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Informe de investigación de mercado de robots de entretenimiento: pronóstico global hasta 2032


ID: MRFR/SEM/2149-CR | 70 Pages | Author: Shubham Munde| February 2020

Descripción general del mercado global de robots de entretenimiento:


El tamaño del mercado de robots de entretenimiento se valoró en 3.1 mil millones de dólares en 2023. Se proyecta que la industria del mercado de robots de entretenimiento crecerá de 3.86 mil millones de dólares en 2024 a 18.1 mil millones de dólares en 2032, exhibiendo una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 21.30% durante el período de pronóstico (2024 - 2032). Se están desarrollando robots de entretenimiento con alta inteligencia artificial, y los jóvenes y las personas mayores utilizan robots con más frecuencia, son los principales impulsores del mercado que impulsan el crecimiento del mercado.

Descripción general del mercado de robots de entretenimiento

Producto: investigación secundaria, investigación primaria, base de datos MRFR y revisión de analistas

Tendencias del mercado de robots de entretenimiento




  • El aumento del crecimiento de la tecnología de inteligencia artificial está impulsando el crecimiento del mercado




El mercado de robots de entretenimiento está aumentando gracias a los avances en la tecnología de inteligencia artificial, el envejecimiento de la población y la creciente demanda de animatrónica. La visión robótica, el aprendizaje automático y la computación cognitiva son características incluidas en los robots de entretenimiento que ayudan a aprender unos de otros, interactuar con humanos y tomar decisiones. Este es el elemento ideal para impulsar la expansión de la industria. Una empresa llamada Emotech LTD, con sede en el Reino Unido, introdujo en 2016 robots de juguete y entretenimiento que tenían personalidades evolucionadas y podían reaccionar ante diversas situaciones. Estos robots se emplean en una variedad de entornos, incluidos aquellos relacionados con las artes, la educación, el suministro de información, la hostelería y la atención sanitaria y social. El 9 de enero de 2018, Sony Corporation presentó un robot de entretenimiento que utilizaba análisis e inteligencia artificial para guiar los movimientos de los robots.

En los próximos años, se prevé que el mercado de robots de entretenimiento se verá impulsado por las mejoras en la tecnología de inteligencia artificial, su uso en juguetes infantiles y la creciente demanda de animatronics. El uso de robots de entretenimiento también se está desarrollando como resultado del creciente número de niños y ancianos, así como de la falta de recursos disponibles para cuidarlos.

Las posibilidades de mercado para los robots de entretenimiento aumentan con el uso de robots educativos por motivos educativos. El mercado de robots de entretenimiento se ha expandido como resultado de la creciente demanda de robots tanto educativos como de entretenimiento. El mercado ha crecido como resultado de la creciente demanda de robots educativos entre formadores, instituciones educativas y padres con fines educativos. Los robots se utilizan para la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la resolución creativa de problemas y la resolución innovadora de problemas, además de para entretenerse, y razonar permite mejorar. Se prevé que en los próximos años el mercado de los robots de entretenimiento se verá impulsado por los avances en la tecnología de inteligencia artificial, su aplicación en juguetes infantiles y un aumento en la demanda de animatronics. El uso de robots de entretenimiento también se ve impulsado por la creciente población de niños y personas mayores y la escasez de recursos para cuidarlos. Además, se prevé que la capacidad de los robots de entretenimiento para interactuar con los espectadores durante eventos en vivo impulsaría la industria durante el período previsto. Impulsando así los ingresos del mercado de robots de entretenimiento.

Perspectivas del segmento de mercado de robots de entretenimiento:


Información sobre productos de robots de entretenimiento


La segmentación del mercado de robots de entretenimiento, basada en el producto, incluye juguetes robóticos, robots educativos y mascotas robóticas de compañía. El segmento de juguetes robóticos representó la mayor participación en los ingresos en 2022. Las causas pueden estar relacionadas con la capacidad de los juguetes robóticos para imitar la percepción humana y realizar tareas como bailar, moverse e interactuar con personas. Esto se atribuye además a la capacidad de los sistemas para producir en masa a bajo costo y su adopción generalizada para su uso en la educación infantil. Además, debido a los tremendos avances realizados en el reconocimiento de voz, las capacidades de movimiento, baile y caminata de estos robots, se anticipa que los humanoides ganarán un impulso significativo en la industria. Debido a sus principales usos como herramientas de marketing y a los artistas falsos en gran medida para promocionar sus obras de arte o productos manufacturados y tecnología, los artículos de espectáculos comerciales también están experimentando un importante impulso creciente.

Perspectivas del usuario final sobre robots de entretenimiento


La segmentación del mercado de robots de entretenimiento, basada en el usuario final, incluye medios, educación, venta minorista y otros. El segmento minorista dominó el mercado de robots de entretenimiento en 2022. Esto se debe a que los niños tienen una gran necesidad de juguetes.

Figura 1: Mercado de robots de entretenimiento, por usuario final, 2022 y 2022 2032 (miles de millones de dólares)

Mercado de robots de entretenimiento, por usuario final, 2022 y 2032

Producto: investigación secundaria, investigación primaria, base de datos MRFR y revisión de analistas

Perspectivas regionales sobre robots de entretenimiento


Por región, el estudio proporciona información sobre el mercado en América del Norte, Europa, Asia-Pacífico y el resto del mundo. El mercado de robots de entretenimiento de Asia Pacífico dominó este mercado en 2022 (45,80%). Debido al aumento de las bases industriales y de producción, se prevé que el mercado de robots de entretenimiento aumente en economías en crecimiento como China e India, entre otras. Según el gobierno japonés, el desarrollo de robots para el cuidado de personas mayores recibirá dinero para ayudar a cerrar la escasez proyectada de mano de obra calificada de 380.000 personas para 2025. El gobierno japonés también quiere garantizar que todos los autos nuevos vendidos en Japón para 2050 sean eléctricos o híbridos. Para acelerar el desarrollo de baterías y motores para vehículos eléctricos por parte del sector privado, la nación planea otorgar subsidios. Se prevé que esto acelere el uso de robots para el cuidado de personas mayores en los hogares en un futuro próximo. Además, el mercado de robots de entretenimiento de China tenía la mayor cuota de mercado, y el mercado de robots de entretenimiento de la India fue el mercado de más rápido crecimiento en la región de Asia y el Pacífico.

Además, los principales países estudiados en el informe de mercado son EE. UU., Canadá, Alemania, Francia, Reino Unido, Italia, España, China, Japón, India, Australia, Corea del Sur y Brasil.

Figura 2: Participación en el mercado de robots de entretenimiento por región en 2022 (miles de millones de dólares)

Participación del mercado de robots de entretenimiento por región 2022

Producto: investigación secundaria, investigación primaria, base de datos MRFR y revisión de analistas

Se espera que el mercado de robots de entretenimiento de América del Norte registre un crecimiento significativo de 2023 a 2032. Se prevé que el mercado de robots de entretenimiento crezca más rápidamente como resultado de la rápida industrialización y el desarrollo de capacidades de América del Norte. Además, se prevé que el creciente sector automotriz impulse la expansión del mercado en regiones como América del Norte. Además, el mercado de robots de entretenimiento de EE. UU. tuvo la mayor participación de mercado y el mercado de robots de entretenimiento de Canadá fue el mercado de más rápido crecimiento en la región de América del Norte.

El mercado europeo de robots de entretenimiento representó una saludable cuota de mercado en 2022. Esto se debe a que varios proveedores extranjeros de renombre han entrado en el mercado, lo que respaldará una mayor expansión del mercado en esta área. Además, el mercado alemán de robots de entretenimiento tenía la mayor cuota de mercado y el mercado de robots de entretenimiento del Reino Unido fue el de más rápido crecimiento en la región europea.

Robots de entretenimiento Actores clave del mercado & Perspectivas competitivas


Los principales actores del mercado están invirtiendo fuertemente en investigación y desarrollo para expandir sus líneas de productos, lo que ayudará a que el mercado de Entertainment Robots crezca aún más. Los participantes del mercado también están llevando a cabo una variedad de actividades estratégicas para expandir su huella global, con importantes desarrollos de mercado que incluyen lanzamientos de nuevos productos, acuerdos contractuales, fusiones y adquisiciones, mayores inversiones y colaboración con otras organizaciones. Para expandirse y sobrevivir en un clima de mercado más competitivo y en ascenso, la industria de Entertainment Robots debe ofrecer artículos rentables.

Fabricar localmente para minimizar los costos operativos es una de las tácticas comerciales clave utilizadas por los fabricantes en la industria global de robots de entretenimiento para beneficiar a los clientes y aumentar el sector del mercado. En los últimos años, la industria de los robots de entretenimiento ha ofrecido algunas de las ventajas más importantes a la medicina. Los principales actores del mercado de robots de entretenimiento, incluidos Kuk de Alemania, Hasbro Inc. de Estados Unidos, Mattel Inc de Estados Unidos, Sphero de Estados Unidos, Bluefrog Robotics de Francia, Modular Robotics de Estados Unidos, Robobuilder de Corea del Sur, Sony Corporation de Japón y Lego de Dinamarca, están intentando aumentar la demanda del mercado invirtiendo en operaciones de investigación y desarrollo.

Una empresa que utiliza inteligencia artificial es SenseTime Group Ltd. Ofrece tecnologías de aprendizaje profundo para la identificación de palabras y caracteres, reconocimiento de objetos, procesamiento de imágenes, reconocimiento de objetos, reconocimiento de vehículos móviles y reconocimiento del cuerpo humano. Además, SenseTime Intelligent ofrece SenseAuto para automatización, SenseVide para análisis de vídeo y SenseID, una plataforma para verificación de identidad. La empresa ofrece sus servicios en una variedad de industrias, incluida la gestión de espacios comerciales, la gestión de propiedades residenciales, la gestión urbana, la fabricación, la infraestructura, el transporte, los equipos y aplicaciones móviles y los automóviles. La sede de SenseTime se encuentra en Hong Kong. SenseTime presentó en agosto de 2022 un robot chino de ajedrez con inteligencia artificial (IA) llamado "SenseRobot". En esta oferta se combinan la tecnología de inteligencia artificial y la cultura ajedrecística china convencional.

Sony Group Corp. (Sony) produce productos electrónicos, semiconductores, equipos médicos, herramientas y dispositivos. Entre los productos de la empresa se encuentran televisores, teléfonos móviles, cámaras, sistemas de música, consolas de juegos, software, baterías y otros componentes electrónicos. Además de gestionar redes digitales y de televisión, Sony crea, adquiere y distribuye películas, programas de televisión y música grabada. La empresa anuncia sus productos a través de distribuidores, divisiones de ventas y ventas directas en línea. Vende productos bajo las marcas Airpeak, Sony, PlayStation, Walkman, Blu-ray, Cyber-shot, Bravia, Exmor y Experia. La corporación tiene operaciones en América, Europa, Medio Oriente, Asia-Pacífico y África. La sede de Sony se encuentra en Minato-Ku, Tokio, Japón. La Facultad de Ciencias de la Computación de la Universidad Carnegie Mellon y Sony Corporation, a través de Sony Corporation of America, una filial estadounidense, se asociaron para realizar investigaciones sobre robótica e inteligencia artificial (IA) en abril de 2018.

Las empresas clave en el mercado de robots de entretenimiento incluyen




  • Kuk de Alemania



  • Hasbro Inc. de Estados Unidos



  • Mattel Inc de Estados Unidos



  • Esfera de Estados Unidos



  • Robótica Bluefrog de Francia



  • Robótica Modular de Estados Unidos



  • Robobuilder de Corea del Sur



  • Sony Corporation de Japón



  • Lego de Dinamarca



Desarrollos en la industria de los robots de entretenimiento


Octubre de 2022: Robotex India anunció que comenzaría una serie de esfuerzos para fortalecer el entorno educativo STEM en la India en asociación con BMC Software India Pvt. Limitado. Ltd. BMC Software quiere dotar a 250 estudiantes de escuelas públicas de Pune de las habilidades técnicas necesarias para aumentar su empleabilidad y cerrar la brecha de género a través del programa industrial "Build Your First Robot". Este tipo de actividades pueden impulsar el crecimiento futuro del mercado en estudio.

Octubre de 2022: ABB presentó su robot industrial más pequeño hasta la fecha, lo que abre nuevas oportunidades para la fabricación rápida, flexible y de alta calidad de dispositivos inteligentes portátiles. El nuevo IRB 1010 ofrece a los fabricantes de productos electrónicos la oportunidad de aumentar su producción automatizada de bienes, como relojes, auriculares, sensores y rastreadores de salud de alta tecnología. Lo logra con su pequeño tamaño, su carga útil líder en su clase y su precisión inigualable.

Segmentación del mercado de robots de entretenimiento:


Perspectiva del producto de robots de entretenimiento




  • Juguetes robóticos



  • Robots Educativos



  • Mascotas robóticas de compañía



Perspectiva del usuario final de robots de entretenimiento




  • Medios



  • Educación



  • Venta al por menor



  • Otros



Perspectiva regional de robots de entretenimiento




  • América del Norte



    • EE.UU.



    • Canadá





  • Europa



    • Alemania



    • Francia



    • Reino Unido



    • Italia



    • España



    • Resto de Europa





  • Asia-Pacífico



    • China



    • Japón



    • India



    • Australia



    • Corea del Sur



    • Australia



    • Resto de Asia-Pacífico





  • Resto del mundo



    • Medio Oriente



    • África



    • América Latina




Attribute/Metric Details
Market Size 2023 USD 3.1 Billion
Market Size 2024 USD 3.86 Billion
Market Size 2032 USD 18.1 Billion
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 21.30% (2024-2032)
Base Year 2023
Market Forecast Period 2024-2032
Historical Data 2018- 2022
Market Forecast Units Value (USD Billion)
Report Coverage Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Segments Covered Product, End User, and Region
Geographies Covered North America, Europe, Asia Pacific, and the Rest of the World
Countries Covered The U.S., Canada, German, France, U.K, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil
Key Companies Profiled Kuk of Germany, Hasbro Inc. of the United States, Mattel Inc of United States, Sphero of United States, Bluefrog Robotics of France, Modular Robotics of United States, Robobuilder of South Korea, Sony Corporation of Japan, and Lego of Denmark
Key Market Opportunities Increasing demand for robot companion pets
Key Market Dynamics Development of entertainment robots with high artificial intelligence (AI) and increasing use of robots among children and senior adults


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The Entertainment Robots Market size was valued at USD 3.1 Billion in 2023.

The global market is projected to grow at a CAGR of 21.30% during the forecast period, 2024-2032.

Asia Pacific had the largest share in the global market

The key players in the market are Kuk of Germany, Hasbro Inc. of the United States, Mattel Inc of United States, Sphero of United States, Bluefrog Robotics of France, Modular Robotics of United States, Robobuilder of South Korea, Sony Corporation of Japan, and Lego of Denmark

The Robot Toys Product dominated the market in 2022.

The Retail End User had the largest share in the global market.

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