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Informationen zum Marktforschungsbericht zu Rennspielen nach Typ (Clienttyp, Webspieltyp), nach Anwendung (Rennsimulatoren, PC, Mobilgeräte, Konsolen) und nach Region (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und Rest der Welt) – Marktprognose bis 2032.


ID: MRFR/ICT/8082-CR | 163 Pages | Author: Aarti Dhapte| April 2020

Racing Games Market Summary

As per Market Research Future Analysis, the Racing Games Market was valued at USD 2.17 billion in 2023 and is projected to grow from USD 5.17 billion in 2024 to USD 6.9 billion by 2032, with a CAGR of 10.2% during the forecast period. Key drivers include the rise of next-gen gaming, increased demand for driving simulators, and the expansion of mobile gaming. The market is significantly influenced by the growing popularity of e-sports and the accessibility of smartphone racing game applications, particularly in emerging economies.

Key Market Trends & Highlights

The Racing Games market is experiencing robust growth driven by several key trends.

  • Market Size in 2023: USD 2.17 billion.
  • Projected Market Size by 2032: USD 6.9 billion.
  • CAGR from 2024 to 2032: 10.2%.
  • Dominant Segment: Mobile racing games due to smartphone accessibility.

Market Size & Forecast

2023 Market Size: USD 2.17 billion
2024 Market Size: USD 5.17 billion
2032 Market Size: USD 6.9 billion
CAGR: 10.2%
Largest Regional Market Share in 2024: North America.

Major Players

CXC Simulations, SIMTECHPRO, Next Level Racing, Electronic Arts Inc., PlaySeat, The Codemasters Software Company Limited, Sony Corporation, Inracing, Logitech.

Marktüberblick über Rennspiele

Der Markt für Rennspiele hatte im Jahr 2023 ein Volumen von 2,17 Milliarden USD. Es wird erwartet, dass der Markt für Rennspiele von 5,17 Milliarden USD im Jahr 2024 auf 6,9 Milliarden USD bis 2032 wächst und im Prognosezeitraum (2024–2032) eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 10,2 % aufweist.

Das verstärkte Aufkommen von Next-Gen-Gaming, die steigende Nachfrage nach Fahrsimulatoren und die Einführung der neuesten Spiele sind die wichtigsten Markttreiber für das Marktwachstum.

Abbildung 1: Marktgröße für Rennspiele, 2024–2032 (Milliarden USD)

Marktübersicht für Rennspiele 2024

Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung

Markttrends für Rennspiele

Crucial Market treibt das Marktwachstum an

Der Markt für Rennspiele wird maßgeblich vom Wachstum der Spiele der nächsten Generation beeinflusst. Spiele der nächsten Generation werden für PCs und Konsolen entwickelt. Viele Spieler wünschen sich heutzutage ein hervorragendes Benutzererlebnis. Endbenutzer bevorzugen realistische Spiele und viele visuelle Effekte. Daher erfreut sich Gaming der nächsten Generation zunehmender Beliebtheit. Die Nachfrage nach diesem Markt wird steigen, wenn mehr Händler in den Markt eintreten. Es gibt viele neue Entwickler in der Spielebranche. Neue Spieleproduzenten werden vom Boom im Gaming-Geschäft inspiriert. Diese Publisher produzieren innovative und einzigartige Rennspiele. In den letzten Jahren sind Tausende neuer Produzenten auf dem Markt für Rennspiele entstanden. Diese Entwicklung wird hohe Marktgewinne für Rennspiele ermöglichen. Ein weiterer Faktor, der die jährliche Wachstumsrate des Marktes antreibt, ist der Ausbau der Sicherheitsfunktionen in Spieleplattformen.

Darüber hinaus verzeichnet der Spielemarkt aufgrund der wachsenden Kundenbasis und der zunehmenden Bekanntheit von Rennspielen ein deutliches Wachstum. Mit Milliarden von Downloads jährlich erfreut sich die Rennspielbranche wachsender Beliebtheit. Dieser Aufwärtstrend dürfte das Marktwachstum vorantreiben und in den kommenden Jahren zu einem breiteren Angebot an Rennspielen führen. Darüber hinaus bietet das Aufkommen von E-Sport hervorragende Wachstumschancen und bietet Nutzern ein realistisches Spielerlebnis. E-Rennspiele auf Konsolen bieten Spielern ein immersives und hochwertiges Spielerlebnis.

Das E-Sport-Segment bringt neue Spiele auf den Markt, die viele Nutzer anziehen. Spieler strömen herbei, um dieses realistische Rennspiel-Erlebnis auszuprobieren. Diese Eigenschaften werden eine hohe Rentabilität auf dem gesamten Markt gewährleisten. Die weite Verbreitung von Mobiltelefonen ist ein weiteres wichtiges wachstumsförderndes Element. Smartphones sind vielerorts weit verbreitet. Smartphone-Rennspiel-Apps sind die Haupteinnahmequelle. Eine bessere Verfügbarkeit von Mobile Gaming wird zu positiven Marktentwicklungen führen. Schwellenländer werden die höchsten Wachstumsraten verzeichnen. Dies treibt den Umsatz des Marktes für Rennspiele an.

Einblicke in das Marktsegment Rennspiele

Einblicke in den Typ von Rennspielen

Die Marktsegmentierung für Rennspiele nach Typ umfasst Clienttyp und Webspieltyp. Das Segment Clienttyp dominierte den Markt; dieses Wachstum ist auf die weite Verbreitung von Highspeed-Internet und eine große Nutzerbasis zurückzuführen. Die Popularität simulierter Rennspiele und die häufige Veröffentlichung neuer Karten und Strecken, um die Spieler bei der Stange zu halten, sind Hauptfaktoren für das Wachstum dieses Segments. Diese Spiele bieten den Nutzern ein immersives Erlebnis und werden kontinuierlich aktualisiert und bieten neue Inhalte, was zu ihrer anhaltenden Popularität und dem Wachstum des Segments beiträgt.

Abbildung 2: Markt für Rennspiele nach Typ, 2022 und 2032 (Milliarden USD)

Racing Games Market, by Type, 2022 & 2032

Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung

Einblicke in die Anwendung von Rennspielen

Basierend auf der Anwendung umfasst die Marktsegmentierung für Rennspiele Rennsimulatoren, PC, Mobilgeräte und Konsolen. Das Mobilgerätesegment dominierte den Markt, was auf die einfache Erreichbarkeit von Smartphones und die Verfügbarkeit verschiedener Spieloptionen über App-Stores auf verschiedenen Plattformen zurückzuführen ist. Diese Spiele bieten den Benutzern ein spannendes Erlebnis, indem sie realistische Physik integrieren und eine rennähnliche Umgebung bieten. Die Kompatibilität dieser Spiele mit verschiedenen Geräten und Betriebssystemen ermöglicht es mehr Nutzern, das Spielerlebnis zu genießen. Diese Zugänglichkeit und Kompatibilität tragen zu einem deutlichen Anstieg der Spielerzahlen bei, die sich mit Client-Spielen beschäftigen.

Regionale Einblicke in Rennspiele

Die Studie bietet regionale Markteinblicke für Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum und den Rest der Welt. Der nordamerikanische Markt für Rennspiele wird diesen Markt aufgrund der höheren Nachfrage nach Rennspielen dominieren. Die männliche Bevölkerung verzeichnet eine stärkere Akzeptanz solcher Spiele. Die hohen Investitionen in Unterhaltung führen zu massivem Wachstum.

Darüber hinaus sind die wichtigsten im Marktbericht untersuchten Länder die USA, Kanada, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Italien, Spanien, China, Japan, Indien, Australien, Südkorea und Brasilien.

Abbildung 3: MARKTANTEIL VON RENNSPIELEN NACH REGION 2022 (%)

MARKTANTEIL VON RENNSPIELEN NACH REGION 2022

Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung

Der europäische Markt für Rennspiele nimmt den zweitgrößten Marktanteil ein, da Renn- und Automobile in dieser Region eine hohe Nachfrage haben. Darüber hinaus hatte der deutsche Markt für Rennspiele den größten Marktanteil, und der britische Markt für Rennspiele war der am schnellsten wachsende Markt in der europäischen Region.

Der Markt für Rennspiele im asiatisch-pazifischen Raum wird voraussichtlich zwischen 2023 und 2032 am schnellsten wachsen. Die Präsenz führender Akteure auf dem Rennspielmarkt dürfte das hohe Wachstum vorantreiben. Darüber hinaus hatte der chinesische Markt für Rennspiele den größten Marktanteil, und der indische Markt für Rennspiele war der am schnellsten wachsende Markt im asiatisch-pazifischen Raum.

Wichtige Marktteilnehmer und Wettbewerbseinblicke im Bereich Rennspiele

Führende Marktteilnehmer investieren massiv in Forschung und Entwicklung, um ihre Produktlinien zu erweitern, was dem Markt für Rennspiele zu weiterem Wachstum verhelfen wird. Marktteilnehmer ergreifen außerdem verschiedene strategische Aktivitäten, um ihre Präsenz auszubauen. Wichtige Marktentwicklungen umfassen die Einführung neuer Produkte, vertragliche Vereinbarungen, Fusionen und Übernahmen, höhere Investitionen sowie die Zusammenarbeit mit anderen Organisationen. Die Rennspielbranche muss kostengünstige Produkte anbieten, um in einem wettbewerbsintensiveren und aufstrebenden Marktumfeld zu expandieren und zu bestehen.

Die lokale Produktion zur Minimierung der Betriebskosten ist eine der wichtigsten Geschäftsstrategien der Hersteller in der Rennspielbranche, um Kunden zu profitieren und den Markt zu vergrößern. In den letzten Jahren hat die Rennspielbranche der Medizin einige der größten Vorteile beschert. Große Player im Markt für Rennspiele, darunter CXC Simulations (USA), SIMTECHPRO (Spanien), Next Level Racing (Australien), Electronic Arts Inc. (USA), PlaySeat (Niederlande), The Codemasters Software Company Limited (Großbritannien), Sony Corporation (Japan), Inracing (Indien), Logitech (Schweiz) und andere, versuchen, die Marktnachfrage durch Investitionen in Forschung und Entwicklung zu steigern.

NaturalMotion ist ein britisches Videospielentwicklungsunternehmen, das auf Animationstechnologie für die Spiele- und Filmbranche spezialisiert ist. Als Tochtergesellschaft von Zynga Inc. hat NaturalMotion mit Universal Games und Digital Platforms zusammengearbeitet, um High-End-Rennwagen aus Universal Pictures‘ F9 in das beliebte mobile Drag-Racing-Spiel CSR Racing 2 (CSR2) zu integrieren. Diese Zusammenarbeit umfasst vier In-Game-Events, bei denen die Spieler den Nervenkitzel des neuesten Teils der Fast & Furious Saga erleben können. CSR2 steht kostenlos im App Store und bei Google Play zum Download bereit.

Electronic Arts Inc. ist ein einflussreiches amerikanisches Videospielunternehmen, das bedeutende Beiträge zur frühen Heimcomputerspielindustrie geleistet hat. Das Unternehmen erkennt das Talent seiner Spieledesigner und Programmierer als „Softwarekünstler“ an und ist Vorreiter bei Innovationen im Gaming-Bereich. Kürzlich hat Electronic Arts Inc. die Übernahme der Codemasters Group Holdings plc abgeschlossen. Mit diesem strategischen Schritt können Electronic Arts und Codemasters ihren Fans kontinuierlich neue und spannende Rennspielinhalte bieten und gleichzeitig ihre Reichweite auf verschiedenen Plattformen und in verschiedenen Regionen weltweit ausbauen.

Zu den wichtigsten Unternehmen im Rennspielmarkt gehören



    • Guillemot Corporation S.A




    • The Code Masters Software Company Limited




    • RaceRoom Entertainment AG



    • Sparco



    • Electronic Arts Inc



    • OpenWheeler


Entwicklungen in der Rennspielbranche

März 2022 – NaturalMotion, eine Tochtergesellschaft von Zynga Inc, hat beschlossen, die Zusammenarbeit mit Universal Games und Digital Platforms fortzusetzen, um einige hochmoderne Rennwagen aus Universal Pictures' F9, der späten Fortsetzung der berühmten Fast & Furious-Saga, über ein vierteiliges In-Game-Event-Programm in das beliebte mobile Drag-Racing-Spiel CSR Racing 2 (CSR2) zu integrieren. Die CSR2-App steht zum kostenlosen Download im App Store sowie bei Google Play bereit.

Februar 2021 – Electronic Arts Inc. hat Verträge zum Kauf von Codemasters Group Holdings plc abgeschlossen. Wie es scheint, werden Electronic Arts und Codemasters ihre Fangemeinde erweitern können, da sie einen regelmäßigen Strom neuer Renninhalte etablieren und viele andere Regionen der Welt erreichen können.

CXC Simulations hat im März 2024 den Motion Pro Truck herausgebracht, einen Rennsimulator der Spitzenklasse, der entwickelt wurde, um ein realistisches und völlig neues Offroad-Rennerlebnis zu bieten. Offroad-Rennen sind das Feature dieses Geräts. Die gesamte Grafik ist auf Bildschirme gepackt, es gibt ein gutes Audiosystem für lebensechte Geräusche und ein Full-Motion-System.

Im Juni 2023 unterzeichnete D-BOX Technologies Inc. eine neue Vereinbarung mit Advanced SimRacing (ASR), einem kanadischen Unternehmen, das sich hauptsächlich mit Motorsportausrüstung beschäftigt. Und plant, diese Vereinbarung weiterzuentwickeln und seine Technologie ASR zur Verfügung zu stellen, um ihnen im Gegenzug die Erstellung realistischerer und interaktiverer Simulationen zu ermöglichen, da D-BOX seinen Marktanteil in der Simulationsbranche ausbauen möchte.

Im November 2023 unterzeichnete Sony Interactive Entertainment Inc. einen Vertrag mit einem südkoreanischen Unternehmen. Gemeinsam möchten sie, gemäß der Ideologie von Sony Interactive Entertainment, den Realismus von Spielen stärker in den Griff bekommen. Sie werden sich vor allem auf die Schaffung immersiver Erlebnisse in anderen Bereichen als Spielen konzentrieren.

Marktsegmentierung für Rennspiele

Ausblick auf Rennspieltypen




    • Client-Typ






    • Web-Spieltyp




Anwendungsausblick für Rennspiele




    • Rennsimulatoren






    • PC






    • Mobil






    • Konsolen




Regionaler Ausblick für Rennspiele




    • Norden Amerika




      • USA






      • Kanada








    • Europa




      • Deutschland






      • Frankreich






      • Großbritannien






      • Italien






      • Spanien






      • Rest von Europa








    • Asien-Pazifik




      • China






      • Japan






      • Indien






      • Australien






      • Südkorea






      • Australien






      • Rest von Asien-Pazifik








    • Rest der Welt




      • Naher Osten






      • Afrika






      • Lateinamerika






Report Attribute/Metric Details
Market Size 2023 USD 2.17 Billion
Market Size 2024 USD 5.17 Billion
Market Size 2032 USD 6.9 Billion
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 10.2% (2024-2032)
Base Year 2023
Market Forecast Period 2024-2032
Historical Data 2018- 2023
Market Forecast Units Value (USD Billion)
Report Coverage Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Segments Covered TypeApplication, and Region
Geographies Covered North America, Europe, AsiaPacific, and the Rest of the World
Countries Covered The U.S., Canada, German, France, UK, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil
Key Companies Profiled  CXC Simulations (U.S.), SIMTECHPRO (Spain), Next Level Racing (Australia), Electronic Arts Inc. (U.S.), PlaySeat (Netherlands), The Codemasters Software Company Limited (U.K.), Sony Corporation (Japan), Inracing (India), Logitech (Switzerland), Villers Enterprises LTD (U.S.), Openwheeler (U.K.)
Key Market Opportunities The Emergence of Next-Gen Gaming
Key Market Dynamics The soaring demand for driving simulators and the introduction of the latest gaming


Frequently Asked Questions (FAQ):

The Racing Games market size was valued at USD 2.17 Billion in 2023.

The Market is projected to grow at a CAGR of 10.2% during the forecast period, 2024-2032.

North America had the largest share of the market

The key players in the Market are CXC Simulations (U.S.), SIMTECHPRO (Spain), Next Level Racing (Australia), Electronic Arts Inc. (U.S.), PlaySeat (Netherlands), The Codemasters Software Company Limited (U.K.), Sony Corporation (Japan), Inracing (India).

The Client Type Racing Games category dominated the Market in 2023.

Mobile had the largest share of the Market.

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