Certified Global Research Member
Isomar fd.webp Wcrc 57.webp
Key Questions Answered
  • Global Market Outlook
  • In-depth analysis of global and regional trends
  • Analyze and identify the major players in the market, their market share, key developments, etc.
  • To understand the capability of the major players based on products offered, financials, and strategies.
  • Identify disrupting products, companies, and trends.
  • To identify opportunities in the market.
  • Analyze the key challenges in the market.
  • Analyze the regional penetration of players, products, and services in the market.
  • Comparison of major players financial performance.
  • Evaluate strategies adopted by major players.
  • Recommendations
Why Choose Market Research Future?
  • Vigorous research methodologies for specific market.
  • Knowledge partners across the globe
  • Large network of partner consultants.
  • Ever-increasing/ Escalating data base with quarterly monitoring of various markets
  • Trusted by fortune 500 companies/startups/ universities/organizations
  • Large database of 5000+ markets reports.
  • Effective and prompt pre- and post-sales support.

Rapport d'étude de marché sur le divertissement éducatif : par type de service (service non interactif/spectateur, service interactif/participatif), par source de revenus (publicité, billets, partenariat) et par utilisateur final (particuliers, écoles, universités) - Prévisions jusqu'en 2027


ID: MRFR/ICT/6819-HCR | 111 Pages | Author: Ankit Gupta| April 2024

Prévisions du marché de l'éducation


Le marché de l'éducation et du divertissement combine efficacement l'éducation et le divertissement afin d'intégrer des compétences spécifiques lors de l'enseignement. Alors que la numérisation et l'urbanisation croissantes développent plusieurs secteurs industriels, plusieurs établissements d'enseignement intègrent les méthodes numériques pour les apprenants. Étant donné que le marché du divertissement éducatif inculque efficacement le contenu éducatif à des jeux attrayants, les enfants bénéficient grandement du marché de l'ludo-divertissement. Le marché de l'éducation devrait dépasser 10,11 milliards de dollars américains d'ici 2025 à un TCAC de 11,61 %.



L'intégration de technologies avancées sur le marché, telles que l'IoT, l'apprentissage automatique, l'IA et bien d'autres encore, est stimuler la croissance globale du marché de l'éducation. Étant donné que le support numérique des secteurs de l'éducation et de l'éducation est très engageant, le progrès des compétences clés est plus élevé dans ces méthodes. Ces facteurs sont considérés comme les principaux facteurs de croissance de l'industrie du divertissement.



Analyse de la COVID 19 :



La pandémie de COVID 19 a perturbé les principales opérations de fabrication et les secteurs industriels. La perturbation de la chaîne d'approvisionnement dans plusieurs pays a considérablement affecté la valeur de marché du divertissement éducatif ces derniers temps. Les systèmes éducatifs de plusieurs pays adoptent des méthodes d'apprentissage numériques en raison des restrictions strictes liées à la COVID 19. La demande de socialisation a augmenté à mesure que les enfants étaient confinés dans des foyers pendant une période plus longue. Ces facteurs ont accru la demande pour l'industrie du divertissement.



Cependant, pour le fonctionnement efficace de ces plateformes ludo-éducatives, l'exigence du matériel et des appareils sophistiqués sont indispensables. Le déclin des processus de production a réduit les processus de fabrication de ces appareils, considérés comme la principale pierre d'achoppement de l'industrie du divertissement tout au long de la pandémie.



Dynamique du marché :



Facteurs du marché :



Les avantages potentiels de l'industrie du divertissement, tels que l'amélioration des compétences de socialisation, des compétences en leadership et le team building est considéré comme l'un des principaux moteurs du marché de l'éducation. Les compétences varient en fonction de l'âge de l'utilisateur, telles que la capacité de mémoire de l'enfant, la capacité de calcul, la maîtrise de la simulation, et d'autres compétences importantes se retrouvent chez les enfants de moins de 10 ans. Les établissements d'enseignement s'intègrent de plus en plus aux fournisseurs de divertissement éducatif en raison de ces avantages potentiels.



Les progrès croissants des jeux de réalité virtuelle sur le marché favorisent la croissance globale du marché. L'expérience utilisateur améliorée dans l'environnement 3D augmente l'engagement de l'enfant et simplifie les processus d'apprentissage. La production croissante de casques de réalité virtuelle, de manettes et d'autres appareils de jeu ces derniers temps a également un impact sur la croissance du marché.



Opportunités commerciales :



Les jeux numériques et en ligne de ces dernières années intègrent de plus en plus des activités d'apprentissage et engagent les enfants pour créer de nouvelles choses, au lieu de les laisser regarder les créations des autres. Les experts sont fermement convaincus que les plateformes ludo-éducatives permettent aux enfants de nouer des relations avec leurs partenaires dans le cadre de jeux qui peuvent également être surveillés par les parents, ou que les plateformes permettent aux parents eux-mêmes de participer à l'activité. Ces facteurs ont aidé les enfants à développer leurs compétences sociales. Ces opinions tranchées des experts des pays développés influencent fortement la croissance globale du marché au cours de la période de prévision.



Les

publicités et les sources de revenus telles que les prix des billets et les partenariats avec des établissements d'enseignement sont en hausse ces derniers temps, en prenant conscience des avantages potentiels des plateformes ludo-éducatives. Les établissements d'enseignement tels que les collèges, les universités et d'autres acteurs importants collaborent avec les entreprises de divertissement éducatif qui devraient stimuler l'industrie du divertissement au cours de la période de prévision.



Restrictions du marché :



Manque de financement et d'incapa

Report Attribute/Metric Details
Market Size 2021 USD 4.9 billion
Market Size 2022 USD 5.76 billion
Market Size 2030 USD 17.69 Billion
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 17.66% (2024-2030)
Base Year 2023
Market Forecast Period 2024-2030
Historical Data 2018 & 2020
Market Forecast Units Value (USD Billion)
Report Coverage Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Segments Covered Product Type, Operating Platforms, and Region
Geographies Covered North America, Europe, Asia Pacific, and the Rest of the World
Countries Covered The U.S, Canada, Germany, France, the U.K., Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil
Key Companies Profiled Brightcove Inc., Tata Sons Private LimitedKNeoMedia Limited, KidZania Operations S.A.R.L., Kramer Electronics, LEGOLAND Discovery Center. Kaltura Inc., Kidz Holding S.A.L., A.E.L. Data Services L.L.P., Meraasm, Reliance Jio Infocomm Limited, d'Vinci Interactive Inc., zSpace Inc, Time4Learning.In.
Key Market Opportunities Introduction of advanced technology, such as virtual reality and amplified technology in teaching.
Key Market Dynamics Digital Innovations Technological Progress Transform education into digital


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The Edutainment market size was valued at USD 4.9 Billion in 2021.

The market is projected to grow at a CAGR of 17.66% during the forecast period 2024-2030.

Asia Pacific had the largest share of the edutainment market.

The key players in the edutainment market are Brightcove Inc., Tata Sons Private LimitedKNeoMedia Limited, KidZania Operations S.A.R.L., Kramer Electronics, and LEGOLAND Discovery Center. Kaltura Inc., Kidz Holding S.A.L., A.E.L. Data Services L.L.P., Meraasm, Reliance Jio Infocomm Limited, d'Vinci Interactive Inc., zSpace Inc, Time4Learning.In.

The interactive Edutainment category dominated the market in 2021.

The Schools had the largest share in the edutainment market.

Leading companies partner with us for data-driven Insights
client_1 client_2 client_3 client_4 client_5 client_6 client_7 client_8 client_9 client_10
Kindly complete the form below to receive a free sample of this Report
Please fill in Business Email for Quick Response

We do not share your information with anyone. However, we may send you emails based on your report interest from time to time. You may contact us at any time to opt-out.

Purchase Option
Single User $ 4,950
Multiuser License $ 5,950
Enterprise User $ 7,250
Compare Licenses
Tailored for You
  • Dedicated Research on any specifics segment or region.
  • Focused Research on specific players in the market.
  • Custom Report based only on your requirements.
  • Flexibility to add or subtract any chapter in the study.
  • Historic data from 2014 and forecasts outlook till 2040.
  • Flexibility of providing data/insights in formats (PDF, PPT, Excel).
  • Provide cross segmentation in applicable scenario/markets.