Marktforschungsbericht für Unterhaltungsroboter – Globale Prognose bis 2032
ID: MRFR/SEM/2149-CR | 70 Pages | Author: Shubham Munde| February 2020
As per MRFR Analysis, the Global Entertainment Robots Market was valued at USD 3.1 Billion in 2023 and is projected to grow significantly, reaching USD 18.1 Billion by 2032. This growth is driven by advancements in artificial intelligence technology, increasing demand for animatronics, and a rising population of children and elderly individuals. The market is characterized by a strong demand for educational and entertainment robots, particularly in sectors such as media, education, and retail.
The Entertainment Robots Market is experiencing robust growth due to several key trends.
Key players include Kuk of Germany, Hasbro Inc., Mattel Inc., Sphero, Bluefrog Robotics, Modular Robotics, Robobuilder, Sony Corporation, and Lego.
Der Markt für Unterhaltungsroboter hatte im Jahr 2023 ein Volumen von 3,1 Milliarden US-Dollar. Prognosen zufolge wird der Markt für Unterhaltungsroboter von 3,86 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 auf 18,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2032 wachsen und im Prognosezeitraum (2024–2032) eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 21,30 % aufweisen. Die Entwicklung hochintelligenter Unterhaltungsroboter und die zunehmende Nutzung von Robotern durch junge und ältere Menschen sind die wichtigsten Markttreiber für das Marktwachstum.
Produkt: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung
Der Markt für Unterhaltungsroboter wird durch Fortschritte in der künstlichen Intelligenz, eine alternde Bevölkerung und die steigende Nachfrage nach Animatronik angetrieben. Robotersehen, maschinelles Lernen und kognitives Computing sind allesamt Funktionen der Unterhaltungsroboter, die dabei helfen, voneinander zu lernen, mit Menschen zu interagieren und Entscheidungen zu treffen. Dies ist das ideale Element, um das Wachstum der Branche voranzutreiben. Das in Großbritannien ansässige Unternehmen Emotech LTD stellte 2016 Unterhaltungs- und Spielzeugroboter vor, die Persönlichkeiten entwickelt hatten und auf verschiedene Situationen reagieren konnten. Diese Roboter werden in einer Vielzahl von Bereichen eingesetzt, darunter in den Bereichen Kunst, Bildung, Informationsbereitstellung, Gastgewerbe sowie Gesundheits- und Sozialfürsorge. Am 9. Januar 2018 stellte die Sony Corporation einen Unterhaltungsroboter vor, der Analytik und künstliche Intelligenz zur Steuerung seiner Bewegungen nutzte.
In den kommenden Jahren wird der Markt für Unterhaltungsroboter voraussichtlich durch Verbesserungen der künstlichen Intelligenz, ihren Einsatz in Kinderspielzeug und die steigende Nachfrage nach Animatronik vorangetrieben. Der Einsatz von Unterhaltungsrobotern nimmt aufgrund der steigenden Zahl von Kindern und älteren Menschen sowie des Mangels an Ressourcen für deren Betreuung zu.
Das Marktpotenzial für Unterhaltungsroboter wird durch den Einsatz von Bildungsrobotern zu Bildungszwecken erhöht. Der Markt für Unterhaltungsroboter ist aufgrund der steigenden Nachfrage nach Bildungs- und Unterhaltungsrobotern gewachsen. Das Marktwachstum ist auf die steigende Nachfrage nach Bildungsrobotern bei Trainern, Bildungseinrichtungen und Eltern für Unterrichtszwecke zurückzuführen. Roboter werden zur Problemlösung, zum kritischen Denken, zur kreativen Problemlösung und zur innovativen Problemlösung sowie zur Unterhaltung eingesetzt, wobei das Denken Verbesserungen ermöglicht. In den kommenden Jahren wird der Markt für Unterhaltungsroboter voraussichtlich durch Entwicklungen in der künstlichen Intelligenz, deren Anwendung in Kinderspielzeug und die steigende Nachfrage nach Animatronik vorangetrieben. Der Einsatz von Unterhaltungsrobotern wird auch durch die wachsende Zahl von Kindern und älteren Menschen sowie den Mangel an Ressourcen für deren Betreuung gefördert. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Fähigkeit von Unterhaltungsrobotern, bei Live-Events mit Zuschauern zu interagieren, die Branche im erwarteten Zeitraum vorantreiben und somit den Marktumsatz für Unterhaltungsroboter steigern wird.
Die Marktsegmentierung für Unterhaltungsroboter umfasst nach Produkten Roboterspielzeug, Lernroboter und Roboter-Haustiere. Das Segment Roboterspielzeug machte im Jahr 2022 den größten Umsatzanteil aus. Die Ursachen liegen in der Fähigkeit von Roboterspielzeug, die menschliche Wahrnehmung zu imitieren und Aufgaben wie Tanzen, Bewegen und Interagieren mit Menschen auszuführen. Dies wird weiter auf die Möglichkeit der Massenproduktion der Systeme zu niedrigen Kosten und ihre weite Verbreitung in der Kindererziehung zurückgeführt. Darüber hinaus wird erwartet, dass Humanoide aufgrund der enormen Fortschritte bei der Spracherkennung sowie den Bewegungs-, Tanz- und Gehfähigkeiten dieser Bots in der Branche stark an Dynamik gewinnen werden. Aufgrund ihrer Hauptverwendung als Marketinginstrumente und Fake-Darsteller, hauptsächlich zur Bewerbung von Kunstwerken, Industriegütern und Technologien, erfahren auch kommerzielle Showartikel eine deutlich wachsende Dynamik.
Die Marktsegmentierung für Unterhaltungsroboter, basierend auf dem Endnutzer, umfasst Medien, Bildung, Einzelhandel und Sonstiges. Das Einzelhandelssegment dominierte den Markt für Unterhaltungsroboter im Jahr 2022. Dies ist auf das große Bedürfnis von Kindern nach Spielzeug zurückzuführen.
Abbildung 1: Markt für Unterhaltungsroboter nach Endnutzer, 2022 & 2032 (Milliarden USD)
Produkt: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung
Die Studie bietet nach Regionen Markteinblicke für Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum und den Rest der Welt. Der Markt für Unterhaltungsroboter im asiatisch-pazifischen Raum dominierte diesen Markt im Jahr 2022 (45,80 %). Aufgrund einer Zunahme der Industrie- und Produktionsstandorte wird erwartet, dass der Markt für Unterhaltungsroboter in wachsenden Volkswirtschaften wie China und Indien usw. wachsen wird. Die Entwicklung von Altenpflegerobotern soll laut japanischer Regierung finanziell gefördert werden, um den prognostizierten Fachkräftemangel von 380.000 Personen bis 2025 zu beheben. Die japanische Regierung will außerdem garantieren, dass bis 2050 alle in Japan verkauften Neuwagen entweder Elektro- oder Hybridfahrzeuge sind. Um die Entwicklung von Batterien und Motoren für Elektrofahrzeuge im privaten Sektor zu beschleunigen, plant das Land Subventionen. Dies dürfte den Einsatz von Altenpflegerobotern in Haushalten in naher Zukunft beschleunigen. Darüber hinaus hatte der chinesische Markt für Unterhaltungsroboter den größten Marktanteil, und der indische Markt für Unterhaltungsroboter war der am schnellsten wachsende Markt im asiatisch-pazifischen Raum.
Die wichtigsten im Marktbericht untersuchten Länder sind die USA, Kanada, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Italien, Spanien, China, Japan, Indien, Australien, Südkorea und Brasilien.
Abbildung 2: Marktanteil von Unterhaltungsrobotern nach Regionen 2022 (Milliarden USD)
Produkt: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung
Der nordamerikanische Markt für Unterhaltungsroboter wird voraussichtlich ein signifikantes Wachstum von 2023 bis 2032. Der Markt für Unterhaltungsroboter wird aufgrund der rasanten Industrialisierung und Kapazitätsentwicklung Nordamerikas voraussichtlich schneller wachsen. Darüber hinaus wird erwartet, dass der wachsende Automobilsektor das Marktwachstum in Regionen wie Nordamerika vorantreibt. Darüber hinaus hatte der US-amerikanische Markt für Unterhaltungsroboter den größten Marktanteil, und der kanadische Markt für Unterhaltungsroboter war der am schnellsten wachsende Markt in der Region Nordamerika.
Der europäische Markt für Unterhaltungsroboter hatte im Jahr 2022 einen gesunden Marktanteil. Dies liegt daran, dass mehrere namhafte ausländische Anbieter in den Markt eingetreten sind, was die weitere Expansion des Marktes in diesem Bereich unterstützen wird. Darüber hinaus hatte der deutsche Markt für Unterhaltungsroboter den größten Marktanteil, und der britische Markt für Unterhaltungsroboter war der am schnellsten wachsende Markt in der europäischen Region.
Führende Marktteilnehmer investieren massiv in Forschung und Entwicklung, um ihre Produktlinien zu erweitern, was dem Markt für Unterhaltungsroboter zu weiterem Wachstum verhelfen wird. Marktteilnehmer ergreifen zudem vielfältige strategische Maßnahmen, um ihre globale Präsenz auszubauen. Wichtige Marktentwicklungen umfassen Produktneuheiten, Vertragsvereinbarungen, Fusionen und Übernahmen, höhere Investitionen und die Zusammenarbeit mit anderen Unternehmen. Um in einem wettbewerbsintensiveren und aufstrebenden Marktumfeld zu expandieren und zu bestehen, muss die Unterhaltungsroboterbranche kostengünstige Produkte anbieten.
Die lokale Produktion zur Minimierung der Betriebskosten ist eine der wichtigsten Geschäftsstrategien der Hersteller der globalen Unterhaltungsroboterbranche, um Kunden zu profitieren und den Markt zu vergrößern. In den letzten Jahren hat die Unterhaltungsroboterbranche der Medizin einige der wichtigsten Vorteile beschert. Wichtige Akteure auf dem Markt für Unterhaltungsroboter, darunter Kuk aus Deutschland, Hasbro Inc. aus den USA, Mattel Inc. aus den USA, Sphero aus den USA, Bluefrog Robotics aus Frankreich, Modular Robotics aus den USA, Robobuilder aus Südkorea, Sony Corporation aus Japan und Lego aus Dänemark, versuchen, die Marktnachfrage durch Investitionen in Forschung und Entwicklung zu steigern.
Ein Unternehmen, das künstliche Intelligenz einsetzt, ist die SenseTime Group Ltd. Es bietet Deep-Learning-Technologien für Wort- und Zeichenerkennung, Objekterkennung, Bildverarbeitung, Objekterkennung, mobile Fahrzeugerkennung und Körpererkennung. Darüber hinaus bietet SenseTime Intelligent SenseAuto für Automatisierung, SenseVide für Videoanalyse und SenseID, eine Plattform zur Identitätsprüfung. Das Unternehmen bietet seine Dienstleistungen in einer Vielzahl von Branchen an, darunter gewerbliches Raummanagement, Wohnimmobilienverwaltung, Stadtmanagement, Fertigung, Infrastruktur, Transport, mobile Geräte und Apps sowie die Automobilindustrie. Der Hauptsitz von SenseTime befindet sich in Hongkong. Ein chinesischer Schachroboter mit künstlicher Intelligenz (KI) namens „SenseRobot“ wurde im August 2022 von SenseTime vorgestellt. Dieses Produkt vereint künstliche Intelligenz und traditionelle chinesische Schachkultur.
Die Sony Group Corp. (Sony) produziert Elektronik, Halbleiter, medizinische Geräte, Werkzeuge und andere Geräte. Zu den Produkten des Unternehmens gehören Fernseher, Mobiltelefone, Kameras, Musikanlagen, Spielkonsolen, Software, Batterien und andere elektronische Teile. Neben dem Betrieb von Fernseh- und Digitalsendern produziert, erwirbt und vertreibt Sony auch Filme, Fernsehsendungen und Musikaufnahmen. Das Unternehmen vertreibt seine Produkte über Distributoren, Vertriebsabteilungen und den Online-Direktvertrieb. Es vertreibt Produkte unter den Marken Airpeak, Sony, PlayStation, Walkman, Blu-ray, Cyber-shot, Bravia, Exmor und Experia. Das Unternehmen ist in Amerika, Europa, dem Nahen Osten, dem asiatisch-pazifischen Raum und Afrika tätig. Der Hauptsitz von Sony befindet sich in Minato-Ku, Tokio, Japan. Die School of Computer Science der Carnegie Mellon University und die Sony Corporation haben über ihre US-Tochtergesellschaft Sony Corporation of America im April 2018 eine Partnerschaft in der Forschung zu Robotik und künstlicher Intelligenz (KI) geschlossen.
KUK aus Deutschland
Hasbro Inc. aus den USA
Mattel Inc. aus den USA
Sphero aus den USA
Bluefrog Robotics aus Frankreich
Modular Robotics aus den USA
Robobuilder aus Südkorea
Sony Corporation aus Japan
Lego Dänemark
Oktober 2022: Robotex India gab bekannt, dass das Unternehmen in Zusammenarbeit mit BMC Software India Pvt. Ltd. verschiedene Maßnahmen zur Stärkung des MINT-Bildungsumfelds in Indien starten wird. BMC Software möchte 250 Schülerinnen staatlicher Schulen in Pune im Rahmen des Branchenprogramms „Bau deinen ersten Roboter“ die notwendigen technischen Fähigkeiten vermitteln, um ihre Beschäftigungsfähigkeit zu verbessern und die Geschlechterkluft zu schließen. Solche Aktivitäten können das zukünftige Wachstum des untersuchten Marktes fördern.
Oktober 2022: ABB stellte seinen bisher kleinsten Industrieroboter vor und eröffnet damit neue Möglichkeiten für die schnelle, flexible und hochwertige Herstellung tragbarer intelligenter Geräte. Der neue IRB 1010 bietet Elektronikherstellern die Möglichkeit, ihre automatisierte Produktion von Produkten wie Hightech-Uhren, Kopfhörern, Sensoren und Gesundheitstrackern zu steigern. Er zeichnet sich durch seine geringe Größe, seine klassenführende Nutzlast und seine unübertroffene Präzision aus.
Roboterspielzeug
Lernroboter
Roboter-Haustiere
Medien
Bildung
Einzelhandel
Sonstige
Norden Amerika
USA
Kanada
Europa
Deutschland
Frankreich
Großbritannien
Italien
Spanien
Rest von Europa
Asien-Pazifik
China
Japan
Indien
Australien
Südkorea
Australien
Restlicher Asien-Pazifik-Raum
Rest der Welt
Mitte Osten
Afrika
Lateinamerika
Attribute/Metric | Details |
Market Size 2023 | USD 3.1 Billion |
Market Size 2024 | USD 3.86 Billion |
Market Size 2032 | USD 18.1 Billion |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 21.30% (2024-2032) |
Base Year | 2023 |
Market Forecast Period | 2024-2032 |
Historical Data | 2018- 2022 |
Market Forecast Units | Value (USD Billion) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Segments Covered | Product, End User, and Region |
Geographies Covered | North America, Europe, Asia Pacific, and the Rest of the World |
Countries Covered | The U.S., Canada, German, France, U.K, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil |
Key Companies Profiled | Kuk of Germany, Hasbro Inc. of the United States, Mattel Inc of United States, Sphero of United States, Bluefrog Robotics of France, Modular Robotics of United States, Robobuilder of South Korea, Sony Corporation of Japan, and Lego of Denmark |
Key Market Opportunities | Increasing demand for robot companion pets |
Key Market Dynamics | Development of entertainment robots with high artificial intelligence (AI) and increasing use of robots among children and senior adults |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The Entertainment Robots Market size was valued at USD 3.1 Billion in 2023.
The global market is projected to grow at a CAGR of 21.30% during the forecast period, 2024-2032.
Asia Pacific had the largest share in the global market
The key players in the market are Kuk of Germany, Hasbro Inc. of the United States, Mattel Inc of United States, Sphero of United States, Bluefrog Robotics of France, Modular Robotics of United States, Robobuilder of South Korea, Sony Corporation of Japan, and Lego of Denmark
The Robot Toys Product dominated the market in 2022.
The Retail End User had the largest share in the global market.
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