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엔터테인먼트 통신 시장

ID: MRFR/ICT/33871-HCR
100 Pages
Aarti Dhapte
October 2025

엔터테인먼트 및 통신 시장 조사 보고서 콘텐츠 유형(비디오 스트리밍, 음악 스트리밍, 게임, 라이브 이벤트), 서비스 유형(구독 기반, 광고 지원, 거래 기반), 유통 채널(소비자 직접, 제3자 플랫폼, 통신 제공업체), 최종 사용자(개인 소비자, 기업, 교육 기관) 및 지역(북미, 유럽, 남미, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카) - 2035년까지의 예측

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Entertainment Telecommunication Market Infographic
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엔터테인먼트 통신 시장 요약

MRFR 분석에 따르면, 2024년 엔터테인먼트 및 통신 시장은 1580.4억 달러로 추정됩니다. 이 산업은 2025년 1622.47억 달러에서 2035년 2109.96억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 2025년부터 2035년까지의 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR)은 2.66입니다.

주요 시장 동향 및 하이라이트

엔터테인먼트 및 통신 시장은 기술 발전과 변화하는 소비자 선호에 의해 변혁적인 성장을 경험하고 있습니다.

  • 스트리밍 서비스의 부상은 북미 시장을 지배하며 콘텐츠 소비 패턴을 재편하고 있습니다.

시장 규모 및 예측

2024 Market Size 1580.4 (USD 억)
2035 Market Size 2109.96 (USD 억)
CAGR (2025 - 2035) 2.66%

주요 기업

AT&T (US), Verizon (US), Comcast (US), Disney (US), Netflix (US), T-Mobile (US), Charter Communications (US), Sony (JP), Vodafone (GB), BT Group (GB)

엔터테인먼트 통신 시장 동향

엔터테인먼트 및 통신 시장은 현재 빠른 기술 발전과 변화하는 소비자 선호에 의해 역동적인 변화를 겪고 있습니다. 고속 인터넷과 모바일 연결의 확산은 콘텐츠 소비 방식을 근본적으로 변화시켰으며, 이는 스트리밍 서비스와 주문형 엔터테인먼트에 대한 수요 증가로 이어지고 있습니다. 이러한 진화는 전통적인 미디어 기업들이 혁신하고 변화하는 환경에 적응하도록 강요하는 보다 경쟁적인 환경을 조성하는 것으로 보입니다. 또한, 콘텐츠 전달 시스템에 인공지능과 머신러닝의 통합은 사용자 경험을 향상시키고 있으며, 이는 개인화가 중요해지는 미래를 암시합니다. 기술적 영향 외에도, 엔터테인먼트 및 통신 시장은 지속 가능성과 사회적 책임에 대한 강조가 커지고 있습니다. 기업들은 윤리적 관행과 환경 관리의 중요성을 점점 더 인식하고 있으며, 이는 소비자 선택에 영향을 미칠 수 있습니다. 청중들이 더욱 까다로워짐에 따라, 투명성과 지속 가능성을 우선시하는 브랜드가 경쟁 우위를 점할 수 있습니다. 전반적으로 현재의 환경은 기술, 소비자 기대, 윤리적 고려 사항의 융합을 나타내며, 이는 시장의 미래 궤적을 형성하고 있습니다.

스트리밍 서비스의 부상

스트리밍 플랫폼으로의 전환은 엔터테인먼트 및 통신 시장에서 계속해서 지배적입니다. 소비자들은 점점 더 콘텐츠에 대한 주문형 접근을 선호하고 있으며, 이는 다양한 구독 기반 서비스의 확산으로 이어지고 있습니다. 이 추세는 청중들이 유연성과 다양한 콘텐츠 제공을 추구함에 따라 전통적인 케이블 구독의 감소를 시사합니다.

콘텐츠 전달에 있어 AI의 통합

인공지능은 엔터테인먼트 및 통신 시장에서 중요한 요소가 되고 있습니다. 기업들은 개인화된 추천 및 개선된 콘텐츠 큐레이션을 통해 사용자 경험을 향상시키기 위해 AI를 활용하고 있습니다. 이러한 통합은 소비자와 미디어 간의 보다 매력적이고 맞춤화된 상호작용의 가능성을 나타냅니다.

지속 가능성과 윤리에 대한 집중

엔터테인먼트 및 통신 시장 내에서 지속 가능성에 대한 뚜렷한 경향이 있습니다. 기업들은 환경 친화적인 관행을 채택하고 사회적 책임을 강조하고 있습니다. 이러한 변화는 소비자 선호에 영향을 미칠 수 있으며, 청중들은 점점 더 자신의 가치에 부합하는 브랜드를 지지하고 있습니다.

엔터테인먼트 통신 시장 Treiber

5G 기술의 확장

5G 기술의 도입은 엔터테인먼트 및 통신 시장에 혁신을 가져올 것으로 예상됩니다. 고속 연결성과 낮은 지연 시간 덕분에 5G는 고화질 콘텐츠의 원활한 스트리밍을 가능하게 하여 사용자 경험을 향상시킵니다. 2025년 10월 기준으로, 5G 가입자는 전 세계적으로 10억 명을 초과할 것으로 예상되며, 이는 더 빠른 인터넷 서비스에 대한 강력한 수요를 나타냅니다. 이러한 기술 발전은 콘텐츠 소비를 촉진할 뿐만 아니라 증강 현실 및 가상 현실 경험과 같은 혁신적인 애플리케이션 개발을 지원합니다. 결과적으로, 엔터테인먼트 및 통신 시장은 새로운 콘텐츠 형식과 인터랙티브 경험의 급증을 목격할 가능성이 높으며, 이는 더 넓은 청중을 끌어들이고 수익 성장을 촉진할 것입니다.

고급 분석 통합

고급 분석의 통합은 엔터테인먼트 및 통신 시장에서 점점 더 중요해지고 있습니다. 기업들은 데이터 분석을 활용하여 소비자 행동, 선호도 및 시청 패턴에 대한 통찰력을 얻고 있습니다. 2025년 10월 기준으로, 60% 이상의 엔터테인먼트 기업이 데이터 기반 전략을 활용하여 콘텐츠 추천을 향상시키고 사용자 경험을 개인화할 것으로 예상됩니다. 이러한 분석적 접근 방식은 보다 목표 지향적인 마케팅 노력과 개선된 콘텐츠 큐레이션을 가능하게 하여 더 높은 참여율로 이어질 수 있습니다. 또한, 트렌드와 소비자 수요를 예측할 수 있는 능력은 기업들이 콘텐츠 개발 및 배급에 관한 정보에 기반한 결정을 내릴 수 있도록 합니다. 따라서 엔터테인먼트 및 통신 시장은 데이터 중심 생태계로 진화하고 있으며, 여기서 분석은 성장을 주도하는 중요한 역할을 하고 있습니다.

구독 기반 모델의 출현

구독 기반 모델이 엔터테인먼트 및 통신 시장의 수익 구조를 변화시키고 있습니다. 2025년 10월 현재, 구독 비디오 온 디맨드(SVOD) 부문은 기하급수적인 성장을 보였으며, 수백만 명의 사용자가 광고 없는 경험을 선택하고 있습니다. 이러한 변화는 소비자 선호도의 변화를 나타내며, 관객들은 전통적인 유료 시청 모델보다 예측 가능한 비용을 선호하고 있습니다. 독점 콘텐츠를 제공하는 플랫폼의 성공은 전통 방송사들이 전략을 조정하도록 촉구하여 더 경쟁적인 환경을 조성하고 있습니다. 이 추세는 소비자 선택을 향상시킬 뿐만 아니라, 제공자들이 차별화를 위해 노력함에 따라 콘텐츠 제작의 혁신을 촉진합니다. 따라서 엔터테인먼트 및 통신 시장은 구독을 통한 지속 가능한 수익 창출로의 패러다임 전환을 목격하고 있습니다.

원본 콘텐츠 제작에 집중

원본 콘텐츠 제작에 대한 강조는 엔터테인먼트 및 통신 시장을 재편하고 있습니다. 2025년 10월 현재, 주요 스트리밍 플랫폼들은 구독자를 유치하고 유지하기 위해 독점 콘텐츠 제작에 수십억 달러를 투자했습니다. 이 추세는 기존 콘텐츠의 라이센스 부여에서 독특한 제공을 개발하는 전략적 전환을 반영합니다. 원본 프로그램은 브랜드 정체성을 강화할 뿐만 아니라 소비자들이 독점 시리즈와 영화에 끌리면서 시청자 충성도를 높입니다. 이러한 독창성에 대한 집중은 공급자 간의 경쟁을 심화시켜 그들이 콘텐츠 라이브러리를 혁신하고 다양화하도록 압박할 가능성이 높습니다. 결과적으로 엔터테인먼트 및 통신 시장은 창의적인 스토리텔링과 제작 품질의 르네상스를 경험하고 있습니다.

모바일 콘텐츠에 대한 수요 증가

모바일 소비로의 전환은 엔터테인먼트 및 통신 시장의 주요 트렌드입니다. 2025년 10월 기준으로 모바일 기기는 전체 인터넷 트래픽의 70% 이상을 차지하며, 이는 소비자 행동의 중대한 변화를 반영합니다. 이 트렌드는 이동 중에도 콘텐츠에 접근할 수 있는 편리함에 의해 촉진되어 모바일 스트리밍 서비스와 애플리케이션의 증가로 이어지고 있습니다. 기업들은 점점 더 모바일 플랫폼에 맞게 콘텐츠를 최적화하고 있으며, 여기에는 짧은 형식과 인터랙티브 기능이 포함될 수 있습니다. 이러한 적응은 소비자 선호를 충족시킬 뿐만 아니라 모바일 광고 및 구독 모델을 통한 새로운 수익원을 열어줍니다. 따라서 엔터테인먼트 및 통신 시장은 모바일 우선 고객의 요구를 충족하기 위해 진화하고 있습니다.

시장 세그먼트 통찰력

콘텐츠 유형별: 비디오 스트리밍(가장 큰) 대 게임(가장 빠르게 성장하는)

엔터테인먼트 및 통신 시장 내 '콘텐츠 유형' 세그먼트는 비디오 스트리밍이 시장 점유율의 가장 큰 기여자를 차지하는 다양한 풍경을 보여줍니다. 음악 스트리밍은 인기가 있지만 더 작은 비율을 차지하고 있으며, 라이브 이벤트는 팬데믹 이후 다시 활기를 되찾았습니다. 반면 게임은 빠른 확장을 경험하고 있으며, 이는 소비자 선호가 인터랙티브 엔터테인먼트로 이동하고 있음을 나타냅니다. 기술이 발전함에 따라 플랫폼은 계속해서 적응하며, 청중과 공감할 수 있는 맞춤형 콘텐츠를 제공합니다. 이 세그먼트의 성장 추세는 디지털 연결성의 발전, 스마트폰 보급 증가, 구독 모델의 증가에 의해 크게 촉진되고 있습니다. 팬데믹은 비디오 및 게임 콘텐츠에 대한 수요를 더욱 가속화하여 제공업체 간의 경쟁을 심화시켰습니다. 소비자 습관이 진화함에 따라 이러한 플랫폼은 지속적으로 혁신할 것으로 예상되며, 더 많은 청중을 확보하고 사용자 경험을 향상시키는 것을 목표로 하고 있습니다.

비디오 스트리밍 (주요) 대 라이브 이벤트 (신흥)

엔터테인먼트 및 통신 시장에서 비디오 스트리밍은 다양한 시청자의 관심사를 충족하는 방대한 온디맨드 콘텐츠 라이브러리를 제공하며 지배적인 플레이어로 부상했습니다. 주요 플랫폼들은 오리지널 제작에 막대한 투자를 하여 몰아보기 문화를 만들어냈습니다. 이러한 지배력은 광범위한 마케팅 전략으로 특징지어지며, 브랜드 충성도를 높이고 있습니다. 반면, 라이브 이벤트는 팬데믹 이후 관객들이 공동체 경험을 추구함에 따라 점차 모멘텀을 되찾고 있는 새로운 트렌드를 나타냅니다. 라이브 스트리밍과 하이브리드 이벤트는 역학을 변화시키며 즉각적인 관객 참여의 기회를 창출하고 있습니다. 비디오 스트리밍이 편리함과 다양성에 중점을 두는 반면, 라이브 이벤트는 잊지 못할 경험을 창출하는 것을 목표로 하여, 더 넓은 엔터테인먼트 생태계에서 상호 보완적인 역할을 하고 있습니다.

서비스 유형별: 구독 기반(가장 큰) 대 광고 지원(가장 빠르게 성장하는)

엔터테인먼트 및 통신 시장에서 서비스 유형 세그먼트는 구독 기반, 광고 지원 및 거래 기반의 세 가지 주요 가치로 특징지어지는 다양한 환경을 보이고 있습니다. 현재 구독 기반 서비스는 중단 없는 콘텐츠와 독점 제공에 대한 소비자의 선호로 인해 시장 점유율에서 선두를 차지하고 있습니다. 한편, 광고 지원 서비스는 광고로 지원되는 무료 콘텐츠를 선호하는 비용을 고려하는 소비자들에게 빠르게 인기를 얻고 있습니다. 이러한 세그먼트 값이 진화함에 따라 시장 점유율 분포는 변화하는 소비자 선호도와 행동을 반영하기 위해 지속적으로 변화하고 있습니다.

구독 기반 (주요) 대 광고 지원 (신흥)

구독 기반 세그먼트는 반복 수익 모델과 충성도 높은 고객 기반으로 특징지어지는 엔터테인먼트 및 통신 시장 내에서 지배적인 힘으로 자리 잡고 있습니다. 이러한 서비스는 일반적으로 방대한 콘텐츠 라이브러리, 광고 없는 경험 및 시청자 참여를 풍부하게 하는 추가 혜택을 제공합니다. 대조적으로, 광고 지원 세그먼트는 신흥 중이며, 광고주들이 예산 친화적인 플랫폼에서 청중을 점점 더 찾고 있어 성장하고 있습니다. 이 세그먼트는 초기 비용 없이 콘텐츠에 접근할 수 있도록 하여 사용자를 끌어들이며, 시청자 경험을 향상시키는 독창적인 광고의 조화를 보여줍니다. 이 두 세그먼트는 전통적인 시청 선호도와 혁신적인 시청 선호도의 역동적인 상호작용을 나타냅니다.

유통 채널별: 직접 소비자 판매(가장 큼) 대 제3자 플랫폼(가장 빠르게 성장함)

엔터테인먼트 및 통신 시장 내 유통 채널 세그먼트는 다양한 채널들이 지배권을 놓고 경쟁하면서 상당한 변화를 겪고 있습니다. 소비자 직접 판매(DTC) 플랫폼은 개인화된 시청 경험에 대한 선호도가 증가함에 따라 상당한 시장 점유율을 차지하며 가장 큰 세그먼트로 부각되고 있습니다. 반면, 제3자 플랫폼은 콘텐츠 제공을 집계하고 소비자에게 다양한 엔터테인먼트 옵션을 제공할 수 있는 능력 덕분에 빠르게 성장하는 대안으로 떠오르고 있습니다.

소비자 직접 판매(주요) 대 제3자 플랫폼(신흥)

직접 소비자 채널은 점점 더 많은 소비자들이 선호하는 선택이 되었으며, 비교할 수 없는 편리함과 개인의 취향에 맞춘 콘텐츠를 제공할 수 있는 능력을 제공합니다. 이들의 우세는 제3자의 영향을 받지 않고 다양한 오락 콘텐츠에 대한 독점적인 접근을 제공하는 구독 모델에 의해 촉진되고 있습니다. 반면, 제3자 플랫폼은 다양한 콘텐츠 제작자와의 전략적 파트너십을 활용하여 제공 범위를 확장함으로써 이 분야에서 중요한 경쟁자로 떠오르고 있습니다. 이러한 플랫폼은 여러 서비스를 접근할 수 있는 중앙 집중화된 위치를 제공함으로써 관객을 끌어들이며, 점점 더 경쟁이 치열해지는 시장에서 그들의 다재다능함과 매력을 보여줍니다.

최종 사용자에 의해: 개인 소비자(가장 큼) 대 기업(가장 빠르게 성장하는)

엔터테인먼트 및 통신 시장에서 최종 사용자에 의한 세분화는 세 가지 주요 그룹 간의 시장 점유율의 명확한 분포를 보여줍니다. 개인 소비자는 가장 큰 세그먼트를 차지하며, 엔터테인먼트 제품과 통신 서비스의 상당한 소비를 이끌고 있습니다. 기업은 운영 효율성을 위한 고급 통신을 활용하고 직원 참여를 위한 엔터테인먼트 솔루션을 통해 성장하는 세그먼트로 뒤따릅니다. 교육 기관은 필수적이지만, 전문적인 요구와 제한된 예산으로 인해 엔터테인먼트 자원에 대한 점유율이 더 작습니다.

개별 소비자: 지배적인 vs. 기업: 신흥

개별 소비자는 스트리밍 서비스에서 모바일 통신에 이르기까지 다양한 선호도로 특징지어지는 엔터테인먼트 및 통신 시장을 지배하고 있습니다. 이 세그먼트는 혁신적인 콘텐츠와 원활한 연결성에 대한 수요를 통해 트렌드에 영향을 미칩니다. 반면, 기업은 생산성을 높이고 고객 참여를 개선하기 위해 고급 통신 솔루션을 빠르게 채택하는 신흥 세력입니다. 그들의 번들 엔터테인먼트 패키지와 통합 커뮤니케이션 도구에 대한 수요가 증가하고 있으며, 이는 조직이 엔터테인먼트 및 커뮤니케이션 솔루션에 자원을 할당하는 방식에서 디지털 전환으로의 중요한 변화를 나타냅니다.

엔터테인먼트 통신 시장에 대한 더 자세한 통찰력 얻기

지역 통찰력

엔터테인먼트 및 통신 시장은 다양한 지역 세분화를 보여주며, 각 지역의 독특한 성장 및 시장 역학을 반영하고 있습니다. 2023년, 북미는 5,500억 달러의 평가액으로 선두를 달리고 있으며, 고급 인프라와 높은 소비자 지출로 인해 대부분의 시장 점유율을 차지하고 있으며, 2032년까지 7,100억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 유럽은 4,500억 달러의 평가액으로 뒤따르며, 가상 현실과 같은 신기술을 활용하여 5,700억 달러로 성장할 것으로 보입니다.

APAC 지역은 3,500억 달러의 가치로, 모바일 보급률 증가와 인터넷 접근성 향상에 힘입어 상당한 성장 잠재력을 보여주며, 4,500억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 남미는 700억 달러로 규모는 작지만, 디지털 콘텐츠 소비 증가에 따라 900억 달러로 성장할 것으로 보입니다. 마지막으로, MEA 지역은 794.7억 달러의 가치로 점진적으로 발전하고 있으며, 젊은 인구의 증가와 연결성 향상에 힘입어 800억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

전반적으로, 엔터테인먼트 및 통신 시장 통계는 경쟁적인 환경을 보여주며, 북미와 유럽이 시장을 지배하고 APAC 지역이 중요한 플레이어로 부상하고 있습니다.

엔터테인먼트 및 통신 시장 지역 통찰력

출처: 1차 연구, 2차 연구, Market Research Future 데이터베이스 및 분석가 리뷰

엔터테인먼트 통신 시장 Regional Image

주요 기업 및 경쟁 통찰력

엔터테인먼트 및 통신 시장은 기술 발전, 변화하는 소비자 선호도, 주요 플레이어 간의 경쟁 심화에 의해 상당한 진화를 겪고 있습니다. 이 시장은 스트리밍 플랫폼, 통신 서비스 및 멀티미디어 콘텐츠 배급을 포함한 방대한 서비스 범위를 포괄합니다. 경쟁 환경은 혁신적인 솔루션을 제공할 뿐만 아니라 시장 점유율을 높이기 위해 전략적 협력, 인수합병에 참여하는 다양한 기업들로 특징지어집니다. 통신과 엔터테인먼트 간의 상호작용은 기업들이 다양한 서비스를 통합하려고 하는 역동적인 환경을 조성하여 사용자 경험을 풍부하게 하는 번들 제공을 창출하고 있습니다.

최근 글로벌 트렌드를 고려할 때 디지털 콘텐츠 소비에 대한 수요 급증은 이 광범위한 시장 내에서 경쟁 전략과 포지셔닝을 이해하는 것의 중요성을 강조합니다.

텐센트는 엔터테인먼트 및 통신 시장의 주요 플레이어입니다. 게임과 소셜 미디어 모두에서 강력한 입지를 가진 텐센트는 방대한 사용자 기반과 데이터 분석 능력을 활용하여 맞춤형 엔터테인먼트 서비스를 창출합니다. 이 회사는 모바일 및 온라인 엔터테인먼트 솔루션에서 뛰어나며, 이를 통해 스트리밍 서비스 및 디지털 콘텐츠 배급의 수익성 높은 시장에 진입할 수 있습니다. 텐센트의 다양한 엔터테인먼트 자회사에 대한 전략적 투자와 지역 및 글로벌 콘텐츠 제작자와의 파트너십은 시장 존재감을 강화하여 사회적 상호작용과 엔터테인먼트 제공을 통합하는 강력한 생태계를 가능하게 합니다.

구독 및 인앱 구매를 통한 콘텐츠 수익화에 대한 혁신적인 접근 방식은 소비자 트렌드에 적응하는 텐센트의 민첩성을 반영하여 경쟁 우위를 확고히 합니다. 버라이즌은 엔터테인먼트 및 통신 시장에서 두드러진 인물로 자리 잡았으며, 주로 무선 및 광섬유에 걸친 통신 서비스에 중점을 두고 있습니다.

강력한 인프라와 포괄적인 서비스 제공으로 알려진 버라이즌은 최첨단 기술을 활용하여 고품질 연결성과 콘텐츠 제공업체 및 스트리밍 플랫폼과의 전략적 협력을 통해 풍부한 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 접근을 보장합니다. 이 회사는 인터넷, 텔레비전 및 모바일 서비스를 결합한 번들 패키지도 제공하여 편리함과 포괄적인 솔루션에 대한 변화하는 소비자 선호도에 부응합니다. 네트워크 개선 및 혁신적인 서비스 제공에 대한 투자를 통해 사용자 경험을 향상시키려는 버라이즌의 노력은 경쟁이 치열한 환경에서의 강점을 강화하며, 엔터테인먼트와 통신의 역동적인 상호작용에서 유리한 위치를 차지하게 합니다.

엔터테인먼트 통신 시장 시장의 주요 기업은 다음과 같습니다

산업 발전

  • 2025년 2분기: 넷플릭스, 2025년 달라스와 펜실베이니아에 두 개의 영구적인 몰입형 체험 공간 개장 넷플릭스는 라이브 이벤트, 기념품 가게 및 레스토랑을 갖춘 두 개의 영구적인 공간을 개장할 계획을 발표했으며, 이를 통해 엔터테인먼트 IP를 활용하여 새로운 소비자 경험과 연중 수익원을 창출할 예정이다.
  • 2025년 2분기: 닌텐도, 교토에 인터랙티브 박물관 개관, 티켓은 오직 추첨을 통해만 구매 가능 닌텐도는 일본 교토에 자사의 게임 유산을 기념하는 새로운 인터랙티브 박물관을 개관했으며, 높은 수요로 인해 티켓은 오직 추첨 시스템을 통해 배포된다.
  • 2025년 2분기: NBC유니버설, 로스앤젤레스, 싱가포르, 도쿄에서 할리우드 호러 나이트 개최 NBC유니버설은 인기 있는 할리우드 호러 나이트 라이브 엔터테인먼트 이벤트를 새로운 국제 장소로 확장하여 글로벌 체험형 엔터테인먼트 입지를 강화했다.
  • 2025년 2분기: 타이거 우즈와 로리 맥일로이가 만든 새로운 골프 리그 TGL, 스타디움에서 3대3 토너먼트 개최 TGL은 타이거 우즈와 로리 맥일로이가 설립한 기술 기반 골프 리그로, 주요 스타디움에서 라이브 시뮬레이션 골프 토너먼트를 개최하기 시작했으며, 몰입형 스포츠 엔터테인먼트로의 전환을 의미한다.
  • 2025년 1분기: 400개 이상의 통신사, 스마트폰용 상용 eSIM 서비스 출시 전 세계 통신사들은 eSIM 기술의 도입을 가속화하고 있으며, 현재 400개 이상의 통신사가 상용 eSIM 서비스를 제공하고 있어 국제 로밍 및 여행 eSIM과 같은 새로운 사용 사례를 가능하게 하고 있다.
  • 2025년 1분기: 통신사, 케이블 TV 및 OTT 비디오 스트리밍 전략을 진화시켜 케이블 해지에 대응 통신사들은 케이블 해지 추세에 대응하기 위해 케이블 TV 제공을 강화하고 OTT 비디오 스트리밍 서비스를 통합하여 디지털 우선 소비자 제안에 집중하고 있다.
  • 2024년 1분기: 스트리밍 번들 및 도매 유통 파트너십, 전 세계 2,000건 이상 급증 2024년 전 세계적으로 문서화된 통신사 및 온라인 비디오 유통 파트너십의 수가 2,000건 이상으로 증가하여 번들 스트리밍 및 집계 서비스의 급속한 성장을 반영하고 있다.

향후 전망

엔터테인먼트 통신 시장 향후 전망

엔터테인먼트 및 통신 시장은 2024년부터 2035년까지 2.66%의 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상되며, 이는 기술 발전, 디지털 소비 증가 및 변화하는 소비자 선호에 의해 주도됩니다.

새로운 기회는 다음에 있습니다:

  • 스트리밍 서비스를 향상시키기 위한 5G 인프라 확장.

2035년까지 시장은 혁신과 소비자 참여에 의해 강력해질 것으로 예상됩니다.

시장 세분화

엔터테인먼트 통신 시장 유통 채널 전망

  • 소비자 직접 판매
  • 제3자 플랫폼
  • 통신 제공업체

엔터테인먼트 통신 시장 서비스 유형 전망

  • 구독 기반
  • 광고 지원
  • 거래 기반

엔터테인먼트 통신 시장 최종 사용자 전망

  • 개인 소비자
  • 기업
  • 교육 기관

엔터테인먼트 통신 시장 콘텐츠 유형 전망

  • 비디오 스트리밍
  • 음악 스트리밍
  • 게임
  • 라이브 이벤트

보고서 범위

2024년 시장 규모1580.4(억 달러)
2025년 시장 규모1622.47(억 달러)
2035년 시장 규모2109.96(억 달러)
연평균 성장률 (CAGR)2.66% (2024 - 2035)
보고서 범위수익 예측, 경쟁 환경, 성장 요인 및 트렌드
기준 연도2024
시장 예측 기간2025 - 2035
역사적 데이터2019 - 2024
시장 예측 단위억 달러
주요 기업 프로필시장 분석 진행 중
포함된 세그먼트시장 세분화 분석 진행 중
주요 시장 기회증강 현실의 통합이 엔터테인먼트 및 통신 시장에서 사용자 참여를 향상시킵니다.
주요 시장 역학기술 발전이 경쟁력을 주도하며 소비자 행동과 엔터테인먼트 및 통신 부문의 시장 통합을 재편합니다.
포함된 국가북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카

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FAQs

2035년 엔터테인먼트 및 통신 시장의 예상 시장 가치는 얼마입니까?

2035년 엔터테인먼트 및 통신 시장의 예상 시장 가치는 2109.96 USD 억 달러입니다.

2024년 전체 시장 가치는 얼마였나요?

2024년 엔터테인먼트 및 통신 시장의 전체 시장 가치는 1580.4 USD 억 달러였습니다.

2025 - 2035년 예측 기간 동안 시장의 예상 CAGR은 얼마입니까?

2025 - 2035년 예측 기간 동안 엔터테인먼트 및 통신 시장의 예상 CAGR은 2.66%입니다.

2035년에 가장 높은 가치 평가를 받을 것으로 예상되는 세그먼트는 무엇입니까?

비디오 스트리밍 부문은 2035년까지 600.0에서 800.0 USD 억 달러의 가치에 도달할 것으로 예상됩니다.

2035년 음악 스트리밍의 가치 평가가 게임과 어떻게 비교됩니까?

2035년에는 음악 스트리밍 시장이 3000억에서 4000억 달러로 평가될 것으로 예상되며, 게임 시장은 5000억에서 7000억 달러에 이를 것으로 보입니다.

시장에서 주요 유통 채널은 무엇인가요?

주요 유통 채널에는 직접 소비자 판매, 제3자 플랫폼 및 통신 제공업체가 포함되며, 평가액은 480.4억에서 609.96억 USD로 예상됩니다.

엔터테인먼트 및 통신 시장에서 주요 기업으로 간주되는 것은 무엇입니까?

시장 주요 플레이어로는 AT&T, Verizon, Comcast, Disney, Netflix, T-Mobile, Charter Communications, Sony, Vodafone, BT Group이 있습니다.

2035년 구독 기반 서비스의 예상 가치는 얼마입니까?

2035년 구독 기반 서비스의 예상 가치는 800.0에서 1100.0 USD 억 달러 사이로 예상됩니다.

2035년 개인 소비자와 기업의 가치 평가가 어떻게 비교됩니까?

2035년에는 개인 소비자의 가치는 800.0에서 1050.0억 달러 사이로 예상되며, 기업은 500.0에서 700.0억 달러 사이로 예상됩니다.

예상 기간 동안 광고 지원 서비스의 성장 추세는 어떻게 될까요?

광고 지원 서비스는 성장할 것으로 예상되며, 2035년까지 가치는 500.0에서 700.0 USD 억 달러에 이를 것으로 보입니다.

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