Toys Market Summary
As per Market Research Future Analysis, the Global Toys Market was valued at USD 190.76 Billion in 2023 and is projected to grow to USD 299.85 Billion by 2032, with a CAGR of 5.19% from 2024 to 2032. The market has shown resilience post-COVID-19, driven by increased demand for educational and engaging toys as parents seek to support their children's development. The market is influenced by factors such as disposable income, innovative toy designs, and a growing trend towards nostalgic toys among adults. The Asia Pacific region leads in market share, contributing over 40% of total revenue in 2020, while North America follows closely.
Key Market Trends & Highlights
The Toys Market is experiencing significant growth driven by various trends.
- Market Size in 2023: USD 190.76 Billion.
- Projected Market Size by 2032: USD 299.85 Billion.
- CAGR from 2024 to 2032: 5.19%.
- Average spending on toys per child in Europe: USD 212.
Market Size & Forecast
2023 Market Size: USD 190.76 Billion
2024 Market Size: USD 200.08 Billion
2032 Market Size: USD 299.85 Billion
CAGR (2024-2032): 5.19%.
Major Players
The LEGO Group, Mattel, Inc., Hasbro, Inc., Playmates Toys Limited, Tomy Company, Ltd., Kenner Products, Spin Master Ltd, Jazwares, LLC, Vtech, Funko Inc, NECA, Tru Kids Brands, MGA Entertainment Inc., Basic Fun, Inc., WowWee Group Limited.
Globaler Marktüberblick über Spielzeug
Der Markt für Spielzeug wird im Jahr 2023 auf 190,76 Milliarden US-Dollar geschätzt. Die Spielzeugindustrie soll von 200,08 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 auf 299,85 Milliarden US-Dollar im Jahr 2032 wachsen und im Prognosezeitraum (2024–2032) eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 5,19 % aufweisen.

Quelle: Primärforschung, Sekundärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung
Spielzeug gibt es schon seit Ewigkeiten. Sie reichten von einfachen Holzspielzeugen bis hin zu komplexen, interessanten Spielzeugen. Da Spielzeug Kinder beschäftigt, erfreut sich der Bereich Spielzeug und Spiele stets großer Beliebtheit. Solange Neugeborene auf die Welt kommen, wird der globale Markt eine inhärente Nachfrage verzeichnen. Spielzeug ist schon lange gefragt, und auch heute noch bitten Kinder ihre Eltern, Spielzeug für sie zu kaufen. Vom Neugeborenen bis zum Kleinkind – jedes Jahr kaufen Kinder unterschiedlichen Alters Spielzeug. Mit dem technologischen Fortschritt erweitern sich die Unterhaltungsmöglichkeiten für Erwachsene und Kinder.
Der Markt wird nach der schweren Pandemie im Prognosezeitraum eine Wachstumsphase erleben. Als Multimilliarden-Dollar-Geschäft ist der gesamte Spielzeugsektor nicht nur von Kindern, sondern auch von Eltern abhängig. Er hängt vom verfügbaren Einkommen der Familien und den Ausgaben für ihre Kinder ab. Welche Spielzeuge für Kinder verfügbar sind, hängt davon ab, was die Eltern ihren Kindern schenken möchten. Der Spielzeugmarkt ist ständig innovativ und mischt verschiedene Genres, um Kindern neues, nützliches Spielzeug zu bieten. Beispielsweise entwickeln Spielzeughersteller sicheres, leicht zu spielendes und farbenfrohes Spielzeug für Neugeborene, das für sie unbedenklich ist. Für heranwachsende Kinder im Alter von 6 bis 10 Jahren führen die Hersteller Lernspielzeug ein, das ihnen bei der Entwicklung grundlegender Fähigkeiten hilft.
Der Markt wird im kommenden Marktprognosezeitraum um 5,0 Prozent wachsen. Im kommenden Jahrzehnt wird der Markt einen gesunden Wachstumstrend verzeichnen, der zu einem Wachstum des Marktumsatzes und der Marktgröße führen wird. Die verschiedenen Treiber, Faktoren und Einflüsse auf die Marktgröße für Spielwaren, die über die Zukunft des Marktes entscheiden, werden in diesem Marktausblick erörtert.
Auswirkungen von COVID-19
Die COVID-19-Pandemie betraf alle Sektoren des globalen Marktes als Ganzes. Was die Auswirkungen betrifft, war auch der globale Markt Teil des durch die Pandemie verursachten Konjunkturabschwungs und der Störungen. Zunächst legten die Lockdown-Beschränkungen den gesamten Spielwarenherstellungssektor lahm, was zu einem Angebotsengpass auf dem Markt führte. Da während der Pandemie die Einkommen sanken, waren die Menschen zudem weniger bereit, Geld für Spielsachen und Spiele für ihre Kinder auszugeben. Daher verzeichnete der Markt für Babyspielzeug in der Anfangsphase der Pandemie einen Rückgang von Angebot, Nachfrage und Umsatz. In der Folgephase erholte er sich jedoch wieder.
Einer der Hauptfaktoren für die Erholung und das Wachstum des Spielzeugmarkts in der späteren Pandemie- und Postpandemiephase ist die Erkenntnis, dass Kinder nicht mehr zur Schule oder in den Kindergarten gehen können. Da Kinder und Babys einige Jahre zu Hause blieben und keine Möglichkeit hatten, in die Kindertagesstätte zu gehen, mussten Eltern Spielzeug und Spiele kaufen, um sie zu Hause zu beschäftigen. Darüber hinaus kauften Eltern von Kindern in der Lernphase Spielzeug, das das Lernen und die Entwicklung sowie das Online-Lernen unterstützte. Daher belebte sich der Spielzeugverkauf und stieg in späteren Pandemiewellen an. Dieser Markttrend wird sich auch in den nächsten Jahren fortsetzen.
Spielzeugmarktdynamik
Einer der wichtigsten Treiber des Wachstums im Spielwarenmarkt ist die zunehmende Anerkennung des kognitiven Nutzens bestimmter Spiele für Kinder. Eltern experimentieren heutzutage mit unkonventionellen Erziehungsstilen. Der Kauf von Spielzeug und Spielen, die die Lern- und Entwicklungsprozesse ihrer Kinder unterstützen, ist ein großer Trend. Die Ausgaben für Spielzeug pro Kind in Europa sind auf 212 US-Dollar gestiegen. Eltern möchten, dass Kinder beim Spielen lernen und aktiv bleiben. Deshalb kaufen sie Spielzeug, das pädagogisch und lernfördernd wirkt. Der Trend, Kinderspielzeug mit Mehrzweckfunktion zu kaufen, trägt maßgeblich zum Umsatzwachstum der Spielwarenbranche bei.
Im Marketing ergeben sich große Chancen, nicht nur Kinder, sondern auch Erwachsene anzusprechen. Die Millennials möchten die 90er-Jahre wieder aufleben lassen, die eng mit ihrer Kindheit verbunden sind. Dieser neue Trend bei Erwachsenen eröffnet die Chance, ein völlig neues Publikum zu erschließen, das bereit ist, für nostalgisches Old-School-Spielzeug Geld auszugeben. Die Menschen suchen auch nach improvisierten Versionen dieser Spiele, die besser sind als zuvor. Da viele Menschen mehr Zeit zu Hause verbringen, greifen sie zu Old-School-Spielzeug und -Spielen, um mit der Familie zu spielen. Daher können Hersteller des indischen Spielwarenmarkts künftig neue Möglichkeiten für die Produktion von Sammlerstücken und klassischem Spielzeug in Betracht ziehen.
Eine der größten Hemmnisse für die Spielwarenbranche sind die schwankenden Wechselkurse und die hohen Preise. Obwohl das verfügbare Einkommen der Menschen über einen gewissen Bereich gestiegen ist, sind sie immer noch nicht bereit, viel Geld für Spielzeug und Spiele auszugeben. Wechselkursschwankungen sind zudem unangenehm, sodass Kaufentscheidungen verzögert werden.
Das Marktwachstum wird durch zahlreiche Herausforderungen behindert. Zahlreiche konkurrierende Märkte konkurrieren direkt mit dem Spielwarenmarkt um Marktanteile. Kinder von heute bevorzugen beispielsweise elektronische Videospiele auf Handys und Computern. Da sich Gaming und Unterhaltung in den digitalen Raum verlagert haben, interessieren sich auch Kinder für interaktive Videospiele. Da der Videospielsektor wächst und immer umfassender wird, leidet der Markt unter der Abwanderung bestimmter Verbraucher und Nutzer.
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Kumulative Wachstumsanalyse
Die Marktanalyse nach der Erörterung von Treibern, Hemmnissen, Chancen und Herausforderungen hat ergeben, dass der Spielwarenmarkt im Prognosezeitraum mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 5 Prozent wachsen wird. Auch wenn die CAGR nicht zweistellig ist, wird der Gesamtmarkt auch in Zukunft ein gesundes Wachstum aufweisen.
Übersicht über die Marktsegmente Spielwaren
Der Markt umfasst verschiedene Industriesegmente, die zum Gesamtumsatz beitragen. Eine Marktanalyse nach Segmenten ist unerlässlich, um einen guten Überblick über die Umsatzstruktur des Marktes zu erhalten. Der Spielwarenmarkt ist anhand unterschiedlicher Klassifizierungskriterien in verschiedene Segmente unterteilt. Die wichtigsten Industriesegmente basieren auf Typ und Vertriebskanälen. Zu den Spielzeugarten gehören Vorschulspielzeug, Actionspielzeug, Plüschtiere, Puppen, Fahrzeuge usw. Fahrzeuge wie Roller und Skateboards verdrängen andere Sektoren wie Puppen und Plüschtiere, da Kinder aktiver werden. Das Fahrzeugsegment dominiert somit hinsichtlich des Marktanteils.
Andererseits gibt es auf dem Markt sowohl stationäre als auch nicht-stationäre Vertriebskanäle. Die stationären Vertriebskanäle hatten bisher den größten Marktanteil. Allerdings wird der nicht-stationäre Online-Kanal in Zukunft die höchste Wachstumsrate verzeichnen.
Regionale Analyse
Die Marktanalyse nach Regionen ist sehr wichtig, um die regionale Verteilung des Spielwarenmarktumsatzes zu verstehen. Die regionalen Märkte tragen individuell zum Marktwachstum bei. Die wichtigsten regionalen Märkte sind Asien-Pazifik, Europa, Nordamerika, Südamerika, der Nahe Osten und Afrika. Der asiatisch-pazifische Raum war mit über 40 Prozent des Gesamtumsatzes im Jahr 2020 marktführend. Nordamerika hatte jedoch 2020 den zweitgrößten Anteil am weltweiten Spielwarenmarkt. Da Spielzeug und Spiele im kommenden Jahrzehnt zur Hauptunterhaltung für die Menschen werden, werden die Regionen APAC und Nordamerika eine hohe Wachstumsrate verzeichnen.
Wettbewerbslandschaft im Spielwarenmarkt
Die Wettbewerbslandschaft des Marktes wird von seinen wichtigsten Akteuren und Herstellern bestimmt. Diese Interessengruppen bestimmen die Trends auf dem Spielwarenmarkt. Die wichtigsten Wettbewerber auf dem Markt sind:
Die Marktteilnehmer produzieren den Großteil des weltweiten Spielzeugs und führen neue Spielzeugtypen in die Branche ein.
Entwicklungen in der Spielwarenbranche
22. Mai 2024 –Anlässlich des 65-jährigen Jubiläums von Barbie gab Mattel, Inc. heute bekannt, dass neun Sportlerinnen und Sportler weltweit, darunter die amerikanische Profi-Tennisspielerin und -ikone Venus Williams, mit einzigartigen, nach ihrem Vorbild gestalteten Vorbildpuppen geehrt werden. Angesichts der zunehmenden Wahrscheinlichkeit, dass Mädchen, die Mannschaftssport betreiben, sich für ihren Traumberuf gerüstet fühlen, hohe Erwartungen an ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten haben, Führungspositionen anstreben und über ein höheres Selbstvertrauen verfügen1, kuratiert Barbie diese motivierenden Geschichten, die Mädchen inspirieren und ihnen zeigen sollen, dass alles erreichbar ist, wenn man seinen Leidenschaften beharrlich folgt.
14. Mai 2024 – Das führende Spielzeug- und Spieleunternehmen Hasbro, Inc. gab heute bekannt, dass es im Jahr 2024 zu den „Civic 50“ ernannt wurde. Dabei werden auf Grundlage einer jährlichen Umfrage die gemeinschaftsorientiertesten Unternehmen in den Vereinigten Staaten ausgezeichnet. Points of Light ist die weltweit größte gemeinnützige Organisation, die sich für die Beschleunigung von Veränderungen einsetzt, die von Menschen angetrieben werden.
Steelbird Baby Toys wird 2024 Babyhelme auf den Markt bringen, die speziell zum Radfahren und Skaten entwickelt wurden. Steelbird Toys, eine Tochtergesellschaft des weltgrößten Helmherstellers Steelbird Hi-tech India, hat mit dieser Entwicklung seinen Schwerpunkt auf die Kategorie Babyspielzeug verlagert. Steelbird Toys stellte während der Ride Asia Exhibition in Neu-Delhi eine Reihe von Babyhelmen und rutschfesten Babybadewannen vor.
Moose Toys, ein führender Produkt- und Marketingentwickler in der Spielwarenbranche, wird 2024 „Ich – Einfach unverbesserlich“ von Illumination, das weltweit größte Animations-Franchise der Geschichte, in die Regale bringen. Die breite und innovative Kollektion umfasst Actionfiguren, Spielsets und Sammlerstücke sowie Co-Branding-Spielzeuge wie „Moose's Heroes of Goo Jit Zu“. Die Spielzeugkollektion ist vor dem Kinodebüt von „Ich – Einfach unverbesserlich“ von Illumination erhältlich.
Wyncor, ein neuer globaler Spielwarenkonzern, der 2024 mit dem Ziel gegründet wurde, originelle und kreative Spielzeuge für sein eigenes geistiges Eigentum und seine Premiummarken zu entwickeln und zu liefern, deren Artikel untrennbar mit der DNA ihres Inhalts verbunden sind, wird offiziell Premiere feiern. Wyncors grundlegendes Ziel besteht darin, Einzelhändlern und Partnern Schnelligkeit und Flexibilität, erstklassige Produktentwicklung in Übereinstimmung mit dem geistigen Eigentum der Partner sowie hochwertige und kreative Artikel für die Verbraucher zu bieten.
Berichtsübersicht
Die Zusammenfassung des Marktausblicks lautet wie folgt:
Der Marktausblick bietet einen umfassenden Überblick über den Markt und konzentriert sich auf seine wichtigsten Treiber, Hemmnisse, Chancen und Herausforderungen. Der Bericht berücksichtigt die unumkehrbaren Auswirkungen der COVID-19-Pandemie, bevor er die Marktprognose für Spielzeug vorstellt. Der Bericht analysiert außerdem regionale Märkte und Branchensegmente, um dem Leser einen umfassenden Einblick in den Markt zu geben. Der Bericht erörtert aktuelle Entwicklungen und Markttrends für den Prognosezeitraum. Die kumulative Marktwachstumsanalyse bietet einen besseren Einblick in die zukünftige durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR).
Report Attribute/Metric
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Details
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Market Size 2023
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190.76 Billion
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Market Size 2024
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200.08 Billion
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Market Size 2032
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299.85 Billion
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CAGR
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5.19% (2024-2032)
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Base Year
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2023
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Forecast Period
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2024-2032
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Historical Data
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2022
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Forecast Units
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Value (USD Billion)
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Report Coverage
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Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
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Segments Covered
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By Type, Distribution Channel and Region
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Geographies Covered
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North America, Europe, Asia-Pacific, Rest of the World
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Key Vendors
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BANDAI NAMCO Entertainment Europe S.A.S, LEGO System A/S, Hasbro, Mattel, JAKKS Pacific, Inc.
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Key Market Opportunities
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Producers producing merchandise collectibles and old school toys in the future.
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Key Market Drivers
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Increasing demand of multi-benefit toys
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Frequently Asked Questions (FAQ):
According to the Toys Market Outlook, the biggest contributor to Market Revenue will be the Asia Pacific region.
The global Toys Market projects a CAGR of 5.19% till the forecast 2032.
The leading segment of the Toys Market by type is toy vehicles.
The entry of video and mobile games as a major segment of games is a challenge for the Toys market.
Growth in adopting toys that help develop cognitive abilities and learning capacities in a kid is a key driver of the Toys Market.