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    Gaming Console Market

    ID: MRFR/ICT/9286-HCR
    141 Pages
    Ankit Gupta
    September 2025

    ゲームコンソール市場調査レポート情報 タイプ別(ホームコンソール、ハンドヘルドコンソール、ハイブリッドコンソール)、アプリケーション別(ゲームおよび非ゲーム)、エンドユーザー別(家庭用および商業用)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、およびその他) - 2032年までの予測

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    Gaming Console Market Research Report—Global Forecast till 2032 Infographic
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    Table of Contents

    ゲームコンソール市場の概要

    ゲームコンソール市場の規模は、2021年に229億米ドルと評価されました。ゲームコンソール市場業界は、2022年の241億米ドルから2030年には338億米ドルに成長すると予測されており、予測期間(2024年 - 2032年)中に5.00%の年間複合成長率(CAGR)を示します。

    ゲームコンソールだけでなく、エンターテイメントコンソールであるなど、コンソールに付属する追加の利点と機能は、市場拡大の主要な推進力の1つです。

    図1:ゲームコンソール市場規模、2024年~2032年(10億米ドル)

    ゲーム機市場の概要..

    出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベース、アナリストレビュー

    ゲーム機市場の動向

    ゲーム機の開発と 4K や 8K などのビジュアル ディスプレイ解像度の採用が市場の成長を促進

    市場で事業を展開している企業の大多数は、高精細テレビ (HDTV) や標準精細テレビ (SDTV) から、高度な UHDTV およびフル HDTV (FHDTV) に切り替えています。超高精細範囲のディスプレイ解像度には、4K、DCI 4K、8K などがあります。この市場の大手企業は、UHDTV および FHDTV のディスプレイ解像度をサポートするゲーム機を開発しています。例えば、マイクロソフト社は2018年に「Project Scorpio」ゲーミングシステムを発表しました。このゲームシステムは、フル4Kとバーチャルリアリティを活用しています。4Kテレビ、3Dオーディオヘッドホン、キーボードなど、様々なゲーム機周辺機器の登場も、ゲーム機市場の発展を後押ししています。これらのアクセサリを使用するユーザーは、より優れたゲーム体験を楽しむことができます。さらに、ワイヤレス接続、Blu-ray、触覚振動といった技術の活用も、予測期間中の市場収益を押し上げると予想されます。この要因が市場のCAGRを押し上げています。

    市場は、Bluetooth 5.0やWi-Fiといった最先端のワイヤレス技術を搭載したゲーム機の需要の高まりを受けて発展すると予想されています。ソニー株式会社をはじめとする多くの大手企業が、ユーザーエクスペリエンスの向上を目指し、ワイヤレス対応のゲーム機をユーザーに提供しています。これらの最先端のゲーム機は、ゲーマーのゲーム体験全体を向上させ、ケーブル接続の必要性をなくすことにもつながります。さらに、3Dゲームの人気は世界中で急速に高まっています。高解像度モニターを搭載した3Dゲーム機は、立体的なグラフィックでゲームプレイをサポートします。

    正確な3Dローカリゼーションは、ユーザーエクスペリエンスを向上させ、ゲームにリアリティを与える3Dゲームのもう一つの特徴であり、この技術が3Dゲームにもたらすメリットの一例です。予測期間中、3Dアーキテクチャを搭載したゲーム機の需要の高まりも、市場拡大の原動力となると予想されます。さらに、「大規模多人数同時参加型オンラインゲーム」(MMOG)の拡大やビデオゲームへの投資増加など、いくつかの要因がゲーム機市場の成長を後押しすると予想されます。例えば、英国インタラクティブエンターテイメント協会(Ukie)は、2015年から2017年にかけて、英国で3Dビデオゲームの制作に23億ドルが投資されたと報告しています。そのため、この側面がゲームコンソール市場の収益を世界的に加速させると予想されています。

    ゲームコンソール市場セグメントの洞察

    ゲームコンソールタイプに関する洞察

    ゲームコンソール市場は、タイプ別に家庭用コンソール、携帯型コンソール、ハイブリッドコンソールに分類されています。家庭用コンソールセグメントは2021年の市場成長を牽引し、2022年から2030年の予測期間中は最も急成長を遂げるセグメントになると予測されています。これは主に、クラウドテクノロジーの採用が広がり、中国、インド、米国などの国でオンラインゲームをプレイする人が増えているためです。

    ゲームコンソールアプリケーションの洞察

    ゲームコンソール市場は、アプリケーションモードによってゲームと非ゲームに分割されています。非ゲームセグメントは2021年に市場を支配し、YouTube、Netflix、Amazon Prime Videoなどのさまざまなビデオアプリケーションを搭載したゲームコンソールの需要の高まりにより、2022〜2030年の予測期間中、最も急速に成長するセグメントになると予測されています。さらに、予測期間中、ゲームセグメントは最大のCAGRで成長すると予想されます。コントローラー不要のゲームコンソールの開発は、メーカーにとって新しいビジネスの可能性を切り開くと予測されています。

    図2:アプリケーション別ゲームコンソール市場、2021年と2030年(10億米ドル)

    ゲームコンソール市場(アプリケーション別、2021年および2030年)

    出典:二次調査、一次調査、MRFRデータベースおよびアナリストレビュー

    ゲームコンソールエンドユーザーの洞察

    ゲームコンソール市場データは、エンドユーザー別に住宅用と商業用に分割されています。住宅用セグメントは2021年に市場を支配し、2022~2030年の予測期間中、最も急速に成長するセグメントになると予測されています。ゲーミングマウス、マイク内蔵の3Dゲーミングヘッドセット、ゲーム対応テレビなどのゲーミング周辺機器の需要増加に伴い、市場は拡大しています。住宅向け家庭用ゲーム機市場は、4Kや8Kといった最先端のディスプレイ解像度を備えたスマートテレビの登場により、力強い成長が見込まれています。

    ゲーミングコンソールの地域別分析

    地域別に見ると、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の世界の市場分析を提供しています。北米のゲーミングコンソール市場は2021年に98億米ドルに達し、技術進歩の加速とアクティブプレイヤー数の増加により、調査期間中に43.20%のCAGRで成長すると予想されています。最先端のゲーム技術に対する高い需要と、この地域における重要なビデオゲームクリエイターの存在は、予測期間中もこの地域が優位性を維持するのに役立つと予測されています。

    さらに、市場レポートで調査された主要国は、米国、カナダ、ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、中国、日本、インド、オーストラリア、韓国、ブラジルです。

    図3:2021年の地域別ゲームコンソール市場シェア(%)

    2021年の地域別ゲームコンソール市場シェア

    出典:二次調査、一次調査、 MRFRデータベースとアナリストレビュー

    アジア太平洋地域のゲームコンソール市場は、インターネットゲームの普及と、中国やインドなどの新興国の消費者の支出額の増加により、最も急速に市場シェアを拡大しています。中古または再生されたコンソールを取り扱うeコマースサイトの増加は、この地域の市場成長の見通しを高める可能性があります。さらに、中国のゲームコンソール市場は最大の市場シェアを占め、インドのゲームコンソール市場はこの地域で最も急速に成長している市場でした。

    ヨーロッパのゲームコンソール市場は、英国、フランス、ドイツなどの国での消費者投資の増加により、2022年から2030年にかけて大幅なCAGRで成長すると予想されています。ヨーロッパでは、英国、ドイツ、フランス、スペイン、イタリアなどの国での消費者支出の増加が市場拡大の大きな要因となっています。さらに、英国のゲームコンソール市場は最大の市場シェアを占め、ドイツのゲームコンソール市場はこの地域で最も急速に成長している市場でした

    ゲームコンソールの主要市場プレーヤーと競合の洞察

    主要な市場プレーヤーは、製品ラインを増やすために研究開発に多額の費用を費やしており、これがゲームコンソール業界のさらなる成長に貢献します。市場参加者はまた、新製品の発売、契約上の合意、合併と買収、投資の増加、市場開発、他の組織とのコラボレーションなど、世界的な足跡を拡大するためのさまざまな戦略的イニシアチブを講じています。業界の競合他社は、競争が激化する成長市場業界で拡大し、生き残るために、費用対効果の高い製品を提供する必要があります。

    ゲームコンソール業界でメーカーが顧客に利益をもたらし、セクターを拡大するために採用する主要なビジネス戦略の1つは、現地で製造して運用コストを削減することです。近年、ゲームコンソール業界は医療に最も重要なメリットのいくつかをもたらしています。ゲームコンソール市場の主要プレーヤーには、ソニー株式会社(日本)、マイクロソフト株式会社(米国)、任天堂株式会社(日本)、ロジクール株式会社(スイス)、Valve Corporation(米国)、NVIDIA Corporation(米国)、PlayJam(英国)などがあります。

    カリフォルニア州サンタクララに本社を置く世界的なアメリカのテクノロジー企業であるNvidia Corporationは、デラウェア州で設立されました。モバイルコンピューティングと自動車市場向けのシステムオンチップ(SoC)ユニット、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)、データサイエンスと高性能コンピューティング向けのアプリケーションプログラミングインターフェイス(API)などを作成するソフトウェアおよびファブレス企業です。 2022年3月、開発者はNVIDIAのおかげでOmniverseを使用できるようになりました。開発者は、この堅牢なチームベースのゲーム作成プラットフォームを使用することで、グラフィックスの共有、アセットライブラリの整理、共同作業、AIを使用したキャラクターの顔の表情の生成がより簡単になります。

    国際的なビデオゲームおよびデジタルエンターテインメント企業であるソニー・インタラクティブエンタテインメントは、元々ソニー・コンピュータエンタテインメントとして知られており、ソニーグループの子会社です。 2019年1月、ゲームおよびメディア業界向けオーディオソリューション開発会社であるAudiokinetic, Inc.がソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)に買収されました。この買収により、SIEはAudiokineticからオーディオエンジニアリングの技術事業部門を買収することができました。この買収により、PlayStationのオーディオエコロジーは大幅に改善されました。

    ゲーム機市場の主要企業には以下が含まれます。

    ゲーミングコンソール業界の動向

    2024年5月

    ゲーム機メーカーとして有名な任天堂は、Switchの発売により人気が急上昇しており、今期末にはSwitch 2を発売する予定です。投資家とのミーティングで、この開発状況が発表されました。また、任天堂の古川俊太郎社長がXに出席し、Switch 2の発売を明言しました。過去には、Switch 2の発売時期が2025年初頭まで延期されるという噂もありました。次期Switchは、より高い処理能力と、より進化したグラフィックスを備えて発売されると予想されています。

    Nintendo Switch 2は、ユーザーに比類のないゲーム体験を提供することが期待されており、その期待に応えるものです。画面サイズは8インチで、解像度は1080pになる可能性があります。現行のドックと同じUSB-C接続でありながら、4Kディスプレイ解像度に対応したドックも特徴の一つです。その他の機能としては、磁気接続のJoy-Conコントローラー、コントローラーとゲームの下位互換性、より高度なドックなどがあります。

    以前の報道によると、同社は当初年末までに発売する予定でしたが、発売は来年に延期されました。ご存知ない方のために説明すると、任天堂は7年前にSwitchを導入し、7年間の経験を経て、Switch 2がリリースされ、購入可能になります。

    それまでの間、京都に拠点を置くゲーム会社は、現在の会計年度中に1,350万台のSwitchコンソールを販売する予定であると発表しました。これは、古くなりつつあるガジェットからより多くの売り上げを絞り出すための試みです。「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」などの有名タイトルの助けを借りて、任天堂はSwitchの寿命を延ばすことができました。

    ゲーム機市場のセグメンテーション

    ゲーム機の種類別展望(10億米ドル、2018~2030年)

      • 家庭用ゲーム機

      • 携帯型ゲーム機

      • ハイブリッドゲーム機

    ゲーム機アプリケーションの展望(10億米ドル、2018~2030年)

      • ゲーム

      • 非ゲーム

    ゲーム機インターフェースの展望(10億米ドル、 2018~2030年)

      • 住宅用

      • 商業用

    ゲーム機市場地域別展望(10億米ドル、2018~2030年)

      • 北米アメリカ大陸

        • 米国
        • カナダ
      • ヨーロッパ

        • ドイツ
        • フランス
        • 英国
        • イタリア
        • スペイン
        • その他のヨーロッパ
      • アジア太平洋地域

        • 中国
        • 日本
        • インド
        • オーストラリア
        • 南アフリカ韓国
        • オーストラリア
        • その他のアジア太平洋地域
      • その他の世界

        • 中東
        • アフリカ
        • ラテンアメリカ
    目次
    1. 概要
    1.1. 市場の魅力分析
    1.1.1. 世界のゲームコンソール市場(タイプ別)
    1.1.2. 世界のゲームコンソール市場(アプリケーション別)
    1.1.3. 世界のゲームコンソール市場(エンドユーザー別)
    1.1.4. 世界のゲームコンソール市場(地域別)
    2. 市場の概要
    2.1. 定義
    2.2. 調査の範囲
    2.3. 市場構造
    3. 調査方法
    3.1. 調査プロセス
    3.2. 一次調査
    3.3. 二次調査
    3.4. 市場規模の推定
    3.5. 前提条件一覧
    4. 市場のダイナミクス
    4.1. はじめに
    4.2. 推進要因
    4.2.1. 3Dビデオゲームの需要増加
    4.2.1. eスポーツトーナメントの増加
    4.2.2. 推進要因の影響分析
    4.3. 制約
    4.3.1. 熟練した専門家の不足
    4.3.2. 制約の影響分析
    4.4. 機会
    4.4.1. コアワイヤレス接続の進歩
    4.5. COVID-19の影響
    4.5.1. IT業界への影響
    4.5.2. IT支出への影響
    4.5.3. 2020~2028年の市場全体への影響(前年比)
    5. 市場要因分析
    5.1. バリューチェーン分析/サプライチェーン分析
    5.2. ポーターのファイブフォースモデル
    5.2.1. 5.2.1. サプライヤーの交渉力
    5.2.2. バイヤーの交渉力
    5.2.3. 新規参入の脅威
    5.2.4. 代替品の脅威
    5.2.5. 競争の激しさ
    6. 世界のゲーム機市場(タイプ別)
    6.1. 概要
    6.2. 家庭用ゲーム機
    6.3. 携帯用ゲーム機
    6.4. ハイブリッド コンソール
    7. 世界のゲーム機市場(アプリケーション別)
    7.1. 概要
    7.2. ゲーム
    7.3. 非ゲーム
    8. 世界のゲーム機市場(エンドユーザー別)
    8.1. 概要
    8.2. 家庭用
    8.3. 業務用
    9.世界のゲームコンソール市場、地域別
    9.1. 概要
    9.2. 北米
    9.2.1. 市場規模および予測、国別、2022年~2030年
    9.2.2. 市場規模および予測、タイプ別、2022年~2030年
    9.2.3. 市場規模および予測、アプリケーション別、2022年~2030年
    9.2.4. 市場規模および予測、エンドユーザー別、2022年~2030年
    9.2.5. 米国
    9.2.5.1. 市場規模および予測、タイプ別、2022年~2030年
    9.2.5.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2022年~2030年
    9.2.5.3. 市場規模および予測市場規模および予測、エンドユーザー別、2022~2030年
    9.2.6. カナダ
    9.2.6.1. 市場規模および予測、タイプ別、2022~2030年
    9.2.6.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2022~2030年
    9.2.6.3. 市場規模および予測、エンドユーザー別、2022~2030年
    9.2.7. メキシコ
    9.2.7.1. 市場規模および予測、タイプ別、2022~2030年
    9.2.7.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2022~2030年
    9.2.7.3. 市場規模および予測、エンドユーザー別、2022~2030年
    9.3.ヨーロッパ
    9.3.1. 市場規模および推定、国別、2022年~2030年
    9.3.2. 市場規模および推定、タイプ別、2022年~2030年
    9.3.3. 市場規模および推定、アプリケーション別、2022年~2030年
    9.3.4. 市場規模および推定、エンドユーザー別、2022年~2030年
    9.3.5. ドイツ
    9.3.5.1. 市場規模および推定、タイプ別、2022年~2030年
    9.3.5.2. 市場規模および推定、アプリケーション別、2022年~2030年
    9.3.5.3. 市場規模および推定、エンドユーザー別、2022年~2030年
    9.3.6.英国
    9.3.6.1. 市場規模および予測、タイプ別、2022~2030年
    9.3.6.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2022~2030年
    9.3.6.3. 市場規模および予測、エンドユーザー別、2022~2030年
    9.3.7. フランス
    9.3.7.1. 市場規模および予測、タイプ別、2022~2030年
    9.3.7.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2022~2030年
    9.3.7.3. 市場規模および予測、エンドユーザー別、2022~2030年
    9.3.8. その他のヨーロッパ
    9.3.8.1. 市場規模9.3.8.1. 市場規模および推定、国別、2022年~2030年
    9.3.8.2. 市場規模および推定、アプリケーション別、2022年~2030年
    9.3.8.3. 市場規模および推定、エンドユーザー別、2022年~2030年
    9.4. アジア太平洋地域
    9.4.1. 市場規模および推定、国別、2022年~2030年
    9.4.2. 市場規模および推定、タイプ別、2022年~2030年
    9.4.3. 市場規模および推定、アプリケーション別、2022年~2030年
    9.4.4. 市場規模および推定、エンドユーザー別、2022年~2030年
    9.4.5. 中国
    9.4.5.1. 市場規模9.4.5.1. 市場規模および推定、タイプ別、2022年~2030年
    9.4.5.2. 市場規模および推定、アプリケーション別、2022年~2030年
    9.4.5.3. 市場規模および推定、エンドユーザー別、2022年~2030年
    9.4.6. インド
    9.4.6.1. 市場規模および推定、タイプ別、2022年~2030年
    9.4.6.2. 市場規模および推定、アプリケーション別、2022年~2030年
    9.4.6.3. 市場規模および推定、エンドユーザー別、2022年~2030年
    9.4.7. 日本
    9.4.7.1. 市場規模および推定、タイプ別、2022年~2030年
    9.4.7.2. 市場規模9.4.7.1. 市場規模および予測、タイプ別、2022年~2030年
    9.4.7.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2022年~2030年
    9.4.7.3. 市場規模および予測、エンドユーザー別、2022年~2030年
    9.4.8. その他のアジア太平洋地域
    9.4.8.1. 市場規模および予測、タイプ別、2022年~2030年
    9.4.8.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2022年~2030年
    9.4.8.3. 市場規模および予測、エンドユーザー別、2022年~2030年
    9.5. 中東およびアフリカ
    9.5.1. 市場規模および予測、国別、2022年~2030年
    9.5.2. 市場規模および予測、タイプ別、2022年~2030年
    9.5.3. 9.5. 市場規模および推定、アプリケーション別、2022年~2030年
    9.5.4. 市場規模および推定、エンドユーザー別、2022年~2030年
    9.6. 南米
    9.6.1. 市場規模および推定、国別、2022年~2030年
    9.6.2. 市場規模および推定、タイプ別、2022年~2030年
    9.6.3. 市場規模および推定、アプリケーション別、2022年~2030年
    9.6.4. 市場規模および推定、エンドユーザー別、2022年~2030年
    10. 競合状況
    10.1. はじめに
    10.2. 主要企業の市場シェア分析、2020年(%)
    10.3.競合ベンチマーク
    10.4. 競合他社ダッシュボード
    10.5. 市場における主要な成長戦略
    10.6. 主要な開発と成長戦略
    10.6.1. 製品開発
    10.6.2. 合併と買収
    10.6.3. 契約と合意
    11. 会社概要
    11.1. ソニー株式会社
    11.1.1. 会社概要
    11.1.2. 財務概要
    11.1.3. 提供されるソフトウェア/アプリケーション
    11.1.4. 主要な開発
    11.1.5. SWOT 分析
    11.1.6. 主要な戦略
    11.2. マイクロソフト株式会社
    11.2.1. 会社概要
    11.2.2.財務概要
    11.2.3. 提供されるソフトウェア/アプリケーション
    11.2.4. 主要な開発
    11.2.5. SWOT 分析
    11.2.6. 主要な戦略
    11.3. 任天堂株式会社
    11.3.1. 会社概要
    11.3.2. 財務概要
    11.3.3. 提供されるソフトウェア/アプリケーション
    11.3.4. 主要な開発
    11.3.5. SWOT 分析
    11.3.6. 主要な戦略
    11.4. ロジクール株式会社
    11.4.1. 会社概要
    11.4.2. 財務概要
    11.4.3. 提供されるソフトウェア/アプリケーション
    11.4.4. 主要な開発
    11.4.5. SWOT 分析
    11.4.6.主要戦略
    11.5. Valve Corporation
    11.5.1. 会社概要
    11.5.2. 財務概要
    11.5.3. 提供されるソフトウェア/アプリケーション
    11.5.4. 主要な開発
    11.5.5. SWOT 分析
    11.5.6. 主要戦略
    11.6. NVIDIA Corporation
    11.6.1. 会社概要
    11.6.2. 財務概要
    11.6.3. 提供されるソフトウェア/アプリケーション
    11.6.4. 主要な開発
    11.6.5. SWOT 分析
    11.6.6. 主要戦略
    11.7. PlayJam
    11.7.1. 会社概要
    11.7.2. 財務概要
    11.7.3.提供されるソフトウェア/アプリケーション
    11.7.4. 主要な開発
    11.7.5. SWOT 分析
    11.7.6. 主要な戦略
    11.8. BlueStacks
    11.8.1. 会社概要
    11.8.2. 財務概要
    11.8.3. 提供されるソフトウェア/アプリケーション
    11.8.4. 主要な開発
    11.8.5. SWOT 分析
    11.8.6. 主要な戦略
    11.9. OUYA Inc.
    11.9.1. 会社概要
    11.9.2. 財務概要
    11.9.3. 提供されるソフトウェア/アプリケーション
    11.9.4. 主要な開発
    11.9.5. SWOT 分析
    11.9.6. 主要な戦略
    11.10.セガ
    11.10.1. 会社概要
    11.10.2. 財務概要
    11.10.3. 提供されるソフトウェア/アプリケーション
    11.10.4. 主な開発
    11.10.5. SWOT 分析
    11.10.6. 主要戦略
    11.11. アタリ
    11.11.1. 会社概要
    11.11.2. 財務概要
    11.11.3. 提供されるソフトウェア/アプリケーション
    11.11.4. 主な開発
    11.11.5. SWOT 分析
    11.11.6.主要戦略
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    表一覧
    表1 前提一覧
    表2 世界のゲーム機市場、タイプ別、2022~2030年(百万米ドル)
    表3 世界のゲーム機市場、アプリケーション別、2022~2030年(百万米ドル)
    表4 世界のゲーム機市場、エンドユーザー別、2022~2030年(百万米ドル)
    表5 世界のゲーム機市場、地域別、2022~2030年(百万米ドル)
    表6 北米:ゲーム機市場、国別、2022~2030年(百万米ドル)
    表7 北米:ゲーム機市場、タイプ別、2022~2030年(百万米ドル)
    表8 北米:ゲーム機市場、アプリケーション別、2022~2030年(百万米ドル)
    表9 北米:ゲーム機市場、エンドユーザー別、2022~2030年(百万米ドル)
    表10 米国:ゲーム機市場、タイプ別、2022~2030年(百万米ドル)
    表11 米国:ゲーム機市場、アプリケーション別、2022~2030年(百万米ドル)
    表12 米国:ゲーム機市場、エンドユーザー別2022年~2030年(百万米ドル)
    表13 米国:ゲーム機市場、アプリケーション別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表14 米国:ゲーム機市場、エンドユーザー別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表15 カナダ:ゲーム機市場、タイプ別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表16 カナダ:ゲーム機市場、アプリケーション別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表17 カナダ:ゲーム機市場、エンドユーザー別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表18 メキシコ:ゲームコンソール市場、タイプ別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表19 メキシコ:ゲームコンソール市場、アプリケーション別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表20 メキシコ:ゲームコンソール市場、エンドユーザー別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表21 ヨーロッパ:ゲームコンソール市場、国別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表22 ヨーロッパ:ゲームコンソール市場、タイプ別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表23 ヨーロッパ:ゲームコンソール市場、アプリケーション別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表24 ヨーロッパ:ゲームコンソール市場、エンドユーザー別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表25 ドイツ:ゲームコンソール市場、タイプ別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表26 ドイツ:ゲームコンソール市場、アプリケーション別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表27 ドイツ:ゲームコンソール市場、エンドユーザー別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表28 英国:ゲームコンソール市場、タイプ別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表29 英国:ゲームコンソール市場、アプリケーション別アプリケーション別、2022~2030年(百万米ドル)
    表30 英国:ゲーム機市場、エンドユーザー別、2022~2030年(百万米ドル)
    表31 フランス:ゲーム機市場、タイプ別、2022~2030年(百万米ドル)
    表32 フランス:ゲーム機市場、アプリケーション別、2022~2030年(百万米ドル)
    表33 フランス:ゲーム機市場、エンドユーザー別、2022~2030年(百万米ドル)
    表34 その他の欧州:ゲーム機市場、タイプ別、2022~2030年(百万米ドル)
    表35その他のヨーロッパ:ゲームコンソール市場、アプリケーション別、2022~2030年(百万米ドル)
    表36 その他のヨーロッパ:ゲームコンソール市場、エンドユーザー別、2022~2030年(百万米ドル)
    表37 アジア太平洋:ゲームコンソール市場、国別、2022~2030年(百万米ドル)
    表38 アジア太平洋:ゲームコンソール市場、タイプ別、2022~2030年(百万米ドル)
    表39 アジア太平洋:ゲームコンソール市場、アプリケーション別、2022~2030年(百万米ドル)
    表40 アジア太平洋:ゲームコンソール市場、エンドユーザー別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表41 中国:ゲームコンソール市場、タイプ別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表42 中国:ゲームコンソール市場、アプリケーション別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表43 中国:ゲームコンソール市場、エンドユーザー別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表44 インド:ゲームコンソール市場、タイプ別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表45 インド:ゲームコンソール市場、アプリケーション別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表 46 インド:ゲーム機市場、エンドユーザー別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表 47 日本:ゲーム機市場、タイプ別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表 48 日本:ゲーム機市場、アプリケーション別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表 49 日本:ゲーム機市場、エンドユーザー別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表 50 その他アジア太平洋地域: ゲームコンソール市場、タイプ別、2022年~2030年 (百万米ドル)
    表 51 その他アジア太平洋地域: ゲームコンソール市場、アプリケーション別、2022年~2030年 (百万米ドル)
    表 52 その他アジア太平洋地域: ゲームコンソール市場、エンドユーザー別、2022年~2030年 (百万米ドル)
    表 53 中東およびアフリカ: ゲームコンソール市場、国別、2022年~2030年 (百万米ドル)
    表 54 中東およびアフリカ:ゲームコンソール市場、タイプ別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表 55 中東およびアフリカ:ゲームコンソール市場、アプリケーション別、2022年~2030年(百万米ドル)
    表 56 中東およびアフリカ:ゲームコンソール市場、アプリケーション別、2022年~2030年(百万米ドル)アフリカ:ゲームコンソール市場、エンドユーザー別、2022~2030年(百万米ドル)
    表57 南米:ゲームコンソール市場、国別、2022~2030年(百万米ドル)
    表58 南米:ゲームコンソール市場、タイプ別、2022~2030年(百万米ドル)
    表59 南米:ゲームコンソール市場、アプリケーション別、2022~2030年(百万米ドル)
    表60 南米:ゲームコンソール市場、エンドユーザー別、2022~2030年(百万米ドル)



    ?
    図表一覧
    図表1 市場概要
    図 2 MRFR の調査プロセス
    図 3 トップダウンおよびボトムアップアプローチ
    図4 世界のゲームコンソール市場、タイプ別、2022~2030年(百万米ドル)
    図5 世界のゲームコンソール市場、アプリケーション別、2022~2030年(百万米ドル)
    図6 世界のゲームコンソール市場、エンドユーザー別、2022~2030年(百万米ドル)
    図7 世界のゲームコンソール市場、地域別、2022~2030年(百万米ドル)
    図8 北米:ゲームコンソール市場、国別、2022~2030年(百万米ドル)
    図9 北米:ゲームコンソール市場、タイプ別、2022~2030年(百万米ドル)
    図10 北米:ゲームコンソール市場、アプリケーション別、2022~2030年(百万米ドル)
    図11 北米:ゲームコンソール市場、エンドユーザー別、2022~2030年(百万米ドル)
    図12 ヨーロッパ:ゲームコンソール市場、国別、2022~2030年(百万米ドル)
    図13 ヨーロッパ:ゲームコンソール市場、タイプ別、2022~2030年(百万米ドル)
    図14 ヨーロッパ:ゲームコンソール市場、アプリケーション別2022年~2030年(百万米ドル)
    図15 ヨーロッパ:ゲームコンソール市場、エンドユーザー別、2022年~2030年(百万米ドル)
    図16 アジア太平洋:ゲームコンソール市場、国別、2022年~2030年(百万米ドル)
    図17 アジア太平洋:ゲームコンソール市場、タイプ別、2022年~2030年(百万米ドル)
    図18 アジア太平洋:ゲームコンソール市場、アプリケーション別、2022年~2030年(百万米ドル)
    図19 アジア太平洋:ゲームコンソール市場、エンドユーザー別、2022年~2030年(百万米ドル)
    図 20 中東およびアフリカ: ゲームコンソール市場、国別、2022年~2030年 (百万米ドル)
    図 21 中東およびアフリカ: ゲームコンソール市場、タイプ別、2022年~2030年 (百万米ドル)
    図 22 中東およびアフリカ: ゲームコンソール市場、アプリケーション別、2022年~2030年 (百万米ドル)
    図 23 中東およびアフリカ: ゲームコンソール市場、アプリケーション別、2022年~2030年 (百万米ドル)アフリカ:ゲームコンソール市場、エンドユーザー別、2022~2030年(百万米ドル)
    図24 南米:ゲームコンソール市場、国別、2022~2030年(百万米ドル)
    図25 南米:ゲームコンソール市場、タイプ別、2022~2030年(百万米ドル)
    図26 南米:ゲームコンソール市場、アプリケーション別、2022~2030年(百万米ドル)
    図27 南米:ゲームコンソール市場、エンドユーザー別、2022~2030年(百万米ドル)

    ゲーム機市場のセグメンテーション

    ゲーム機の種類別展望(10億米ドル、2018~2030年)

    • 家庭用ゲーム機

    • 携帯型ゲーム機

    • ハイブリッドゲーム機

    ゲーム機の用途別展望(10億米ドル、2018~2030年)

    • ゲーム

    • 非ゲーム

    ゲーム機インターフェース展望(10億米ドル、2018~2030年)

    • 家庭用

    • 業務用

    ゲーム機の地域別展望(10億米ドル、 2018年~2030年)

    • 北米市場展望(10億米ドル、2018年~2030年)

      • 北米ゲーム機市場(タイプ別)

        • 家庭用ゲーム機

        • 携帯型ゲーム機

        • ハイブリッドゲーム機

      • 北米ゲーム機市場(用途別)

        • ゲーム

        • 非ゲーム

      • 北米ゲーム機市場インターフェース

        • 家庭用

        • 業務用

      • 米国市場予測(10億米ドル、2018~2030年)

      • 米国ゲーム機市場(タイプ別)

        • 家庭用ゲーム機

        • 携帯型ゲーム機

        • ハイブリッドゲーム機

      • 米国ゲーム機市場(用途別)

        • ゲーム

        • 非ゲーム

      • 米国ゲーム機市場インターフェース

        • 家庭用

        • 業務用

      • カナダの展望(10億米ドル、2018~2030年)

      • カナダのゲーム機市場(タイプ別)

        • 家庭用ゲーム機

        • 携帯型ゲーム機

        • ハイブリッドゲーム機

      • カナダのゲーム機市場(用途別)

        • ゲーム

        • 非ゲーム

      • カナダのゲーム機市場(用途別)インターフェース

        • 家庭用

        • 業務用

    • ヨーロッパの市場見通し(10億米ドル、2018~2030年)

      • ヨーロッパのゲーム機市場(タイプ別)

        • 家庭用ゲーム機

        • 携帯型ゲーム機

        • ハイブリッドゲーム機

      • ヨーロッパのゲーム機市場(タイプ別)アプリケーション

        • ゲーム

        • 非ゲーム

      • ヨーロッパのゲーム機(インターフェース別)

        • 家庭用

        • 業務用

      • ドイツ 市場予測(10億米ドル、2018~2030年)

      • ドイツのゲーム機(タイプ別)

        • 家庭用ゲーム機

        • 携帯型ゲーム機

        • ハイブリッドコンソール

      • ドイツのゲーム機(用途別)

        • ゲーム

        • 非ゲーム

      • ドイツのゲーム機(インターフェース別)

        • 家庭用

        • 業務用

      • フランスの市場見通し(10億米ドル、2018~2030年)

      • フランスのゲーム機(タイプ別)

        • 家庭用ゲーム機

        • 携帯型ゲーム機

        • ハイブリッドコンソール

      • フランスのゲーム機(用途別)

        • ゲーム

        • 非ゲーム

      • フランスのゲーム機(インターフェース別)

        • 家庭用

        • 業務用

      • 英国の市場予測(10億米ドル、2018~2030年)

      • 英国のゲーム機(タイプ別)

        • 家庭用ゲーム機

        • 携帯型ゲーム機

        • ハイブリッドコンソール

      • 英国のゲーム機(用途別)

        • ゲーム

        • 非ゲーム

      • 英国のゲーム機(インターフェース別)

        • 家庭用

        • 業務用

      • イタリアの市場見通し(10億米ドル、2018~2030年)

      • イタリアのゲーム機(タイプ別)

        • 家庭用ゲーム機

        • 携帯型ゲーム機

        • ハイブリッドコンソール

      • イタリアのゲーム機市場(用途別)

        • ゲーム

        • 非ゲーム

      • イタリアのゲーム機市場(インターフェース別)

        • 家庭用

        • 業務用

      • スペインの市場見通し(10億米ドル、2018~2030年)

      • スペインのゲーム機市場(タイプ別)

        • 家庭用ゲーム機

        • 携帯型ゲーム機

        • ハイブリッドコンソール

      • スペインのゲーム機市場(用途別)

        • ゲーム

        • 非ゲーム

      • スペインのゲーム機市場(インターフェース別)

        • 家庭用

        • 業務用

      • その他ヨーロッパ市場の見通し(10億米ドル、2018~2030年)

      • その他ヨーロッパ市場のゲーム機市場(タイプ別)

        • 家庭用ゲーム機

        • 携帯型ゲーム機

        • ハイブリッドコンソール

      • その他ヨーロッパのゲーム機(用途別)

        • ゲーム

        • 非ゲーム

      • その他ヨーロッパのゲーム機(インターフェース別)

        • 家庭用

        • 業務用

    • アジア太平洋地域の展望(10億米ドル、2018~2030年)

      • アジア太平洋地域のゲーム機(タイプ別)

        • 家庭用ゲーム機

        • 携帯型コンソール

        • ハイブリッドコンソール

      • アジア太平洋地域のゲームコンソール(用途別)

        • ゲーム

        • 非ゲーム

      • アジア太平洋地域のゲームコンソール(インターフェース別)

        • 家庭用

        • 業務用

      • 中国の市場展望(10億米ドル、2018~2030年)

      • 中国のゲームコンソール(タイプ別)

        • 家庭用ゲーム機

        • 携帯型コンソール

        • ハイブリッドコンソール

      • 中国のゲーム機市場(用途別)

        • ゲーム

        • 非ゲーム

      • 中国のゲーム機市場(インターフェース別)

        • 家庭用

        • 業務用

      • 日本の市場展望(10億米ドル、2018~2030年)

      • 日本のゲーム機市場(タイプ別)

        • 家庭用ゲーム機

        • 携帯型コンソール

        • ハイブリッドコンソール

      • 日本のゲーム機市場(用途別)

        • ゲーム機

        • 非ゲーム機

      • 日本のゲーム機市場(インターフェース別)

        • 家庭用

        • 業務用

      • インドの市場展望(10億米ドル、2018~2030年)

      • インドのゲーム機市場(タイプ別)

        • 家庭用ゲーム機

        • 携帯型コンソール

        • ハイブリッドコンソール

      • インドのゲームコンソール(用途別)

        • ゲーム

        • 非ゲーム

      • インドのゲームコンソール(インターフェース別)

        • 家庭用

        • 業務用

      • オーストラリアの市場見通し(10億米ドル、2018~2030年)

      • オーストラリアのゲームコンソール(タイプ別)

        • 家庭用コンソール

        • 携帯型コンソール

        • ハイブリッドコンソール

      • オーストラリアのゲームコンソール(用途別)

        • ゲーム

        • 非ゲーム

      • オーストラリアのゲームコンソール(インターフェース別)

        • 家庭用

        • 業務用

      • その他アジア太平洋地域の展望(10億米ドル、2018~2030年)

      • その他アジア太平洋地域のゲームコンソール(タイプ別)

        • ホームコンソール

        • 携帯型ゲーム機

        • ハイブリッドゲーム機

      • その他アジア太平洋地域のゲーム機(用途別)

        • ゲーム

        • 非ゲーム

      • その他アジア太平洋地域のゲーム機(インターフェース別)

        • 家庭用

        • 業務用

    • その他世界の市場予測(10億米ドル、2018~2030年)

      • その他世界ゲーム機の種類別

        • 家庭用ゲーム機

        • 携帯型ゲーム機

        • ハイブリッドゲーム機

      • その他の地域におけるゲーム機の用途別市場

        • ゲーム

        • 非ゲーム

      • その他の地域におけるゲーム機のインターフェース別市場

        • 家庭用

        • 業務用

      • 中東の市場見通し(10億米ドル、2018~2030年)

      • 中東のゲーム機タイプ別

        • 家庭用ゲーム機

        • 携帯型ゲーム機

        • ハイブリッドゲーム機

      • 中東のゲーム機(用途別)

        • ゲーム

        • 非ゲーム

      • 中東のゲーム機(インターフェース別)

        • 家庭用

        • 業務用

      • アフリカの展望(10億米ドル、2018~2030年)

      • アフリカのゲーム機(用途別)タイプ

        • 家庭用ゲーム機

        • 携帯型ゲーム機

        • ハイブリッドゲーム機

      • アフリカのゲーム機(用途別)

        • ゲーム

        • 非ゲーム

      • アフリカのゲーム機(インターフェース別)

        • 家庭用

        • 業務用

      • ラテンアメリカの展望(10億米ドル、2018~2030年)

      • ラテンアメリカのゲーム機(用途別)タイプ

        • 家庭用ゲーム機

        • 携帯型ゲーム機

        • ハイブリッドゲーム機

      • ラテンアメリカ市場におけるゲーム機(用途別)

        • ゲーム機

        • 非ゲーム機

      • ラテンアメリカ市場におけるゲーム機(インターフェース別)

        • 家庭用

        • 業務用

    Gaming Console Market Research Report—Global Forecast till 2032 Infographic
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    Customer Strories

    “I am very pleased with how market segments have been defined in a relevant way for my purposes (such as "Portable Freezers & refrigerators" and "last-mile"). In general the report is well structured. Thanks very much for your efforts.”

    Victoria Milne Founder
    Case Study

    Chemicals and Materials