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Blockchain Media Entertainment Market

ID: MRFR/ICT/6600-HCR
111 Pages
Ankit Gupta
April 2026

媒体和娱乐市场区块链研究报告信息按类型(公共、私人和联盟)、按企业规模(大型企业和中小企业)、按应用(许可和版权管理、数字广告、智能合约、支付、在线游戏等)和按地区(北美、欧洲、亚太地区、中东和非洲以及南美)划分 - 预测至 2032 年

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Blockchain Media Entertainment Market Infographic
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区块链在媒体和娱乐市场概述

p2021 年,区块链在媒体和娱乐市场规模价值 2.549 亿美元。预计到 2030 年,区块链在媒体和娱乐市场行业的规模将从 2022 年的 3.956 亿美元增长到 117.665 亿美元,在预测期内(2024 年至 2032 年)的复合年增长率 (CAGR) 为 52.8%。在内容创作者和最终用户之间消除中介的需求日益增加,以及对更快、更安全交易的需求不断增加,正在推动媒体和娱乐业务的市场收入增长。在媒体和娱乐领域,区块链是一种技术,可以跟踪用户在众多系统中进行的任何数字交易,以实现分散式数据存储。

众所周知,区块链中的分散式存储非常可靠。即使多个网络参与者发生故障,区块链仍可运行,从而消除单点故障。智能合约主要以计算机代码的形式保存,可以在特定情况下执行活动。对于媒体公司来说,智能合约是一个相对较新但可能至关重要的基本概念。随着内容商品化和知识产权盗窃的普遍存在,媒体和娱乐领域对区块链的需求日益增长。推动市场发展的一些重要驱动因素包括:消除内容创作者和最终消费者之间的中介机构的需求日益增长,对安全和更快捷交易的需求日益增长,以及媒体和娱乐领域数据盗版事件的增多。

图 1:区块链在媒体和娱乐市场中的应用规模 (2018-2030)

区块链在媒体和娱乐市场中的应用概览

来源:二手资料研究、一手资料研究、MRFR 数据库和分析师评论

新冠疫情分析

p新冠疫情爆发后,区块链在媒体和娱乐市场中的应用规模价值为2.549 亿美元,预计到 2030 年将达到 117.665 亿美元,2022 年至 2030 年的复合年增长率为 52.8%。全球范围内,疫情导致经济衰退,迫使企业大幅调整业务。COVID-10 疫情对媒体和娱乐区块链以及全世界人们的生活产生了重大影响。许多组织在两个方面都积极开展斗争。随着全球经济衰退的到来,损失达数百万和数万亿美元,人们普遍预计主要复苏期将持续到未来几年。增长率缓慢和各种其他原因是造成疫情的原因。疫情给媒体和娱乐市场区块链行业带来了各种问题;它影响着全世界的人们。重大的战略变化正在发生。跨国公司正在加大投资力度,以应对全球不断增长的消费需求。

2020年,全球遭遇了一场前所未有的疫情,这彻底改变了世界运作的根本方式。疫情对生活的方方面面都产生了负面影响,并导致多个市场在此期间遭受巨额损失。由于媒体和娱乐行业传统上与经济增长息息相关,新冠疫情对其产生了重大影响。新冠疫情对大多数企业构成了重大的经济威胁。目前,各行各业正致力于通过各种策略维持公司运营。各行各业削减了主要开支,同时优先调整战略以应对市场供应的变化。他们还开始远程开展业务,这促进了疫情期间区块链在媒体和娱乐市场的整体扩张。

区块链在媒体和娱乐行业的应用使在线媒体服务受益。该市场的客户群正在迅速扩大。 OTT 和其他在线服务需求激增。媒体和娱乐市场对区块链相关产品的需求很高。在线服务的普及和娱乐设备的购买正在推动增长。新冠疫情过后,媒体和娱乐市场的区块链形势一片乐观。

区块链在媒体和娱乐市场的趋势

h3区块链应用日益增长 p区块链将数字技术融入实时计算机系统的管理中。区块链有潜力改变商业、零售、教育、社交媒体和娱乐等数字技术领域。媒体和娱乐领域的区块链技术取得了长足进步,如今已助力金融交易的执行。无现金支付、信用卡和借记卡以及基于卡的支付系统的兴起正在推动市场向前发展。媒体和娱乐领域的区块链通过提高交易处理速度和增强实时处理效率来促进这些进步。

媒体和娱乐领域的区块链为实时安全地共享数据提供了一个稳定的框架。该技术提高了实时数字经济流程的安全性。区块链技术引入媒体和娱乐市场可能会极大地改变行业格局。在某种程度上,区块链技术可以规避内容聚合商、平台提供商和版税收取团体。因此,媒体和娱乐市场的区块链倾向于版权持有者。

媒体和娱乐市场区块链细分洞察

h3媒体和娱乐类型区块链洞察 p根据类型,媒体和娱乐市场区块链分为公共、私人和联盟。公共和私人部门在 2021 年占据了按类型划分的最大市场份额,并且由于亚太和拉丁美洲发展中国家各行业的采用率不断提高,未来几年很可能保持主导地位。

媒体和娱乐企业区块链规模洞察

p根据企业规模,媒体和娱乐市场区块链分为大型企业和中小企业。预计中小企业部门在预测期内的价值最高。

根据企业规模,媒体和娱乐行业的区块链分为中小型企业和大型企业。在预测期内,中小企业 (SME) 细分市场的收入预计将实现显著增长。随着基础设施成本下降和市场透明度提高,预计中小企业将在未来几年快速采用区块链。在预测期内,用于整合新技术的资源和资金可能会推动大型企业采用区块链。企业对研发活动进行大量投资,以创造最适合的技术来改善企业业务,这正在推动大型企业细分市场的收入增长。

区块链在媒体和娱乐领域的应用洞察

p根据应用,区块链在媒体和娱乐领域的应用细分为许可和版权管理、数字广告、智能合约、支付、在线游戏和其他。预计支付细分市场在预测期内的复合年增长率将不断增长。

预计在整个预测期内,数字广告市场的收入将快速增长。事实证明,广告拦截欺诈是一项代价高昂的投资,每年给企业造成超过 500 亿美元的损失。 Adbank 的支付协议是一款数字广告领域的区块链应用,它实现了广告商和发布商之间的完全透明,同时构建了一个由比特币驱动的全新生态系统,可以检测和预防欺诈行为。

预计在预测期内,在线游戏市场将快速增长。竞技游戏与区块链技术相结合,可以为获胜的玩家奖励专属货币,而这些货币将因区块链技术而具有现实世界的价值。“猎人币”(Huntercoin)计划就是一个这样的例子。通过与其他玩家竞争,玩家可以获得当地的 HUC 货币。

企业正在使用智能合约来削减开支和避免欺诈。这些基于区块链的合约应用于媒体和娱乐领域,确保了合约条款和条件不可更改。由于技术的进步,第三方无法再更改合约。智能合约使缔约方能够自动化通常需要手动执行且需要第三方中介机构参与的交易流程。 2021年,智能合约领域占据了相当大的收入份额。

2022年11月:

图 2:2030 年区块链在媒体和娱乐市场的份额(按应用划分)(占比%)

2030 年区块链在媒体和娱乐市场的份额(按应用划分)

来源:二手资料研究、一手资料研究、MRFR 数据库和分析师评论

区块链在媒体和娱乐领域的区域分布洞察

按地区划分,该研究将市场细分为北美、欧洲、亚太地区、中东和非洲以及南美。2021年,北美占据了媒体和娱乐区块链市场的最高份额,预计在剩余的预测期内仍将保持这一地位。这得益于强大的竞争对手,他们提供尖端解决方案并在技术方面进行了大量投资,为市场创造了盈利机会。该地区正在迅速采用创新工具,数字化可能会加速媒体和娱乐市场区块链收入的增长。美国是市场收入增长的最大贡献者,加拿大是增长最快的贡献者。早期采用新技术和数字化可能会推动媒体和娱乐市场的区块链增长。

作为区块链发展的重要领导者,加拿大是该地区增长最快的国家之一。这主要归功于多伦多的区块链研究所 (BRI)、蒙特利尔的 Blockhouse 和温哥华的 BC 区块链论坛等项目。这些项目将初创企业、IBM 和埃森哲等私营企业以及各级政府聚集在一起,为发展生态系统奠定坚实的基础。

亚太地区 (APAC) 的媒体和娱乐区块链市场预计将以最快的速度增长,这归因于数据盗版事件的增加,中国、印度、韩国等发展中国家的媒体和娱乐行业采用先进解决方案的增加,以及该地区媒体和娱乐区块链服务提供商的数量增加。

庞大的用户数量也是区块链市场扩张的关键因素之一。由于该地区拥有大量年轻、充满好奇心、技术导向的人才,他们对尖端技术的兴趣正在推动行业增长。

2021 年,欧洲市场占据了相当大的收入份额。由于政府加大了技术开发力度和雄心,以及该地区对透明度的要求不断提高,媒体和娱乐领域的区块链在欧洲得到了广泛认可。

此外,媒体和娱乐领域区块链市场涵盖的国家包括美国、加拿大、墨西哥、英国、德国、法国、意大利、西班牙、瑞士、奥地利、比利时、丹麦、芬兰、希腊、匈牙利、意大利、卢森堡、荷兰、挪威、波兰、葡萄牙、斯洛伐克、瑞典、罗马尼亚、爱尔兰、中国、日本、新加坡、马来西亚、印度尼西亚、菲律宾、韩国、香港、澳门、新加坡、文莱、印度、澳大利亚和新西兰、南非、埃及、尼日利亚、沙特阿拉伯、卡塔尔、阿拉伯联合酋长国、巴林、科威特、阿曼、巴西、阿根廷、智利等。

媒体和娱乐领域区块链的主要市场参与者和竞争洞察

主要市场参与者正在投入大量资金进行研发,以扩大其产品线,这将有助于媒体和娱乐区块链市场进一步增长。市场参与者还采取了一系列战略举措来扩大其全球影响力,包括推出新产品、签订合同、并购、增加投资以及与其他组织合作。媒体和娱乐区块链行业的竞争对手必须提供具有成本效益的服务和解决方案,才能在竞争日益激烈且不断发展的市场环境中扩张和生存。

媒体和娱乐区块链市场的竞争格局较为分散,许多主要参与者在区域层面开展业务。主要参与者正在进行产品开发和战略联盟,以扩展各自的产品组合并在市场上站稳脚跟。IBM Corporation、Microsoft Corporation、SAP、Oracle、Accenture、BRAINBOY、Blockpoint、BTL Group、Factom 和 Clearcoin 是市场报告中提到的主要竞争对手。行业参与者的举措正在推动市场增长,例如 Tech Mahindra 创建的基于区块链的媒体和娱乐平台。该平台利用区块链技术,使制作公司和内容提供商能够追踪版税支付、收入、管理版权并打击内容盗版。摩根大通还将其 Quorum 区块链项目与以太坊工作室进行了整合。此次合并是基于 Java 编程语言的重大变革之一,旨在简化业务管理。

媒体和娱乐市场区块链的主要公司包括

  • IBM Corporation
  • SAP SE
  • Microsoft Corporation
  • Amazon Web Services
  • Oracle Corporation
  • Accenture
  • PLC BTL Group Voise
  • Infosys Limited
  • Factom Inc.
  • Bitfury USA Inc.
  • GuardTime AS Nyiax Inc.
  • MetaX Auxesis Group

区块链在媒体和娱乐行业的发展

2022年9月:领先的Web3软件解决方案提供商Chain与Kraft Sports + Entertainment已与新英格兰爱国者队、新英格兰革命队、吉列体育场和爱国者广场达成多年赞助协议,Chain将成为该球队Web3和区块链技术的官方赞助商。作为双方新合作的一部分,Chain和Kraft Sports + Entertainment将合作,利用Chain屡获殊荣的解决方案和服务,打造创新的Web3体验。

2022年8月:媒体和娱乐行业的Web 3.0项目Shemaroo已与区块链技术公司Seracle合作进入市场。 Shemaroo 希望通过此次新的合作为 Web 3.0 行业奠定坚实的基础,随着对更佳用户体验和连接的需求不断增长,这一点变得越来越重要。

区块链在媒体和娱乐领域的市场细分

区块链在媒体和娱乐领域的类型展望

    • 公共

    • 私人

    • 联盟

区块链在媒体和娱乐领域的目标受众

    • 政府机构

    • 区块链技术供应商

    • 网络解决方案提供商

    • 独立软件供应商

    • 支付网关提供商

    • 区块链安全提供商

    • 基础设施和协议提供商

    • 增值经销商

    • 区块链安全提供商

    • 通信服务提供商

区块链在媒体和娱乐企业规模展望

    • 大型企业

    • 中小企业 (SME)

区块链在媒体和娱乐应用展望

    • 许可和版权管理

    • 数字广告

    • 智能合同

    • 支付

    • 在线游戏

    • 其他

区块链在媒体和娱乐领域的区域展望

    • 北部美洲

      • 美国

      • 加拿大

      • 墨西哥

    • 欧洲
      • 德国

      • 法国

      • 英国

      • 其他地区欧洲

    • 亚太地区

      • 中国

      • 日本

      • 印度

      • 亚太其他地区

    • 中东和非洲

    • 南美洲

市场亮点

作者
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Ankit Gupta LinkedIn
Team Lead - Research
Ankit Gupta is a seasoned market intelligence and strategic research professional with over six plus years of experience in the ICT and Semiconductor industries. With academic roots in Telecom, Marketing, and Electronics, he blends technical insight with business strategy. Ankit has led 200+ projects, including work for Fortune 500 clients like Microsoft and Rio Tinto, covering market sizing, tech forecasting, and go-to-market strategies. Known for bridging engineering and enterprise decision-making, his insights support growth, innovation, and investment planning across diverse technology markets.
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FAQs

What is the current market valuation of Blockchain in Media and Entertainment as of 2024?

The market valuation was 923.64 USD Million in 2024.

What is the projected market size for Blockchain in Media and Entertainment by 2035?

The projected valuation for 2035 is 97917.4 USD Million.

What is the expected CAGR for the Blockchain in Media and Entertainment Market from 2025 to 2035?

The expected CAGR during the forecast period 2025 - 2035 is 52.8%.

Which companies are considered key players in the Blockchain in Media and Entertainment Market?

Key players include IBM, Microsoft, Amazon, Sony, Walt Disney, Warner Bros, Universal Music Group, Live Nation Entertainment, and Dapper Labs.

How does the market segment for Licensing and Rights Management perform in terms of valuation?

Licensing and Rights Management had a valuation of 100.0 USD Million in 2024.

What is the valuation for the Payments application segment in the Blockchain in Media and Entertainment Market?

The Payments application segment was valued at 250.0 USD Million in 2024.

What is the market size for Large Enterprises in the Blockchain in Media and Entertainment sector?

The market size for Large Enterprises was 740.0 USD Million in 2024.

How do Small and Medium Enterprises (SMEs) contribute to the market valuation?

Small and Medium Enterprises (SMEs) contributed a valuation of 183.64 USD Million in 2024.

What is the valuation for the Digital Advertising application segment?

The Digital Advertising application segment was valued at 150.0 USD Million in 2024.

What is the projected growth trend for the Blockchain in Media and Entertainment Market?

The market appears poised for substantial growth, with projections indicating a rise to 97917.4 USD Million by 2035.

Research Approach

Research Methodology on Entertainment and Media Market

1. Introduction

This research report aims to provide an overview of the global entertainment and media market. In this regard, a comprehensive research methodology was employed for this project. The research focused on both qualitative and quantitative elements that would be used to determine the growth of the market and its impact.

2. Research Approach

The research approach focused on both primary and secondary sources. The primary sources included interviews and surveys of market experts, industry experts, and market stakeholders. It also includes direct and indirect customer feedback while the secondary sources were publications, business magazines, industry reports, and press releases.

3. Objective of the Study

The objective of the study was to determine the size of the global entertainment and media market, its overall growth rate, and its impact on its respective industry. Additionally, it sought to identify the opportunities and threats in this market.

4. Sample Size

The research covered all technically feasible samples including 130 respondents in total. All of these respondents were screened out using snowballing, quota Sampling, and opportunistic sampling.

5. Geographic Scope

The geographic scope of the study was global covering the countries such as North America, Asia-Pacific (APAC), Europe, Middle East & Africa (MEA), and Latin America.

6. Data Collection

Data were collected from both primary and secondary sources. The primary sources included personal interviews, face-to-face interviews, and telephonic interviews. The secondary sources included technical journals, reports, business magazines, press releases, and websites.

7. Analysis

The data collected from primary and secondary sources were collated and studied for further analysis. The primary and secondary data were used to analyze the market size, market growth, growth trend, competitive landscape and Porter’s Five Forces analysis. The data was then further analyzed using statistical methods such as mean, average, median, mode, weighted average, percentile, standard deviation, range, Z-test, T-test, ANOVA test, correlation, classification, regression, and principal component analysis.

8. Statistical Model

A statistical model was developed to make projections for the entertainment and media market.

9. Results

The results showed that the global Entertainment and Media market is projected to grow at a healthy CAGR during the forecast period 2023 to 2030.

10. Conclusion

The study successfully outlined the potential growth, opportunities, and competitive landscape of the global entertainment and media market. It also provided an overview of the growth trend in the market and identified the various challenges and threats for the market. The research concluded that the market has strong potential for growth in the years to come, and further studies are needed to identify the opportunities and threats faced by this market.

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