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エデュテインメント市場

ID: MRFR/ICT/6819-HCR
200 Pages
Aarti Dhapte
October 2025

エデュテインメント市場調査レポート プラットフォーム別(モバイルアプリケーション、ウェブベースプラットフォーム、バーチャルリアリティ、拡張現実)、コンテンツタイプ別(ゲーム、動画、インタラクティブラーニングツール、電子書籍)、エンドユーザー別(子供、ティーンエイジャー、大人、教育者)、技術別(人工知能、ゲーミフィケーション、クラウドコンピューティング)、地域別(北米、ヨーロッパ、南米、アジア太平洋、中東およびアフリカ) - 2035年までの予測

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Edutainment Market Infographic
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エデュテインメント市場 概要

MRFRの分析によると、2024年のエデュテインメント市場規模は70.47億米ドルと推定されています。エデュテインメント業界は、2025年に75.48億米ドルから2035年には149.9億米ドルに成長すると予測されており、2025年から2035年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)は7.1を示します。

主要な市場動向とハイライト

エデュテインメント市場は、技術の進歩と変化する消費者の好みによって、ダイナミックな成長を遂げています。

  • "北米はエデュテインメントの最大市場であり、革新的な学習ソリューションに対する強い需要が特徴です。
  • アジア太平洋地域は、教育技術とデジタルコンテンツへの投資が増加する中で、最も成長が早い地域として浮上しています。
  • モバイルアプリケーションが市場を支配しており、バーチャルリアリティは変革的な学習ツールとして急速に注目を集めています。
  • インタラクティブ技術の統合とモバイル学習アプリケーションの台頭は、市場拡大を促進する重要な要因です。"

市場規模と予測

2024 Market Size 7.047 (米ドル十億)
2035 Market Size 149.9億ドル
CAGR (2025 - 2035) 7.1%

主要なプレーヤー

ディズニー(米国)、ピアソン(英国)、カフート!(ノルウェー)、シュコラスティック(米国)、コーセラ(米国)、デュオリンゴ(米国)、エドモド(米国)、ブレインリー(ポーランド)、エピック!(米国)、プルーラサイト(米国)

エデュテインメント市場 トレンド

エデュテインメント市場は現在、教育コンテンツとエンターテインメント要素の統合によって特徴づけられるダイナミックな進化を遂げています。この融合は、さまざまなオーディエンスにとって学習体験をより魅力的で楽しいものにすることを目的としています。技術が進歩するにつれて、さまざまなプラットフォームが登場し、異なる年齢層や学習の好みに応じた革新的なソリューションを提供しています。モバイルアプリケーションやインタラクティブなオンラインプラットフォームなどのデジタルメディアの台頭は、この市場を形成する上で重要な役割を果たしています。さらに、パーソナライズされた学習体験への需要の高まりは、消費者が自分のニーズや興味に合ったコンテンツを求めていることを示唆しています。また、エデュテインメント市場は、生涯学習の重要性に対する認識の高まりにも影響を受けているようです。個人が継続的な教育の価値を認識するにつれて、楽しさと学びを組み合わせたリソースへのシフトが見られます。この傾向は、ユーザーのエンゲージメントとインタラクティビティを優先する新しい製品やサービスの開発を促進する可能性があります。全体として、エデュテインメント市場は、教育とエンターテインメントの変化する風景に適応し、楽しく効果的な学びの文化を育むことで、さらなる成長が期待されています。

技術の統合

バーチャルリアリティや拡張現実などの先進技術の導入は、エデュテインメント市場を変革しています。これらの革新は、学習とエンゲージメントを高める没入型体験を提供し、ユーザーが新しい方法でコンテンツと対話できるようにします。

パーソナライズされた学習体験

教育コンテンツにおけるカスタマイズの傾向が顕著です。消費者はますます、自分の独自の学習スタイルや好みに応じた体験を好むようになっており、提供者は適応型ソリューションの開発を促されています。

生涯学習への注目

エデュテインメント市場は、継続的な教育を支援するリソースへのシフトを目の当たりにしています。個人が生涯にわたってスキルを向上させようとする中で、エンターテインメントと教育的価値を融合させた製品が注目を集めています。

エデュテインメント市場 運転手

モバイル学習アプリの台頭

モバイルデバイスの普及は、エデュテインメント市場に大きな影響を与え、モバイル学習アプリケーションの急増をもたらしました。これらのアプリケーションは、ユーザーが自分のペースと都合に合わせて学ぶ柔軟性を提供し、多様な学習スタイルに対応しています。最近の統計によると、モバイル学習は2026年までに総eラーニング市場の50%以上を占めると予測されています。この変化は、学習者がいつでもどこでも教育コンテンツにアクセスできる、移動中の教育への広範な傾向を示しています。モバイルアプリケーションが提供する利便性とアクセスのしやすさは、より広いオーディエンスを引き付ける可能性が高く、エデュテインメント市場を拡大するでしょう。開発者がユーザー体験を革新し向上させ続ける中で、モバイル学習ソリューションの需要はさらに増加し、教育における技術の役割をさらに強固にすることが期待されています。

インタラクティブ技術の統合

エデュテインメント市場は、インタラクティブ技術の統合に向けて顕著な変化を遂げています。これには、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)を使用して没入型の学習体験を創出することが含まれます。このような技術は、エンゲージメントを高めるだけでなく、複雑な主題の理解を深めるのにも役立ちます。最近のデータによると、エデュテインメント市場におけるARおよびVRセグメントは、今後数年間で30%以上の年平均成長率で成長することが予測されています。この傾向は、インタラクティブなコンテンツに対する消費者の強い好みを示しており、技術主導の教育ツールへのさらなる投資を促進する可能性があります。教育機関やコンテンツクリエイターがこれらの技術をますます採用する中で、エデュテインメント市場は大幅な成長を遂げる準備が整っており、従来の学習パラダイムを再構築する可能性があります。

ゲーミフィケーションの需要の増加

ゲーミフィケーションは、エデュテインメント市場において重要な推進力として浮上しており、従来の学習方法を魅力的でインタラクティブな体験に変えています。報酬、挑戦、競争といったゲームの要素を取り入れることで、教育コンテンツはすべての年齢層の学習者にとってより魅力的になります。研究によると、ゲーミフィケーションを取り入れた学習は、保持率を最大60%向上させることができるため、教育者やコンテンツクリエイターにとって魅力的な戦略となっています。ゲーミフィケーションの効果がますます認識されることで、この分野への投資が促進され、多くの企業が教育的なエンゲージメントを高めるための新しいプラットフォームやツールを開発しています。エデュテインメント市場が進化し続ける中で、ゲーミフィケーションの統合は、学習者を引き付け、保持する上で重要な役割を果たし、市場の成長を促進すると期待されています。

オンライン学習プラットフォームの拡大

エデュテインメント市場は、デジタル教育の受け入れが高まる中で、オンライン学習プラットフォームの大幅な拡大を目の当たりにしています。これらのプラットフォームは、さまざまな年齢層や学習の好みに応じた多様なコースやリソースを提供しています。データによると、オンライン教育市場は2025年までに3,000億米ドルを超える評価に達する見込みであり、デジタル学習ソリューションへの消費者の関心が高まっていることを示しています。この拡大は、教育の提供方法を再構築するだけでなく、コンテンツクリエイターや教育者に新たな機会を創出しています。より多くの人々が柔軟でアクセスしやすい学習オプションを求める中で、エデュテインメント市場はこのトレンドから恩恵を受ける可能性が高く、オンラインプラットフォームは教育コンテンツとエンゲージメントの中心的なハブとなるでしょう。

社会的および感情的学習に焦点を当てる

エデュテインメント市場は、教育の重要な要素として社会的・感情的学習(SEL)の重要性をますます認識しています。この焦点は、共感、チームワーク、感情の調整といった重要なスキルを学習者に提供することを目指しています。SELの原則を取り入れた教育コンテンツは、全体的な教育アプローチへの需要の高まりと一致しているため、注目を集めています。最近の調査によると、70%以上の教育者がSELが学生の成功にとって重要であると考えていることが示されており、教育の優先事項の変化を示唆しています。より多くの教育機関がSELフレームワークを採用するにつれて、エデュテインメント市場はこれらのスキルを育むコンテンツの増加を目にする可能性が高く、より充実した教育体験につながる可能性があります。この傾向は、教育機関とコンテンツクリエイターとのパートナーシップを引き寄せ、市場の成長ポテンシャルをさらに高めるかもしれません。

市場セグメントの洞察

プラットフォーム別:モバイルアプリケーション(最大)対バーチャルリアリティ(最も成長が早い)

エデュテインメント市場において、プラットフォーム間の市場シェアの分布は、モバイルアプリケーションが大きく支配しており、最大のセグメントとなっています。これは、アクセスのしやすさ、ユーザーフレンドリーなインターフェース、そして学びながら移動するというトレンドの高まりに起因しています。一方、バーチャルリアリティは現在は小さなセグメントですが、没入型学習体験への関心が高まるにつれて急速に勢いを増しています。このトレンドは、特にテクノロジーに精通したユーザーの間で、教育的な関与におけるパラダイムシフトを示しています。

モバイルアプリケーション(主流)対バーチャルリアリティ(新興)

モバイルアプリケーションは、その広範な普及と利便性のおかげで、エデュテインメント市場の基盤を形成しています。これらのアプリケーションは、教育ゲームからインタラクティブな学習モジュールまで、さまざまな年齢層に対応した多様なコンテンツを提供しています。一方、バーチャルリアリティは、従来のプラットフォームでは実現できない没入型で魅力的な学習環境を提供することで、ゲームチェンジャーとして浮上しています。このセグメントは、教育機関がカリキュラムにVRを取り入れ始めるにつれて急速な成長が見込まれ、記憶力と理解力を高める効果が強調されています。技術が進化し続ける中で、エデュテインメントにおけるバーチャルリアリティの可能性はますます顕著になっています。

コンテンツタイプ別:ゲーム(最大)対インタラクティブラーニングツール(最も成長が早い)

エデュテインメント市場は、コンテンツタイプの多様な分布を示しており、ゲームはその魅力的な性質とさまざまな年齢層への広範なアピールにより、現在最大の市場シェアを占めています。動画も重要なセグメントを占めており、ストーリーテリングや教育コンテンツを通じて視聴者を引きつけています。インタラクティブラーニングツールと電子書籍が続き、ニッチ市場や特定の学習者のニーズに応えています。この分布は、教育体験を求める消費者の間で、よりインタラクティブで参加型のコンテンツ形式への明確な好みを示しています。

ゲーム(支配的)対インタラクティブラーニングツール(新興)

ゲームは、学びと楽しみを組み合わせる能力のおかげで、エデュテインメント市場において支配的な力として確立されました。教育をよりアクセスしやすく、楽しいものにしています。ゲームは、インタラクティブな体験を通じてユーザーを引き込み、しばしば動機付けと記憶保持を高めるゲーミフィケーション技術を取り入れています。一方、インタラクティブラーニングツールは、新興セグメントとして位置付けられ、テクノロジーを活用して個別化された没入型の教育体験を提供しています。これらのツールは、カスタマイズ可能な学習パスやユーザーの進捗を追跡する分析機能を含むことが多く、教育者と学習者の両方にアピールします。さまざまな科目に適応できるため、革新的な学習方法をますます重視する市場において魅力的な選択肢となっています。

エンドユーザー別:子供(最大)対ティーンエイジャー(最も成長が早い)

エデュテインメント市場において、エンドユーザーの分布は、子供が最も大きなセグメントを構成していることを示しています。これは、インタラクティブな学習体験に対する強い傾向によって推進されています。この年齢層は、遊びと学びを組み合わせた教育コンテンツにますます関与しており、市場における支配的な力としての地位を固めています。一方、ティーンエイジャーは、デジタルファーストのライフスタイルに共鳴する没入型で技術的に進んだ学習ツールの需要に引き寄せられ、重要で急成長しているセグメントとして浮上しています。

子供:支配的 vs. ティーンエイジャー:新興

子供向けセグメントは、子供の発達を促進する教育的でありながら楽しめるコンテンツを提供することに焦点を当てているため、エデュテインメント市場において魅力的な存在です。この分野は、若い学習者を惹きつけるためにゲームやストーリーテリングを統合する革新性によって成長しています。それに対して、ティーンエイジャー向けセグメントは、技術の進歩や教育のトレンドに迅速に適応するため、最も成長が著しいと認識されています。この層は、教育的な文脈においてインタラクティブ性や社会的つながりを求めるため、より魅力的でゲーミフィケーションされた学習体験を提供するプラットフォームに傾いています。

技術別:人工知能(最大)対ゲーミフィケーション(最も成長している)

エデュテインメント市場において、さまざまな技術セグメント間の市場シェアの分布は、人工知能Artificial Intelligenceの優位性を示しています。このセグメントは、ユーザーに合わせた教育体験や適応学習経路を作成する能力により、重要な地位を確立しています。一方、ゲーミフィケーションは、教育コンテンツにゲーム要素を取り入れるトレンドを活用し、学習者や教育者の注目を集める重要なプレーヤーとして浮上しています。エデュテインメント市場セクターの成長トレンドは、主に技術の進歩と消費者行動の変化によって影響を受けています。人工知能はデータ分析を活用して学習成果を向上させており、ゲーミフィケーションはインタラクティブ性や競争要素を通じてエンゲージメントを促進するため、急速に支持を得ています。これらの要因は、両セグメントにとって有望な未来を示唆しており、AIはその地位を固め、ゲーミフィケーションは学習者のニーズに応えるために急速に進化しています。

技術:人工知能(主流)対ゲーミフィケーション(新興)

人工知能は、学習体験のパーソナライズや管理業務の自動化能力によって、エデュテインメント市場における支配的な技術として浮上しています。その応用範囲は、インテリジェントチュータリングシステムから学習分析にまで及び、教育の提供とアクセスを向上させています。一方、ゲーミフィケーションは、教育をより魅力的にするためにゲームのメカニクスや原則を統合することによって、従来の学習方法を変革している新興技術と見なされています。人工知能は個々の学習スタイルに合わせたコースワークの適応に強力なフレームワークを提供する一方で、ゲーミフィケーションは報酬や競争を通じて注意を引き、学習者を動機付けます。これらの技術は、教育を革命的に変えるダイナミックなコンビを形成しており、人工知能はカスタマイズに焦点を当て、ゲーミフィケーションはユーザーのインタラクションを強化しています。

エデュテインメント市場に関する詳細な洞察を得る

地域の洞察

エデュテインメント市場は顕著な拡大が見込まれており、地域別のセグメンテーションは異なる成長軌道を示しています。2024年には、北米セグメントが市場をリードし、評価額は28億米ドルで、2035年までに59億米ドルに大幅に成長することが期待されており、インタラクティブで魅力的な学習ソリューションに対する高い需要により、グローバルな景観における大部分を占めています。ヨーロッパは続いており、2024年の市場評価額は19億米ドルで、2035年には43億米ドルに達する見込みで、さまざまなオーディエンスに対応する技術と教育方法論の進展によって推進されています。

アジア太平洋地域は、2024年に15億米ドルと評価され、2035年までに30億米ドルに倍増することが予想されており、デジタル教育とエンターテインメントツールへの投資が増加していることを反映しています。南米は、2024年に6億米ドルと小規模ですが、教育機関がより革新的な教育戦略を採用することで、2035年までに12億米ドルに成長する可能性を示しています。最後に、中東とアフリカは、2024年に3億米ドルと評価され、インターネットのアクセス向上と教育イニシアチブによって主に支えられ、2035年までに6億米ドルに増加することが期待されています。

これらの地域間の多様な評価は、エデュテインメント市場内の市場成熟度と投資機会の異なる程度を強調しており、このダイナミックな業界の風景をナビゲートするための地域戦略の重要性を強調しています。

エデュテインメント市場地域の洞察

出典:一次調査、二次調査、市場調査未来データベースおよびアナリストレビュー

エデュテインメント市場 Regional Image

主要企業と競争の洞察

エデュテインメント市場は、すべての年齢層の学習者を引き付けるために設計された教育ツールとエンターテインメントの融合によって、重要な関心を集めています。このセクターは、楽しさと学びを融合させた革新的な教育ソリューションに対する需要の高まりを活用しており、子供から大人までの幅広い人口層にアピールしています。この市場の競争に関する洞察は、さまざまなプレーヤーが学習者と教育者の注意を引くために自らの提供を革新している急速に進化する風景を明らかにしています。テクノロジー主導のソリューションは、エデュテインメント体験の基盤となっており、デジタルプラットフォームやインタラクティブコンテンツへの投資が増加しています。

課題は、提供を差別化しながら、同時にグローバルなオーディエンスの多様なニーズに対応することであり、このダイナミックな市場での成功には戦略的なコラボレーションやパートナーシップが重要です。

Brainlyは、主に学生間のコラボレーションを促進するピアツーピア学習プラットフォームで知られるエデュテインメント市場の主要な競合他社です。同社の存在は、ユーザーが質問をし、仲間から回答を受け取ることができる活気あるコミュニティを創出する社会的学習のダイナミクスを活用する能力によって強調されています。Brainlyの強みには、広範なユーザーベースと高いエンゲージメントレベルが含まれており、常に進化する教育コンテンツの豊富なソースを提供しています。このプラットフォームは、さまざまな年齢やバックグラウンドの学習者が効果的にナビゲートできるように、ユーザーフレンドリーでアクセスしやすいように設計されています。

そのグローバルなリーチは、さまざまな科目で支援を求める学生にとってのBrainlyの評判を確固たるものにし、学習体験を向上させると同時に、エデュテインメントセクターでの強力な競争優位を生み出しています。

Kahootは、教室内外でのインタラクティブな参加を促進するゲームベースの学習プラットフォームを通じて、エデュテインメント市場に大きな影響を与えています。同社の主要な製品には、教育者、トレーナー、さらには企業が学習を楽しめる形式で促進するためにカスタマイズされたクイズを作成できるクイズおよびゲーム作成ツールが含まれています。Kahootの強みは、ユーザーフレンドリーなインターフェースと多様な機能により、教育機関や企業のトレーニング環境での広範なアクセス性にあります。同社は、戦略的な合併や買収を通じて提供を拡大することに注力しており、これにより技術的能力と製品ポートフォリオを強化しています。

この積極的なアプローチにより、Kahootは市場の最前線に留まり続け、サービスを継続的に革新し洗練させ、グローバルなエデュテインメントの風景でリーダーとしての地位を確立しています。

エデュテインメント市場市場の主要企業には以下が含まれます

業界の動向

エデュテインメント市場は最近、BrainlyやKahootのような企業がインタラクティブな学習プラットフォームを拡大し続けている中で、重要な発展を遂げています。Skillshareも競争の激しい雇用市場でスキルを向上させようとする個人の増加に伴い、市場活動が活発化しています。2023年9月、Duolingoはエンターテインメントと教育を組み合わせる傾向を反映した、ディズニー社との戦略的パートナーシップを発表し、ゲーム化された言語学習を導入しました。近年、Yousicianは印象的な成長軌道を報告し、その評価額を大幅に引き上げており、音楽教育技術への強い市場関心を示しています。

2023年初頭、Quizletは学習体験をパーソナライズすることを目的としたAI駆動の機能を取り入れることで製品提供を拡大し、エデュテインメント市場における地位をさらに強固にしました。

今後の見通し

エデュテインメント市場 今後の見通し

エデュテインメント市場は、2024年から2035年にかけて年平均成長率7.1%で成長すると予測されており、これは技術の進歩、インタラクティブな学習への需要の増加、教育におけるゲーミフィケーションの統合によって推進されます。

新しい機会は以下にあります:

  • 没入型バーチャルリアリティ学習プラットフォームの開発
  • サブスクリプションベースの教育コンテンツサービスの拡大
  • パーソナライズされた学習体験のためのモバイルアプリケーションの作成

2035年までに、エデュテインメント市場は堅調であり、 substantialな成長と革新を反映することが期待されています。

市場セグメンテーション

エデュテインメント市場技術展望

  • 人工知能
  • ゲーミフィケーション
  • クラウドコンピューティング

エデュテインメント市場のエンドユーザー展望

  • 子供
  • ティーンエイジャー
  • 大人
  • 教育者

エデュテインメント市場コンテンツタイプの展望

  • ゲーム
  • ビデオ
  • インタラクティブラーニングツール
  • 電子書籍

エデュテインメント市場プラットフォームの展望

  • モバイルアプリケーション
  • ウェブベースのプラットフォーム
  • バーチャルリアリティ
  • 拡張現実

レポートの範囲

市場規模 20247.047(億米ドル)
市場規模 20257.548(億米ドル)
市場規模 203514.99(億米ドル)
年平均成長率 (CAGR)7.1% (2024 - 2035)
レポートの範囲収益予測、競争環境、成長要因、トレンド
基準年2024
市場予測期間2025 - 2035
過去データ2019 - 2024
市場予測単位億米ドル
主要企業プロファイル市場分析進行中
カバーされるセグメント市場セグメンテーション分析進行中
主要市場機会没入型技術の統合がエデュテインメント市場におけるエンゲージメントと学習体験を向上させます。
主要市場ダイナミクスインタラクティブな学習体験に対する消費者の需要の高まりがエデュテインメント市場における革新と競争を促進します。
カバーされる国北米、ヨーロッパ、APAC、南米、中東・アフリカ

市場のハイライト

著者
Aarti Dhapte
Team Lead - Research

She holds an experience of about 6+ years in Market Research and Business Consulting, working under the spectrum of Information Communication Technology, Telecommunications and Semiconductor domains. Aarti conceptualizes and implements a scalable business strategy and provides strategic leadership to the clients. Her expertise lies in market estimation, competitive intelligence, pipeline analysis, customer assessment, etc.

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FAQs

2025年のエデュテインメント市場の現在の評価額はどのくらいですか?

2024年のエデュテインメント市場は約70.47億USDと評価されています。

2035年までのエデュテインメント市場の予測市場規模はどのくらいですか?

市場は2035年までに約149.9億USDに達すると予測されています。

2025年から2035年の予測期間中のエデュテインメント市場の期待CAGRは何ですか?

2025年から2035年の予測期間におけるエデュテインメント市場の期待CAGRは7.1%です。

エデュテインメント市場の成長を促進しているプラットフォームはどれですか?

主要なプラットフォームには、モバイルアプリケーション、ウェブベースのプラットフォーム、バーチャルリアリティ、拡張現実が含まれ、評価額は12億米ドルから48億米ドルの範囲です。

エデュテインメント市場で最も人気のあるコンテンツの種類は何ですか?

人気のコンテンツタイプには、ゲーム、ビデオ、インタラクティブラーニングツール、E-Bookが含まれ、評価額は15億から45億USDです。

エデュテインメント市場の主要企業はどこですか?

主要な企業には、ディズニー、ピアソン、カフート!、シュコラスティック、コーセラ、そしてデュオリンゴなどが含まれます。

エデュテインメント市場におけるエンドユーザー別の市場セグメンテーションは何ですか?

エンドユーザーは、子供、ティーンエイジャー、大人、教育者にセグメント化され、評価額は12億から55億USDです。

テクノロジーはエデュテインメント市場にどのように影響を与えますか?

人工知能、ゲーミフィケーション、クラウドコンピューティングなどの技術は、成長を促進すると予測されており、評価額は15億米ドルから70億米ドルです。

今後数年間のエデュテインメント市場の成長可能性はどのくらいですか?

市場は2035年までに149.9億USDに達する見込みで、 substantialな成長の可能性があるようです。

主要なプレーヤーはエデュテインメント市場のダイナミクスにどのように影響を与えますか?

CourseraやDuolingoのような主要なプレーヤーは、革新的な提供や戦略的パートナーシップを通じて市場のトレンドに影響を与えている可能性があります。

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