Resumen del mercado global de la realidad virtual en videojuegos:
pEl mercado de la realidad virtual en videojuegos se valoró en 11.310 millones de dólares en 2023. Se proyecta que el mercado de la realidad virtual en videojuegos crezca de 11.840 millones de dólares en 2024 a 17.100 millones de dólares en 2032, con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 4,70 % durante el período de pronóstico (2024-2032). La realidad virtual (RV) ha mejorado la experiencia de juego al permitir a los jugadores acceder a sus pantallas en tiempo real. El sector ofrece a los jugadores atractivos accesorios virtuales que aumentan la interacción del usuario y la inmersión. Los continuos avances en tecnologías existentes, como el seguimiento de movimiento, los efectos 3D y las imágenes interactivas para atraer jugadores, son los principales impulsores del crecimiento del mercado.
Fuente: Investigación secundaria, investigación primaria, base de datos MRFR y análisis de analistas
Tendencias del mercado de la realidad virtual en los videojuegos
h3Aumento de la integración de la tecnología en la nube con la realidad virtual en los videojuegos para impulsar el crecimiento del mercado pLos actores del mercado están utilizando la tecnología en la nube para mejorar la experiencia de juego. La tecnología en la nube permite modificar las bibliotecas de juegos, así como almacenarlos para un acceso rápido a los perfiles de los usuarios. Además, la tecnología ofrece un conjunto integral de capacidades, como transmisión en vivo, capacidad de almacenamiento ilimitada y dispositivos conectados, lo que acelera el futuro del sector de los juegos en línea. La computación en la nube reduce la necesidad de costosos discos y unidades para juegos fuera de línea. Muchos jugadores se desaniman por el alto costo inicial de comprar equipos de juego de alta gama; sin embargo, esto ya no es así con los recientes avances en las tecnologías de computación en la nube.Los juegos de RV incorporan un entorno 3D que permite al usuario de un dispositivo informático sentir la presencia física en el entorno de juego mediante un ratón, una pantalla táctil y otros componentes. Los numerosos accesorios de la tecnología de RV, como los cascos de realidad virtual, las pantallas envolventes, las salas de realidad virtual equipadas con ordenadores portátiles y los componentes sensoriales, permiten a los jugadores interactuar, ver y moverse por los elementos del entorno de juego. Según un estudio global realizado a ejecutivos de tecnología, fundadores de startups, inversores y consultores, el 59 % predice que los videojuegos dominarán la inversión en el desarrollo de tecnología de realidad virtual (RV). Por lo tanto, con la ayuda de nuevos desarrollos, el sector de los juegos de realidad virtual está aumentando su valor profesional. Los jugadores son cada vez más conscientes de los equipos de RV de vanguardia, como gafas, trajes y guantes, que han mejorado la tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del mercado de la realidad virtual en videojuegos a nivel mundial durante años. Se espera que el rápido desarrollo de los periféricos de realidad virtual, compatibles con ordenadores y consolas de juegos, impulse el crecimiento del mercado. Con la entrada de múltiples empresas en el sector de los juegos de realidad virtual, el negocio de componentes portátiles como cascos de realidad virtual (HMD), trajes, rastreadores de movimiento, guantes, etc., se está expandiendo, lo que impulsa el crecimiento de los ingresos de la realidad virtual en los juegos.
Información sobre el segmento de mercado de la realidad virtual en los juegos:
h3Información sobre los tipos de dispositivos de realidad virtual en los juegos pSegún el hardware, la segmentación global de la realidad virtual en los juegos incluye auriculares, gafas, dispositivos y guantes. Durante el período de proyección, se prevé que el segmento de auriculares crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) más rápida que los ingresos globales de la realidad virtual en los juegos. El creciente uso de auriculares de realidad virtual, así como la mayor inversión de los fabricantes de hardware en la creación de nuevos dispositivos de juego compatibles con la realidad virtual, son las principales razones que impulsan el crecimiento de esta categoría. Según un estudio global realizado a ejecutivos de tecnología, fundadores de startups, inversores y consultores, el 59 % predice que los videojuegos dominarán la inversión en el desarrollo de tecnología de realidad virtual (RV). Se prevé que el sector de los mandos crezca a la tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) más rápida durante el período de proyección. Se prevé que el segmento de software crezca a una TCAC menor durante el período de proyección. El principal obstáculo que impide el crecimiento de este segmento es la falta de una biblioteca de contenido sustancial. Esta categoría incluye middleware, motores, herramientas y aplicaciones. Abril de 2022: Investigadores de la UTSA organizaron el primer Game Jam de RV con Accesibilidad global, abierto a jugadores con discapacidades. Sin embargo, debido a la COVID-19, se apresuraron a realizar la transición a un formato exclusivamente en línea. Perspectivas sobre la compatibilidad de la realidad virtual en los videojuegos: según la compatibilidad, la segmentación global de la realidad virtual en los videojuegos se ha dividido en MMO, smartphones, juegos web casuales y consolas. Durante el período de proyección, se prevé que el segmento de consolas de videojuegos crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 9,6 %. El creciente número de jugadores y la disponibilidad de una amplia gama de consolas son los principales impulsores de la expansión de esta industria. La creciente popularidad de los juegos de realidad virtual (RV) entre los jugadores más experimentados y su creciente aceptación por parte de los jugadores de PC o de escritorio son las principales razones que impulsan el crecimiento de esta industria. Durante el período proyectado, se estima que el mercado de smartphones crecerá a una TAC del 33,3 % en la industria de la realidad virtual en los videojuegos. La creciente disponibilidad de smartphones con RV y la creciente popularidad de los juegos móviles impulsan la expansión de esta industria. Los smartphones son la opción más económica y cada vez más potentes. Sin embargo, debido a su pequeño tamaño, no pueden ofrecer la misma inmersión que una PC/computadora de escritorio.Figura 1: REALIDAD VIRTUAL EN JUEGOS POR COMPATIBLES (2022-2030) 
pFuente: Investigación secundaria, investigación primaria, base de datos MRFR y revisión de analistasPerspectivas regionales sobre la realidad virtual en los juegos
pPor región, el estudio proporciona información de mercado en América del Norte, Europa, Asia-Pacífico y el resto Asia Pacífico tuvo la mayor participación de mercado, con un 45,80 %, gracias a mercados en desarrollo como India. Corea del Sur, China e Indonesia contribuirían a la expansión del mercado regional. Según las estadísticas de ComScore MMX, India, Indonesia, Japón, Australia y otros países tienen la mayor audiencia y sitios web de videojuegos. Esto está impulsando el potencial de mercado de la región.Además, los principales países estudiados en el informe de mercado son: Estados Unidos, Canadá, Alemania, Francia, Reino Unido, Italia, España, China, Japón, India, Australia, Corea del Sur y Brasil.
Figura 2: PARTICIPACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL EN JUEGOS POR REGIÓN 2022 (%)
pFuente: Investigación secundaria, investigación primaria, base de datos MRFR y revisión de analistasEl mercado de realidad virtual en juegos de América del Norte representa la segunda participación de mercado más grande debido al surgimiento de tecnologías fundamentales como la realidad aumentada realidad virtual (AB) y realidad virtual, SG, audio 3D, gráficos mejorados y otros, impulsando el crecimiento en este sector. Además, importantes empresas como Electronic Arts, Inc., Google LLC, Leap Motion, Inc., Facebook Technologies, LLC, Microsoft Corporation y otras en el área impulsan el crecimiento del mercado. Los actores de esta región se están concentrando en desarrollar hardware y software superiores. Además, la realidad virtual en el mercado de juegos de China tuvo la mayor participación de mercado, y la realidad virtual en el mercado de juegos de India fue el mercado de más rápido crecimiento en la región
Se espera que el mercado de realidad virtual en juegos de Asia Pacífico crezca a la CAGR más alta de 2022 a 2030. Se predice que Europa se desarrollará considerablemente debido a la mayor demanda de dispositivos de realidad virtual en competiciones de juegos en naciones como Alemania, Italia y España. Estos eventos se basan en juegos complejos con tecnología de realidad virtual incorporada. Además, en Europa, las autoridades y los grandes organizadores de juegos están trabajando en el lanzamiento de varios eventos de juegos. Se anticipa que esto aumentará la participación de mercado de la región. Además, el mercado chino de realidad virtual en videojuegos tuvo la mayor participación, y el mercado indio de realidad virtual en videojuegos fue el de mayor crecimiento en la región Asia-Pacífico.
Por ejemplo, en enero de 2020, en colaboración con el equipo HTC Viveport China, Virtuleap lanzó el software de entrenamiento cerebral Enhance VR en China. Improve VR ofrece un entrenamiento diario de minijuegos que miden y desarrollan diversas habilidades cognitivas, como la memoria, la resolución de problemas, la flexibilidad, la velocidad, las habilidades motoras, la orientación espacial y la percepción auditiva espacial.
Realidad Virtual en Videojuegos: Actores Clave del Mercado y Perspectivas Competitivas
pLos principales actores del mercado invierten grandes cantidades de dinero en investigación y desarrollo para ampliar su oferta de productos, lo que impulsará un mayor crecimiento de la realidad virtual en videojuegos. Con importantes desarrollos en el mercado, como la introducción de nuevos productos, acuerdos contractuales, fusiones y adquisiciones, el aumento de las inversiones y la colaboración con otras organizaciones, los participantes del mercado también están emprendiendo diversas iniciativas estratégicas para expandir su presencia global. Para crecer y prosperar en un mercado cada vez más competitivo y en crecimiento, los competidores en la industria de las pruebas de biomarcadores deben ofrecer productos asequibles.Uno de los métodos comerciales más comunes que utilizan las empresas en la industria global de la realidad virtual en los videojuegos para beneficiar a los clientes y expandir el mercado es la fabricación local para reducir los costos operativos. En los últimos años, la realidad virtual en la industria de los videojuegos ha proporcionado a la medicina algunos de los beneficios más significativos. Grandes empresas del sector, como Google (EE. UU.), Electronic Arts Inc (EE. UU.), HTC Corporation (Taiwán), Newzoo (Países Bajos), entre otras, están trabajando para expandir la demanda del mercado mediante la inversión en actividades de investigación y desarrollo.
HTC Corporation es una empresa de electrónica con sede en Taiwán, conocida por sus productos de realidad virtual (RV), en concreto por los auriculares HTC Vive y Vive Pro VR. Estos auriculares son populares entre los jugadores y ofrecen una experiencia de juego altamente inmersiva. Los auriculares HTC Vive y Vive Pro VR utilizan tecnología de seguimiento a escala de la sala para proporcionar una experiencia de juego inmersiva que permite a los jugadores moverse e interactuar con su entorno virtual. Por ejemplo, en enero de 2023, HTC VIVE continuó expandiendo las fronteras de la innovación con la presentación hoy del VIVE XR Elite, su último dispositivo insignia todo en uno para el consumidor. Este dispositivo combina funciones de Realidad Mixta (RM) y Realidad Virtual (RV) en un dispositivo compacto, ligero, potente y extremadamente adaptable, ideal para juegos, fitness, productividad y otras aplicaciones.Además, Electronic Arts Inc. (EA) es una empresa importante en la industria de los videojuegos que ha incorporado la tecnología de realidad virtual (RV) en sus juegos. EA es conocida por desarrollar franquicias populares como FIFA, Madden NFL y Battlefield, todas ellas adaptadas a la RV. Los juegos de RV de EA ofrecen a los jugadores una experiencia inmersiva y realista al permitirles acceder e interactuar con entornos virtuales. Por ejemplo, el esperado Medal of Honor Above and Beyond fue presentado por Respawn Entertainment, la unidad de EA de Electronic Arts, en colaboración con el equipo de Oculus Studios de Facebook FB Reality Labs. La última entrega de realidad virtual (RV) de la franquicia Medal of Honor ofrece doce niveles y cinco modos multijugador diseñados específicamente para RV.
Entre las empresas clave en realidad virtual para videojuegos se incluyen
ul-
Google (EE. UU.)
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Electronic Arts Inc (EE. UU.)
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HTC Corporation (Taiwán)
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Newzoo (Países Bajos)
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SAMSUNG (Corea del Sur)
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Kaneva (EE. UU.)
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LEAP MOTION INC. (EE. UU.)
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Sony Corporation (Japón)
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Oculus VR LLC (EE. UU.)
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VirZOOM Inc. (EE. UU.)
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ZEISS International (Alemania)
En febrero de 2024, Apple lanzó al mercado su nuevo visor de realidad mixta, el Apple Vision Pro, y su arsenal incluía más de un millón de aplicaciones, seiscientas de ellas diseñadas exclusivamente para dicho visor. Vision Pro ofrecía una interfaz especializada para el usuario final, donde este podía interactuar con los ojos, las manos o la voz. Esto garantizaba que la pantalla, con la apariencia de un televisor 4K, fuera más que capaz de brindar al usuario una sensación de inmersión total durante juegos, entretenimiento y más. En junio de 2023, Meta Platforms (META) lanzó un servicio de suscripción con juegos de realidad virtual (RV), un plan estratégico que buscaba diversificar sus ingresos. Con esta estrategia, los suscriptores podían conservar los juegos mientras su suscripción a Meta Quest+ estuviera activa. Meta definió este plan de suscripción como el mejor servicio de valor añadido para ampliar tu colección de contenido de calidad. En febrero de 2023, Sony Interactive Entertainment (SIE) anunció el lanzamiento global de la tan esperada Sony PlayStation VR2 (PS VR2), unas gafas de realidad virtual (RV) de nueva generación diseñadas para consumidores. Estos auriculares cuentan con gráficos de alta fidelidad, nuevas capacidades sensoriales y seguimiento mejorado.
Segmentación del mercado de la realidad virtual en videojuegos:
h3Perspectivas del hardware de la realidad virtual en videojuegos ul-
Auriculares
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Gafas
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Dispositivos
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Guantes
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MMO
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Smartphones
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Juegos web casuales
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Consola
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Norte América
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EE.UU.
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Canadá
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Europa
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Alemania
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Francia
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Reino Unido
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Italia
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España
-
Resto de Europa
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Asia-Pacífico
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China
-
Japón
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India
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Australia
-
Corea del Sur
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Australia
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Resto de Asia-Pacífico
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Resto del mundo
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Medio Este
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África
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América Latina
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FAQs
What is the current valuation of the Virtual Reality in Gaming Market as of 2024?
The market valuation was 11.84 USD Billion in 2024.
What is the projected market valuation for the Virtual Reality in Gaming Market by 2035?
The projected valuation for 2035 is 19.63 USD Billion.
What is the expected CAGR for the Virtual Reality in Gaming Market during the forecast period 2025 - 2035?
The expected CAGR during this period is 4.7%.
Which companies are considered key players in the Virtual Reality in Gaming Market?
Key players include Meta Platforms, Sony Interactive Entertainment, Valve Corporation, and others.
What are the projected revenues for headsets in the Virtual Reality in Gaming Market by 2035?
Projected revenues for headsets are expected to reach 9.5 USD Billion by 2035.
How much revenue is anticipated from consoles in the Virtual Reality in Gaming Market by 2035?
Revenue from consoles is projected to be 8.13 USD Billion by 2035.
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