Gaming Console Market Summary
As per MRFR Analysis, the Gaming Console Market was valued at USD 22.9 billion in 2021 and is projected to grow to USD 33.8 billion by 2030, with a CAGR of 5.00% from 2024 to 2032. The market is driven by the increasing demand for consoles that offer advanced features beyond gaming, such as streaming services. The home console segment is expected to dominate growth, while the non-gaming application segment is anticipated to grow the fastest due to rising demand for video applications.
Key Market Trends & Highlights
Key trends driving the Gaming Console Market include advancements in technology and changing consumer preferences.
- Market size in 2021: USD 22.9 billion; projected to reach USD 33.8 billion by 2030.
- Home console segment dominated in 2021; expected to be the fastest-growing segment.
- Non-gaming application segment led in 2021; projected to grow fastest during 2022-2030.
- North America accounted for USD 9.8 billion in 2021; expected to exhibit a 43.20% CAGR.
Market Size & Forecast
2021 Market Size: USD 22.9 Billion
2022 Market Size: USD 24.1 Billion
2030 Market Size: USD 33.8 Billion
CAGR (2024-2032): 5.00%
Largest Regional Market Share in 2021: North America.
Major Players
Major players include Sony Corporation, Microsoft Corporation, Nintendo Co. Ltd., Logitech Inc., Valve Corporation, NVIDIA Corporation, and PlayJam.
Marktüberblick über Spielekonsolen
Der Markt für Spielekonsolen hatte im Jahr 2021 ein Volumen von 22,9 Milliarden USD. Es wird erwartet, dass der Markt für Spielekonsolen von 24,1 Milliarden USD im Jahr 2022 auf 33,8 Milliarden USD bis 2030 wächst und im Prognosezeitraum (2024–2032) eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 5,00 % aufweist.
Die zusätzlichen Vorteile und Funktionen der Konsolen, z. B. die Tatsache, dass es sich um Unterhaltungskonsolen und nicht nur um Spielekonsolen handelt, sind einer der wichtigsten Treiber für das Marktwachstum.
Abbildung 1: Marktgröße für Spielekonsolen, 2024–2032 (Milliarden USD)

Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung
Markttrends für Spielekonsolen
Entwicklung von Konsolen und Einführung von Bildschirmauflösungen wie 4K und 8K treiben das Marktwachstum voran
Die überwiegende Mehrheit der auf dem Markt tätigen Unternehmen stellt von hochauflösendem Fernsehen (HDTV) und Standardauflösungsfernsehen (SDTV) auf fortschrittliches UHDTV und Full-HDTV (FHDTV) um. Bildschirmauflösungen im Ultra-High-Definition-Bereich umfassen 4K, DCI 4K und 8K. Führende Unternehmen in diesem Markt entwickeln Spielekonsolen mit Unterstützung für UHDTV- und FHDTV-Bildschirmauflösung. So stellte beispielsweise die Microsoft Corporation 2018 das Gaming-System „Project Scorpio“ vor. Dieses System nutzt volles 4K und Virtual Reality. Die Einführung verschiedener Peripheriegeräte für Spielkonsolen wie 4K-Fernseher, 3D-Kopfhörer, Tastaturen und mehr hat den Markt für Spielkonsolen ebenfalls weiterentwickelt. Nutzer dieser Zubehörteile genießen ein besseres Spielerlebnis. Darüber hinaus wird der Einsatz weiterer Technologien wie Wireless-Konnektivität, Blu-ray-Player und haptischer Vibration den Marktumsatz im Prognosezeitraum steigern und somit die durchschnittliche jährliche Wachstumsrate des Marktes antreiben.
Es wird erwartet, dass sich der Markt aufgrund der steigenden Nachfrage nach Spielkonsolen mit modernsten Wireless-Technologien wie Bluetooth 5.0 und WLAN weiterentwickeln wird. Zahlreiche große Unternehmen, darunter die Sony Corporation und andere, bieten ihren Nutzern drahtlose Spielkonsolen an, um das Spielerlebnis zu verbessern. Diese hochmodernen Konsolen ermöglichen Gamern ein verbessertes Spielerlebnis und machen kabelgebundene Geräte überflüssig. Darüber hinaus erfreut sich 3D-Gaming weltweit zunehmender Beliebtheit. 3D-Spielekonsolen unterstützen stereoskopische Grafik auf einem integrierten hochauflösenden Monitor.
Die exakte 3D-Lokalisierung, ein weiterer Aspekt von 3D-Gaming, der das Benutzererlebnis verbessert und Spielen mehr Realismus verleiht, ist ein weiteres Beispiel dafür, wie 3D-Gaming von dieser Technologie profitiert. Im Prognosezeitraum wird die steigende Nachfrage nach Spielekonsolen mit 3D-Architektur voraussichtlich das Marktwachstum vorantreiben. Darüber hinaus werden verschiedene Faktoren, darunter die zunehmende Auswahl an Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) und steigende Investitionen in Videospiele, das Wachstum des Spielekonsolenmarktes voraussichtlich vorantreiben. So berichtet beispielsweise die UK Interactive Entertainment Association (Ukie), dass von 2015 bis 2017 2,30 Milliarden US-Dollar in die Produktion von 3D-Videospielen in Großbritannien investiert wurden. Es wird daher erwartet, dass dieser Aspekt den Umsatz des Spielekonsolenmarktes weltweit steigern wird.
Einblicke in das Marktsegment Spielekonsolen
Einblicke in die Typen von Spielekonsolen
Der Markt für Spielekonsolen wurde nach Typ in Heimkonsolen, Handheld-Konsolen und Hybridkonsolen unterteilt. Das Segment Heimkonsolen dominierte das Marktwachstum im Jahr 2021 und wird im Prognosezeitraum 2022–2030 voraussichtlich das am schnellsten wachsende Segment sein. Dies liegt hauptsächlich daran, dass sich Cloud-Technologien immer weiter verbreiten und in Ländern wie China, Indien, den USA und anderen mehr Menschen Online-Spiele spielen.
Einblicke in die Anwendung von Spielekonsolen
Der Markt für Spielekonsolen wurde nach Anwendungsmodus in Gaming und Nicht-Gaming unterteilt. Das Nicht-Gaming-Segment dominierte den Markt im Jahr 2021 und wird im Prognosezeitraum 2022–2030 voraussichtlich das am schnellsten wachsende Segment sein, aufgrund der steigenden Nachfrage nach Spielekonsolen mit einer Vielzahl von Videoanwendungen wie YouTube, Netflix und Amazon Prime Video. Darüber hinaus wird erwartet, dass das Gaming-Segment im Prognosezeitraum mit der höchsten CAGR wächst. Die Entwicklung controllerloser Spielekonsolen soll Herstellern neues Geschäftspotenzial eröffnen.
Abbildung 2: Markt für Spielekonsolen nach Anwendung, 2021 und 2030 (Milliarden USD)

Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung
Einblicke von Endnutzern in Gaming Console
Die Marktdaten für Gaming Console wurden nach Endnutzern in Privathaushalte und Gewerbe segmentiert. Das Segment „Privathaushalte“ dominierte den Markt im Jahr 2021 und wird im Prognosezeitraum 2022–2030 voraussichtlich das am schnellsten wachsende Segment sein. Der Markt wächst aufgrund der gestiegenen Nachfrage nach Gaming-Peripheriegeräten wie Gaming-Mäusen, 3D-Gaming-Headsets mit integrierten Mikrofonen, spielfähigen Fernsehern und mehr. Der Markt für Heimkonsolen für den Privatbereich wird voraussichtlich mit der Einführung von Smart-TVs mit modernsten Bildschirmauflösungen wie 4K und 8K stark wachsen.
Regionale Einblicke in Spielekonsolen
Die Studie bietet regionale Markteinblicke für Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum und den Rest der Welt. Der nordamerikanische Markt für Spielekonsolen machte im Jahr 2021 9,8 Milliarden US-Dollar aus und wird im Untersuchungszeitraum voraussichtlich eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 43,20 % aufweisen, was auf den zunehmenden technologischen Fortschritt und die steigende Anzahl aktiver Spieler zurückzuführen ist. Die hohe Nachfrage nach modernster Gaming-Technologie und die Präsenz wichtiger Videospielentwickler in der Region werden voraussichtlich dazu beitragen, dass die Region ihre Vormachtstellung auch im Prognosezeitraum aufrechterhält.
Die wichtigsten im Marktbericht untersuchten Länder sind: die USA, Kanada, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Italien, Spanien, China, Japan, Indien, Australien, Südkorea und Brasilien.
Abbildung 3: MARKTANTEIL VON SPIELEKONSOLEN NACH REGION 2021 (%)

Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analyst Rückblick
Der Markt für Spielkonsolen im asiatisch-pazifischen Raum verzeichnet den am schnellsten wachsenden Marktanteil, da Online-Gaming immer weiter verbreitet ist und Verbraucher in Schwellenländern wie China und Indien mehr Geld ausgeben können. Eine wachsende Zahl von E-Commerce-Sites, die gebrauchte oder generalüberholte Konsolen anbieten, könnte die Wachstumsaussichten dieses lokalen Marktes potenziell verbessern. Darüber hinaus hatte der chinesische Markt für Spielkonsolen den größten Marktanteil, und der indische Markt für Spielkonsolen war der am schnellsten wachsende Markt in der Region.
Der europäische Markt für Spielkonsolen wird aufgrund erhöhter Verbraucherinvestitionen in Großbritannien, Frankreich, Deutschland und anderen Ländern voraussichtlich von 2022 bis 2030 mit einer beträchtlichen CAGR wachsen. In Europa sind steigende Verbraucherausgaben in Ländern wie Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Spanien, Italien und anderen ein wichtiger Faktor für das Marktwachstum. Darüber hinaus hatte der britische Markt für Spielkonsolen den größten Marktanteil, und der deutsche Markt für Spielkonsolen war der am schnellsten wachsende Markt in dieser Region.
Wichtige Marktteilnehmer für Spielkonsolen & Wettbewerbsanalyse
Wichtige Marktteilnehmer investieren hohe Summen in Forschung und Entwicklung, um ihr Produktangebot zu erweitern und so das Wachstum der Spielekonsolenbranche zu fördern. Marktteilnehmer ergreifen zudem verschiedene strategische Initiativen, um ihre weltweite Präsenz auszubauen, darunter die Einführung neuer Produkte, vertragliche Vereinbarungen, Fusionen und Übernahmen, erhöhte Investitionen, Marktentwicklungen und die Zusammenarbeit mit anderen Unternehmen. Wettbewerber müssen kostengünstige Produkte anbieten, um in einem zunehmend wettbewerbsintensiven und wachsenden Markt zu expandieren und zu bestehen.
Eine der wichtigsten Geschäftsstrategien der Hersteller in der Spielekonsolenbranche ist die lokale Produktion zur Senkung der Betriebskosten, um Kunden zu profitieren und den Sektor zu erweitern. In den letzten Jahren hat die Spielekonsolenbranche der Medizin einige der wichtigsten Vorteile gebracht. Zu den wichtigsten Akteuren im Spielekonsolenmarkt zählen Sony Corporation (Japan), Microsoft Corporation (USA), Nintendo Co. Ltd. (Japan), Logitech Inc. (Schweiz), Valve Corporation (USA), NVIDIA Corporation (USA) und PlayJam (Großbritannien).
Die Nvidia Corporation, ein weltweit tätiges amerikanisches Technologieunternehmen mit Hauptsitz in Santa Clara, Kalifornien, wurde in Delaware gegründet. Es handelt sich um ein Software- und Fabless-Unternehmen, das System-on-a-Chip-Einheiten (SoC) für den Mobilcomputer- und Automobilmarkt, Grafikprozessoren (GPUs), Anwendungsprogrammierschnittstellen (APIs) für Datenwissenschaft und Hochleistungsrechnen und mehr herstellt. Im März 2022 können Entwickler dank NVIDIA nun Omniverse verwenden. Mit dieser robusten und teambasierten Plattform zur Spieleerstellung können Entwickler einfacher Grafiken teilen, Asset-Bibliotheken organisieren, zusammenarbeiten und mithilfe von KI Gesichtsausdrücke von Charakteren generieren.
Das internationale Videospiel- und Digitalunterhaltungsunternehmen Sony Interactive Entertainment, ursprünglich bekannt als Sony Computer Entertainment, ist eine Tochtergesellschaft der Sony Group. Im Januar 2019 wurde Audiokinetic, Inc., ein Entwickler von Audiolösungen für den Spiele- und Mediensektor, von Sony Interactive Entertainment (SIE) gekauft. Dank dieser Transaktion konnte SIE die technische Geschäftseinheit für Audioengineering von Audiokinetic erwerben. Die PlayStation-Audio-Ökologie wurde durch diese Übernahme deutlich verbessert.
Zu den wichtigsten Unternehmen im Spielekonsolenmarkt gehören
Entwicklungen in der Spielekonsolenbranche
Mai 2024
Nintendo, ein bekannter Hersteller von Spielkonsolen, der dank seiner Switch stark an Popularität gewonnen hat, bringt Ende dieses Geschäftsjahres die Switch 2 auf den Markt. Das Unternehmen bestätigte die Entwicklung während eines Investorentreffens. Nintendo-Präsident Shuntaro Furukawa erschien zudem auf der X und verkündete den Verkaufsstart der Switch 2. Gerüchten zufolge soll sich das Erscheinungsdatum der Switch 2 auf Anfang 2025 verschieben. Es wird erwartet, dass die nächste Switch-Version mit mehr Rechenleistung und noch fortschrittlicherer Grafik auf den Markt kommt.
Die Nintendo Switch 2 soll ihren Nutzern ein unvergleichliches Spielerlebnis bieten, wie erwartet. Der Bildschirm soll 8 Zoll groß sein und eine Auflösung von 1080p bieten. Zu den Features gehört ein Dock, das 4K-Auflösung unterstützt und denselben USB-C-Anschluss wie das aktuelle Dock nutzt. Weitere Features sind magnetisch verbundene Joy-Con-Controller, Abwärtskompatibilität mit Controllern und Spielen und ein weiterentwickeltes Dock.
Früheren Berichten zufolge hatte das Unternehmen ursprünglich geplant, die Konsole bis Ende dieses Jahres auf den Markt zu bringen. Die Markteinführung wurde jedoch auf nächstes Jahr verschoben. Falls Sie es noch nicht wussten: Nintendo hat die Switch vor sieben Jahren vorgestellt, und nach sieben Jahren Erfahrung wird die Switch 2 veröffentlicht und zum Kauf angeboten.
Bis dahin hat ein Spieleunternehmen mit Sitz in Kyoto angekündigt, dass es im laufenden Geschäftsjahr mit dem Verkauf von 13,5 Millionen Switch-Konsolen rechnet. Damit soll versucht werden, dem in die Jahre gekommenen Gerät mehr Umsatz zu entlocken. Mithilfe bekannter Titel wie „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ konnte Nintendo die Lebensdauer der Switch verlängern.
Marktsegmentierung für Spielkonsolen
Ausblick auf Spielkonsolentypen (Mrd. USD, 2018–2030)
Ausblick auf Spielkonsolenanwendungen (Mrd. USD, 2018–2030)
Ausblick auf Spielkonsolenschnittstellen (Mrd. USD, 2018–2030)
Regionaler Ausblick für Spielkonsolen (Mrd. USD, 2018–2030)
-
Asien-Pazifik
- Rest der Region Asien-Pazifik
Report Attribute/Metric |
Details |
Market Size 2021 |
USD 22.9 Billion |
Market Size 2022 |
USD 24.1 Billion |
Market Size 2030 |
USD 33.8 Billion |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) |
5.00% (2022-2030) |
Base Year |
2023 |
Forecast Period |
2024-2032 |
Historical Data |
2018 & 2020 |
Forecast Units |
Value (USD Billion) |
Report Coverage |
Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Segments Covered |
Type, Application and Region |
Geographies Covered |
North America, Europe, Asia Pacific, and Rest of the World |
Countries Covered |
The U.S, Canada, Germany, France, UK, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil |
Key Companies Profiled |
Sony Corporation (Japan), Microsoft Corporation (US), Nintendo Co. Ltd. (Japan), Logitech Inc. (Switzerland), Valve Corporation (US), NVIDIA Corporation (US) and PlayJam (UK) |
Key Market Opportunities |
Advancement in core wireless connectivity |
Key Market Dynamics |
Rising demand of 3D video games Increasing number of e-sport tournaments |
Frequently Asked Questions (FAQ):
The market size was expected to be USD 22.9 billion in 2021.
The market is expected to register a CAGR of ~5.00% over the next ten years.
North America held the largest market share in the market.
Sony Corporation (Japan), Microsoft Corporation (US), Nintendo Co. Ltd. (Japan), Logitech Inc. (Switzerland), Valve Corporation (US), NVIDIA Corporation (US) and PlayJam (UK) are the key players in the market.
The home console category led the segment in the market.
The residential category had the largest market share in the market.