6.2.1 US

6.2.2 Canada

6.3 Europe

6.3.1 The UK

6.3.2 Germany

6.3.3 France

6.3.4 Rest Of Europe

6.4 Asia Pacific

6.4.1 China

6.4.2 Japan

6.4.3 India

6.4.4 Rest Of Asia Pacific

6.5 Rest Of The World (ROW)

7 Competitive Landscape

7.1 Competitive Landscape

8 Company Profile

8.1 KUKA (Germany)

8.1.1 Company Overview

8.1.2 Financial Overview

8.1.3 Products Offerings

8.1.4 Key Developments (2020-2027)

8.1.5 SWOT Analysis

8.1.6 Key Strategy

8.2 Hasbro, INC. (USA)

8.2.1 Company Overview

8.2.2 Financial Overview

8.2.3 Products Offerings

8.2.4 Key Developments (2020-2027)

8.2.5 SWOT Analysis

8.2.6 Key Strategy

8.3 MATTEL, INC (USA)

8.3.1 Company Overview

8.3.2 Financial Overview

8.3.3 Products Offerings

8.3.4 Key Developments (2020-2027)

8.3.5 SWOT Analysis

8.3.6 Key Strategy

8.4 SPHERO (USA)

8.4.1 Company Overview

8.4.2 Products Offerings

8.4.3 Key Developments (2020-2027)

8.4.4 Key Strategy

8.5 BLUEFROG ROBOTICS

8.5.1 Company Overview

8.5.2 Products Offerings

8.5.3 Key Developments (2020-2027)

8.5.4 Key Strategy

8.6 MODULAR ROBOTICS

8.6.1 Company Overview

8.6.2 Products Offerings

8.6.3 Key Developments (2020-2027)

8.6.4 SWOT Analysis

8.6.5 Key Strategy

8.7 ROBOBUILDER

8.7.1 Company Overview

8.7.2 Products Offerings

8.7.3 Key Developments (2020-2027)

8.7.4 SWOT Analysis

8.7.5 Key Strategy

8.8 SONY CORPORATION

8.8.1 Company Overview

8.8.2 Financial Overview

8.8.3 Products Offerings

8.8.4 Key Developments (2020-2027)

8.8.5 SWOT Analysis

8.8.6 Key Strategy

8.9 LEGO

8.9.1 Company Overview

8.9.2 Financial Overview

8.9.3 Products Offerings

8.9.4 Key Developments (2020-2027)

8.9.5 SWOT Analysis

8.9.6 Key Strategy

9 List Of Tables

TABLE 1 LIST OF ASSUMPTIONS

TABLE 2 GLOBAL ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY PRODUCT, 2020-2027 (USD MILLION)

TABLE 3 GLOBAL ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY PRODUCT, 2020-2027 (USD MILLION)

TABLE 4 GLOBAL ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY REGION, 2020-2027 (USD MILLION)

TABLE 5 NORTH AMERICA: ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY COUNTRY, 2020-2027 (USD MILLION)

TABLE 6 NORTH AMERICA: ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY PRODUCT, 2020-2027 (USD MILLION)

TABLE 7 NORTH AMERICA: ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY END–USER, 2020-2027 (USD MILLION)

TABLE 8 US: ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY PRODUCT, 2020–2027 (USD MILLION)

TABLE 9 US: ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY END–USER, 2020–2027 (USD MILLION)

TABLE 10 CANADA ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY PRODUCT, 2020-2027 (USD MILLION)

TABLE 11 CANADA ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY END–USER, 2020–2027 (USD MILLION)

TABLE 12 EUROPE ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY COUNTRY, 2020-2027 (USD MILLION)

TABLE 13 EUROPE ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY PRODUCT, 2020-2027 (USD MILLION)

TABLE 14 EUROPE ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY END–USER, 2020–2027 (USD MILLION)

TABLE 15 THE UK ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY PRODUCT, 2020-2027 (USD MILLION)

TABLE 16 THE UK ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY END–USER, 2020–2027 (USD MILLION)

TABLE 17 GERMANY ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY PRODUCT, 2020-2027 (USD MILLION)

TABLE 18 GERMANY ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY END–USER, 2020-2027 (USD MILLION)

TABLE 19 FRANCE ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY PRODUCT, 2020–2027 (USD MILLION)

TABLE 20 FRANCE ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY END–USER, 2020–2027 (USD MILLION)

TABLE 21 REST OF EUROPE ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY PRODUCT, 2020-2027 (USD MILLION)

TABLE 22 REST OF EUROPE ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY END–USER, 2020–2027 (USD MILLION)

TABLE 23 ASIA-PACIFIC ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY COUNTRY, 2020-2027 (USD MILLION)

TABLE 24 ASIA-PACIFIC ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY PRODUCT, 2020-2027 (USD MILLION)

TABLE 25 ASIA-PACIFIC ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY PRODUCT, 2020-2027 (USD MILLION)

TABLE 26 CHINA ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY PRODUCT, 2020-2027 (USD MILLION)

TABLE 27 CHINA ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY END–USER, 2020–2027 (USD MILLION)

TABLE 28 JAPAN ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY PRODUCT, 2020-2027 (USD MILLION)

TABLE 29 JAPAN ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY END–USER, 2020-2027 (USD MILLION)

TABLE 30 INDIA ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY PRODUCT, 2020–2027 (USD MILLION)

TABLE 31 INDIA ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY END–USER, 2020–2027 (USD MILLION)

TABLE 32 REST OF ASIA-PACIFIC ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY PRODUCT, 2020-2027 (USD MILLION)

TABLE 33 REST OF ASIA-PACIFIC ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY END–USER, 2020–2027 (USD MILLION)

TABLE 34 REST OF THE WORLD (ROW) ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY COUNTRY, 2020-2027 (USD MILLION)

TABLE 35 REST OF THE WORLD (ROW) ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY PRODUCT, 2020-2027 (USD MILLION)

TABLE 36 REST OF THE WORLD (ROW) ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY END–USER, 2020-2027 (USD MILLION)

10 List Of Figures

FIGURE 1 GLOBAL ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET: MARKET STRUCTURE

FIGURE 2 RESEARCH PROCESS OF MRFR

FIGURE 3 TOP DOWN & BOTTOM UP APPROACH

FIGURE 4 DROC ANALYSIS OF GLOBAL ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET

FIGURE 5 GLOBAL ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY PRODUCT, 2020 TO 2027 (USD MILLION)

FIGURE 6 GLOBAL ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY END USER, 2020 TO 2027 (USD MILLION)

FIGURE 7 GLOBAL ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY REGION, 2020 TO 2027 (USD MILLION)

FIGURE 8 NORTH AMERICA: ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY COUNTRY, 2020 TO 2027 (USD MILLION)

FIGURE 9 NORTH AMERICA ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY PRODUCT, 2020 TO 2027 (USD MILLION)

FIGURE 10 NORTH AMERICA ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY END–USER, 2020 TO 2027 (USD MILLION)

FIGURE 11 EUROPE: ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY COUNTRY, 2020 TO 2027 (USD MILLION)

FIGURE 12 EUROPE ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY PRODUCT, 2020-2027 (USD MILLION)

FIGURE 13 EUROPE ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY END–USER, 2020-2027 (USD MILLION)

FIGURE 14 ASIA-PACIFIC ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY COUNTRY, 2020 TO 2027 (USD MILLION)

FIGURE 15 ASIA-PACIFIC ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY PRODUCT, 2020-2027 (USD MILLION)

FIGURE 16 ASIA-PACIFIC ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY END–USER, 2020-2027 (USD MILLION)

FIGURE 17 REST OF THE WORLD (ROW) ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY PRODUCT, 2020-2027 (USD MILLION)

FIGURE 18 REST OF THE WORLD (ROW) ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET, BY END–USER, 2020-2027 (USD MILLION)

FIGURE 19 GLOBAL ENTERTAINMENT ROBOTS MARKET KEY PLAYERS MARKET POSITION, 2020 (%)

エンターテイメントロボット市場

エンターテインメントロボット市場は、2020年から2030年の予測期間中に、151.8億米ドルに達し、24.6%のCAGRで登録されると予想されています。

セグメンテーション

By Product Robot Toys Educational Robots Robotic Companion Pets
エンドユーザー別 Media Education Retail Others

キープレーヤー

  • Kuk of Germany
  • Hasbro Inc. of the United States
  • Mattel Inc of United States
  • Sphero of United States
  • Bluefrog Robotics of France
  • Modular Robotics of United States
  • Robobuilder of South Korea
  • Sony Corporation of Japan
  • Lego of Denmark

運転手

  • Development of entertainment robots with high artificial intelligence (AI)
  • Increasing use of robots among children and senior adults.
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エンターテイメントロボット市場の概要


エンターテインメントロボット市場は、2020年から2030年の予測期間中に、151.8億米ドルで予測され、24.6%のCAGRを占めると予想されています。エンターテイメントロボットは、レクリエーション目的で特別に製造されており、主に商業およびエンターテイメント業界で重要です。これらのエンターテイメントロボットは、踊ったり、歌ったり、物語を語ったりして、人々、特に子供たちを楽しませます。エンターテインメント業界で有名なロボットのいくつかは、AIBO、Poo-Chi、iDog、Bo-Wow、Gupi、Teksta、およびi-Cybieです。パーソナルロボット市場の下にあるエンターテインメントロボットは、実用的な目的で、またレクリエーション、商業、娯楽の目的で開発されました。


コビッド19分析


エンターテインメントロボット市場は、COVIDのパンデミックの間、生産の減少を経験しています。COVIDは製造部門に大きな影響を与えました。労働力不足の減少が著しかった。この発生により、エンドユーザー産業からの生産需要も減少しました。政府は厳格な規則と規制を課しました。彼は従業員のために在宅勤務の取り組みを提案しました。マスクと手袋の着用が義務付けられ、規則に違反しようとした人に対しても厳しい措置が取られました。


マーケットダイナミクス



人工知能技術の成長を推進し
、高齢者の人口の増加を改善し、アニマトロニクスの需要が高まると、エンターテインメントロボット市場が押し上げられます。エンターテインメントに使用されるロボットには、ロボットビジョン、機械学習、およびコグニティブコンピューティングが組み込まれており、学習と相互の相互作用を助け、意思決定プロセスにも役立ちます。これは、業界の成長を促進する完璧な要因です。2016年、Emotech LTDという名前の英国に本拠を置く会社は、エンターテインメントとトイロボットが状況に応じて反応する個性の進化を持つエンターテイメントロボットとおもちゃのロボットを発売しました。これらのロボットは、芸術、教育、情報提供、ホスピタリティの分野など、さまざまな状況でも使用され、健康や社会的ケアにも役立ちます。ソニー株式会社は、2018年1月9日、ロボットの動きを制御する人工知能と分析の両方を統合したエンターテイナーロボットをリリースしました。




機会教育ロボットは学習目的で使用されるため
、成長の機会が増えますエンターテイメントロボット市場。教育用と娯楽用ロボットの両方の需要の高まりは、娯楽用ロボットの市場規模の拡大を刺激しました。教育目的で使用されるトレーナー、教育機関、保護者の間での教育用ロボットの需要の増加により、市場の成長が可能になりました。エンターテインメントにおけるロボットと並んで、それらのいくつかは、問題解決、批判的な思考、創造的かつ革新的な方法で問題を解決するためにも使用され、推論を行うことで成長が可能になります。高齢者が使用するロボットコンパニオンペットがあり、治療や健康の目的で使用され、孤独を和らげるのにも役立ちます。これらのコンパニオンロボットは、ペットの音やジェスチャーをリアルに見せ、市場の成長を拡大させます。2017年、Hasbro、Inc. は、私たちのような大人のためのスマートロボット工学コンパニオンの設計を提案し、エンターテインメントロボットの市場規模の拡大を支援しました。


チャレンジ


ランドDの資金調達と、ヒューマンマシンインターフェースに深く関与している商用エンターテインメントロボット市場とソーシャルおよびエンターテインメントロボット市場に関連する困難は、エンターテイメントロボット市場。


クムラティve成長


アニマトロニクスの需要の増加は、エンターテインメントロボットの市場規模を拡大する主な要因です。老人 [人口] の増加は、市場の成長をエスカレートさせるのに役立ちます。


拘束


エンターテイナーロボットの初期コストが高い場合、エンターテインメントロボット市場の成長を妨げ、エンターテインメントロボットの市場規模の拡大が顕著になります。


セグメントの概要


タイプ別


世界的に、エンターテインメントロボット市場は製品とエンドユーザーに分かれています。製品に基づいて、市場はエンターテイメントやおもちゃのロボット、教育目的で使用されるロボット、ロボットのコンパニオンペットに分かれています。エンドユーザーに基づいて、世界のエンターテインメントロボット市場と商用エンターテインメントロボット市場は、メディア、学習目的、小売などに分かれています。セグメンテーションは、成長の原因となる要因と、ターゲット市場の成長へのアプローチに役立つ戦略を分析するのに役立ちます。エンターテインメントロボット市場の分岐は、お客様のアプリケーション分野に関する詳細な分析も提供します。


テクノロジー別


技術の進歩は、エンターテインメント市場の近代化に役立ち、レビュー期間中に市場に新しい機会を生み出します。技術の進歩は、予測期間中に生産性の高い多くの自動製造生産作業の使用をもたらします。おもちゃとロボットのエンターテインメント市場の革命は、市場の成長が見られた場所で顕著でした。国際問題における市場の役割は成功を収めているように見えました。複数のタスクを実行できるロボットの大規模な生産が行われました。それは経済成長を促進し、新しい雇用機会の創出につながりました。この技術の成長には、フォースセンシング、音声認識、および高度なメカニクスの使用が含まれます。


地域分析


市場規模と市場の量の増加は、国によって採用された製品、エンドユーザー、およびそのセグメンテーションに関する情報を提供します。エンターテインメントとロボット玩具のマーケティングが高い国は、米国、カナダ、メキシコ、北米、ブラジル、およびドイツ、イタリア、フランス、英国、およびヨーロッパの一部を含む南米の一部の地域です。他の国のいくつかは、フィリピン、オーストラリア、インドや中国、サウジアラビア、インドネシア、タイ、エジプトなどのアジア太平洋地域の一部です。アジア太平洋地域は、市場規模を拡大する技術の近代化と進歩により、業界全体を支配しています。北米は、規模の拡大と成長の観点からエンターテインメントロボットの市場シェアをカバーする地域です。


最近の動向


2018年4月、ソニーは人工知能とロボット工学の分野での研究開発においてソニーとうまく協力しているカーネギーメロン大学と提携しました。
2017年5月、Spheroは別のcom [pany] に同意し、アプリ対応のレースカー、アルティメットライトニングマックイーンを開発しました。Sphero は革新的で近代化された SPRK Lightning Lab アプリをリリースしました。
2016年7月、ロボビルダーとSKテレコムは覚書に署名し、ロボットを作成しました。ロボビルダーはヒューマノイドゴムを韓国の水力発電所および原子力発電所グループに提出しました。


競争環境


競争環境は、市場に存在する競合他社の詳細な分析を提供します。競合他社は



Report Scope:
Report Attribute/Metric Details
  Market Size   USD 15.18 Billion
  CAGR   24.6 %
  Base Year   2019
  Forecast Period   2020-2030
  Historical Data   2018
  Forecast Units   Value (USD Million)
  Report Coverage   Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
  Segments Covered   Product, End User
  Geographies Covered   North America, Europe, Asia-Pacific, and Rest of the World (RoW)
  Key Vendors   KUKA (Germany), Hasbro INC. (US), Modular Robotics (US), MATTEL INC (US), SPHERO (US), BLUEFROG ROBOTICS (France), Robobuilder (South Korea), Sony Corporation (Japan), Lego (Denmark)
  Key Market Opportunities   Entertainment Robots technology make use of artificial intelligence (AI) advance's techniques and methods.
  Key Market Drivers

  • Development of entertainment robots with high artificial intelligence (AI).
  • Increasing use of robots among children and senior adults.


  • Speak to Analyst Ask for Customization

    Frequently Asked Questions (FAQ) :

    The surge in furthering artificial intelligence technology is estimated to spur the market in the forthcoming period.

    A CAGR of 15.18% is expected to induce the market to incomes worth USD 3715.29 million by 2030.

    The challengers for the predominant place in the market are SPHERO (US), Robobuilder (South Korea), BLUEFROG ROBOTICS (France), MATTEL, INC (US), Modular Robotics (US) and Sony Corporation (Japan).

    The pricing of the robots may cause a certain degree of restriction to overall market growth in the coming period.

    The leader in the global market is the Asia-Pacific region with a market value of 3.37 nillion that is expected to be gained by the regional market in 2030.

    The elderly and children segment is expected to prompt the evolution of the market in the upcoming period.

    The sectors of retail, media and education are likely to spur the market progress in the forthcoming years.