Informe de investigación de mercado de realidad virtual en juegos: pronóstico para 2032
ID: MRFR/SEM/2181-HCR | 100 Pages | Author: Shubham Munde| May 2025
Los actores del mercado están utilizando la tecnología de la nube para mejorar la experiencia de juego. La tecnología en la nube permite la modificación de las bibliotecas de juegos, así como el almacenamiento de juegos para un acceso rápido a los perfiles de los usuarios. Además, la tecnología proporciona un conjunto completo de capacidades, como transmisión en vivo, capacidad de almacenamiento infinita y dispositivos vinculados, lo que acelera el futuro del sector de los juegos en línea. La computación en la nube reduce la necesidad de costosos discos y unidades de juego fuera de línea. Muchos jugadores se sienten desanimados por el costoso gasto inicial de comprar equipos de juego de alta gama; sin embargo, este ya no es el caso con los avances recientes en las tecnologías de computación en la nube.
Los juegos de realidad virtual incorporan un entorno 3D que permite al usuario en un dispositivo informático sentir la presencia física en la configuración del juego mediante el uso de un mouse, una pantalla táctil y otros componentes. Los numerosos accesorios de la tecnología VR, como cascos de realidad virtual, pantallas envolventes, salas de realidad virtual equipadas con computadoras portátiles y componentes sensoriales, permiten a los jugadores interactuar, ver y moverse por los elementos en el entorno del juego. Según un estudio global de ejecutivos de tecnología, fundadores de startups, inversores y consultores, el 59% predice que los juegos dominarían la inversión en el desarrollo de la tecnología de realidad virtual. Por lo tanto, con la ayuda de nuevos desarrollos, el campo de los juegos de realidad virtual está aumentando su valor profesional. Los jugadores son cada vez más conscientes de los equipos de realidad virtual de vanguardia, como auriculares, monos y guantes, que recientemente han mejorado la realidad virtual en el mercado de juegos CAGR en todo el mundo durante años.
Se espera que el rápido desarrollo de los periféricos de realidad virtual, compatibles con ordenadores y consolas de juegos, impulse el crecimiento del mercado. Con múltiples empresas ingresando al campo de los juegos de realidad virtual, el negocio de componentes portátiles como pantallas montadas en la cabeza (HMD), monos, rastreadores de movimiento, guantes, etc. se está expandiendo, otro factor que impulsa el crecimiento de la realidad virtual en los ingresos por juegos.
Basada en el hardware, la realidad virtual global en la segmentación de juegos incluye auriculares, gafas, dispositivos y guantes. A lo largo del período de proyección, se prevé que el segmento de auriculares aumente a una CAGR más rápida de la realidad virtual global en los ingresos por juegos. El creciente uso de cascos de realidad virtual, así como el aumento de la inversión por parte de los fabricantes de hardware en la creación de nuevos dispositivos de juego compatibles con la realidad virtual, son las principales razones que impulsan el crecimiento de esta categoría. Según un estudio global de ejecutivos de tecnología, fundadores de startups, inversores y consultores, el 59 % predice que los juegos dominarían la inversión en el desarrollo de la tecnología de realidad virtual.
Se prevé que el sector del controlador aumente a la CAGR más rápida durante todo el período de proyección. Se prevé que el segmento de software aumente a una tasa compuesta anual más baja durante todo el período de proyección. El principal obstáculo que impide el crecimiento de este segmento es la falta de una biblioteca de contenidos sustancial. Esta categoría incluye middleware, motores, herramientas y aplicaciones.
Abril de 2022: Investigadores de UTSA establecieron el primer Game Jam global de realidad virtual con accesibilidad, abierto a jugadores con discapacidades. Sin embargo, debido al COVID-19, se apresuraron a hacer la transición del juego a una configuración solo en línea.
Según la compatibilidad, la realidad virtual global en la segmentación de juegos se ha segmentado en MMO, teléfonos inteligentes, juegos web casuales y consolas. A lo largo del período de proyección, se prevé que el segmento de consolas de juegos aumente a una tasa compuesta anual del 9,6%. El creciente número de jugadores y la disponibilidad de una amplia gama de consolas de juegos son los principales impulsores de la expansión de esta industria. La creciente popularidad de los juegos de realidad virtual entre los jugadores incondicionales y la creciente aceptación de los juegos de realidad virtual por parte de los jugadores de PC o de escritorio son las razones principales que impulsan el crecimiento de esta industria. A lo largo del período proyectado, se estima que el mercado de teléfonos inteligentes se desarrollará a una tasa compuesta anual del 33,3% en realidad virtual en la industria del juego. La creciente disponibilidad de teléfonos inteligentes con capacidad de realidad virtual y la creciente popularidad de los juegos móviles están impulsando la expansión de esta industria. Los teléfonos inteligentes son la opción menos costosa y cada vez son más potentes. Sin embargo, debido a su pequeño tamaño, no pueden ofrecer la misma inmersión que una PC o un escritorio.
Por región, el estudio proporciona información sobre el mercado de América del Norte, Europa, Asia Pacífico y el resto del mundo. Asia Pacífico tuvo la mayor cuota de mercado con un 45,80% debido a los mercados en desarrollo, como la India. Corea del Sur, China e Indonesia contribuirían a la expansión del mercado regional. Según las estadísticas de ComScore MMX, India, Indonesia, Japón, Australia y otras naciones tienen la mayor audiencia de juegos y sitios web. Esto está impulsando el potencial de mercado de la región.
Además, los principales países estudiados en el informe de mercado son: EE. UU., Canadá, Alemania, Francia, Reino Unido, Italia, España, China, Japón, India, Australia, Corea del Sur y Brasil.
La realidad virtual en el mercado de juegos de América del Norte representa la segunda mayor participación de mercado debido a la aparición de tecnologías fundamentales como la realidad aumentada (AB) y la realidad virtual, SG, audio 3D, gráficos mejorados y otras, que impulsan el crecimiento en este sector. Además, empresas importantes como Electronic Arts, Inc., Google LLC, Leap Motion, Inc., Facebook Technologies, LLC, Microsoft Corporation y otras en el área impulsan el crecimiento del mercado. Los actores de esta región se están concentrando en desarrollar hardware y software superiores. Además, la realidad virtual en el mercado de juegos de China tenía la mayor cuota de mercado, y la realidad virtual en el mercado de juegos de India fue el mercado de más rápido crecimiento en la región.
Se espera que el mercado de realidad virtual en juegos de Asia Pacífico crezca al CAGR más alto de 2022 a 2030. Se prevé que Europa se desarrolle considerablemente debido al aumento de la demanda de dispositivos de realidad virtual en competiciones de juegos en países como Alemania, Italia y España. Estos eventos se basan en juegos complejos con tecnología VR incorporada. Además, en Europa, las autoridades y los grandes organizadores de juegos están trabajando en el lanzamiento de varios eventos de juegos. Se prevé que esto aumentará la cuota de mercado de la región. Además, la realidad virtual en el mercado de juegos de China tenía la mayor cuota de mercado, y la realidad virtual en el mercado de juegos de India fue el mercado de más rápido crecimiento en la región de Asia y el Pacífico
Por ejemplo, en enero de 2020, en colaboración con el equipo de HTC Viveport China, Virtuleap lanzó el software de entrenamiento cerebral Enhance VR en China. Mejorar VR proporciona un entrenamiento diario de minijuegos que miden y desarrollan diversas habilidades cognitivas como la memoria, la resolución de problemas, la flexibilidad, la velocidad, las habilidades motoras, la orientación espacial y la conciencia del audio espacial.
Los principales actores del mercado gastan mucho dinero en investigación y desarrollo para ampliar su oferta de productos, lo que estimulará un mayor crecimiento de la realidad virtual en los juegos. Con importantes avances en el mercado, como la introducción de nuevos productos, acuerdos contractuales, fusiones y adquisiciones, mayores inversiones y colaboración con otras organizaciones, los participantes del mercado también están emprendiendo varias iniciativas estratégicas para expandir su huella global. Para crecer y prosperar en un mercado cada vez más competitivo y en crecimiento, los competidores en la industria de pruebas de biomarcadores deben ofrecer productos asequibles.
Uno de los métodos comerciales más comunes que utilizan las empresas en la realidad virtual global en la industria del juego para beneficiar a los clientes y expandir el sector del mercado es la fabricación local para reducir los costos operativos. En los últimos años, la realidad virtual en la industria del juego ha proporcionado a la medicina algunos de los beneficios más importantes. Los principales actores de la realidad virtual en los juegos, como Google (EE. UU.), Electronic Arts Inc (EE. UU.), HTC Corporation (Taiwán), Newzoo (Países Bajos) y otros, están trabajando para ampliar la demanda del mercado invirtiendo en actividades de investigación y desarrollo.
HTC Corporation es una empresa de electrónica con sede en Taiwán mejor conocida por sus productos de realidad virtual (VR), específicamente los auriculares HTC Vive y Vive Pro VR. Estos auriculares son populares entre los jugadores y ofrecen una experiencia de juego muy inmersiva. Los auriculares HTC Vive y Vive Pro VR utilizan tecnología de seguimiento a escala de habitación para brindar una experiencia de juego inmersiva que permite a los jugadores moverse e interactuar con su entorno virtual. Por ejemplo, en enero de 2023, HTC VIVE continuó ampliando las fronteras de la innovación y hoy presenta VIVE XR Elite, su último modelo todo en uno insignia para el consumidor. Los auriculares combinan funciones de Realidad Mixta (MR) y Realidad Virtual (VR) en un dispositivo compacto, liviano, potente y extremadamente adaptable, adecuado para juegos, fitness, productividad y otras aplicaciones.
Además, Electronic Arts Inc. (EA) es un actor importante en la industria del juego que ha estado incorporando tecnología de realidad virtual (VR) en sus juegos. EA es conocida por desarrollar franquicias de juegos populares como FIFA, Madden NFL y Battlefield, todas las cuales han recibido adaptaciones de realidad virtual. Los juegos de realidad virtual de EA ofrecen a los jugadores una experiencia inmersiva y realista al permitirles ingresar e interactuar con entornos virtuales. Por ejemplo, la muy esperada Medal of Honor Above and Beyond fue presentada por la unidad EA de Electronic Arts, Respawn Entertainment, en colaboración con el equipo Oculus Studios de Facebook FB Reality Labs. La última re virtualLa entrada de realidad virtual (VR) en la franquicia Medal of Honor ofrece doce niveles y cinco modos multijugador diseñados específicamente para VR.
Google (EE.UU.)
Electronic Arts Inc (EE.UU.)
HTC Corporation (Taiwán)
Newzoo (Países Bajos)
SAMSUNG (Corea del Sur)
Kaneva (EE.UU.)
LEAP MOTION INC. (EE.UU.)
Sony Corporation (Japón)
Oculus VR LLC (EE.UU.)
VirZOOM Inc (EE.UU.)
ZEISS Internacional (Alemania)
En abril de 2024, Meta cooperó con Asus, Microsoft y Lenovo en un esfuerzo por introducir su sistema operativo Horizon en los dispositivos de otros productores, con la esperanza de rivalizar con Apple, esta vez en el mercado de realidad virtual y mixta mientras avanza en un modelo de computación abierta.
En febrero de 2024, Apple lanzó al mercado su nuevo visor de realidad mixta, el Apple Vision Pro, y su arsenal incluía más de un millón de aplicaciones, seiscientas de ellas diseñadas exclusivamente para ese visor. Vision Pro hizo alarde de una interfaz especializada para el usuario final donde podía usar sus ojos, manos o voz para interactuar y garantizaba un punto en el que la pantalla, que parecía un televisor 4K, sería más que capaz de brindarle al usuario final una sensación de inmersión total durante los juegos, el entretenimiento y más.
En junio de 2023, Meta Platforms (META) lanzó un servicio de suscripción que incluye juegos de realidad virtual, un plan táctico que tenía como objetivo posiblemente diversificar sus ingresos. Con respecto a esta estrategia, los suscriptores pueden conservar los juegos mientras su suscripción a Meta Quest + siga activa. Meta denominó este esquema de suscripción como el mejor servicio de valor agregado para aumentar su colección de excelente contenido.
En febrero de 2023, Sony Interactive Entertainment (SIE) publicó el lanzamiento global de la tan esperada Sony Playstation VR2 (PS VR2), un casco de realidad virtual (VR) de próxima generación diseñado para consumidores. Estos auriculares cuentan con gráficos de alta fidelidad, nuevas capacidades sensoriales y seguimiento mejorado.
Auriculares
Gafas
Dispositivos
Guantes
MMO
Teléfonos inteligentes
Juego web casual
Consola
América del Norte
EE.UU.
Canadá
Europa
Alemania
Francia
Reino Unido
Italia
España
Resto de Europa
Asia-Pacífico
China
Japón
India
Australia
Corea del Sur
Australia
Resto de Asia-Pacífico
Resto del mundo
Medio Oriente
África
América Latina
Attribute/Metric | Details |
Market Size 2023 | USD 11.31 billion |
Market Size 2024 | USD 11.84 billion |
Market Size 2032 | USD 17.1 billion |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 4.70% (2024-2032) |
Base Year | 2023 |
Market Forecast Period | 2024-2032 |
Historical Data | 2018 - 2022 |
Market Forecast Units | Value (USD Billion) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Segments Covered | Hardware, Compatibility, and Region |
Geographies Covered | North America, Europe, Asia Pacific, and Rest of the World |
Countries Covered | The U.S, Canada, Germany, France, UK, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil |
Key Companies Profiled | Google (U.S.), Electronic Arts Inc (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Newzoo (Netherlands), SAMSUNG (South Korea), Kaneva (U.S.), LEAP MOTION INC. (U.S.), Sony Corporation (Japan), Oculus VR LLC (U.S.), VirZOOM Inc (U.S.), ZEISS International (Germany) |
Key Market Opportunities | Virtual reality in gaming to optimum levels |
Key Market Dynamics | Virtual gaming devices provide an excellent consumer experience The indefinite benefits of VR gaming |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The global virtual reality in gaming size was valued at USD 11.31 Billion in 2023.
The global market is projected to grow at a CAGR of 4.70% during the forecast period 2024-2032.
Asia Pacific had the largest share of the global market
The key players in the market are Google (U.S.), Electronic Arts Inc (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Newzoo (Netherlands), SAMSUNG (South Korea), and others.
The Headsets segment of virtual reality in gaming dominated the market in 2023.
The Console segment had the largest share of the global market.
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