하드웨어(헤드셋, 안경, 장치 및 장갑)별, 호환성별(mmo, 스마트폰, 캐주얼 웹 게임 및 콘솔)별, 지역별(북미, 유럽, 아시아 태평양 및 기타 세계)별 게임 시장 조사 보고서 정보의 가상 현실 – 산업 규모, 점유율 및 2032년까지 예측
ID: MRFR/SEM/2181-HCR | 100 Pages | Author: Shubham Munde| May 2025
시장 참여자들은 게임 경험을 개선하기 위해 클라우드 기술을 사용하고 있습니다. 클라우드 기술을 사용하면 게임 라이브러리를 변경할 수 있을 뿐만 아니라 사용자 프로필에 빠르게 액세스할 수 있는 게임 저장도 가능합니다. 또한 이 기술은 라이브 스트리밍, 무한한 저장 용량, 연결된 장치 등 포괄적인 기능 세트를 제공하여 온라인 게임 부문의 미래를 가속화합니다. 클라우드 컴퓨팅은 고가의 오프라인 게임 디스크 및 드라이브에 대한 요구 사항을 낮춰줍니다. 많은 게이머들은 고급 게임 장비를 구입하는 데 드는 초기 비용이 많이 들기 때문에 게임을 꺼립니다. 그러나 최근 클라우드 컴퓨팅 기술의 발전으로 인해 더 이상 그렇지 않습니다.
VR 게임에는 컴퓨팅 장치 사용자가 마우스, 터치 스크린 및 기타 구성 요소를 사용하여 게임 설정에서 물리적 존재를 감지할 수 있는 3D 환경이 통합되어 있습니다. 가상 현실 헤드셋, 랩 어라운드 디스플레이 디스플레이, 웨어러블 컴퓨터가 장착된 가상 현실 방, 감각 구성 요소 등 VR 기술의 다양한 부착물을 통해 게이머는 게임 설정에서 항목을 상호 작용하고 보고 이동할 수 있습니다. 기술 경영진, 스타트업 창업자, 투자자 및 컨설턴트를 대상으로 한 글로벌 연구에 따르면 59%는 게임이 VR 기술 개발에 대한 투자를 지배할 것이라고 예측했습니다. 따라서 새로운 개발의 도움으로 가상 현실 게임 분야의 전문적 가치가 높아지고 있습니다. 플레이어들은 헤드셋, 바디슈트, 장갑과 같은 최첨단 VR 장비에 대해 점점 더 많이 인식하고 있으며, 이로 인해 최근 수년간 전 세계 게임 시장 CAGR의 가상 현실이 향상되었습니다.
호환되는 컴퓨터와 게임 콘솔이 지원하게 될 가상 현실 주변기기의 빠른 개발이 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다. 여러 기업이 가상 현실 게임 분야에 진출하면서 머리 장착형 디스플레이(HMD), 바디수트, 모션 추적기, 장갑 등과 같은 웨어러블 부품 사업이 확장되고 있으며, 이는 게임 수익에서 가상 현실 성장을 이끄는 또 다른 요인입니다.
하드웨어를 기준으로 게임 세분화의 글로벌 가상 현실에는 헤드셋, 안경, 기기 및 장갑이 포함됩니다. 예측 기간 동안 헤드셋 부문은 게임 수익에서 글로벌 가상 현실의 CAGR이 더 빠르게 증가할 것으로 예상됩니다. 가상 현실 헤드셋의 사용 증가와 새로운 VR 호환 게임 장치 개발에 대한 하드웨어 제조업체의 투자 증가가 이 카테고리의 성장을 이끄는 주요 이유입니다. 기술 경영진, 스타트업 창업자, 투자자, 컨설턴트를 대상으로 한 글로벌 연구에 따르면 59%는 게임이 VR 기술 개발에 대한 투자를 지배할 것이라고 예측했습니다.
컨트롤러 부문은 전망 기간 동안 가장 빠른 CAGR로 증가할 것으로 예상됩니다. 소프트웨어 부문은 예측 기간 동안 더 낮은 CAGR로 증가할 것으로 예상됩니다. 이 부문의 성장을 방해하는 주요 장애물은 실질적인 콘텐츠 라이브러리가 부족하다는 것입니다. 이 범주에는 미들웨어, 엔진, 도구 및 애플리케이션이 포함됩니다.
2022년 4월: UTSA의 연구원들은 장애가 있는 게이머에게 공개되는 최초의 글로벌 접근성 VR 게임 잼을 마련했습니다. 그럼에도 불구하고 코로나19로 인해 너무 성급하게 게임잼을 온라인 전용 환경으로 전환하려고 추진했습니다.
호환성을 기준으로 게임 부문의 글로벌 가상 현실은 MMO, 스마트폰, 캐주얼 웹 게임, 콘솔로 세분화되었습니다. 예측 기간 동안 게임 콘솔 부문은 CAGR 9.6%로 증가할 것으로 예상됩니다. 증가하는 게이머 수와 광범위한 게임 콘솔의 가용성은 이 산업의 확장을 이끄는 주요 동인입니다. 하드코어 게이머 사이에서 VR 게임의 인기가 높아지고 PC 또는 데스크톱 게이머의 VR 게임 수용이 증가하는 것이 이 산업의 성장을 이끄는 주된 이유입니다. 예상 기간 동안 스마트폰 시장은 게임 산업의 가상 현실 분야에서 CAGR 33.3%로 성장할 것으로 예상됩니다. VR 지원 스마트폰의 가용성이 확대되고 모바일 게임의 인기가 높아지면서 이 산업이 확장되고 있습니다. 스마트폰은 가격이 저렴하고 더욱 강력해지고 있습니다. 하지만 크기가 작기 때문에 PC/데스크톱과 같은 몰입감을 제공할 수는 없습니다.
이 연구는 지역별로 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 기타 지역에 대한 시장 통찰력을 제공합니다. 아시아 태평양 지역은 인도와 같은 개발도상국 시장으로 인해 45.80%로 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다. 한국, 중국, 인도네시아 모두 지역 시장 확장에 기여할 것입니다. ComScore MMX 통계에 따르면 인도, 인도네시아, 일본, 호주 및 기타 국가는 게임 시청자와 웹사이트가 가장 많습니다. 이는 이 지역의 시장 잠재력을 강화하고 있습니다.
또한 시장 보고서에서 연구된 주요 국가는 미국, 캐나다, 독일, 프랑스, 영국, 이탈리아, 스페인, 중국, 일본, 인도, 호주, 한국 및 브라질입니다.
게임 시장에서 북미 가상 현실은 증강 현실(AB) 및 가상 현실, SG, 3D 오디오, 향상된 그래픽 등과 같은 기본 기술의 출현으로 인해 두 번째로 큰 시장 점유율을 차지하며 이 부문의 성장을 주도하고 있습니다. 또한 Electronic Arts, Inc., Google LLC, Leap Motion, Inc., Facebook Technologies, LLC, Microsoft Corporation 및 해당 지역의 기타 기업과 같은 주요 기업이 시장 성장을 주도합니다. 이 지역의 플레이어들은 우수한 하드웨어와 소프트웨어 개발에 집중하고 있습니다. 더욱이, 게임 시장에서 중국의 가상 현실은 가장 큰 시장 점유율을 차지했으며, 인도의 게임 시장에서 가상 현실은 이 지역에서 가장 빠르게 성장하는 시장이었습니다.
아시아 태평양 게임 시장의 가상 현실은 2022년부터 2030년까지 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 유럽은 독일, 이탈리아, 스페인과 같은 국가의 게임 경쟁에서 가상 현실 장치에 대한 수요 증가로 인해 상당히 발전할 것으로 예상됩니다. 이러한 이벤트는 VR 기술이 통합된 복잡한 게임을 기반으로 합니다. 또한 유럽에서는 당국과 대형 게임 주최측이 다양한 게임 이벤트를 시작하기 위해 노력하고 있습니다. 이를 통해 지역 시장 점유율이 높아질 것으로 예상된다. 또한, 중국의 게임 시장 가상 현실이 가장 큰 시장 점유율을 차지했으며, 인도의 게임 시장 가상 현실이 아시아 태평양 지역에서 가장 빠르게 성장하는 시장이었습니다.
예를 들어 2020년 1월 Virtuleap은 HTC Viveport 중국 팀과 협력하여 중국에서 Enhance VR 두뇌 훈련 소프트웨어를 출시했습니다. Improve VR은 기억력, 문제 해결, 유연성, 속도, 운동 능력, 공간 방향성, 공간 음향 인식 등 다양한 인지 능력을 측정하고 개발하는 미니 게임의 일일 운동을 제공합니다.
주요 시장 참가자들은 제품 제공 범위를 확장하기 위해 연구 개발에 많은 돈을 투자하고 있으며, 이는 게임 분야의 가상 현실 분야에서 더욱 성장을 촉진할 것입니다. 신제품 출시, 계약 계약, 인수 합병, 투자 증가, 다른 조직과의 협력 등 중요한 시장 발전을 통해 시장 참가자들은 글로벌 입지를 확장하기 위해 다양한 전략적 이니셔티브를 수행하고 있습니다. 경쟁이 더욱 치열해지고 성장하는 시장에서 성장하고 성공하려면 바이오마커 테스트 업계의 경쟁업체가 저렴한 제품을 제공해야 합니다.
게임 산업의 글로벌 가상 현실에서 회사가 고객에게 혜택을 주고 시장 부문을 확장하기 위해 사용하는 가장 일반적인 비즈니스 방법 중 하나는 운영 비용을 줄이기 위해 현지에서 제조하는 것입니다. 최근 몇 년 동안 게임 산업의 가상 현실은 의학에 가장 중요한 이점을 제공했습니다. Google(미국), Electronic Arts Inc(미국), HTC Corporation(대만), Newzoo(네덜란드) 등 게임 분야의 가상 현실 메이저 플레이어는 연구 개발 활동에 투자하여 시장 수요 확대에 노력하고 있습니다.
HTC Corporation은 가상 현실(VR) 제품, 특히 HTC Vive 및 Vive Pro VR 헤드셋으로 가장 잘 알려진 대만 소재 전자 회사입니다. 이 헤드셋은 게이머들 사이에서 인기가 높으며 몰입도가 높은 게임 경험을 제공합니다. HTC Vive 및 Vive Pro VR 헤드셋은 룸 규모 추적 기술을 사용하여 플레이어가 가상 환경을 돌아다니고 상호 작용할 수 있는 몰입형 게임 경험을 제공합니다. 예를 들어, 2023년 1월 HTC VIVE는 오늘 최신 소비자 플래그십 올인원인 VIVE XR Elite를 출시하면서 계속해서 혁신의 한계를 뛰어넘었습니다. 이 헤드셋은 혼합 현실(MR)과 가상 현실(VR) 기능을 게임, 피트니스, 생산성 및 기타 애플리케이션에 적합한 작고 가벼우며 강력하고 적응성이 뛰어난 장치로 결합합니다.
또한 Electronic Arts Inc.(EA)는 가상 현실(VR) 기술을 자사 게임에 접목해 온 게임 업계의 주요 업체입니다. EA는 FIFA, Madden NFL, Battlefield 등 VR을 적용한 인기 게임 프랜차이즈를 개발하는 것으로 유명합니다. EA의 VR 게임은 플레이어가 가상 환경에 들어가 상호 작용할 수 있도록 함으로써 플레이어에게 몰입감 있고 현실적인 경험을 제공합니다. 예를 들어, 큰 기대를 모았던 Medal of Honor Above and Beyond는 Electronic Arts의 EA 부서인 Respawn Entertainment가 Facebook FB Reality Labs의 Oculus Studios 팀과 협력하여 공개했습니다. 최신 가상 재Medal of Honor 프랜차이즈의 VR(ality) 항목은 VR용으로 특별히 설계된 12개의 레벨과 5개의 멀티플레이어 모드를 제공합니다.
Google(미국)
Electronic Arts Inc(미국)
HTC Corporation(대만)
Newzoo(네덜란드)
삼성(대한민국)
Kaneva(미국)
LEAP MOTION INC.(미국)
Sony Corporation(일본)
Oculus VR LLC(미국)
VirZOOM Inc(미국)
ZEISS International(독일)
2024년 4월 Meta는 개방형 컴퓨팅 모델을 발전시키면서 이번에는 가상 및 혼합 현실 시장에서 Apple과 경쟁할 수 있기를 희망하면서 다른 제조업체의 기기에 Horizon OS를 도입하려는 노력의 일환으로 Asus, Microsoft, Lenovo와 협력했습니다.
2024년 2월, Apple은 새로운 혼합 현실 바이저인 Apple Vision Pro를 시장에 출시했으며, 이들의 무기고에는 백만 개가 넘는 애플리케이션이 포함되었으며 그 중 600개가 해당 바이저용으로 독점적으로 설계되었습니다. Vision Pro는 눈, 손, 음성을 사용하여 상호 작용할 수 있는 최종 사용자를 위한 특수 인터페이스를 과시했으며 마치 4K TV처럼 보이는 화면이 게임, 엔터테인먼트 등을 하는 동안 최종 사용자에게 완전한 몰입감을 제공할 수 있는 지점을 보장했습니다.
2023년 6월, Meta Platforms(META)는 수익 다각화를 목표로 하는 전술적 계획인 VR 게임을 특징으로 하는 구독 서비스를 출시했습니다. 이 전략과 관련하여 구독자는 Meta Quest + 구독이 활성화되어 있는 동안 게임을 계속 유지할 수 있습니다. Meta는 이 구독 방식을 훌륭한 콘텐츠 컬렉션을 늘릴 수 있는 최고의 부가가치 서비스라고 불렀습니다.
2023년 2월, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)는 소비자를 위해 설계된 차세대 가상 현실(VR) 헤드셋인 PS VR2(소니 플레이스테이션 VR2)를 오랫동안 기다려온 글로벌 출시를 발표했습니다. 이 헤드셋은 고화질 그래픽, 새로운 감각 기능 및 향상된 추적 기능을 갖추고 있습니다.
헤드셋
안경
기기
장갑
MMO
스마트폰
캐주얼 웹 게임
콘솔
북미
미국
캐나다
유럽
독일
프랑스
영국
이탈리아
스페인
나머지 유럽
아시아 태평양
중국
일본
인도
호주
한국
호주
나머지 아시아 태평양
기타 국가
중동
아프리카
라틴 아메리카
Attribute/Metric | Details |
Market Size 2023 | USD 11.31 billion |
Market Size 2024 | USD 11.84 billion |
Market Size 2032 | USD 17.1 billion |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 4.70% (2024-2032) |
Base Year | 2023 |
Market Forecast Period | 2024-2032 |
Historical Data | 2018 - 2022 |
Market Forecast Units | Value (USD Billion) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Segments Covered | Hardware, Compatibility, and Region |
Geographies Covered | North America, Europe, Asia Pacific, and Rest of the World |
Countries Covered | The U.S, Canada, Germany, France, UK, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil |
Key Companies Profiled | Google (U.S.), Electronic Arts Inc (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Newzoo (Netherlands), SAMSUNG (South Korea), Kaneva (U.S.), LEAP MOTION INC. (U.S.), Sony Corporation (Japan), Oculus VR LLC (U.S.), VirZOOM Inc (U.S.), ZEISS International (Germany) |
Key Market Opportunities | Virtual reality in gaming to optimum levels |
Key Market Dynamics | Virtual gaming devices provide an excellent consumer experience The indefinite benefits of VR gaming |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The global virtual reality in gaming size was valued at USD 11.31 Billion in 2023.
The global market is projected to grow at a CAGR of 4.70% during the forecast period 2024-2032.
Asia Pacific had the largest share of the global market
The key players in the market are Google (U.S.), Electronic Arts Inc (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Newzoo (Netherlands), SAMSUNG (South Korea), and others.
The Headsets segment of virtual reality in gaming dominated the market in 2023.
The Console segment had the largest share of the global market.
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