メディアおよびエンターテイメントにおけるブロックチェーン市場の概要
メディアおよびエンターテイメントにおけるブロックチェーンの市場規模は、2021年に2億5,490万米ドルと評価されました。メディアおよびエンターテイメントにおけるブロックチェーン市場産業は、2022年の3億9,560万米ドルから2030年には117億6,650万米ドルに成長すると予測されており、予測期間(2024~2032年)中に52.8%の年間複合成長率(CAGR)を示します。コンテンツ作成者とエンドユーザー間の仲介者を排除するニーズの高まりと、より高速で安全なトランザクションの需要の高まりが、メディアおよびエンターテイメント事業の市場収益の成長を牽引しています。メディアおよびエンターテイメントにおいて、ブロックチェーンは、分散型データストレージ用の多数のシステムでユーザーが行ったデジタルトランザクションを追跡するテクノロジーです。
ブロックチェーンの分散型ストレージは、非常に信頼性が高いことで知られています。ネットワーク参加者の複数に障害が発生しても、ブロックチェーンは運用を継続し、単一障害点を排除します。スマートコントラクトは、主にコンピュータコードとして保存され、特定の状況下で活動を実行できます。これは比較的新しい概念ですが、メディア企業にとって潜在的に重要な、不可欠な概念です。コンテンツのコモディティ化と知的財産(IP)の蔓延により、メディア・エンターテインメント分野におけるブロックチェーンの必要性は高まっています。市場を牽引する重要な要因としては、コンテンツ制作者と最終消費者の間の仲介者を排除する必要性、安全で迅速な取引の需要の高まり、メディアとエンターテイメントにおけるデータ著作権侵害の増加などが挙げられます。
図1:メディアとエンターテイメントにおけるブロックチェーンの市場規模(2018~2030年)

出典:二次調査、一次調査、MRFRデータベース、アナリストレビュー
COVID-19分析
COVID-19以降、メディアとエンターテイメントにおけるブロックチェーンの市場規模は2021年には2億5,490万米ドルと評価され、2030年には117億6,650万米ドルに達すると予測されており、2022年から2030年にかけて52.8%のCAGRで成長します。 世界的に、パンデミックは経済の不況を引き起こし、企業は事業の大幅な再構築を余儀なくされました。 COVID-19の流行は、メディアとエンターテイメントにおけるブロックチェーンと世界中の人々の生活に大きな影響を与えました。 多くの組織が両方の面で熱心に闘ってきました。 数百万ドルから数兆ドルの世界的な景気後退の到来により、主要な回復期がさらに数年続くという広範な予想がありました。 遅い成長率と他のさまざまな理由が流行の原因です。 パンデミックは、メディアとエンターテイメント市場におけるブロックチェーン業界にさまざまな問題をもたらし、世界中の人々に影響を与えています。 重要な戦略的変化が起こっています。多国籍企業は、世界的な消費者需要の高まりに対応して投資を強化しています。
2020年、世界はかつてないパンデミックに直面し、世界の仕組みを根本から変えました。パンデミックは生活の多くの側面に悪影響を及ぼし、多くの市場が甚大な損失を被りました。メディア・エンターテインメント業界は伝統的に経済成長と結びついているため、COVID-19の問題は深刻な影響を与えました。COVID-19パンデミックは、多くの企業にとって深刻な経済的脅威となっています。現在、業界は様々な戦術を用いて事業の維持に注力しています。業界は主要な経費を削減する一方で、変化する市場供給に対応するための戦略の再構築を優先しています。また、遠隔地からの事業運営も開始しており、パンデミックを通じてメディア・エンターテインメント市場におけるブロックチェーンの全体的な拡大に貢献しています。
メディア・エンターテインメント業界におけるブロックチェーンの活用は、オンラインメディアサービスにメリットをもたらします。この市場の顧客基盤は急速に拡大しています。 OTTやその他のオンラインサービスの需要が急増しています。メディアおよびエンターテインメント市場におけるブロックチェーン関連製品は、顧客から高い需要があります。オンラインサービスやエンターテインメント機器の購入の可用性が成長を促しています。COVID-19以降、メディアおよびエンターテインメント市場におけるブロックチェーンの状況は好転しています。
メディアおよびエンターテインメント市場におけるブロックチェーンの動向
ブロックチェーン採用の増加傾向
ブロックチェーンは、デジタル技術をリアルタイムコンピュータシステムの管理に統合します。ブロックチェーンは、商取引、小売、学習、ソーシャルメディア、エンターテインメントなどのデジタル技術分野を変革する可能性を秘めています。メディア・エンターテインメント分野におけるブロックチェーン技術は進歩を遂げ、現在では金融取引の実行にも役立っています。キャッシュレス決済、クレジットカード、デビットカード、カードベースの決済システムの普及が市場を牽引しています。メディア・エンターテインメント分野におけるブロックチェーンは、取引処理速度の向上とリアルタイム処理効率の向上によって、こうした進歩を促進します。
メディア・エンターテインメント分野におけるブロックチェーンは、データを安全にリアルタイムで共有するための安定したフレームワークを提供します。この技術は、リアルタイムのデジタル経済プロセスのセキュリティを強化します。メディア・エンターテインメント市場へのブロックチェーン技術の導入は、業界構造を大きく変える可能性があります。ブロックチェーン技術は、コンテンツアグリゲーター、プラットフォームプロバイダー、ロイヤリティ徴収団体といった外部の規制をある程度まで回避することを可能にします。その結果、メディアおよびエンターテインメント市場におけるブロックチェーンは、著作権保有者寄りに傾きます。
メディアおよびエンターテインメント市場におけるブロックチェーン:セグメント別インサイト
メディアおよびエンターテインメント市場におけるブロックチェーン:タイプ別インサイト
タイプに基づいて、メディアおよびエンターテインメント市場におけるブロックチェーンは、パブリック、プライベート、およびコンソーシアムに分類されます。パブリックおよびプライベートセグメントは、2021年にタイプ別で最大の市場シェアを獲得し、アジア太平洋およびラテンアメリカの発展途上国におけるさまざまな業界での採用の増加により、今後もその優位性を維持する可能性があります。
メディアおよびエンターテインメントにおけるブロックチェーン:企業規模別インサイト
企業規模に基づいて、メディアおよびエンターテインメント市場におけるブロックチェーンは、大企業と中小企業に分類されます。中小企業セグメントは、予測期間中に最も高い価値を示すことが見込まれています。
メディアおよびエンターテインメント業界におけるブロックチェーンは、企業規模に基づいて中小企業と大企業に分けられます。予測期間中、中小企業(SME)セグメントは、かなりの収益成長率で発展することが見込まれています。インフラコストの低下と市場の透明性の向上により、中小企業は今後数年間で急速にブロックチェーンを導入すると予測されています。予測期間中、新技術の導入に利用できるリソースと資金が、大企業におけるブロックチェーンの導入を促進する可能性があります。企業のビジネスを改善するための最適な技術を生み出すための研究開発活動への多額の投資が、大企業セグメントの収益成長を促進しています。
メディアおよびエンターテインメントにおけるブロックチェーンのアプリケーションの洞察
アプリケーションに基づいて、メディアおよびエンターテインメントにおけるブロックチェーン市場は、ライセンスおよび権利管理、デジタル広告、スマートコントラクト、決済、オンラインゲーム、その他に分類されています。決済セグメントは、予測期間中に年平均成長率(CAGR)の成長を示すと予想されています。
デジタル広告市場の収益は、予測期間を通じて急速に拡大すると予測されています。広告ブロック詐欺は、企業に毎年500億米ドル以上の損失をもたらし、コストのかかる投資となっています。デジタル広告におけるブロックチェーンアプリケーションであるAdbankの決済プロトコルは、広告主とパブリッシャー間の完全な透明性を実現すると同時に、ビットコインを基盤とした新しいエコシステムを構築し、詐欺を検出・防止します。
予測期間中、オンラインゲーム市場は急速に拡大すると予想されています。ブロックチェーン技術を活用した競争型ゲームでは、勝利したプレイヤーに独自のコインを報酬として付与することができ、ブロックチェーンによってそのコインは現実世界での価値を持つようになります。その一例がHuntercoinイニシアチブです。他のプレイヤーと競い合うことで、プレイヤーは現地のHUC通貨を獲得します。
スマートコントラクトは、企業が経費削減や詐欺防止のために活用しています。メディアやエンターテインメント業界で使用されているこれらのブロックチェーンベースの契約は、契約条件の変更を不可能にします。テクノロジーの進歩により、契約は第三者による変更が不可能になりました。スマートコントラクトにより、契約当事者は、多くの場合手作業で行われ、第三者の仲介者を必要とする取引手続きを自動化できます。2021年には、スマートコントラクト分野が大きな収益シェアを占めました。
2022年11月:Oveitは、スイスのスタートアップ企業Utrustと提携し、ビットコイン決済サービスを提供開始しました。Oveitは、エンターテイメント業界に新たな決済システムを提供することで、イベント企画者が暗号通貨決済をより容易に受け入れ、利用し、より多くのオーディエンスにリーチできるようにしたいと考えています。両社は、世界中で最大 10 億人がイベント、テーマパーク、旅行パッケージに対して行う暗号通貨決済の仲介役として機能します。
図 2: メディアおよびエンターテイメントにおけるブロックチェーンの市場シェア - アプリケーション別 2030 年 (シェア率)

出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベース、アナリストレビュー
メディアおよびエンターテイメントにおけるブロックチェーン地域別洞察
地域別に見ると、本調査では市場を北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカ、南米に区分しています。北米は2021年にメディアおよびエンターテインメントにおけるブロックチェーン市場で地域別シェアが最も高く、予測期間の残りの期間もその傾向が続くと予想されています。これは、最先端のソリューションを提供し、技術に多大な投資を行い、市場に収益性の高い機会を生み出している大手競合他社の存在によるものです。この地域では革新的なツールの導入が急速に進んでおり、デジタル化によってメディアおよびエンターテインメント市場におけるブロックチェーンの収益発展が加速する可能性があります。米国は市場収益の成長に最も大きく貢献しており、カナダは最も急速に成長しています。新技術の早期導入とデジタル化は、メディアおよびエンターテインメント市場におけるブロックチェーンの成長を促進する可能性があります。
ブロックチェーン開発の重要なリーダーであるカナダは、この地域で最も急速に成長している国の1つです。これは主に、トロントのブロックチェーン研究所(BRI)、モントリオールのブロックハウス、バンクーバーのBCブロックチェーンフォーラムといったプロジェクトによるものです。これらのプログラムは、スタートアップ企業、IBMやアクセンチュアなどの民間企業、そして様々なレベルの政府機関を結集し、発展途上のエコシステムの強固な基盤を構築しています。
アジア太平洋(APAC)地域のメディアおよびエンターテインメントにおけるブロックチェーン市場は、データ著作権侵害の発生率の増加、中国、インド、韓国などの発展途上国のメディアおよびエンターテインメント分野における高度なソリューションの採用の増加、この地域におけるメディアおよびエンターテインメントにおけるブロックチェーンサービスプロバイダーの数の増加により、メディアおよびエンターテインメントにおけるブロックチェーン市場の中で最も速い速度で成長すると予想されています。
ユーザー数自体も、ブロックチェーン市場拡大の重要な要因の1つです。この地域では、若くて技術志向の好奇心旺盛な人材が多く、最先端技術への関心が業界の成長を後押ししています。
2021年には、ヨーロッパ市場がかなりの収益シェアを占めました。ヨーロッパでは、政府の取り組みや技術開発への意欲の高まり、および地域における透明性への要望の高まりを受けて、メディアとエンターテイメントにおけるブロックチェーンが広く認知されています。
さらに、メディアとエンターテイメントにおけるブロックチェーン市場の範囲内で検討されている国は、米国、カナダ、メキシコ、英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、スイス、オーストリア、ベルギー、デンマーク、フィンランド、ギリシャ、ハンガリー、イタリア、ルクセンブルク、オランダ、ノルウェー、ポーランド、ポルトガル、スロバキア、スウェーデン、ルーマニア、アイルランド、中国、日本、シンガポール、マレーシア、インドネシア、フィリピン、韓国、香港、マカオ、シンガポール、ブルネイ、インド、オーストラリア&ニュージーランド、南アフリカ、エジプト、ナイジェリア、サウジアラビア、カタール、アラブ首長国連邦、バーレーン、クウェート、オマーン、ブラジル、アルゼンチン、チリなどです。
メディアとエンターテイメントにおけるブロックチェーンの主要市場プレーヤー競合分析
主要市場プレーヤーは、製品ラインの拡充を目指し、研究開発に多額の資金を投入しています。これは、メディア・エンターテイメントにおけるブロックチェーン市場のさらなる成長を後押しするでしょう。市場参加者は、新製品の発売、契約締結、合併・買収、投資の増加、他社との提携など、世界的な展開拡大に向けた様々な戦略的取り組みも行っています。メディア・エンターテイメントにおけるブロックチェーン業界の競合他社は、競争が激化し成長著しい市場環境で事業を拡大し、生き残るために、費用対効果の高いサービスとソリューションを提供する必要があります。
メディア・エンターテイメントにおけるブロックチェーン市場の競争環境は、複数の主要プレーヤーが地域レベルで事業を展開しており、細分化されています。主要プレーヤーは、それぞれの製品ポートフォリオを拡大し、市場で確固たる地位を築くために、製品開発と戦略的提携を進めています。IBM Corporation、Microsoft Corporation、SAP、Oracle、Accenture、BRAINBOY、Blockpoint、BTL Group、Factom、Clearcoinなどが、本市場レポートで言及されている主要競合他社です。テック・マヒンドラによるメディア&エンターテインメント向けブロックチェーン基盤プラットフォームの構築など、業界関係者の取り組みが市場の成長を牽引しています。このプラットフォームはブロックチェーンを活用し、制作会社やコンテンツプロバイダーがロイヤルティの支払いや収益を追跡し、権利を管理し、コンテンツの著作権侵害に対抗することを可能にします。JPモルガンも、自社のQuorumブロックチェーンプロジェクトをイーサリアムスタジオと統合しました。この合併は、ビジネス管理を容易にするためのJavaプログラミング言語に基づく重要な変更の一つです。
メディア・エンターテインメント市場におけるブロックチェーンの主要企業は以下の通りです。
- IBM Corporation
- SAP SE
- Microsoft Corporation
- Amazon Web Services
- Oracle Corporation
- Accenture
- PLC BTL Group Voise
- Infosys Limited
- Factom Inc.
- Bitfury USA Inc.
- GuardTime AS Nyiax Inc.
- MetaX Auxesis Group
メディアおよびエンターテインメント業界におけるブロックチェーンの発展
2022年9月:Web3ソフトウェアソリューションの大手プロバイダーであるChainとKraft Sports + Entertainmentは、ニューイングランド・ペイトリオッツ、ニューイングランド・レボリューション、ジレット・スタジアム、ペイトリオッツ・プレイスとの複数年スポンサー契約を締結しました。これにより、Chainは同チームのWeb3およびブロックチェーン技術に関する公式スポンサーとなりました。 ChainとKraft Sports + Entertainmentは、新たな関係の一環として、Chainの受賞歴のあるソリューションとサービスを使用して、革新的なWeb3エクスペリエンスを共同で生み出します。
2022年8月:メディアおよびエンターテインメント業界のWeb 3.0プロジェクトであるShemarooは、ブロックチェーン技術企業のSeracleと提携して市場に参入しました。 Shemarooは、この新たなコラボレーションを通じて、Web 3.0業界の強固な基盤を築くことを目指しています。Web 3.0業界は、より優れたユーザーエクスペリエンスと接続性への需要が高まるにつれて、ますます重要になっています。
メディアとエンターテインメントにおけるブロックチェーン市場のセグメンテーション
メディアとエンターテインメントにおけるブロックチェーンのタイプ別展望
メディアとエンターテインメントにおけるブロックチェーンの対象読者
メディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの企業規模展望
メディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの応用展望
メディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの地域展望
Report Attribute/Metric |
Details |
Market Size 2021 |
USD 254.9 million |
Market Size 2022 |
USD 395.6 million |
Market Size 2030 |
USD 11,766.5 million |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) |
52.8% (2022-2030) |
Base Year |
2023 |
Forecast Period |
2024-2032 |
Historical Data |
2018-2020 |
Forecast Units |
Value (USD Million) |
Report Coverage |
Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Segments Covered |
Type, Enterprise Size, Application, and Region |
Geographies Covered |
North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, and South America |
Countries Covered |
The US, Canada, Mexico, UK, Germany, France, Italy, Spain, Switzerland, Austria, Belgium, Denmark, Finland, Greece, Hungary, Italy, Luxembourg, Netherlands, Norway, Poland, Portugal, Slovakia, Sweden, Romania, Ireland, China, Japan, Singapore, Malaysia, Indonesia, Philippines, South Korea, Hong Kong, Macau, Singapore, Brunei, India, Australia & New Zealand, South Africa, Egypt, Nigeria, Saudi Arabia, Qatar, United Arab Emirates, Bahrain, Kuwait, and Oman, Brazil, Argentina, and Chile |
Key Companies Profiled |
IBM Corporation, SAP SE, Microsoft Corporation, Amazon Web Services, Oracle Corporation, Accenture, PLC BTL Group Voise, Infosys Limited, Factom Inc., Bitfury USA Inc., GuardTime AS Nyiax Inc., MetaX Auxesis Group, ClearCoin, and others. |
Key Market Opportunities |
Demand for Blockchain in various segments of the media and entertainment industry |
Key Market Driver |
Surge in incidence of data piracy Rise in industrialization and urbanization in several countries |
Frequently Asked Questions (FAQ):
Blockchain in Media and Entertainment Market was valued USD 254.9 Million in 2021
Blockchain in Media and Entertainment market size is projected to reach USD 11,766.5 Million in 2030
Blockchain in Media and Entertainment market at a Compound Annual Growth Rate (CAGR) of 52.8% during the forecast period.
The largest market share for Blockchain in the media and entertainment industry will be held by North America
IBM Corporation, SAP SE, Microsoft Corporation, Amazon Web Services, Oracle Corporation, Accenture, PLC BTL Group Voise, Infosys Limited, Factom Inc., Bitfury USA Inc., GuardTime AS Nyiax Inc., MetaX Auxesis Group, ClearCoin, and others.