おもちゃ市場調査レポート:タイプ別の情報(就学前のおもちゃ、ぬいぐるみと人形、アクション玩具、美術工芸玩具、建設玩具、車両など)、流通チャネル(店舗ベース [スーパーマーケットやハイパーマーケット、専門店など)および非店舗ベース)および地域(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域(およびその他の地域)-2030年までの予測
- ID: MRFR/CR/6529-HCR
- | Pages: 90
- | Author: Snehal Singh
- | Publish Date: Sep 2025
As per Market Research Future Analysis, the Global Toys Market was valued at USD 190.76 Billion in 2023 and is projected to grow to USD 299.85 Billion by 2032, with a CAGR of 5.19% from 2024 to 2032. The market has shown resilience post-COVID-19, driven by increased demand for educational and engaging toys as parents seek to support their children's development. The market is influenced by factors such as disposable income, innovative toy designs, and a growing trend towards nostalgic toys among adults. The Asia Pacific region leads in market share, contributing over 40% of total revenue in 2020, while North America follows closely.
The Toys Market is experiencing significant growth driven by various trends.
The LEGO Group, Mattel, Inc., Hasbro, Inc., Playmates Toys Limited, Tomy Company, Ltd., Kenner Products, Spin Master Ltd, Jazwares, LLC, Vtech, Funko Inc, NECA, Tru Kids Brands, MGA Entertainment Inc., Basic Fun, Inc., WowWee Group Limited.
玩具市場規模は、2023年に1,907.6億米ドルと評価されました。玩具業界は、2024年の2,000.8億米ドルから2032年には2,998.5億米ドルに成長すると予測されており、予測期間(2024~2032年)中に5.19%の年平均成長率(CAGR)を示します。
出典:一次調査、二次調査、MRFRデータベース、アナリストレビュー
玩具は、何世紀にもわたって私たちの身の回りに存在してきました。シンプルな木製玩具から、複雑で興味深い玩具へと変化を遂げました。玩具は子供たちの興味を引き続けるため、玩具・ゲーム分野は常に人気を博してきました。新生児が生まれてくる限り、世界市場では必然的な需要が見込まれます。玩具は長年にわたり需要があり、今日でも子供たちは両親に玩具を買ってほしいとねだります。新生児から幼児まで、毎年様々な年齢の子供たちが玩具を購入しています。技術の進歩に伴い、大人も子供も娯楽の手段が多様化しています。
市場は、予測期間中に深刻なパンデミックを乗り越え、成長期を迎えるでしょう。数十億ドル規模のビジネスである玩具販売分野全体は、子供だけでなく親にも大きく依存しています。それは、家庭の可処分所得の額と、子供に費やす金額に左右されます。子供が手にできる玩具の種類は、親が子供に何を与えたいかによって決まります。玩具市場は常に革新を続け、様々なジャンルを融合させることで、子供たちに新しく役立つ玩具を提供しています。たとえば、玩具メーカーは、新生児にとって安全で簡単に遊べる、カラフルな玩具を作っています。6歳から10歳までの成長期の子供向けには、基本的なスキルを身につけられる知育玩具を紹介しています。
市場は、今後の市場予測期間に5.0%の割合で成長すると予想されます。この次の10年間、市場は健全な成長傾向を示し、市場収益と市場規模の成長につながるでしょう。市場の将来を決定する玩具市場規模のさまざまな推進要因、要因、影響については、この市場展望で説明しています。
COVID 19のパンデミックは、世界市場のすべてのセクターに影響を及ぼしました。影響の面では、世界市場もパンデミックによって引き起こされた経済の減速と混乱の一部でした。まず、ロックダウンの制限により、玩具製造セクター全体が停止し、市場の供給不足が発生しました。さらに、パンデミック期に所得が減少したため、人々は子供のおもちゃやゲームにお金を使う意欲が低下しました。そのため、ベビーおもちゃ市場は、パンデミック初期には供給、需要、収益のすべてで減少しました。しかし、その後の段階では回復しました。
パンデミック後期およびパンデミック後の段階でおもちゃ市場が復活し、成長した主な要因の1つは、子供たちが学校や幼稚園に通えなくなったという認識です。子供や赤ちゃんは数年間家に閉じこもり、保育園に行く選択肢がなかったため、親は家の中で子供たちを飽きさせないためにおもちゃやゲームを購入せざるを得ませんでした。さらに、学習段階にある子供を持つ親は、学習や発達、オンライン学習に役立つおもちゃを購入しました。そのため、おもちゃの売上はパンデミック後の波の中で回復し、増加しました。この市場トレンドは今後数年間も続くでしょう。
玩具市場の成長を牽引する主な要因の一つは、特定のゲームが子供の認知能力に与えるメリットに対する認識の高まりです。最近の親たちは、型破りな子育てスタイルを試しています。子供の学習と発達をサポートする玩具やゲームを購入することは、親たちの間で大きなトレンドとなっています。ヨーロッパでは、子供一人当たりの玩具購入額が212米ドルにまで上昇しています。親たちは、子供が遊びながら学び、活動的に過ごしてほしいと願っています。そのため、子供に教育的・学習的な影響を与える玩具を購入しているのです。このように、子供向けの多機能玩具を購入するというこの傾向は、玩具業界の収益成長に大きく貢献しています。
マーケティングにおいては、子供向けだけでなく大人向けの製品にも大きなチャンスがあります。ミレニアル世代は、子供時代と密接に結びついた90年代の時代を再び体験したいと考えています。この大人の新たな傾向は、懐かしい昔ながらの玩具に惜しみなくお金を使う意欲のある、全く新しい顧客層を獲得するチャンスをもたらします。人々はまた、以前よりも改良された、これらのゲームを改良したバージョンを求めています。自宅で過ごす時間が増えたことで、人々は家族で遊ぶために昔ながらの玩具やゲームに目を向けるようになりました。したがって、インドの玩具市場のメーカーは、将来的にグッズやコレクターズアイテム、昔懐かしい玩具を生産するという新たな機会を模索することができます。
玩具業界にとって大きな制約の一つは、為替レートの変動と価格の高騰です。人々の可処分所得は一定額を超えて増加しているにもかかわらず、玩具やゲームに多額のお金を使う意欲は依然として低いままです。為替レートの変動は人々に不便をもたらし、購入意欲を削ぎ、購入の決定を遅らせてしまいます。
市場の成長を阻む課題は数多く存在します。多くの競合市場が、玩具市場セクターと市場収益シェアを巡って直接競合しています。例えば、今日の子供たちは携帯電話やコンピューターで遊ぶ電子ビデオゲームを好みます。ゲームやエンターテインメントがデジタル空間に移行した今、子供たちでさえインタラクティブなビデオゲームを好むようになっています。ビデオゲームセクターが成長し、オールインクルーシブになるにつれて、市場は特定の消費者とユーザーの移行に苦しんでいます。
市場分析では、推進要因、制約要因、機会、課題について議論した結果、玩具市場は市場予測期間中に5%のCAGRで成長すると予測されています。CAGRは2桁ではありませんが、市場全体は将来に向けて健全な成長率を維持すると予想されます。
市場は、市場全体の収益に貢献する様々な産業セグメントにまたがっています。セグメント別の市場分析は、市場の収益構成を適切に把握するために非常に重要です。玩具市場は、分類のさまざまな基準に基づいてさまざまなセグメントに分かれています。主な産業セグメントは、タイプと流通チャネルに基づいています。玩具の種類は、就学前玩具、アクション玩具、ぬいぐるみ、人形、乗り物などです。子供たちがより活発になるにつれて、スクーターやスケートボードなどの乗り物は、人形やぬいぐるみなどの他の分野を引き継いでいます。したがって、乗り物セグメントは市場シェアの点で支配的です。
一方、市場には流通チャネルに基づいて、店舗ベースのチャネルと非店舗ベースのチャネルがあります。店舗ベースのチャネルはこれまで最大の市場シェアを占めてきました。ただし、非店舗ベースのオンラインチャネルは、今後最も高い成長率が見込まれています。
地域別の市場分析は、玩具市場の収益の地域分布を知るために非常に重要です。地域市場は個別に市場成長に貢献しています。主要な地域市場は、アジア太平洋、ヨーロッパ、北米、南米、中東、アフリカです。アジア太平洋地域は、2020年の総収益の40%以上を占め、市場シェアでトップを占めています。しかし、北米地域は、2020年の世界の玩具市場で2番目に大きなシェアを占めました。今後10年間で玩具とゲームが人々の主要な娯楽となるにつれて、APACと北米地域は高い成長率が見込まれます。
市場の主要な競争環境は、主要プレーヤーと主要メーカーで構成されています。これらの利害関係者が玩具市場の動向を決定します。市場の主な競合他社は以下のとおりです。
この市場の関係者は、世界の玩具の大部分を生産し、業界に新しいタイプの玩具を投入しています。
玩具業界の動向
2024年5月22日 – マテル社は本日、バービー65周年を記念し、アメリカのプロテニス選手でありアイコンでもあるビーナス・ウィリアムズを含む世界中の9人のアスリートを、彼らに似せて作られたユニークなロールモデル人形で表彰すると発表しました。チームスポーツに参加する女の子は、理想のキャリアに自信を持ち、自分のスキルや能力に高い期待を抱き、リーダーになることを志し、より高いレベルの自信を持つ可能性が高くなるため1、バービーは女の子たちにインスピレーションを与え、粘り強く情熱を追い求めればどんなことでも達成できることを示すような、やる気を起こさせる物語をまとめています。
2024 年 5 月 14 日 -- 大手玩具・ゲーム会社 Hasbro, Inc. は本日、年次調査に基づいて米国のコミュニティ志向のトップ企業を表彰する The Civic 50 の 2024 年度受賞者に選ばれたことを発表しました。 Points of Lightは、人々の力による変化の加速に取り組んでいる世界最大の非営利団体です。
Steelbird Baby Toysは、2024年にサイクリングとスケート用に特別に設計されたベビーヘルメットを発売します。世界最大のヘルメットメーカーであるSteelbird Hi-tech Indiaの子会社であるSteelbird Toysは、この開発によりベビー玩具の分野に重点を移しました。Steelbird Toysは、ニューデリーで開催されたRide Asia展示会で、ベビーヘルメットと滑り止め付きベビーバスの製品ラインを発表しました。
2024年には、玩具業界のトップ製品およびマーケティング開発業者であるMoose Toysが、イルミネーションの史上最大の世界的アニメフランチャイズである怪盗グルーの月泥棒を店頭に並べます。アクションフィギュア、プレイセット、コレクターズアイテムの幅広く革新的なコレクション、およびMoose's Heroes of Goo Jit Zuのような共同ブランド玩具も発売されます。この玩具コレクションは、イルミネーションの『怪盗グルーの月泥棒』の劇場公開に先駆けて発売されます。
2024年に設立された新しいグローバル玩具企業であるWyncorは、独自の知的財産とプレミアムブランド向けに、コンテンツのDNAと密接に関連した独創的でクリエイティブな玩具を制作・提供することを目的としており、正式にプレミア上映されます。Wyncorの基本的な目的は、小売業者とパートナーにスピードと柔軟性、パートナーのIPコンテンツに合わせたクラス最高の製品開発、そして消費者への高品質でクリエイティブな商品を提供することです。
市場展望の要約は次のとおりです。
市場展望は、市場の主要な推進要因、制約要因、機会、課題に焦点を当てた包括的な市場展望です。本レポートでは、玩具市場予測に進む前に、COVID-19パンデミックの不可逆的な影響を取り上げています。また、読者が市場の内情を把握できるよう、地域市場と産業セグメントの分析にも注力しています。本レポートでは、予測期間全体にわたる最近の動向と市場動向について解説しています。市場の累積成長分析により、将来のCAGR(年平均成長率)をより正確に予測できます。
Report Attribute/Metric | Details |
Market Size 2023 | 190.76 Billion |
Market Size 2024 | 200.08 Billion |
Market Size 2032 | 299.85 Billion |
CAGR | 5.19% (2024-2032) |
Base Year | 2023 |
Forecast Period | 2024-2032 |
Historical Data | 2022 |
Forecast Units | Value (USD Billion) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Segments Covered | By Type, Distribution Channel and Region |
Geographies Covered | North America, Europe, Asia-Pacific, Rest of the World |
Key Vendors | BANDAI NAMCO Entertainment Europe S.A.S, LEGO System A/S, Hasbro, Mattel, JAKKS Pacific, Inc. |
Key Market Opportunities | Producers producing merchandise collectibles and old school toys in the future. |
Key Market Drivers | Increasing demand of multi-benefit toys |
Frequently Asked Questions (FAQ):
According to the Toys Market Outlook, the biggest contributor to Market Revenue will be the Asia Pacific region.
The global Toys Market projects a CAGR of 5.19% till the forecast 2032.
The leading segment of the Toys Market by type is toy vehicles.
The entry of video and mobile games as a major segment of games is a challenge for the Toys market.
Growth in adopting toys that help develop cognitive abilities and learning capacities in a kid is a key driver of the Toys Market.
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