×
Request Free Sample ×

Kindly complete the form below to receive a free sample of this Report

* Please use a valid business email

Leading companies partner with us for data-driven Insights

clients tt-cursor
Hero Background

Virtual Reality Gaming Market

ID: MRFR/SEM/2181-HCR
200 Pages
Shubham Munde
February 2026

하드웨어(헤드셋, 안경, 장치 및 장갑)별, 호환성별(mmo, 스마트폰, 캐주얼 웹 게임 및 콘솔)별, 지역별(북미, 유럽, 아시아 태평양 및 기타 세계)별 게임 시장 조사 보고서 정보의 가상 현실 – 산업 규모, 점유율 및 2032년까지 예측

공유
Download PDF ×

We do not share your information with anyone. However, we may send you emails based on your report interest from time to time. You may contact us at any time to opt-out.

Virtual Reality Gaming Market Infographic
Purchase Options

글로벌 게임용 가상현실 시장 개요:

h22023년 게임용 가상현실 시장 규모는 113억 1천만 달러로 평가되었습니다. 게임용 가상현실 산업은 2024년 118억 4천만 달러에서 2032년 171억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 예측 기간(2024년~2032년) 동안 연평균 성장률(CAGR) 4.70%를 기록할 것으로 예상됩니다. VR은 게이머가 실시간으로 화면에 접속할 수 있도록 하여 게임 경험을 향상시켰습니다. VR은 게이머에게 사용자 참여도와 몰입도를 높이는 매력적인 가상 액세서리를 제공합니다. 모션 트래킹, 3D 효과, 플레이어 유치를 위한 인터랙티브 비주얼 등 기존 기술의 지속적인 발전은 시장 성장을 촉진하는 주요 시장 동인입니다. p게임 내 가상현실 시장 개요

출처: 2차 조사, 1차 조사, MRFR 데이터베이스 및 분석가 리뷰

게임 내 가상현실 시장 동향

h3게임 내 가상현실과 클라우드 기술 통합 증가로 시장 성장 촉진 p시장 참여자들은 게임 경험을 향상시키기 위해 클라우드 기술을 활용하고 있습니다. 클라우드 기술을 통해 게임 라이브러리 변경 및 게임 저장을 통해 사용자 프로필에 빠르게 액세스할 수 있습니다. 더욱이 이 기술은 라이브 스트리밍, 무한 저장 용량, 연결 장치 등 포괄적인 기능을 제공하여 온라인 게임 분야의 미래를 가속화합니다. 클라우드 컴퓨팅은 값비싼 오프라인 게임용 디스크와 드라이브의 필요성을 줄여줍니다. 많은 게이머들이 고가의 게임 장비 구매에 드는 초기 비용 때문에 구매를 꺼리지만, 최근 클라우드 컴퓨팅 기술의 발전으로 이러한 상황은 더 이상 발생하지 않습니다.

VR 게임은 사용자가 마우스, 터치스크린 및 기타 구성 요소를 사용하여 컴퓨팅 기기에서 게임 설정의 물리적 존재를 감지할 수 있는 3D 환경을 통합합니다. 가상 현실 헤드셋, 랩 어라운드 디스플레이, 웨어러블 컴퓨터가 장착된 가상 현실 룸, 그리고 감각 구성 요소와 같은 VR 기술의 다양한 부가 기능을 통해 게이머는 게임 설정 내 아이템과 상호 작용하고, 보고, 움직일 수 있습니다. 기술 임원, 스타트업 창업자, 투자자, 컨설턴트를 대상으로 한 글로벌 연구에 따르면, 응답자의 59%는 게임이 VR 기술 개발 투자를 주도할 것으로 예상합니다. 따라서 새로운 기술 발전으로 가상현실 게임 분야는 전문성을 높이고 있습니다. 플레이어들은 헤드셋, 바디수트, 장갑과 같은 최첨단 VR 장비에 대한 인식이 높아지고 있으며, 이는 최근 수년간 전 세계 게임 시장에서 가상현실 시장의 연평균 성장률(CAGR)을 높이는 데 기여했습니다. 호환되는 컴퓨터와 게임 콘솔이 지원하는 가상현실 주변기기의 빠른 발전은 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다. 여러 기업이 가상 현실 게임 분야에 진출함에 따라, 헤드 마운트 디스플레이(HMD), 바디수트, 모션 트래커, 장갑 등 웨어러블 기기 사업이 확대되고 있으며, 이는 게임 내 가상 현실 매출 성장을 견인하는 또 다른 요인입니다.

게임 내 가상 현실 시장 부문 분석:

h3게임 내 가상 현실 기기 유형 분석 p하드웨어를 기준으로, 전 세계 게임 내 가상 현실 시장 세분화에는 헤드셋, 안경, 기기, 장갑이 포함됩니다. 예측 기간 동안 헤드셋 부문은 전 세계 게임 내 가상 현실 매출의 연평균 성장률(CAGR)이 더욱 빠르게 증가할 것으로 예상됩니다. 가상 현실 헤드셋 사용 증가와 하드웨어 제조업체들의 새로운 VR 호환 게임 기기 개발 투자 증가가 이 부문의 성장을 견인하는 주요 요인입니다. 기술 임원, 스타트업 창업자, 투자자, 컨설턴트를 대상으로 한 글로벌 연구에 따르면, 응답자의 59%가 게임이 VR 기술 개발 투자를 주도할 것으로 예상합니다. 컨트롤러 부문은 예측 기간 동안 가장 빠른 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 소프트웨어 부문은 예측 기간 동안 더 낮은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 이 부문의 성장을 저해하는 주요 장애물은 풍부한 콘텐츠 라이브러리 부족입니다. 이 범주에는 미들웨어, 엔진, 도구, 애플리케이션이 포함됩니다. 2022년 4월: UTSA 연구원들은 장애가 있는 게이머를 위한 최초의 글로벌 접근성 VR 게임 잼(Accessibility VR Game Jam)을 개최했습니다. 그러나 코로나19로 인해 게임 잼을 온라인 전용으로 전환하는 데 너무 성급하게 추진했습니다. 호환성 분석에 따르면, 글로벌 게임 내 가상 현실 시장은 MMO, 스마트폰, 캐주얼 웹 게임, 콘솔로 세분화되었습니다. 예측 기간 동안 게임 콘솔 부문은 연평균 성장률 9.6%로 성장할 것으로 예상됩니다. 게이머 수의 증가와 다양한 게임 콘솔의 출시가 이 산업의 성장을 이끄는 주요 동력입니다. 하드코어 게이머들 사이에서 VR 게임의 인기가 높아지고 PC 또는 데스크톱 게이머들의 VR 게임 수용도 증가가 이 산업의 성장을 이끄는 주요 원인입니다. 예측 기간 동안 스마트폰 시장은 게임 산업 내 가상현실 분야에서 연평균 성장률 33.3%로 성장할 것으로 예상됩니다. VR 지원 스마트폰의 보급 확대와 모바일 게임의 인기 증가가 이 산업의 성장을 견인하고 있습니다. 스마트폰은 가격이 저렴하면서도 더욱 강력한 성능을 갖추고 있습니다. 그러나 크기가 작기 때문에 PC/데스크톱과 같은 몰입감을 제공할 수 없습니다.

그림 1: 호환성별 게임 내 가상 현실 점유율(2022-2030) 호환성별 게임 내 가상 현실 점유율(2022-2030)

p출처: 2차 연구, 1차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토

게임 내 가상 현실 지역별 통찰력

p지역별로 이 연구는 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 기타 지역. 아시아 태평양 지역은 인도와 같은 개발도상국 시장 덕분에 45.80%의 시장 점유율로 가장 큰 비중을 차지했습니다. 한국, 중국, 인도네시아는 모두 지역 시장 확대에 기여할 것으로 예상됩니다. ComScore MMX 통계에 따르면, 인도, 인도네시아, 일본, 호주 및 기타 국가들이 게임 이용자와 웹사이트 수가 가장 많습니다. 이는 해당 지역의 시장 잠재력을 강화하고 있습니다.

또한 시장 보고서에서 연구된 주요 국가는 미국, 캐나다, 독일, 프랑스, ​​영국, 이탈리아, 스페인, 중국, 일본, 인도, 호주, 한국, 브라질입니다.

그림 2: 2022년 지역별 게임 시장 점유율(%)2022년 지역별 게임 시장 점유율

p출처: 2차 조사, 1차 조사, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토

북미 게임 시장 내 가상 현실은 근본적인 기술의 등장으로 인해 두 번째로 큰 시장 점유율을 차지합니다. 영어: 증강 현실(AB) 및 가상 현실, SG, 3D 오디오, 향상된 그래픽 등과 같은 기술이 이 부문의 성장을 주도하고 있습니다. 또한 Electronic Arts, Inc., Google LLC, Leap Motion, Inc., Facebook Technologies, LLC, Microsoft Corporation 및 이 지역의 다른 주요 회사가 시장 성장을 주도하고 있습니다. 이 지역의 업체는 우수한 하드웨어 및 소프트웨어 개발에 집중하고 있습니다. 게다가 중국의 게임 내 가상 현실 시장은 가장 큰 시장 점유율을 차지했으며 인도의 게임 내 가상 현실 시장은 이 지역에서 가장 빠르게 성장하는 시장이었습니다. 아시아 태평양 게임 내 가상 현실 시장은 2022년부터 2030년까지 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 독일, 이탈리아, 스페인과 같은 국가에서 게임 대회에서 가상 현실 장치에 대한 수요가 증가함에 따라 유럽이 상당히 발전할 것으로 예상됩니다. 이러한 이벤트는 VR 기술이 통합된 복잡한 게임을 기반으로 합니다. 더 나아가 유럽에서는 당국과 대형 게임 주최측이 다양한 게임 이벤트를 시작하기 위해 노력하고 있습니다. 이로 인해 이 지역의 시장 점유율이 높아질 것으로 예상됩니다. 더욱이 중국 게임용 가상현실 시장은 가장 큰 시장 점유율을 기록했으며, 인도 게임용 가상현실 시장은 아시아 태평양 지역에서 가장 빠르게 성장하는 시장이었습니다.

예를 들어, 2020년 1월, Virtuleap은 HTC Viveport 중국 팀과 협력하여 중국에서 Enhance VR 두뇌 트레이닝 소프트웨어를 출시했습니다. Improve VR은 기억력, 문제 해결 능력, 유연성, 속도, 운동 능력, 공간 지향성, 공간 청각 인식 등 다양한 인지 능력을 측정하고 개발하는 미니 게임으로 구성된 일일 트레이닝을 제공합니다.

게임용 가상현실 주요 시장 참여자 및 경쟁 분석

p주요 시장 참여자들은 제품 확장을 위해 연구 개발에 막대한 자금을 투자하고 있으며, 이는 게임용 가상현실의 성장을 촉진할 것입니다. 신제품 출시, 계약 체결, 인수합병, 투자 확대, 타 기관과의 협력 등 시장이 크게 발전함에 따라, 시장 참여자들은 글로벌 입지를 확대하기 위한 다양한 전략적 이니셔티브를 추진하고 있습니다. 경쟁이 치열하고 성장하는 시장에서 성장하고 번영하기 위해서는 바이오마커 검사 업계의 경쟁사들이 저렴한 제품을 제공해야 합니다.

글로벌 게임 가상현실 산업에서 기업들이 고객에게 혜택을 제공하고 시장을 확대하기 위해 사용하는 가장 일반적인 사업 방식 중 하나는 운영 비용을 절감하기 위해 현지 생산을 하는 것입니다. 최근 몇 년 동안 게임 가상현실은 의료 분야에 매우 중요한 이점을 제공했습니다. Google(미국), Electronic Arts Inc(미국), HTC Corporation(대만), Newzoo(네덜란드) 등 주요 게임 가상현실 기업들은 연구 개발 활동에 투자하여 시장 수요 확대에 힘쓰고 있습니다.

HTC Corporation은 대만에 본사를 둔 전자 회사로, 특히 HTC Vive 및 Vive Pro VR 헤드셋을 비롯한 가상현실(VR) 제품으로 유명합니다. 이 헤드셋은 게이머들에게 인기가 높으며 몰입도 높은 게임 경험을 제공합니다. HTC Vive 및 Vive Pro VR 헤드셋은 룸스케일 추적 기술을 사용하여 플레이어가 가상 환경 내에서 움직이고 상호작용할 수 있는 몰입도 높은 게임 경험을 제공합니다. 예를 들어, 2023년 1월, HTC VIVE는 혁신의 한계를 끊임없이 넓혀 오늘 최신 소비자용 플래그십 올인원 제품인 VIVE XR Elite를 선보였습니다. 혼합 현실(MR)과 가상 현실(VR) 기능을 결합한 이 헤드셋은 게임, 피트니스, 생산성 향상 및 기타 다양한 용도에 적합한 작고 가벼우면서도 강력하고 뛰어난 적응력을 자랑합니다.

또한, 일렉트로닉 아츠(EA)는 가상 현실(VR) 기술을 자사 게임에 접목해 온 게임 업계의 주요 기업입니다. EA는 FIFA, Madden NFL, Battlefield와 같은 인기 게임 프랜차이즈를 개발한 것으로 유명하며, 이 게임들은 모두 VR로 각색되었습니다. EA의 VR 게임은 플레이어가 가상 환경에 들어가 상호작용할 수 있도록 하여 몰입감 넘치고 사실적인 경험을 제공합니다. 예를 들어, 많은 기대를 모았던 메달 오브 아너 어보브 앤 비욘드는 일렉트로닉 아츠의 EA 계열사인 리스폰 엔터테인먼트와 페이스북 리얼리티 랩스의 오큘러스 스튜디오 팀과의 협력을 통해 공개되었습니다. 메달 오브 아너 프랜차이즈의 최신 가상 현실(VR) 게임은 VR에 특화된 12개의 레벨과 5개의 멀티플레이어 모드를 제공합니다.

게임 내 가상 현실 분야의 주요 기업은 다음과 같습니다.

ul
  • Google(미국)

  • Electronic Arts Inc(미국)

  • HTC Corporation(대만)

  • Newzoo(네덜란드)

  • 카네바(미국)

  • 립 모션(LEAP MOTION INC.)(미국)

  • 소니(Sony Corporation)(일본)

  • 오큘러스 VR(Oculus VR) LLC(미국)

  • 버줌(VirZOOM Inc.) (미국)

  • ZEISS International(독일)

h3게임 산업에서의 가상 현실 발전 p2024년 4월, Meta는 자사의 Horizon OS를 다른 제조사의 기기에 도입하기 위해 Asus, Microsoft, Lenovo와 협력했습니다. 이를 통해 가상 및 혼합 현실 시장에서 Apple과 경쟁하고 개방형 컴퓨팅 모델을 발전시키겠다는 목표를 세웠습니다.

2024년 2월, Apple은 새로운 혼합 현실 바이저인 Apple Vision Pro를 출시했으며, 100만 개가 넘는 애플리케이션이 탑재되었고, 그중 600개는 해당 바이저 전용으로 설계되었습니다. Vision Pro는 사용자가 눈, 손, 또는 음성을 사용하여 상호 작용할 수 있는 특수 인터페이스를 자랑했으며, 마치 4K TV처럼 보이는 화면이 게임, 엔터테인먼트 등을 즐기는 동안 사용자에게 완벽한 몰입감을 제공할 수 있도록 했습니다.

2023년 6월, Meta Platforms(META)는 VR 게임을 제공하는 구독 서비스를 출시했습니다. 이는 수익 다각화를 목표로 한 전략적 계획이었습니다. 이 전략에 따라 구독자는 Meta Quest+ 구독이 유지되는 동안 게임을 계속 이용할 수 있습니다. Meta는 이 구독 제도를 훌륭한 콘텐츠 컬렉션을 늘리는 최고의 부가 가치 서비스라고 칭했습니다.

2023년 2월, Sony Interactive Entertainment(SIE)는 오랫동안 기다려온 소비자용 차세대 가상 현실(VR) 헤드셋인 Sony Playstation VR2(PS VR2)의 글로벌 출시를 발표했습니다. 이 헤드셋은 고충실도 그래픽, 새로운 감각 기능, 향상된 추적 기능을 제공합니다.

게임용 가상 현실 시장 세분화:

h3게임용 가상 현실 하드웨어 전망 ul
  • 헤드셋

  • 안경

  • 기기

  • 장갑

h3게임용 가상 현실 호환성 전망 ul
  • MMO

  • 스마트폰

  • 캐주얼 웹 게임

  • 콘솔

h3게임 분야의 가상 현실 지역 전망 ul
  • 북부 미국

      미국

    캐나다

    유럽

      독일

      프랑스

      영국

      이탈리아

      스페인

      나머지 유럽

    아시아 태평양

      중국

      일본

      인도

      호주

      한국

      호주

      나머지 아시아 태평양

    기타 국가

      중간 동쪽

      아프리카

      라틴 아메리카

시장 하이라이트

저자
Shubham Munde
Research Analyst Level II

With a technical background in information technology & semiconductors, Shubham has 4.5+ years of experience in market research and analytics with the tasks of data mining, analysis, and project execution. He is the POC for our clients, for their consulting projects running under the ICT/Semiconductor domain. Shubham holds a Bachelor’s in Information and Technology and a Master of Business Administration (MBA). Shubham has executed over 150 research projects for our clients under the brand name Market Research Future in the last 2 years. His core skill is building the research respondent relation for gathering the primary information from industry and market estimation for niche markets. He is having expertise in conducting secondary & primary research, market estimations, market projections, competitive analysis, analysing current market trends and market dynamics, deep-dive analysis on market scenarios, consumer behaviour, technological impact analysis, consulting, analytics, etc. He has worked on fortune 500 companies' syndicate and consulting projects along with several government projects. He has worked on the projects of top tech brands such as IBM, Google, Microsoft, AWS, Meta, Oracle, Cisco Systems, Samsung, Accenture, VMware, Schneider Electric, Dell, HP, Ericsson, and so many others. He has worked on Metaverse, Web 3.0, Zero-Trust security, cyber-security, blockchain, quantum computing, robotics, 5G technology, High-Performance computing, data centers, AI, automation, IT equipment, sensors, semiconductors, consumer electronics and so many tech domain projects.

댓글 남기기

FAQs

What is the current valuation of the Virtual Reality in Gaming Market as of 2024?

The market valuation was 11.84 USD Billion in 2024.

What is the projected market valuation for the Virtual Reality in Gaming Market by 2035?

The projected valuation for 2035 is 19.63 USD Billion.

What is the expected CAGR for the Virtual Reality in Gaming Market during the forecast period 2025 - 2035?

The expected CAGR during this period is 4.7%.

Which companies are considered key players in the Virtual Reality in Gaming Market?

Key players include Meta Platforms, Sony Interactive Entertainment, Valve Corporation, and others.

What are the projected revenues for headsets in the Virtual Reality in Gaming Market by 2035?

Projected revenues for headsets are expected to reach 9.5 USD Billion by 2035.

How much revenue is anticipated from consoles in the Virtual Reality in Gaming Market by 2035?

Revenue from consoles is projected to be 8.13 USD Billion by 2035.

무료 샘플 다운로드

이 보고서의 무료 샘플을 받으려면 아래 양식을 작성하십시오

Compare Licence

×
Features License Type
Single User Multiuser License Enterprise User
Price $4,950 $5,950 $7,250
Maximum User Access Limit 1 User Upto 10 Users Unrestricted Access Throughout the Organization
Free Customization
Direct Access to Analyst
Deliverable Format
Platform Access
Discount on Next Purchase 10% 15% 15%
Printable Versions