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バーチャルフィットネスマーケット

ID: MRFR/ICT/8510-HCR
141 Pages
Aarti Dhapte
October 2025

バーチャルフィットネスマーケットリサーチレポート情報 セッションタイプ(グループおよびソロ)別、ストリーミングタイプ(ライブおよびオンデマンド)別、デバイスタイプ(スマートTV、スマートフォン、ラップトップ、デスクトップ、タブレット)別、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域) - 2035年までの予測。

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Virtual Fitness Market Infographic
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バーチャルフィットネスマーケット 概要

MRFRの分析によると、バーチャルフィットネスマーケットの規模は2024年に108.3億米ドルと推定されました。バーチャルフィットネス業界は、2025年に136.37億米ドルから2035年には1366.72億米ドルに成長する見込みで、2025年から2035年の予測期間中に25.92の年平均成長率(CAGR)を示すと予測されています。

主要な市場動向とハイライト

バーチャルフィットネスマーケットは、技術の進歩と健康意識の高まりによって堅調な成長を遂げています。

  • "市場は、個々の好みや目標に応じたフィットネスプログラムのパーソナライズによって特徴づけられています。
  • ウェアラブル技術の統合がますます普及しており、ユーザー体験とエンゲージメントを向上させています。
  • コミュニティの関与やソーシャル機能が、特にグループフィットネスの場において、ユーザー間の帰属意識を育んでいます。
  • 健康意識の高まりと技術の進歩が、市場の成長を促進する主要な要因となっており、特に北米とアジア太平洋地域で顕著です。"

市場規模と予測

2024 Market Size 108.3 (USD十億)
2035 Market Size 1366.72 (USD十億)
CAGR (2025 - 2035) 25.92%

主要なプレーヤー

ペロトン(米国)、ナイキ(米国)、アディダス(ドイツ)、フィットビット(米国)、ミラー(米国)、ズイフト(米国)、レスミルズ(ニュージーランド)、ビーチボディ(米国)、クラスパス(米国)

バーチャルフィットネスマーケット トレンド

バーチャルフィットネスマーケットは、先進技術の統合とパーソナライズされたフィットネス体験への強調が特徴の変革期を迎えています。消費者が便利さと柔軟性をますます求める中、バーチャルフィットネスソリューションはますます魅力的になっています。この市場は、ライブストリーミングクラス、オンデマンドワークアウト、インタラクティブフィットネスアプリケーションなど、幅広い提供を含んでいます。ウェアラブル技術やフィットネストラッキングデバイスの台頭は、ユーザーのエンゲージメントをさらに高め、個人が自分の進捗を監視し、特定の目標に合わせてルーチンを調整できるようにします。さらに、バーチャルフィットネスマーケットは、ユーザーが他の人とつながり、経験を共有し、チャレンジに参加できるコミュニティ主導のプラットフォームへのシフトを目撃しています。この社会的側面は、モチベーションを促進するだけでなく、参加者間に帰属意識を生み出します。市場が進化するにつれて、多様で革新的なフィットネスソリューションへの需要は、消費者の好みの変化と技術の進歩によって引き続き成長するようです。この市場の未来は有望であり、健康とウェルネスソリューションを求めるより広いオーディエンスに対応するためのさらなる拡大と多様化の可能性があります。

フィットネスプログラムのパーソナライズ

パーソナライズされたフィットネスプログラムへの傾向は、バーチャルフィットネスマーケット内で勢いを増しています。消費者は、個々のニーズ、好み、フィットネスレベルに応じたテーラーメイドの体験をますます求めています。このシフトは、プロバイダーがワークアウトプラン、栄養アドバイス、進捗追跡をカスタマイズできるアルゴリズムやプラットフォームを開発することを促しています。これにより、ユーザーの満足度とエンゲージメントが向上します。

ウェアラブル技術の統合

ウェアラブル技術のバーチャルフィットネスソリューションへの統合がますます普及しています。スマートウォッチやフィットネストラッカーなどのデバイスが、リアルタイムで健康指標を監視するために利用されており、ユーザーは自分のパフォーマンスに関する即時のフィードバックを受け取ることができます。この傾向は、ユーザー体験を向上させるだけでなく、個人がフィットネス目標に対してコミットし続けることを促します。

コミュニティエンゲージメントとソーシャル機能

コミュニティエンゲージメントは、バーチャルフィットネスマーケットの重要な要素として浮上しています。プラットフォームは、ユーザーがつながり、成果を共有し、グループチャレンジに参加できるソーシャル機能をますます取り入れています。このコミュニティの感覚は、モチベーションと責任感を育み、参加者にとってフィットネスをより楽しく持続可能なものにします。

バーチャルフィットネスマーケット 運転手

技術の進歩

技術革新は、バーチャルフィットネスマーケットに大きな影響を与えています。人工知能、拡張現実、仮想現実などの先進技術の統合は、ユーザー体験とエンゲージメントを向上させています。例えば、AI駆動のパーソナルトレーナーは、個々のパフォーマンス指標に基づいてカスタマイズされたワークアウトプランを提供することができ、ユーザーの成果を向上させる可能性があります。さらに、フィットネスアプリの市場は成長が見込まれており、2026年までに100億米ドルを超える価値になると予測されています。これらの進展は、新しいユーザーを引き付けるだけでなく、従来のジムでは得られないユニークで没入型のフィットネス体験を提供するため、既存のユーザーを維持することにも寄与しています。

費用対効果

コストに関する考慮事項は、バーチャルフィットネスマーケットの成長において重要な役割を果たします。バーチャルフィットネスソリューションは、従来のジムの会員費用に比べて、より手頃な選択肢を提供することが多く、これは多くの人々にとって障壁となる可能性があります。サブスクリプションモデルやクラスごとの支払いオプションを利用することで、ユーザーは物理的なジムに関連する経済的な負担なしに、高品質なフィットネスコンテンツにアクセスできます。この手頃さは、経済的要因が消費者の支出に影響を与える状況において特に魅力的です。その結果、バーチャルフィットネスマーケットは、従来のフィットネスオプションのコストによって以前は躊躇していた人々を含む、多様なユーザーベースを引き付ける可能性が高いです。

アクセスの向上

アクセシビリティは、バーチャルフィットネスマーケットを推進する重要な要素です。スマートフォンと高速インターネットの普及により、さまざまなバックグラウンドを持つ個人が自宅の快適さからフィットネスプログラムにアクセスできるようになりました。このフィットネスリソースの民主化により、遠隔地やサービスが行き届いていない地域のユーザーも、以前は利用できなかった質の高いワークアウトに参加できるようになります。さらに、バーチャルフィットネスマーケットは、プラットフォームが多言語サポートや障害者向けの適応プログラムを含むように提供を強化するにつれて、引き続き成長する可能性があります。このインクルーシブな焦点は、市場のリーチを広げ、より多様なフィットネスコミュニティを育むかもしれません。

健康意識の高まり

個人の健康とウェルネスに対する意識の高まりは、バーチャルフィットネスマーケットの主要な推進力であるようです。より多くの人々が身体的フィットネスの重要性を認識するにつれて、アクセス可能なフィットネスソリューションへの需要が高まっています。この傾向は、2025年にはバーチャルフィットネスプログラムに参加する個人の数が3,000万人を超えたという報告に反映されています。自宅でのワークアウトの便利さとスケジュールの柔軟性が相まって、バーチャルフィットネスは多くの人にとって魅力的な選択肢となっています。さらに、バーチャルフィットネスマーケットは、個人が定期的な運動を通じて全体的な健康を改善しようとする中で、予防的健康対策への継続的な強調から利益を得る可能性が高いです。

多様なフィットネスの提供

バーチャルフィットネスマーケットは、さまざまな人口統計や嗜好に応じた多様なフィットネスプログラムが特徴です。ヨガやピラティスから高強度インターバルトレーニングやダンスワークアウトまで、提供される多様性は幅広いオーディエンスにアピールします。この多様性は、異なるフィットネス目標や経験レベルを持つユーザーを引き付ける上で重要です。さらに、バーチャル空間内のニッチなフィットネスコミュニティの台頭は、参加者の間に帰属意識とモチベーションを育みます。市場が拡大し続ける中で、専門的なプログラムの数が増加することが予想され、バーチャルフィットネスマーケットへのエンゲージメントと参加をさらに促進するでしょう。

市場セグメントの洞察

セッションタイプ別:グループ(最大)対ソロ(最も成長している)

バーチャルフィットネスマーケットにおいて、セッションの種類別の分布は、グループセッションが最も大きな市場シェアを占めていることを示しています。これらのセッションは、参加者間のコミュニティ意識とエンゲージメントを促進し、社会的相互作用を活用してフィットネスルーチンへのモチベーションと遵守を高めます。対照的に、ソロセッションは増加傾向にあり、個別のワークアウト、利便性、フィットネスレジームにおける柔軟性を求める個人に対応しています。新たなトレンドは、特に自宅でのワークアウトへの世界的なシフトの後、孤独な環境でのトレーニングを好むフィットネス愛好者の増加を示しています。セッションタイプセグメント内の成長トレンドは、テクノロジーの進歩とカスタマイズされた体験への需要の高まりによって促進されるソロエクササイズへの重要なシフトを強調しています。個人のコミットメントに合わせてソロワークアウトをスケジュールする利便性と、バーチャルプラットフォームのアクセスの向上が、このセグメントの人気を後押ししています。さらに、フィットネスアプリのゲーミフィケーションや個々の進捗を追跡する能力が、ソロワークアウトへの参加をさらに促進しており、バーチャルフィットネスマーケットにおける提供者にとって重要な焦点となっています。

グループ(支配的)対ソロ(新興)

グループセッションは、参加者が互いに交流し、経験を共有し、互いに励まし合うことができるサポート環境を作り出す能力によって特徴づけられ、特に社交的な環境で成長する個人にとって魅力的です。このセグメントは、リーダーボード、チャレンジ、リアルタイムフィードバックなどのインタラクティブな機能の実装から恩恵を受けており、全体的な体験を向上させます。一方、ソロセッションは、フィットネスの旅において柔軟性とプライバシーを求める急成長するオーディエンスに対応しています。これらのセッションは、ユーザーが他者の気を散らすことなく個人の目標に集中できるようにカスタマイズされたワークアウトプランを提供します。より多くの個人がソロルーチンを選択するにつれて、このセグメントは急速にバーチャルフィットネスの風景を変えており、提供者は魅力的でパーソナライズされたソリューションを提供するために革新を促されています。

ストリーミングタイプによる:ライブ(最大)対オンデマンド(最も成長している)

バーチャルフィットネスマーケットにおいて、ストリーミングタイプのセグメントは主にライブとオンデマンドのオプションに分かれています。ライブストリーミングセグメントは現在、インストラクターとのリアルタイムのインタラクションやコミュニティの感覚を好む顧客にアピールし、最大のシェアを占めています。一方、オンデマンドオプションは、柔軟性と利便性を求めるユーザーに対応し、自分のペースでクラスにアクセスできるため、急速に支持を集めています。この二つのオファリングは、両セグメントが互いに補完し合うバランスの取れた状況を提供しています。

ストリーミングタイプ:ライブ(主流)対オンデマンド(新興)

バーチャルフィットネスマーケットのライブストリーミングオプションは、そのインタラクティブな性質が特徴で、参加者がリアルタイムでクラスに参加できるため、強いコミュニティ意識とモチベーションを育むことができます。このセグメントは、インストラクターとの個人的な交流やライブセッションに伴う社会的側面から恩恵を受けており、特にエンゲージメントを重視する人々にアピールしています。一方、オンデマンドセグメントは、利便性と個別のスケジュールに対するユーザーの需要により急速に台頭しています。クライアントは自分のライフスタイルに合ったクラスを選択できるため、忙しい人々の間でますます人気のある選択肢となっています。いつでも多様なワークアウトにアクセスできる能力は、オンデマンドを市場の将来の成長における重要なプレーヤーとして位置づけています。

デバイスタイプ別:スマートTV(最大)対スマートフォン(最も成長が早い)

バーチャルフィットネスマーケットにおいて、デバイスタイプの状況は多様な分布を示しており、スマートテレビが最大のシェアを占めています。これは主に、大画面で没入感のあるフィットネス体験を提供できるためです。一方、スマートフォンは急速に人気を集めており、フィットネスのルーチンにおいて便利さと携帯性を求めるユーザーにアピールしています。ノートパソコンやデスクトップも市場に貢献していますが、フィットネスコンテンツに対するユーザーの好みやエンゲージメントの面では後れを取っています。

デバイスタイプ:スマートテレビ(主流)対スマートフォン(新興)

スマートテレビは、没入型でインタラクティブな体験を提供することにより、バーチャルフィットネスマーケットで重要な役割を果たしています。これにより、ユーザーはフィットネスセッションの視覚的側面を強化する大画面でのワークアウトに参加できます。これらのデバイスは、高解像度ディスプレイやスマートフィットネスアプリとの互換性などの高度な機能を備えていることが多く、家庭でのワークアウトに最適な選択肢となっています。一方、スマートフォンは、そのアクセスのしやすさと移動中の利用可能性により、重要なプレーヤーとして浮上しています。これにより、ユーザーはいつでもどこでもフィットネスクラスに参加できるようになります。モバイルアプリの利便性とウェアラブル技術の成長するエコシステムは、特に若い層に向けてその地位をさらに強化しています。フィットネストレンドが進化し続ける中、両方のデバイスタイプは共存し、異なるユーザーの好みに応えることが予想されます。

バーチャルフィットネスマーケットに関する詳細な洞察を得る

地域の洞察

北米 : フィットネスイノベーションハブ

北米はバーチャルフィットネスの最大市場であり、世界のシェアの約45%を占めています。この地域の成長は、健康意識の高まり、技術の進歩、特にパンデミック後の自宅フィットネスソリューションへの需要の急増によって推進されています。健康とウェルネスの取り組みに対する規制の支援もこの成長を促進し、投資とイノベーションの主要な分野となっています。アメリカ合衆国はこの市場を支配しており、ペロトン、ナイキ、フィットビットなどの主要企業が先頭を切っています。競争環境は、確立されたブランドと新興スタートアップが混在し、消費者の注目を集めるために競い合っています。ライブストリーミングワークアウトからオンデマンドクラスまで、多様なプラットフォームの存在がユーザーのエンゲージメントとリテンションを高め、北米をバーチャルフィットネスの強国として確固たる地位にしています。

ヨーロッパ : 新興フィットネスの強国

ヨーロッパはバーチャルフィットネス市場で急速に重要なプレーヤーとして台頭しており、世界のシェアの約30%を占めています。この地域の成長は、健康意識の高まり、スマートフォンの普及、デジタルフィットネスソリューションへのシフトによって促進されています。健康とウェルネスの取り組みを促進する規制の枠組みも、市場の拡大を推進する上で重要な役割を果たしており、特にドイツやイギリスで顕著です。ドイツとイギリスはこの分野のリーディングカントリーであり、アディダスやレスミルズなどの主要企業が大きな貢献をしています。競争環境は活気に満ちており、地元および国際ブランドが多様なフィットネスソリューションを提供しています。フィットネスアプリやオンラインクラスの人気が高まることで、消費者行動が変化し、ヨーロッパはバーチャルフィットネスイノベーションのダイナミックな市場となっています。

アジア太平洋 : 急成長するフィットネス市場

アジア太平洋地域はバーチャルフィットネス市場で急速な成長を遂げており、世界のシェアの約20%を占めています。この地域の成長は、若くて技術に精通した人口、可処分所得の増加、健康とフィットネスへの意識の高まりによって推進されています。フィットネスとウェルネスを促進する政府の取り組みも、この上昇傾向に寄与しており、特に中国やインドで顕著です。中国とインドはこの成長の最前線にあり、多くの地元および国際的なプレーヤーが市場に参入しています。ZwiftやBeachbodyなどの企業がその影響力を拡大し、消費者の多様なニーズに応えています。競争環境は、従来のジムがバーチャルプラットフォームに移行することや、新たな参入者が革新的なフィットネスソリューションを提供することによって特徴づけられ、アジア太平洋地域はバーチャルフィットネスの活気ある市場となっています。

中東およびアフリカ : 新興フィットネスのフロンティア

中東およびアフリカ地域は、バーチャルフィットネス市場で徐々に台頭しており、世界のシェアの約5%を占めています。この成長は、健康意識の高まり、都市化、便利なフィットネスソリューションを求める中間層の増加によって主に推進されています。健康的なライフスタイルを促進することを目的とした政府の取り組みも、この市場の発展において重要な役割を果たしており、特にUAEや南アフリカで顕著です。UAEと南アフリカが先頭を切っており、地元の消費者に対応するフィットネスアプリやオンラインプラットフォームの数が増加しています。競争環境は進化しており、地元のスタートアップと国際ブランドの両方が市場に参入しています。フィットネスにおける技術の採用が進むことで、業界が再構築され、中東およびアフリカはバーチャルフィットネス成長の有望なフロンティアとなっています。

バーチャルフィットネスマーケット Regional Image

主要企業と競争の洞察

バーチャルフィットネスマーケットは、現在、技術の進歩と自宅でのフィットネスソリューションへの消費者の嗜好の変化によって推進される動的な競争環境が特徴です。ペロトン(米国)、ナイキ(米国)、およびズイフト(米国)などの主要プレーヤーは、革新とパートナーシップを通じて戦略的に自らを位置づけ、運営の焦点を強化しています。ペロトン(米国)は、強力なブランドアイデンティティとコミュニティの関与を活用し続けており、ナイキ(米国)は、フィットネステクノロジーをアパレル製品に統合するデジタルトランスフォーメーションの取り組みを強調しています。一方、ズイフト(米国)は、ゲーミフィケーションされたフィットネス体験の人気の高まりを活用しており、これらが集まってユーザーの関与と技術の統合にますます依存する競争環境を形成しています。

ビジネス戦略に関しては、企業は製造のローカライズを進め、市場の需要に対する応答性を高めるためにサプライチェーンを最適化しています。バーチャルフィットネスマーケットの競争構造は、確立されたブランドと新興プレーヤーの混在により、適度に断片化されているようです。この断片化は多様な提供を可能にしますが、アディダス(ドイツ)やレスミルズ(ニュージーランド)などの主要プレーヤーの集団的影響は重要であり、彼らは革新を推進し、業界基準を設定しています。

2025年9月、ペロトン(米国)は、フィットネスプラットフォームに高度な生体情報トラッキングを統合するために、主要なヘルステクノロジー企業とのパートナーシップを発表しました。この戦略的な動きは、パーソナライズされた洞察を提供することにより、ユーザー体験を向上させる可能性が高く、ペロトンの革新と顧客関与へのコミットメントを強化します。このようなパートナーシップは、健康志向の消費者にアピールするユニークな機能を提供することにより、ペロトンを競合他社に対して有利に位置づける可能性もあります。

2025年8月、ナイキ(米国)は、拡張現実を利用して没入型のワークアウト体験を創出する新しいバーチャルトレーニングプログラムを発表しました。この取り組みは、ナイキのデジタル革新へのコミットメントを示すだけでなく、フィットネスソリューションに最先端の技術を統合するというより広いトレンドを反映しています。拡張現実を通じてユーザーのインタラクションを強化することで、ナイキ(米国)はバーチャルフィットネス体験の新しい基準を設定しているようで、若い層を引き付ける可能性があります。

2025年7月、ズイフト(米国)は、ユーザーがリアルタイムで友人とつながり、競争できる新しいソーシャルフィットネス機能をプラットフォームに追加しました。この戦略的な強化は、コミュニティ主導のフィットネスソリューションへの成長する傾向を示しており、ユーザーの保持と関与を高める可能性があります。ソーシャルインタラクションを優先することで、ズイフト(米国)は混雑した市場で差別化を図り、よりつながりのあるフィットネス体験を求めるユーザーにアピールする可能性があります。

2025年10月現在、バーチャルフィットネスマーケットにおける現在の競争トレンドは、デジタル化、持続可能性、人工知能の統合によって大きく影響を受けています。戦略的アライアンスは、企業が技術能力を向上させるためのコラボレーションの価値を認識する中で、ますます景観を形成しています。今後、競争の差別化は進化することが予想され、価格競争から革新、技術、サプライチェーンの信頼性への顕著なシフトが見込まれています。この進化は、これらの側面を優先する企業がバーチャルフィットネスマーケットのリーダーとして浮上する可能性が高いことを示唆しています。

バーチャルフィットネスマーケット市場の主要企業には以下が含まれます

業界の動向

  • 2024年第2四半期:PelotonがAI駆動のバーチャルフィットネスプラットフォームを発表 Pelotonは、ワークアウトの推奨をパーソナライズし、リアルタイムのフィードバックのためにウェアラブルデバイスと統合する新しいAI駆動のバーチャルフィットネスプラットフォームの発表を行いました。
  • 2024年第2四半期:Apple Fitness+が10カ国に拡大し、ローカライズされたコンテンツを提供 Appleは、Fitness+のバーチャルワークアウトサービスを10カ国に拡大し、ローカライズされたトレーナーと言語サポートを導入して、グローバルなリーチを広げることを発表しました。
  • 2024年第3四半期:ZwiftがバーチャルサイクリングスタートアップRouvyを買収 サイクリスト向けのバーチャルフィットネスのリーダーであるZwiftは、Rouvyを買収し、新しいバーチャルルートと高度なグループトレーニング機能をプラットフォームに追加しました。
  • 2024年第1四半期:LululemonがMirrorと提携し、インタラクティブなライブクラスを開始 Lululemonは、Mirrorとの戦略的パートナーシップを発表し、LululemonのインストラクターとブランドワークアウトをMirrorのバーチャルプラットフォームに統合したインタラクティブなライブフィットネスクラスを提供します。
  • 2024年第2四半期:NordicTrackがVRベースのフィットネス体験を家庭向けに発表 NordicTrackは、新しいバーチャルリアリティフィットネス製品を発表し、ユーザーがVRヘッドセットを使用して自宅で没入型のワークアウト環境に参加できるようにしました。
  • 2024年第3四半期:FitOnがシリーズC資金調達で4000万米ドルを調達し、バーチャルフィットネスの提供を拡大 FitOnは、シリーズC資金調達で4000万米ドルを確保し、バーチャルフィットネスプラットフォームの開発を加速し、オンデマンドおよびライブクラスのライブラリを拡大します。
  • 2025年第1四半期:ClassPassが企業のウェルネスプログラム向けにバーチャルグループトレーニングを開始 ClassPassは、企業向けの新しいバーチャルグループトレーニング機能を導入し、企業が従業員にライブおよびオンデマンドフィットネスクラスを提供できるようにします。
  • 2025年第2四半期:Les Mills InternationalがBodyPumpクラス向けのAI駆動のバーチャルインストラクターを発表 Les Mills Internationalは、人気のBodyPumpクラス向けにAI駆動のバーチャルインストラクターを発表し、ユーザーへのパーソナライズとリアルタイムのフィードバックを強化します。
  • 2024年第2四半期:Echelon Fitnessが主要ホテルチェーンとの独占契約を締結し、バーチャルフィットネスの統合を実現 Echelon Fitnessは、グローバルなホテルチェーンとの独占契約を締結し、ゲスト向けに客室内でのバーチャルフィットネス体験を提供し、B2Bの足場を拡大します。
  • 2024年第3四半期:Hydrowが新しいCEOを任命し、バーチャルローイングプラットフォームの成長を推進 Hydrowは、バーチャルフィットネス市場での拡大をリードするために新しいCEOを任命し、インタラクティブなローイングプラットフォームとグローバルなパートナーシップのスケーリングに注力します。
  • 2025年第1四半期:Tonalがバーチャルストレングストレーニング技術を進化させるための新しいR&D施設を開設 Tonalは、バーチャルストレングストレーニングプラットフォームの革新と高度なモーショントラッキングの統合に特化した新しい研究開発施設の開設を発表しました。
  • 2025年第2四半期:Obé FitnessがAlo Movesと合併し、統一されたバーチャルウェルネスプラットフォームを創設 Obé FitnessとAlo Movesは合併を完了し、フィットネス、ヨガ、マインドフルネスコンテンツを組み合わせた統一されたバーチャルウェルネスプラットフォームを形成しました。

今後の見通し

バーチャルフィットネスマーケット 今後の見通し

バーチャルフィットネスマーケットは、2024年から2035年にかけて年平均成長率25.92%で成長すると予測されており、これは技術の進歩、健康意識の高まり、柔軟なフィットネスソリューションへの需要によって推進されています。

新しい機会は以下にあります:

  • AI駆動のパーソナライズされたトレーニングプログラムの開発
  • サブスクリプションベースのバーチャルフィットネスプラットフォームの拡大
  • リアルタイムパフォーマンストラッキングのためのウェアラブルテクノロジーの統合

2035年までに、市場は革新と多様な提供によって活性化すると予想されています。

市場セグメンテーション

バーチャルフィットネスマーケットデバイスタイプの展望

  • スマートテレビ
  • スマートフォン
  • ノートパソコン
  • デスクトップ
  • タブレット

バーチャルフィットネスマーケットセッションタイプの展望

  • グループ
  • ソロ

バーチャルフィットネスマーケットストリーミングタイプの展望

  • ライブ
  • オンデマンド

レポートの範囲

市場規模 2024108.3億米ドル
市場規模 2025136.37億米ドル
市場規模 20351366.72億米ドル
年平均成長率 (CAGR)25.92% (2024 - 2035)
レポートの範囲収益予測、競争環境、成長要因、トレンド
基準年2024
市場予測期間2025 - 2035
過去データ2019 - 2024
市場予測単位億米ドル
主要企業のプロファイル市場分析進行中
カバーされるセグメント市場セグメンテーション分析進行中
主要市場機会バーチャルフィットネスマーケットにおける人工知能とパーソナライズされたトレーニングの統合。
主要市場ダイナミクスパーソナライズされたバーチャルフィットネスソリューションに対する消費者の需要の高まりが、サービスプロバイダー間の革新と競争を促進しています。
カバーされる国北米、ヨーロッパ、APAC、南米、中東・アフリカ

市場のハイライト

著者
Aarti Dhapte
Team Lead - Research

She holds an experience of about 6+ years in Market Research and Business Consulting, working under the spectrum of Information Communication Technology, Telecommunications and Semiconductor domains. Aarti conceptualizes and implements a scalable business strategy and provides strategic leadership to the clients. Her expertise lies in market estimation, competitive intelligence, pipeline analysis, customer assessment, etc.

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FAQs

2025年のバーチャルフィットネスマーケットの現在の評価額はどのくらいですか?

バーチャルフィットネスマーケットは2024年に108.3億USDの価値があります。

2035年までのバーチャルフィットネスマーケットの予測市場規模はどのくらいですか?

市場は2035年までに1366.72 USD億に達すると予測されています。

2025年から2035年の予測期間中のバーチャルフィットネスマーケットの期待CAGRはどのくらいですか?

バーチャルフィットネスマーケットの予想CAGRは2025年から2035年まで25.92%です。

バーチャルフィットネスマーケットで重要なプレーヤーと見なされる企業はどれですか?

主要なプレーヤーには、ペロトン、ナイキ、アディダス、フィットビット、ミラー、ズイフト、レスミルズ、ビーチボディ、クラスパスが含まれます。

セッションタイプの市場セグメントは、評価の観点でどのように機能していますか?

セッションタイプセグメントは、グループセッションとソロセッションの両方に対して54.15億USDの評価を示しています。

2035年のライブおよびオンデマンドストリーミングタイプの予測評価額はどのようになりますか?

ライブストリーミングは433.2億USDと予測されており、オンデマンドストリーミングは649.8億USDに達すると期待されています。

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