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Rapport d’étude de marché sur la réalité virtuelle dans les jeux de hasard – Prévisions 2032


ID: MRFR/SEM/2181-HCR | 100 Pages | Author: Shubham Munde| August 2025

Virtual Reality Gaming Market Summary

As per Market Research Future Analysis, the Global Virtual Reality in Gaming Market was valued at USD 11.31 billion in 2023 and is projected to grow to USD 17.1 billion by 2032, with a CAGR of 4.70% from 2024 to 2032. The market is driven by advancements in technology, including motion tracking and interactive visuals, enhancing user engagement. The integration of cloud technology is also a significant trend, allowing for improved gaming experiences and reducing the need for expensive hardware. The Asia-Pacific region holds the largest market share at 45.80%, with significant contributions from countries like China and India.

Key Market Trends & Highlights

Key trends driving the Virtual Reality in Gaming Market include technological advancements and increased accessibility.

  • Market Size in 2023: USD 11.31 billion
  • Projected Market Size by 2032: USD 17.1 billion
  • CAGR from 2024 to 2032: 4.70%
  • Asia-Pacific holds 45.80% of the market share

Market Size & Forecast

2023 Market Size: USD 11.31 billion
2024 Market Size: USD 11.84 billion
2032 Market Size: USD 17.1 billion
CAGR (2024-2032): 4.70%
Largest Regional Market Share in 2024: Asia-Pacific

Major Players

Key companies include Google (U.S.), Electronic Arts Inc (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Newzoo (Netherlands), and Sony Corporation (Japan).

Aperçu du marché mondial de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo :

Le marché de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo était évalué à 11,31 milliards USD en 2023. Il devrait passer de 11,84 milliards USD en 2024 à 17,1 milliards USD en 2032, avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 4,70 % sur la période de prévision (2024-2032). La réalité virtuelle a amélioré l'expérience de jeu en permettant aux joueurs d'accéder à leurs écrans en temps réel. Le secteur propose aux joueurs des accessoires virtuels attrayants qui renforcent l'engagement des utilisateurs et leur immersion. Les progrès continus des technologies existantes, comme le suivi de mouvement, les effets 3D et les visuels interactifs pour attirer les joueurs, sont les principaux moteurs de la croissance du marché.

Aperçu du marché de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo

Source : Recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et analyse d'analystes

Tendances du marché de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo

Augmentation de l'intégration de la technologie cloud avec la réalité virtuelle dans les jeux pour stimuler la croissance du marché

Les acteurs du marché utilisent la technologie cloud pour améliorer l'expérience de jeu. La technologie cloud permet de modifier les bibliothèques de jeux ainsi que de stocker des jeux pour un accès rapide aux profils des utilisateurs. De plus, cette technologie offre un ensemble complet de fonctionnalités, telles que le streaming en direct, une capacité de stockage infinie et des appareils connectés, accélérant l'avenir du secteur des jeux en ligne. Le cloud computing réduit le besoin de disques et de lecteurs de jeu hors ligne coûteux. De nombreux joueurs sont rebutés par le coût initial élevé de l'achat d'équipements de jeu haut de gamme ; cependant, ce n'est plus le cas grâce aux récentes avancées des technologies du cloud computing.

Le jeu en réalité virtuelle intègre un environnement 3D qui permet à l'utilisateur, sur un appareil informatique, de ressentir la présence physique dans l'environnement de jeu à l'aide d'une souris, d'un écran tactile et d'autres composants. Les nombreux accessoires de la technologie VR, tels que les casques de réalité virtuelle, les écrans enveloppants, les salles de réalité virtuelle équipées d'ordinateurs portables et les composants sensoriels, permettent aux joueurs d'interagir, de voir et de se déplacer dans l'environnement de jeu. Selon une étude mondiale menée auprès de dirigeants du secteur technologique, de fondateurs de startups, d'investisseurs et de consultants, 59 % d'entre eux prévoient que le jeu vidéo dominera les investissements dans le développement de la technologie VR. Par conséquent, grâce aux nouveaux développements, le secteur des jeux en réalité virtuelle gagne en valeur professionnelle. Les joueurs sont de plus en plus sensibilisés aux équipements VR de pointe, tels que les casques, les combinaisons et les gants, qui ont récemment amélioré le TCAC du marché mondial des jeux vidéo depuis des années.

Le développement rapide des périphériques de réalité virtuelle, compatibles avec les ordinateurs et les consoles de jeu, devrait alimenter la croissance du marché. Avec l'arrivée de nombreuses entreprises sur le marché des jeux en réalité virtuelle, le marché des composants portables tels que les visiocasques (HMD), les combinaisons, les trackers de mouvement, les gants, etc., est en pleine expansion, ce qui contribue également à la croissance des revenus de la réalité virtuelle dans les jeux.

Analyse du segment de marché de la réalité virtuelle dans les jeux :

Analyse du type d'appareil de réalité virtuelle dans les jeux

Selon le matériel, la segmentation mondiale de la réalité virtuelle dans les jeux comprend les casques, les lunettes, les appareils et les gants. Tout au long de la période de projection, le segment des casques devrait croître à un TCAC plus rapide que celui des revenus mondiaux de la réalité virtuelle dans les jeux. L'utilisation croissante des casques de réalité virtuelle, ainsi que l'augmentation des investissements des fabricants de matériel dans la création de nouveaux appareils de jeu compatibles avec la réalité virtuelle, sont les principaux moteurs de la croissance de cette catégorie. Selon une étude mondiale menée auprès de dirigeants du secteur technologique, de fondateurs de startups, d'investisseurs et de consultants, 59 % d'entre eux prévoient que le jeu vidéo dominera les investissements dans le développement de la technologie VR.

Le secteur des manettes devrait connaître le TCAC le plus rapide tout au long de la période de projection. Le segment des logiciels devrait connaître une croissance à un TCAC plus faible tout au long de la période de projection. Le principal obstacle à la croissance de ce segment est l'absence d'une bibliothèque de contenu substantielle. Cette catégorie comprend les intergiciels, les moteurs, les outils et les applications.

Avril 2022 : Des chercheurs de l'UTSA ont mis en place le premier Game Jam VR accessible mondial, ouvert aux joueurs en situation de handicap. Néanmoins, en raison de la COVID-19, ils ont trop rapidement opté pour un format de jeu exclusivement en ligne.

Informations sur la compatibilité de la réalité virtuelle dans les jeux

Selon Compatibility, la segmentation mondiale de la réalité virtuelle dans les jeux vidéo a été segmentée en MMO, smartphones, jeux Web occasionnels et consoles. Sur la période de projection, le segment des consoles de jeu devrait croître à un TCAC de 9,6 %. Le nombre croissant de joueurs et la disponibilité d'une large gamme de consoles de jeu sont les principaux moteurs de l'expansion de ce secteur. La popularité croissante des jeux en réalité virtuelle parmi les joueurs invétérés et leur acceptation croissante par les joueurs sur PC ou PC de bureau sont les principaux moteurs de la croissance de ce secteur. Sur la période de projection, le marché des smartphones devrait croître à un TCAC de 33,3 % dans le secteur de la réalité virtuelle. La disponibilité croissante des smartphones compatibles avec la réalité virtuelle et la popularité croissante des jeux mobiles stimulent l'expansion de ce secteur. Les smartphones sont le choix le moins cher et leur puissance augmente. Cependant, en raison de leur petite taille, ils ne peuvent pas offrir la même immersion qu'un PC/ordinateur de bureau.

Figure 1 : PART DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE DANS LE JEU PAR COMPATIBLE (2022-2030) PART DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE DANS LE JEU PAR COMPATIBLE (2022-2030)

Source : Recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et analyse d'analystes

Aperçus régionaux de la réalité virtuelle dans le jeu

Par région, l'étude fournit des informations sur le marché de l'Amérique du Nord, de l'Europe, de l'Asie-Pacifique et du reste du monde. L'Asie-Pacifique détient la plus grande part de marché avec 45,80 %, grâce aux marchés en développement, comme l'Inde. La Corée du Sud, la Chine et l'Indonésie contribueraient toutes à l'expansion du marché régional. Selon les statistiques de ComScore MMX, l'Inde, l'Indonésie, le Japon, l'Australie et d'autres pays comptent les audiences et les sites de jeux les plus importants. Cela alimente le potentiel de marché de la région.

En outre, les principaux pays étudiés dans le rapport de marché sont : les États-Unis, le Canada, l’Allemagne, la France, le Royaume-Uni, l’Italie, l’Espagne, la Chine, le Japon, l’Inde, l’Australie, la Corée du Sud et le Brésil.

Figure 2 : PART DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE DANS LE JEU PAR RÉGION 2022 (%)PART DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE DANS LE JEU PAR RÉGION 2022

Source : Recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et analyse d’analystes

Le marché nord-américain de la réalité virtuelle dans le jeu représente la deuxième plus grande part de marché en raison de l’émergence de technologies fondamentales telles que la réalité augmentée (AB) et la réalité virtuelle, la SG, l'audio 3D, les graphismes améliorés et autres, stimulent la croissance de ce secteur. De plus, des entreprises importantes telles qu'Electronic Arts, Inc., Google LLC, Leap Motion, Inc., Facebook Technologies, LLC, Microsoft Corporation et d'autres dans la région stimulent la croissance du marché. Les acteurs de cette région se concentrent sur le développement de matériel et de logiciels de qualité supérieure. De plus, le marché chinois de la réalité virtuelle dans les jeux détenait la plus grande part de marché, et le marché indien de la réalité virtuelle dans les jeux a été le marché à la croissance la plus rapide de la région. Le marché de la réalité virtuelle dans les jeux en Asie-Pacifique devrait connaître le TCAC le plus élevé de 2022 à 2030. L'Europe devrait se développer considérablement en raison de la demande accrue d'appareils de réalité virtuelle dans les compétitions de jeux dans des pays comme l'Allemagne, l'Italie et l'Espagne. Ces événements sont basés sur des jeux complexes intégrant la technologie VR. De plus, en Europe, les autorités et les grands organisateurs de jeux travaillent au lancement de divers événements de jeux. Cela devrait accroître la part de marché de la région. De plus, le marché chinois de la réalité virtuelle dans les jeux vidéo détenait la plus grande part de marché, et le marché indien de la réalité virtuelle dans les jeux vidéo était le marché à la croissance la plus rapide de la région Asie-Pacifique.

Par exemple, en janvier 2020, en collaboration avec l'équipe HTC Viveport Chine, Virtuleap a lancé le logiciel d'entraînement cérébral Enhance VR en Chine. Improve VR propose un entraînement quotidien de mini-jeux qui mesurent et développent diverses compétences cognitives telles que la mémoire, la résolution de problèmes, la flexibilité, la vitesse, la motricité, l'orientation spatiale et la perception audio spatiale.

Acteurs clés du marché de la réalité virtuelle dans les jeux vidéo et perspectives concurrentielles

Les principaux acteurs du marché investissent massivement dans la recherche et le développement pour élargir leur offre de produits, ce qui stimulera la croissance de la réalité virtuelle dans les jeux vidéo. Avec des développements importants du marché tels que l'introduction de nouveaux produits, des accords contractuels, des fusions et acquisitions, des investissements accrus et des collaborations avec d'autres organisations, les acteurs du marché entreprennent également diverses initiatives stratégiques pour étendre leur présence mondiale. Pour croître et prospérer sur un marché toujours plus concurrentiel et en pleine croissance, les concurrents du secteur des tests de biomarqueurs doivent proposer des produits abordables.

L'une des méthodes commerciales les plus courantes utilisées par les entreprises du secteur mondial de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo pour bénéficier aux clients et développer le marché est la fabrication locale afin de réduire les coûts d'exploitation. Ces dernières années, la réalité virtuelle dans le jeu vidéo a apporté des avantages considérables à la médecine. Les principaux acteurs du secteur, tels que Google (États-Unis), Electronic Arts Inc (États-Unis), HTC Corporation (Taïwan), Newzoo (Pays-Bas), entre autres, s'efforcent d'accroître la demande du marché en investissant dans la recherche et le développement.

HTC Corporation est une entreprise d'électronique basée à Taïwan, surtout connue pour ses produits de réalité virtuelle (RV), notamment les casques VR HTC Vive et Vive Pro. Ces casques sont très appréciés des joueurs et offrent une expérience de jeu hautement immersive. Les casques VR HTC Vive et Vive Pro utilisent la technologie de suivi à l'échelle de la pièce pour offrir une expérience de jeu immersive qui permet aux joueurs de se déplacer et d'interagir avec leur environnement virtuel. Par exemple, en janvier 2023, HTC VIVE a continué de repousser les limites de l'innovation en présentant aujourd'hui le VIVE XR Elite, son dernier modèle phare tout-en-un grand public. Ce casque combine les fonctionnalités de réalité mixte (RM) et de réalité virtuelle (RV) dans un appareil compact, léger, puissant et extrêmement polyvalent, adapté aux jeux, au fitness, à la productivité et à d'autres applications.

Electronic Arts Inc. (EA) est également un acteur majeur de l'industrie du jeu vidéo qui intègre la technologie de réalité virtuelle (RV) à ses jeux. EA est connu pour avoir développé des franchises populaires comme FIFA, Madden NFL et Battlefield, qui ont toutes bénéficié d'adaptations en RV. Les jeux VR d'EA offrent aux joueurs une expérience immersive et réaliste en leur permettant d'entrer et d'interagir avec des environnements virtuels. Par exemple, le très attendu Medal of Honor Above and Beyond a été dévoilé par Respawn Entertainment, filiale d'Electronic Arts chez EA, en collaboration avec l'équipe Oculus Studios de Facebook Reality Labs. Le dernier opus de réalité virtuelle (RV) de la franchise Medal of Honor propose douze niveaux et cinq modes multijoueurs spécialement conçus pour la RV.

Parmi les principales entreprises du secteur de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo, on trouve :



    • Google (États-Unis)




    • Electronic Arts Inc (États-Unis)




    • HTC Corporation (Taïwan)




    • Newzoo (Pays-Bas)





    • Kaneva (États-Unis)




    • LEAP MOTION INC. (États-Unis)




    • Sony Corporation (Japon)




    • Oculus VR LLC (États-Unis)




    • VirZOOM Inc (États-Unis)




    • ZEISS International (Allemagne)



La réalité virtuelle dans l'industrie du jeu vidéo

En avril 2024, Meta a collaboré avec Asus, Microsoft et Lenovo pour introduire son système d'exploitation Horizon sur les appareils d'autres fabricants, dans l'espoir de rivaliser avec Apple, cette fois sur le marché de la réalité virtuelle et mixte, tout en promouvant un modèle informatique ouvert.

En février 2024, Apple a lancé son nouveau viseur de réalité mixte, l'Apple Vision Pro, et son arsenal comprenait plus d'un million d'applications, dont six cents exclusivement conçues pour ce viseur. Le Vision Pro offrait une interface spécialisée permettant à l'utilisateur final d'interagir avec ses yeux, ses mains ou sa voix. Il garantissait un écran, semblable à celui d'un téléviseur 4K, capable de procurer à l'utilisateur une sensation d'immersion totale pendant les jeux, les divertissements et plus encore.

En juin 2023, Meta Platforms (META) a lancé un service d'abonnement proposant des jeux VR, une stratégie visant à diversifier ses revenus. Dans le cadre de cette stratégie, les abonnés peuvent conserver les jeux tant que leur abonnement à Meta Quest + est actif. Meta a qualifié ce système d'abonnement de meilleur service à valeur ajoutée pour enrichir sa collection de contenu de qualité.

En février 2023, Sony Interactive Entertainment (SIE) a annoncé le lancement mondial du très attendu Sony Playstation VR2 (PS VR2), un casque de réalité virtuelle (VR) de nouvelle génération conçu pour les consommateurs. Ce casque offre des graphismes haute fidélité, de nouvelles capacités sensorielles et un suivi amélioré.

Segmentation du marché de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo :

Perspectives du matériel de réalité virtuelle dans le jeu vidéo



    • Casques




    • Lunettes




    • Appareils




    • Gants



Compatibilité de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo Perspectives



    • MMO




    • Smartphones




    • Jeux web grand public




    • Console



Perspectives régionales de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo



    • Nord Amérique



      • États-Unis




      • Canada





    • Europe



      • Allemagne




      • France




      • Royaume-Uni




      • Italie




      • Espagne




      • Reste de Europe





    • Asie-Pacifique



      • Chine




      • Japon




      • Inde




      • Australie




      • Corée du Sud




      • Australie




      • Reste de l'Asie-Pacifique





    • Reste du monde



      • Milieu Est




      • Afrique




      • Amérique Latine




Attribute/Metric Details
Market Size 2023 USD 11.31 billion
Market Size 2024 USD 11.84 billion
Market Size 2032 USD 17.1 billion
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 4.70% (2024-2032)
Base Year 2023
Market Forecast Period 2024-2032
Historical Data 2018 - 2022
Market Forecast Units Value (USD Billion)
Report Coverage Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Segments Covered Hardware, Compatibility, and Region
Geographies Covered North America, Europe, Asia Pacific, and Rest of the World
Countries Covered The U.S, Canada, Germany, France, UK, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil
Key Companies Profiled Google (U.S.), Electronic Arts Inc (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Newzoo (Netherlands), SAMSUNG (South Korea), Kaneva (U.S.), LEAP MOTION INC. (U.S.), Sony Corporation (Japan), Oculus VR LLC (U.S.), VirZOOM Inc (U.S.), ZEISS International (Germany)
Key Market Opportunities Virtual reality in gaming to optimum levels
Key Market Dynamics Virtual gaming devices provide an excellent consumer experience The indefinite benefits of VR gaming


Frequently Asked Questions (FAQ):

The global virtual reality in gaming size was valued at USD 11.31 Billion in 2023.

The global market is projected to grow at a CAGR of 4.70% during the forecast period 2024-2032.

Asia Pacific had the largest share of the global market

The key players in the market are Google (U.S.), Electronic Arts Inc (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Newzoo (Netherlands), SAMSUNG (South Korea), and others.

The Headsets segment of virtual reality in gaming dominated the market in 2023.

The Console segment had the largest share of the global market.

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