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온라인 게임 시장

ID: MRFR/ICT/30964-HCR
100 Pages
Ankit Gupta
October 2025

온라인 게임 시장 조사 보고서: 게임 유형별(액션, 어드벤처, 롤플레잉, 시뮬레이션, 전략), 플랫폼별(모바일, PC, 콘솔, 웹 기반), 수익 모델별(무료 플레이, 유료 플레이, 구독 기반, 인게임 구매), 플레이어 인구 통계별(캐주얼 게이머, 프로 게이머, 연령대, 성별) 및 지역별(북미, 유럽, 남미, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카) - 2035년까지의 예측

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Online Gaming Market Infographic
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온라인 게임 시장 요약

MRFR 분석에 따르면, 온라인 게임 시장 규모는 2024년에 237.65억 달러로 추정되었습니다. 온라인 게임 산업은 2025년 256.0억 달러에서 2035년 538.63억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 2025년부터 2035년까지의 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR)은 7.72%에 이를 것으로 보입니다.

주요 시장 동향 및 하이라이트

온라인 게임 시장은 기술 발전과 변화하는 소비자 선호에 힘입어 강력한 성장을 경험하고 있습니다.

  • 모바일 게임은 시장에서 계속해서 지배적인 위치를 차지하고 있으며, 특히 북미에서 가장 큰 세그먼트를 형성하고 있습니다.

시장 규모 및 예측

2024 Market Size 237.65 (USD 억)
2035 Market Size 538.63 (USD 억)
CAGR (2025 - 2035) 7.72%

주요 기업

텐센트 (CN), 소니 (JP), 마이크로소프트 (US), 액티비전 블리자드 (US), 일렉트로닉 아츠 (US), 넥슨 (KR), 반다이 남코 (JP), 테이크투 인터랙티브 (US), 유비소프트 (FR)

Our Impact
Enabled $4.3B Revenue Impact for Fortune 500 and Leading Multinationals
Partnering with 2000+ Global Organizations Each Year
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온라인 게임 시장 동향

온라인 게임 시장은 현재 빠른 기술 발전과 변화하는 소비자 선호로 특징지어지는 역동적인 진화를 경험하고 있습니다. 고속 인터넷과 모바일 기기의 확산은 게임 플랫폼에 대한 전례 없는 접근을 가능하게 하여 다양한 플레이어가 다양한 게임 경험에 참여할 수 있도록 하고 있습니다. 이러한 접근성은 서로 다른 인구 통계의 개인들이 캐주얼 및 경쟁 게임 환경을 탐색함에 따라 참여의 급증을 이끌고 있는 것으로 보입니다. 더욱이, 사회적 기능과 커뮤니티 기반 콘텐츠의 통합은 사용자 참여를 향상시키고 플레이어 간의 소속감을 조성하는 것으로 보입니다. 기술적 영향 외에도, 온라인 게임 시장은 가상 현실 및 증강 현실의 발전에 의해 주도되는 몰입형 경험으로의 증가하는 추세를 목격하고 있습니다. 이러한 혁신은 플레이어가 게임과 상호작용하는 방식을 재정의하여 더욱 매력적이고 생동감 있는 환경을 창출할 수 있습니다. 또한, e스포츠와 라이브 스트리밍 플랫폼의 인기가 높아짐에 따라 게임이 단순한 오락에서 합법적인 관람 스포츠로 인식되는 방향으로 전환되고 있음을 나타냅니다. 시장이 계속 진화함에 따라 새로운 비즈니스 모델과 수익 창출 전략이 등장하여 온라인 게임의 지형을 더욱 형성할 가능성이 높습니다.

모바일 게임의 부상

온라인 게임 시장은 더 많은 플레이어가 스마트폰과 태블릿에서 게임을 선택함에 따라 모바일 플랫폼으로의 주목할 만한 전환을 보고 있습니다. 이 추세는 모바일 기기가 제공하는 편리함과 접근성을 반영하여 사용자가 언제 어디서나 게임 경험에 참여할 수 있도록 합니다. 개발자들이 모바일에 최적화된 게임에 집중함에 따라 제공되는 다양성과 품질이 확장될 것으로 예상됩니다.

사회적 기능의 통합

게임 내 사회적 상호작용이 점점 더 두드러지고 있으며, 많은 플랫폼이 플레이어가 연결하고 공유하며 협력할 수 있는 기능을 통합하고 있습니다. 이 추세는 플레이어가 커뮤니티를 형성하고 친구들과 소통할 수 있도록 하여 전체 게임 경험을 향상시키고, 이로 인해 유지율을 높이고 충성도를 조성합니다.

e스포츠의 출현

온라인 게임 시장은 경쟁 게임이 합법적인 스포츠로 인정받고 있는 e스포츠의 인기가 급증하고 있습니다. 이 추세는 대회와 이벤트가 관중과 참가자를 끌어들이면서 더 넓은 청중을 유치할 가능성이 높으며, 게임을 주류 오락 옵션으로 더욱 정당화하고 있습니다.

온라인 게임 시장 Treiber

기술의 발전

온라인 게임 시장은 기술의 급속한 발전을 경험하고 있으며, 이는 사용자 경험을 크게 향상시키고 있습니다. 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR)과 같은 혁신이 점점 더 보편화되고 있어 플레이어들이 상호작용하는 환경에 몰입할 수 있게 하고 있습니다. 최근 데이터에 따르면, VR 게임 시장은 2025년까지 약 120억 달러에 이를 것으로 예상되며, 이는 더 매력적인 게임 경험을 향한 강한 추세를 나타냅니다. 또한, 그래픽 및 처리 능력의 향상으로 개발자들은 더 복잡하고 시각적으로 놀라운 게임을 만들 수 있게 되었습니다. 이러한 기술적 진화는 새로운 플레이어를 유치할 뿐만 아니라 기존 플레이어를 유지하여 온라인 게임 시장의 성장을 촉진하고 있습니다.

경쟁 게임의 부상

온라인 게임 시장은 종종 e스포츠라고 불리는 경쟁 게임의 눈에 띄는 상승을 목격하고 있습니다. 이 현상은 게임을 관람 스포츠로 변화시켜 수백만 명의 시청자와 참가자를 끌어들이고 있습니다. 2025년까지 e스포츠 시장은 15억 달러를 초과할 것으로 예상되며, 이는 그 중요성이 커지고 있음을 강조합니다. 주요 토너먼트와 리그는 이제 일반적이며, 상당한 상금 풀과 후원 기회를 제공합니다. 이 경쟁적인 환경은 플레이어 간의 공동체 의식을 조성할 뿐만 아니라 게임 개발자들이 경쟁 플레이에 맞춘 타이틀을 만들도록 장려합니다. e스포츠의 상승은 새로운 관객을 끌어들이고 전체 게임 생태계를 향상시키면서 온라인 게임 시장을 더욱 촉진할 가능성이 높습니다.

인터넷 보급 증가

온라인 게임 시장은 다양한 지역에서 인터넷 보급률이 지속적으로 증가함에 따라 혜택을 보고 있습니다. 2025년까지 전 세계 인구의 60% 이상이 인터넷에 접근할 수 있을 것으로 예상되며, 이는 온라인 게임 플랫폼을 위한 더 큰 관객을 촉진합니다. 이러한 접근성은 다양한 배경을 가진 플레이어들이 게임에 참여할 수 있게 하여 시장을 확장합니다. 또한, 고속 인터넷 연결의 증가는 더 매끄러운 게임 플레이를 가능하게 하고 지연 시간을 줄여 전반적인 게임 경험을 향상시킵니다. 결과적으로, 이러한 추세는 더 많은 개인들이 온라인 게임에 끌리면서 온라인 게임 시장의 지속적인 성장에 기여할 가능성이 높습니다.

다양한 수익 창출 모델

온라인 게임 시장은 다양한 수익 모델로 특징지어지며, 이는 다양한 플레이어의 선호도를 충족시킵니다. 인게임 구매를 포함하는 무료 게임은 막대한 인기를 얻었으며, 플레이어가 초기 비용 없이 게임에 접근할 수 있도록 합니다. 이 모델은 효과적임이 입증되었으며, 보고서에 따르면 무료 게임이 모바일 게임 부문에서 전체 수익의 80% 이상을 차지한다고 합니다. 또한, 구독 기반 모델과 유료 게임도 계속해서 번창하고 있으며, 프리미엄 경험을 원하는 헌신적인 게이머들에게 매력적입니다. 수익 전략의 다양성은 더 넓은 청중을 끌어들일 뿐만 아니라 개발자에게 안정적인 수익 흐름을 보장하여 온라인 게임 시장의 성장을 촉진합니다.

스트리밍 플랫폼의 인기 상승

온라인 게임 시장은 트위치와 유튜브 게임과 같은 스트리밍 플랫폼의 증가하는 인기의 영향을 크게 받고 있습니다. 이러한 플랫폼은 게이머들에게 자신의 기술을 선보이고 전 세계의 관객과 연결될 수 있는 기회를 제공합니다. 2025년까지 이러한 플랫폼에서 게임 콘텐츠에 참여하는 일일 활성 사용자 수는 1500만 명을 초과할 것으로 예상되며, 이는 온라인 게임을 중심으로 한 활기찬 커뮤니티를 형성합니다. 이 추세는 게임을 홍보할 뿐만 아니라 새로운 플레이어가 게임 커뮤니티에 참여하도록 장려합니다. 게임과 스트리밍 간의 시너지는 다양한 게임의 가시성을 높여 온라인 게임 시장 내에서의 참여와 성장을 촉진할 것으로 보입니다.

시장 세그먼트 통찰력

유형별: 액션 (가장 큰) 대 어드벤처 (가장 빠르게 성장하는)

온라인 게임 시장은 다양한 게임 유형 간의 역동적인 분포를 보이고 있습니다. 액션 게임은 아드레날린이 넘치는 경험을 추구하는 게이머들 사이에서 인기를 끌며 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 어드벤처 게임은 시장 점유율이 작지만 탐험과 스토리텔링을 강조하는 내러티브 중심의 게임 플레이에 대한 관심이 높아짐에 따라 빠른 성장을 보이고 있습니다. 이러한 다양한 환경은 게임 생태계에서 플레이어 선호도의 세분화를 강조합니다.

행동 (주도적) 대 모험 (신흥)

액션 게임은 빠른 속도의 게임 플레이와 신체적 도전에 중점을 두는 것이 특징입니다. 이들은 폭넓은 관객에게 어필하며, 종종 플레이어를 몰입하게 하는 경쟁 요소를 통합합니다. 시장에서의 그들의 지배력은 게임 플레이 메커니즘의 지속적인 진화와 플레이어의 충성도를 얻는 성공적인 프랜차이즈에 뿌리를 두고 있습니다. 반면, 어드벤처 게임은 몰입형 스토리텔링과 상호작용 환경에 대한 수요 증가로 인해 중요한 세그먼트로 떠오르고 있습니다. 이러한 게임은 강력한 내러티브와 탐험 메커니즘을 결합하여, 단순한 경쟁보다 풍부한 경험을 추구하는 플레이어를 끌어들입니다.

플랫폼별: 모바일(가장 큼) vs. PC(가장 빠르게 성장하는)

온라인 게임 시장은 최근 몇 년 동안 플랫폼 선호도에서 다양한 변화를 겪었으며, 모바일 게임이 이 공간을 지배하고 있습니다. 스마트폰과 태블릿의 광범위한 채택으로 인해 모바일 게임은 가장 큰 점유율을 차지하며 전 세계 수백만 명을 참여시키고 있습니다. 모바일 다음으로 PC 게임이 강력한 경쟁자로 남아 있으며, 고성능 경험과 복잡한 게임 플레이를 원하는 사용자에게 매력을 발산하고 있습니다. 콘솔 및 웹 기반 플랫폼도 시장에 기여하고 있지만, 모바일 및 PC 플랫폼에 비해 더 작은 비중을 차지하고 있습니다.

모바일: 지배적인 vs. PC: 신흥

모바일 게임은 플레이어가 언제 어디서나 게임 경험에 참여할 수 있는 비할 데 없는 편리함을 제공하여 온라인 게임 시장에서의 지배력에 크게 기여하고 있습니다. 이 부문은 캐주얼 게이머뿐만 아니라 모바일 그래픽과 게임 소프트웨어의 향상으로 인해 진지한 게이머의 유입도 보고 있습니다. 반면, PC 게임은 개발자들이 우수한 그래픽과 몰입감 있는 게임 플레이를 제공하는 데 집중함에 따라 성장하고 있습니다. 경쟁 게임과 e스포츠의 부상으로 PC 플랫폼은 진지한 플레이어의 요구를 충족시키기 위해 진화하고 있으며, 성능과 연결성을 강조하는 강력한 커뮤니티를 형성하고 있습니다.

수익화 모델에 따라: 무료 플레이(가장 큰) 대 유료 플레이(가장 빠르게 성장하는)

온라인 게임 시장은 다양한 수익 모델에 의해 주로 영향을 받으며, 무료 플레이(F2P) 모델이 가장 큰 비중을 차지하고 있습니다. 이 모델은 게이머들이 초기 비용 없이 게임에 접근할 수 있도록 하여 폭넓은 관객 참여를 유도합니다. 그 뒤를 이어 유료 플레이(P2P)는 프리미엄 게임 경험을 위해 선불로 투자할 의향이 있는 헌신적인 플레이어를 끌어들입니다. 또한, 구독 기반 및 인게임 구매 모델은 다양한 게이머 세그먼트의 가치와 향상된 콘텐츠 가용성을 추구하며 수익화에 기여합니다. 온라인 게임 시장의 성장 추세는 모바일 게임과 경쟁 게임 환경의 증가로 인해 무료 플레이 모델에 대한 선호가 높아지고 있음을 나타냅니다. 동시에, 유료 플레이는 게임 개발자들이 비용을 정당화할 수 있는 고품질 타이틀을 제작함에 따라 가속화된 성장을 목격하고 있습니다. 혁신적인 게임 플레이, 매력적인 콘텐츠, 사회적 상호작용과 같은 요소들이 플레이어의 선택에 영향을 미쳐 다양한 수익화 노력을 보장합니다.

무료 플레이 (주도적) 대 유료 플레이 (신흥)

무료 플레이(F2P)는 온라인 게임 시장에서 지배적인 수익 모델로 자리 잡고 있으며, 광범위한 청중에게 포괄적인 접근을 제공하고 높은 참여율을 가능하게 하는 특징이 있습니다. 이 모델은 플레이어가 재정적 장벽 없이 게임을 경험하도록 장려하며, 프리미엄 기능 및 콘텐츠에 대한 인게임 구매를 유도합니다. 반면, 유료 플레이(P2P)는 잘 제작된 게임 경험의 가치를 이해하고 이에 투자할 의향이 있는 열성 팬들에게 어필하는 신흥 모델로 간주됩니다. 이 모델은 프리미엄 버전에서 일반적으로 제공되는 고급 게임 그래픽과 독특한 스토리라인에 대한 수요에 힘입어 주목받고 있습니다. 이 두 모델은 플레이어의 선호도가 수익화 전략의 혁신을 결정짓는 진화하는 게임 환경의 중요한 측면을 나타냅니다.

플레이어 인구 통계에 따라: 캐주얼 게이머(가장 큰 집단) 대 프로 게이머(가장 빠르게 성장하는 집단)

온라인 게임 시장에서 플레이어 인구 통계의 분포는 캐주얼 게이머가 가장 큰 세그먼트를 구성하고 있음을 보여줍니다. 이들은 여가와 사회적 상호작용을 위해 게임에 참여하는 다양한 개인들로 이루어져 있습니다. 이 세그먼트의 인기는 다양한 플랫폼에서 제공되는 캐주얼 게임의 접근성과 다양성에 의해 촉진되어 넓은 청중에게 어필하고 있습니다. 반면, 프로 게이머는 e스포츠와 경쟁 게임의 부상에 힘입어 가장 빠르게 성장하는 세그먼트로 떠오르고 있으며, 개인들이 게임을 유망한 직업 경로로 추구하도록 유도하고 있습니다.

캐주얼 게이머(주도적) 대 프로페셔널 게이머(신흥)

캐주얼 게이머는 나이와 기술 수준에 이르기까지 다양한 특성 덕분에 온라인 게임 시장을 지배하고 있습니다. 이 세그먼트는 종종 젊은 플레이어와 더불어 나이든 관객을 포함하며, 빠른 플레이 세션과 사회적 상호작용 기능을 제공하는 게임을 즐깁니다. 또한, 모바일 게임의 증가하는 가용성은 캐주얼 게이머의 참여를 더욱 향상시켰습니다. 반면, 프로 게이머는 이 시장 내에서 떠오르는 힘을 나타내며, e스포츠 트렌드에 의해 상당한 영향을 받고 있습니다. 이 세그먼트는 경쟁 게임에 상당한 시간을 투자하는 숙련된 플레이어를 식별하며, 종종 후원 및 스트리밍 플랫폼의 지원을 받습니다. 그들의 성장은 대회에 대한 관객의 관심과 e스포츠 인프라에 대한 투자 증가에 의해 촉진됩니다.

온라인 게임 시장에 대한 더 자세한 통찰력 얻기

지역 통찰력

북미 : 게임 혁신과 성장

북미는 온라인 게임의 가장 큰 시장으로, 전 세계 시장의 약 45%를 차지하고 있습니다. 이 지역의 성장은 높은 가처분 소득, 첨단 기술, 그리고 게임에 대한 강한 문화적 친화성에 의해 촉진되고 있습니다. 유리한 세금 정책과 투자 인센티브를 포함한 규제 지원은 시장 확장을 더욱 촉진합니다. e스포츠와 모바일 게임의 인기가 높아짐에 따라 이러한 성장 궤도에 기여하고 있습니다. 경쟁 환경은 Microsoft, Activision Blizzard, Electronic Arts와 같은 주요 기업들이 지배하고 있으며, 이들은 사용자 경험을 향상시키기 위해 지속적으로 혁신하고 있습니다. 미국이 시장을 선도하고 있으며, 캐나다도 게임 스타트업과 개발 스튜디오의 상당한 성장을 목격하고 있습니다. 기존 기업의 존재와 활기찬 인디 씬은 온라인 게임을 위한 역동적인 환경을 조성합니다.

유럽 : 다양하고 확장하는 시장

유럽은 온라인 게임의 두 번째로 큰 시장으로, 전 세계 시장의 약 30%를 차지하고 있습니다. 이 지역은 다양한 인구 통계로 혜택을 보고 있으며, 다양한 선호도가 서로 다른 게임 장르에 대한 수요를 이끌고 있습니다. 각국의 규제 프레임워크는 산업을 지원하기 위해 진화하고 있으며, 많은 정부가 게임의 경제적 잠재력을 인식하고 있습니다. 모바일 게임과 클라우드 게임 서비스의 부상은 시장 환경을 재편하고 있습니다. 주요 국가로는 영국, 독일, 프랑스가 있으며, 각각 시장에 상당한 기여를 하고 있습니다. 경쟁 환경은 Ubisoft와 Bandai Namco와 같은 주요 기업과 수많은 소규모 개발자들로 구성되어 있습니다. 유럽 시장은 규제의 다양성으로 특징지어지며, 이는 게임 배급 및 수익화 전략에 영향을 미칠 수 있습니다. 이러한 역동적인 환경은 혁신을 촉진하고 게임 기술에 대한 투자를 유치합니다.

아시아-태평양 : 게임의 떠오르는 강국

아시아-태평양은 온라인 게임 시장에서 빠르게 떠오르는 강국으로, 전 세계 시장의 약 20%를 차지하고 있습니다. 이 지역의 성장은 대규모 청년 인구, 증가하는 인터넷 보급률, 그리고 모바일 게임의 인기 덕분입니다. 중국과 일본과 같은 국가들이 주도하고 있으며, 디지털 엔터테인먼트를 촉진하기 위한 유리한 규제와 정부의 지원이 있습니다. e스포츠의 부상도 이 지역의 시장 확장의 중요한 동력입니다. 중국은 아시아-태평양에서 가장 큰 시장으로, Tencent와 Nexon과 같은 주요 기업들이 시장을 지배하고 있습니다. 일본은 콘솔 및 모바일 게임 회사의 강력한 존재로 뒤따르고 있습니다. 경쟁 환경은 활기차며, 기존 기업과 신생 스타트업이 증가하는 소비자 기반을 확보하기 위해 혁신하고 있습니다. 이 지역의 다양한 게임 문화는 그 매력을 더욱 높여주며, 글로벌 게임 트렌드의 중심지가 되고 있습니다.

중동 및 아프리카 : 게임의 미개척 잠재력

중동 및 아프리카 지역은 현재 전 세계 시장의 약 5%를 차지하는 온라인 게임 시장이 급성장하고 있습니다. 이 성장은 스마트폰 보급률 증가, 젊은 인구, 그리고 증가하는 가처분 소득에 의해 촉진되고 있습니다. 여러 국가의 정부는 게임 산업의 경제적 잠재력을 인식하기 시작하여 보다 지원적인 규제 환경으로 나아가고 있습니다. 이 지역의 게임 시장은 인프라가 개선되고 인터넷 접근성이 더욱 널리 퍼짐에 따라 향후 몇 년 동안 크게 확장될 것으로 예상됩니다. 주요 국가로는 남아프리카와 UAE가 있으며, 여기서 현지 개발자들이 국제 기업들과 함께 등장하고 있습니다. 경쟁 환경은 전통적인 게임과 모바일 플랫폼의 혼합으로 특징지어지며, e스포츠에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 주요 기업의 존재가 증가하고 있으며, 현지 게임 이벤트가 주목받고 있어 시장 성장을 더욱 자극하고 있습니다.

온라인 게임 시장 Regional Image

주요 기업 및 경쟁 통찰력

온라인 게임 시장은 현재 빠른 기술 발전과 변화하는 소비자 선호에 의해 주도되는 역동적인 경쟁 환경으로 특징지어집니다. 텐센트(중국), 소니(일본), 마이크로소프트(미국)와 같은 주요 기업들이 선두에 서 있으며, 각기 다른 전략을 채택하여 시장 위치를 강화하고 있습니다. 텐센트(중국)는 방대한 생태계를 활용하여 모바일 게임과 사회적 통합에 집중하고 있으며, 소니(일본)는 플레이스테이션 플랫폼을 통해 독점 콘텐츠와 몰입형 경험을 강조합니다. 반면 마이크로소프트(미국)는 클라우드 게임과 구독 서비스에 대규모로 투자하여 장치 간 원활한 게임 경험을 창출하는 것을 목표로 하고 있습니다. 이러한 전략들은 경쟁을 심화시킬 뿐만 아니라 혁신을 촉진하여 온라인 게임이 제공할 수 있는 한계를 확장하고 있습니다.

비즈니스 전술 측면에서 기업들은 다양한 지역 시장에 맞춰 자사 제품을 현지화하고, 효율성을 높이기 위해 공급망을 최적화하고 있습니다. 온라인 게임 시장의 경쟁 구조는 다소 분산되어 있으며, 기존의 대기업과 신생 기업이 혼합되어 있습니다. 이러한 분산은 다양한 게임 경험을 가능하게 하지만, 주요 기업들의 영향력은 여전히 상당하여 그들이 설정한 트렌드와 기준을 소규모 기업들이 종종 따릅니다.

2025년 8월, 텐센트(중국)는 게임 분석 능력을 향상시키기 위해 선도적인 AI 기업과 전략적 파트너십을 발표했습니다. 이 조치는 텐센트가 게임 경험을 개인화할 수 있는 능력을 강화하여 사용자 참여와 유지율을 높이는 데 기여할 것으로 보입니다. 고급 AI 기술을 통합함으로써 텐센트는 게임 개발 프로세스를 개선하고 인게임 수익화 전략을 최적화하여 혼잡한 시장에서 경쟁 우위를 제공할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

2025년 9월, 마이크로소프트(미국)는 고급 하드웨어 없이도 게임 라이브러리에 접근할 수 있는 최신 클라우드 게임 서비스를 공개했습니다. 이 이니셔티브는 게임 접근성을 민주화할 뿐만 아니라 마이크로소프트를 클라우드 게임 분야의 선두주자로 자리매김하게 합니다. 이 출시의 전략적 중요성은 이전에 콘솔 게임에 참여하지 않았던 더 넓은 청중을 유치할 수 있는 잠재력에 있습니다. 이는 마이크로소프트의 시장 점유율을 확장하는 데 기여할 것입니다.

2025년 10월, 소니(일본)는 플레이스테이션 네트워크를 신흥 시장으로 확장할 계획을 발표하며, 현지화된 콘텐츠와 가격 전략에 집중하고 있습니다. 이 확장은 새로운 인구 통계를 포착하고 글로벌 입지를 강화하려는 소니의 의지를 나타냅니다. 이러한 시장의 특정 요구를 충족하기 위해 자사 제품을 맞춤화함으로써 소니는 경쟁 위치를 강화하고 역사적으로 게임 부문에서 저조했던 지역에서 성장을 촉진할 가능성이 높습니다.

2025년 10월 현재, 온라인 게임 시장은 디지털화 증가, AI 통합, 지속 가능성에 대한 강조가 커지는 추세를 목격하고 있습니다. 기업 간 전략적 제휴가 더욱 보편화되고 있으며, 이는 자원과 전문성을 결합하여 시장의 복잡성을 탐색하려는 노력의 일환입니다. 앞으로 경쟁 차별화는 전통적인 가격 기반 경쟁에서 혁신, 기술 발전 및 공급망 신뢰성에 중점을 두는 방향으로 진화할 것으로 예상됩니다. 이러한 전환은 기업들이 지속적으로 적응하고 혁신하여 끊임없이 변화하는 환경에서 경쟁 우위를 유지해야 할 필요성을 강조합니다.

온라인 게임 시장 시장의 주요 기업은 다음과 같습니다

산업 발전

  • 2024년 1분기: EQT의 Keywords Studios 인수 — 28억 달러 EQT는 글로벌 비디오 게임 산업에 기술 및 창의적 서비스를 제공하는 주요 업체인 Keywords Studios를 28억 달러에 인수했습니다.
  • 2024년 1분기: Miniclip의 Easybrain 인수 — 12억 달러 (Embracer Group의 구조조정의 일환으로 매각) Miniclip은 Embracer Group의 구조조정 및 핵심 자산 매각의 일환으로 모바일 게임 개발사 Easybrain을 12억 달러에 인수했습니다.
  • 2024년 1분기: CVC Capital의 Jagex 인수 — 11억 달러 CVC Capital은 RuneScape의 개발사인 Jagex를 11억 달러에 인수하여 온라인 게임 분야에서 중요한 사모펀드 거래를 기록했습니다.
  • 2024년 1분기: Playtika의 SuperPlay 인수 — 최대 20억 달러 (7억 달러 선지급) Playtika는 모바일 게임 개발사 SuperPlay를 최대 20억 달러에 인수했으며, 7억 달러가 선지급되었습니다.
  • 2024년 1분기: MTG의 Plarium 인수 — 최대 8억 2천만 달러 (6억 2천만 달러 선지급) Modern Times Group (MTG)은 온라인 및 모바일 게임으로 알려진 개발사 Plarium을 최대 8억 2천만 달러에 인수했으며, 6억 2천만 달러가 선지급되었습니다.
  • 2024년 1분기: Take-Two의 Gearbox Entertainment 인수 — 4억 6천만 달러 Take-Two Interactive는 Borderlands 프랜차이즈의 개발사인 Gearbox Entertainment를 4억 6천만 달러에 인수했습니다.
  • 2024년 1분기: Beacon Interactive의 Saber Interactive 경영진 매수 — 2억 4천7백만 달러 Beacon Interactive는 Embracer Group의 자산 매각의 일환으로 Saber Interactive를 2억 4천7백만 달러에 경영진 매수했습니다.
  • 2024년 1분기: Disney의 Epic Games에 대한 15억 달러 투자 Disney는 Fortnite의 개발사인 Epic Games에 15억 달러를 투자하여 온라인 게임 및 메타버스 분야에서의 입지를 강화했습니다.
  • 2024년 1분기: Build A Rocket Boy가 RedBird Capital Partners 주도로 1억 1천만 달러 모금 게임 개발 스튜디오 Build A Rocket Boy는 RedBird Capital Partners가 주도하는 자금 조달 라운드에서 1억 1천만 달러를 모금했습니다.
  • 2024년 2분기: Shift Up이 3억 2천만 달러의 IPO를 통해 모금, Krafton 이후 한국 게임 회사 중 최대 규모 한국 게임 개발사 Shift Up은 3억 2천만 달러의 초기 공모를 통해 모금하여 Krafton 이후 한국 게임 회사 중 최대 규모의 IPO를 기록했습니다.
  • 2025년 1분기: Scopely의 Niantic 게임 사업 35억 달러 인수 Scopely는 Pokémon GO를 포함한 Niantic의 게임 사업을 35억 달러에 인수하여 2025년 가장 큰 모바일 게임 인수 중 하나를 기록했습니다.
  • 2025년 1분기: AppLovin의 모바일 게임 부문 9억 달러 매각 AppLovin은 모바일 광고로의 초점을 전환하면서 모바일 게임 부문을 9억 달러에 매각했습니다.

향후 전망

온라인 게임 시장 향후 전망

온라인 게임 시장은 2024년부터 2035년까지 7.72%의 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상되며, 이는 기술 발전, 인터넷 보급 증가 및 변화하는 소비자 선호에 의해 촉진됩니다.

새로운 기회는 다음에 있습니다:

  • 몰입형 가상 현실 게임 경험 개발

2035년까지 온라인 게임 시장은 상당한 성장과 혁신을 반영하며 강력할 것으로 예상됩니다.

시장 세분화

온라인 게임 시장 유형 전망

  • [ "액션", "모험", "역할 수행", "시뮬레이션", "전략" ]

온라인 게임 시장 플랫폼 전망

  • [ "모바일", "PC", "콘솔", "웹 기반" ]

온라인 게임 시장 수익화 모델 전망

  • [ "무료 플레이", "유료 플레이", "구독 기반", "게임 내 구매" ]

온라인 게임 시장 플레이어 인구 통계 전망

  • [ "캐주얼 게이머", "프로페셔널 게이머", "연령대", "성별" ]

보고서 범위

2024년 시장 규모237.65(USD 억)
2025년 시장 규모256.0(USD 억)
2035년 시장 규모538.63(USD 억)
연평균 성장률 (CAGR)7.72% (2024 - 2035)
보고서 범위수익 예측, 경쟁 환경, 성장 요인 및 트렌드
기준 연도2024
시장 예측 기간2025 - 2035
역사적 데이터2019 - 2024
시장 예측 단위USD 억
주요 기업 프로필시장 분석 진행 중
포함된 세그먼트시장 세분화 분석 진행 중
주요 시장 기회온라인 게임 시장에서 가상 현실 및 증강 현실 기술의 통합.
주요 시장 역학몰입형 경험에 대한 소비자 수요 증가가 온라인 게임 부문에서 혁신과 경쟁을 촉진합니다.
포함된 국가북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카
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FAQs

온라인 게임 시장의 현재 가치는 얼마인가요?

온라인 게임 시장은 2024년에 237.65억 USD로 평가되었습니다.

2035년까지 온라인 게임 시장의 예상 시장 규모는 얼마입니까?

시장은 2035년까지 538.63억 USD에 이를 것으로 예상됩니다.

2025년부터 2035년까지 온라인 게임 시장의 예상 CAGR은 얼마인가요?

2025 - 2035년 예측 기간 동안 온라인 게임 시장의 예상 CAGR은 7.72%입니다.

온라인 게임 시장의 어떤 세그먼트가 가장 높은 수익을 창출할 것으로 예상됩니까?

전략 부문은 77.65억에서 128.63억 USD를 생성할 것으로 예상됩니다.

모바일 게임의 수익은 다른 플랫폼과 어떻게 비교됩니까?

모바일 게임은 100.0억에서 250.0억 USD의 수익을 창출할 것으로 예상되며, PC 및 콘솔 수익을 초과할 것입니다.

온라인 게임 시장에서 어떤 수익 모델이 지배할 것으로 예상됩니까?

프리 투 플레이 모델이 지배할 것으로 예상되며, 수익은 118.83억에서 267.59억 USD로 예상됩니다.

온라인 게임에 가장 많이 참여하는 인구 통계 세그먼트는 무엇인가요?

캐주얼 게이머는 800억에서 1800억 USD의 수익을 창출할 것으로 예상되며, 이는 강한 참여를 나타냅니다.

온라인 게임 시장에서 주요 기업으로 간주되는 회사는 어디인가요?

주요 플레이어로는 텐센트, 소니, 마이크로소프트, 액티비전 블리자드, 일렉트로닉 아츠가 포함됩니다.

역할 수행 게임 부문의 수익 범위는 얼마입니까?

역할 수행 세그먼트는 500억에서 1200억 USD를 생성할 것으로 예상됩니다.

구독 기반 모델의 수익은 다른 수익화 전략과 어떻게 비교됩니까?

구독 기반 모델은 297.1억에서 676.9억 USD의 수익을 창출할 것으로 예상되며, 이는 성장 추세를 나타냅니다.

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