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エンターテインメント通信市場

ID: MRFR/ICT/33871-HCR
100 Pages
Aarti Dhapte
October 2025

エンターテインメントおよび通信市場調査報告書 コンテンツタイプ別(ビデオストリーミング、音楽ストリーミング、ゲーム、ライブイベント)、サービスタイプ別(サブスクリプション型、広告支援型、取引型)、流通チャネル別(直接消費者向け、第三者プラットフォーム、通信事業者)、エンドユーザー別(個人消費者、企業、教育機関)、地域別(北米、ヨーロッパ、南米、アジア太平洋、中東およびアフリカ) - 2035年までの予測

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Entertainment Telecommunication Market Infographic
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エンターテインメント通信市場 概要

MRFRの分析によると、エンターテインメントおよび通信市場は2024年に1580.4億米ドルと推定されています。この業界は、2025年に1622.47億米ドルから2035年には2109.96億米ドルに成長すると予測されており、2025年から2035年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)は2.66を示します。

主要な市場動向とハイライト

エンターテインメントおよび通信市場は、技術の進歩と進化する消費者の好みによって変革的な成長を遂げています。

  • ストリーミングサービスの台頭は、北米市場を支配し、コンテンツ消費パターンを再形成し続けています。

市場規模と予測

2024 Market Size 1580.4 (USD十億)
2035 Market Size 2109.96 (USD十億)
CAGR (2025 - 2035) 2.66%

主要なプレーヤー

AT&T(米国)、Verizon(米国)、Comcast(米国)、Disney(米国)、Netflix(米国)、T-Mobile(米国)、Charter Communications(米国)、Sony(日本)、Vodafone(英国)、BT Group(英国)

エンターテインメント通信市場 トレンド

エンターテインメントおよび通信市場は、急速な技術革新と消費者の嗜好の変化によって、現在ダイナミックな変革を経験しています。高速インターネットとモバイル接続の普及は、コンテンツの消費方法を根本的に変え、ストリーミングサービスやオンデマンドエンターテインメントの需要を高めています。この進化は、伝統的なメディア企業が革新し、変化する環境に適応することを余儀なくされる、より競争的な環境を育んでいるようです。さらに、人工知能や機械学習のコンテンツ配信システムへの統合は、ユーザー体験を向上させており、パーソナライズが重要になる未来を示唆しています。 技術的な影響に加えて、エンターテインメントおよび通信市場では、持続可能性と社会的責任への強調が高まっています。企業は倫理的な実践と環境保護の重要性をますます認識しており、これが消費者の選択に影響を与える可能性があります。観客がより目の肥えた存在になるにつれ、透明性と持続可能性を優先するブランドが競争優位を得る可能性があります。全体として、現在の環境は、技術、消費者の期待、倫理的考慮の収束を示しており、市場の将来の軌道を形成しています。

ストリーミングサービスの台頭

ストリーミングプラットフォームへのシフトは、エンターテインメントおよび通信市場を支配し続けています。消費者はますますオンデマンドでのコンテンツアクセスを好むようになり、さまざまなサブスクリプションベースのサービスが普及しています。この傾向は、観客が柔軟性と多様なコンテンツの提供を求める中で、伝統的なケーブル契約の減少を示唆しています。

コンテンツ配信におけるAIの統合

人工知能は、エンターテインメントおよび通信市場において重要な要素となっています。企業は、パーソナライズされた推奨や改善されたコンテンツキュレーションを通じてユーザー体験を向上させるためにAIを活用しています。この統合は、消費者とメディアの間でより魅力的でカスタマイズされたインタラクションの可能性を示しています。

持続可能性と倫理への焦点

エンターテインメントおよび通信市場において、持続可能性への明らかな傾向があります。企業は環境に優しい実践を採用し、社会的責任を強調しています。このシフトは、観客がますます自分の価値観に合ったブランドを支持する中で、消費者の嗜好に影響を与える可能性があります。

エンターテインメント通信市場 運転手

5G技術の拡大

5G技術の展開は、エンターテインメントおよび通信市場を革命的に変えることが期待されています。高速接続と低遅延により、5Gは高精細コンテンツのシームレスなストリーミングを可能にし、ユーザー体験を向上させます。2025年10月時点で、5Gの加入者数は全世界で10億を超えると推定されており、より高速なインターネットサービスに対する強い需要を示しています。この技術的進歩は、コンテンツの消費を促進するだけでなく、拡張現実や仮想現実体験などの革新的なアプリケーションの開発も支援します。その結果、エンターテインメントおよび通信市場は新しいコンテンツ形式やインタラクティブな体験の急増を目の当たりにし、より広範なオーディエンスを引き付け、収益の成長を促進することが予想されます。

高度な分析の統合

エンターテインメントおよび通信市場における高度な分析の統合は、ますます重要になっています。企業はデータ分析を活用して、消費者の行動、嗜好、視聴パターンに関する洞察を得ています。2025年10月時点で、エンターテインメント企業の60%以上が、コンテンツの推奨を強化し、ユーザー体験をパーソナライズするためにデータ駆動型戦略を利用していると推定されています。この分析的アプローチにより、よりターゲットを絞ったマーケティング活動や改善されたコンテンツキュレーションが可能になり、エンゲージメント率の向上につながります。さらに、トレンドや消費者の需要を予測する能力は、企業がコンテンツの開発や配信に関して情報に基づいた意思決定を行うための位置づけを提供します。したがって、エンターテインメントおよび通信市場は、分析が成長を促進する重要な役割を果たすデータ中心のエコシステムへと進化しています。

モバイルコンテンツの需要増加

モバイル消費へのシフトは、エンターテインメントおよび通信市場における重要なトレンドです。2025年10月時点で、モバイルデバイスはすべてのインターネットトラフィックの70%以上を占めており、消費者行動の大きな変化を反映しています。このトレンドは、外出先でコンテンツにアクセスする便利さによって推進されており、モバイルストリーミングサービスやアプリケーションの増加につながっています。企業はますますモバイルプラットフォーム向けにコンテンツを最適化しており、これには短いフォーマットやインタラクティブな機能が含まれる場合があります。この適応は消費者の好みに応えるだけでなく、モバイル広告やサブスクリプションモデルを通じて新たな収益源を開くことにもつながります。したがって、エンターテインメントおよび通信市場は、モバイルファーストのオーディエンスのニーズに応えるよう進化しています。

オリジナルコンテンツ制作に集中する

オリジナルコンテンツの制作への強調は、エンターテインメントおよび通信市場を再形成しています。2025年10月現在、主要なストリーミングプラットフォームは、独占コンテンツの制作に数十億ドルを投資し、加入者を引き付け、維持しています。この傾向は、既存のコンテンツを単にライセンスすることから、さまざまなオーディエンスに響くユニークな提供を開発するという戦略的なシフトを反映しています。オリジナルプログラミングは、ブランドアイデンティティを高めるだけでなく、消費者が独占的なシリーズや映画に引き寄せられるため、視聴者の忠誠心を育む役割も果たします。このオリジナリティへの焦点は、プロバイダー間の競争を激化させ、彼らがコンテンツライブラリを革新し、多様化させることを促す可能性が高いです。その結果、エンターテインメントおよび通信市場は、クリエイティブなストーリーテリングと制作品質のルネッサンスを経験しています。

サブスクリプションベースのモデルの出現

サブスクリプションモデルは、エンターテインメントおよび通信市場の収益構造を変革しています。2025年10月時点で、サブスクリプションビデオオンデマンド(SVOD)セグメントは急成長を遂げており、数百万のユーザーが広告なしの体験を選択しています。この変化は、消費者の好みが変わっていることを示しており、視聴者は従来のペイパービューモデルよりも予測可能なコストを好む傾向にあります。独占コンテンツを提供するプラットフォームの成功は、従来の放送局に戦略を適応させるきっかけとなり、より競争の激しい環境を生み出しています。この傾向は、消費者の選択肢を増やすだけでなく、プロバイダーが差別化を図るためにコンテンツ制作における革新を促進します。したがって、エンターテインメントおよび通信市場は、サブスクリプションを通じた持続可能な収益生成へのパラダイムシフトを目の当たりにしています。

市場セグメントの洞察

コンテンツタイプ別:ビデオストリーミング(最大)対ゲーム(最も成長している)

エンターテインメントおよび通信市場における「コンテンツタイプ」セグメントは、ビデオストリーミングが市場シェアの最大の貢献者である多様な風景を示しています。音楽ストリーミングは人気がありますが、より小さなシェアを占めており、ライブイベントはパンデミック後に再び注目を集めています。一方、ゲームは急速に拡大しており、インタラクティブなエンターテインメントへの消費者の好みの変化を示しています。技術が進化するにつれて、プラットフォームは引き続き適応し、オーディエンスに響くカスタマイズされたコンテンツを提供しています。このセグメントの成長トレンドは、デジタル接続の進展、スマートフォンの普及、サブスクリプションモデルの台頭によって大きく推進されています。パンデミックはビデオおよびゲームコンテンツの需要をさらに加速させ、プロバイダー間の競争を激化させました。消費者の習慣が進化する中、これらのプラットフォームは継続的に革新し、より大きなオーディエンスを獲得しながらユーザーエクスペリエンスを向上させることが期待されています。

ビデオストリーミング(主流)対ライブイベント(新興)

エンターテインメントおよび通信市場において、ビデオストリーミングは支配的なプレーヤーとして浮上し、幅広い視聴者の興味に応えるオンデマンドコンテンツの膨大なライブラリを提供しています。主要なプラットフォームはオリジナル制作に多大な投資を行い、ビンジウォッチングを文化的現象にしています。この支配は、広範なマーケティング戦略によって特徴づけられ、ブランドロイヤルティを育んでいます。一方で、ライブイベントは新たなトレンドとして浮上し、パンデミック後に観客が共同体験を求める中で徐々に勢いを取り戻しています。ライブストリーミングやハイブリッドイベントはダイナミクスを変え、即時の観客エンゲージメントの機会を創出しています。ビデオストリーミングが便利さと多様性に焦点を当てる一方で、ライブイベントは忘れられない体験を創出することを目指しており、広範なエンターテインメントエコシステムの中で相補的な存在となっています。

サービスタイプ別:サブスクリプションベース(最大)対広告サポート(最も成長している)

エンターテインメントおよび通信市場において、サービスタイプセグメントは、サブスクリプションベース、広告サポート、トランザクショナルという三つの主要な価値によって特徴づけられる多様な景観を見せています。現在、サブスクリプションベースのサービスは、途切れのないコンテンツと独占的な提供に対する消費者の好みによって市場シェアでリードしています。一方、広告サポートのサービスは急速に支持を集めており、広告によって支えられた無料のコンテンツを好むコスト意識の高い消費者にアピールしています。これらのセグメントの価値が進化するにつれて、市場シェアの分配は消費者の好みや行動の変化を反映するように継続的にシフトしています。

サブスクリプション型(主流)対広告支援型(新興)

サブスクリプションベースのセグメントは、エンターテインメントおよび通信市場において支配的な力を持ち、定期的な収益モデルと忠実な顧客基盤が特徴です。これらのサービスは通常、広範なコンテンツライブラリ、広告なしの体験、視聴者のエンゲージメントを高めるための追加特典を提供します。それに対して、広告サポート型のセグメントは新興のものであり、広告主が予算に優しいプラットフォームでのオーディエンスを求める中で成長を遂げています。このセグメントは、前払いのコストなしでコンテンツへのアクセスを提供することでユーザーを引き付け、視聴者の体験を向上させる独自の広告の創造性を示しています。これらのセグメントは、伝統的な視聴の好みと革新的な視聴の好みのダイナミックな相互作用を表しています。

流通チャネル別:直接消費者向け(最大)対 第三者プラットフォーム(最も成長が早い)

エンターテインメントおよび通信市場における流通チャネルセグメントは、さまざまなチャネルが支配権を争う中で、重要な変化を遂げています。ダイレクト・トゥ・コンシューマー(DTC)プラットフォームは、パーソナライズされた視聴体験への需要の高まりにより、かなりの市場シェアを獲得している最大のセグメントとして際立っています。それに対して、サードパーティプラットフォームは、コンテンツ提供を集約し、消費者に多様なエンターテインメントオプションを提供する能力により、急成長している代替手段として浮上しています。

直接消費者向け(主流)対第三者プラットフォーム(新興)

ダイレクト・トゥ・コンシューマー(DTC)チャネルは、ますます多くの消費者にとって好まれる選択肢となっており、比類のない利便性と個々の好みに合わせたコンテンツのカスタマイズが可能です。その優位性は、第三者の影響を介さずにさまざまなエンターテインメントコンテンツへの独占的なアクセスを提供するサブスクリプションモデルによって支えられています。一方、サードパーティプラットフォームは、この分野で重要な競争相手として浮上しており、さまざまなコンテンツクリエイターとの戦略的パートナーシップを活用して提供内容を拡大しています。これらのプラットフォームは、複数のサービスにアクセスできる集中型の場所を提供することでオーディエンスを惹きつけ、ますます競争が激化する市場においてその多様性と魅力を発揮しています。

エンドユーザー別:個人消費者(最大)対企業(最も成長が早い)

エンターテインメントおよび通信市場において、エンドユーザーによるセグメンテーションは、3つの主要なグループ間での市場シェアの明確な分布を示しています。個人消費者は最大のセグメントを占めており、エンターテインメント製品や通信サービスの重要な消費を推進しています。企業は成長するセグメントとして続き、業務効率のために高度な通信を活用し、従業員のエンゲージメントのためにエンターテインメントソリューションを利用しています。教育機関は重要ですが、専門的なニーズやエンターテインメントリソースに対する限られた予算のために、より小さなシェアを持っています。

個人消費者:支配的 vs. 企業:新興

個人消費者はエンターテインメントおよび通信市場を支配しており、ストリーミングサービスからモバイル通信に至るまで多様な好みが特徴です。このセグメントは、革新的なコンテンツとシームレスな接続性に対する需要を通じてトレンドに影響を与えています。それに対して、企業は新たな力を表しており、生産性を向上させ、顧客エンゲージメントを改善するために高度な通信ソリューションを急速に採用しています。エンターテインメントパッケージや統合コミュニケーションツールに対する需要が高まっており、組織がエンターテインメントおよび通信ソリューションにリソースを配分する方法においてデジタルトランスフォーメーションへの重要なシフトを示しています。

エンターテインメント通信市場に関する詳細な洞察を得る

地域の洞察

エンターテインメントおよび通信市場は、地域ごとの成長と市場のダイナミクスを反映した多様な地域セグメンテーションを示しています。2023年には、北米が550.0億米ドルの評価額でリードし、高度なインフラと高い消費者支出により大部分のシェアを保持しており、2032年までに710.0億米ドルに達する見込みです。ヨーロッパは450.0億米ドルの評価額で続き、仮想現実などの新興技術を活用し、570.0億米ドルに成長する見込みです。

APAC地域は350.0億米ドルの評価額で、モバイル普及率の向上とインターネットアクセスの増加により、450.0億米ドルに達する見込みで、重要な成長ポテンシャルを示しています。南米は70.0億米ドルと規模は小さいものの、デジタルコンテンツ消費の増加に伴い90.0億米ドルに成長する見込みがあります。最後に、MEA地域は79.47億米ドルの評価額で、若い人口の増加と接続性の向上に支えられ、80.0億米ドルに達する見込みです。

全体として、エンターテインメントおよび通信市場の統計は、北米とヨーロッパが市場を支配し、APAC地域が重要なプレーヤーとして浮上している競争の激しい状況を示しています。

エンターテインメントおよび通信市場の地域インサイト

出典:一次調査、二次調査、市場調査未来データベースおよびアナリストレビュー

エンターテインメント通信市場 Regional Image

主要企業と競争の洞察

エンターテインメントおよび通信市場は、技術の進歩、消費者の嗜好の変化、主要プレーヤー間の競争の高まりによって大きな進化を遂げています。この市場は、ストリーミングプラットフォーム、通信サービス、マルチメディアコンテンツ配信など、さまざまなサービスを含んでいます。競争の状況は、革新的なソリューションを提供するだけでなく、市場シェアを拡大するために戦略的なコラボレーション、合併、買収に従事する多様な企業によって特徴づけられています。通信とエンターテインメントの相互作用は、企業がさまざまなサービスを統合し、ユーザー体験を豊かにするバンドルオファリングを創出しようとするダイナミックな環境を育んでいます。デジタルコンテンツ消費の需要の急増は、特に最近のグローバルトレンドを考慮すると、この広大な市場における競争戦略とポジショニングを理解する重要性を強調しています。テンセントは、エンターテインメントおよび通信市場の主要なプレーヤーです。ゲームとソーシャルメディアの両方で強固な地位を持つテンセントは、広範なユーザーベースとデータ分析能力を活用して、カスタマイズされたエンターテインメントサービスを創出しています。同社は、モバイルおよびオンラインエンターテインメントソリューションに優れており、ストリーミングサービスやデジタルコンテンツ配信の収益性の高い市場に参入することを可能にしています。テンセントのさまざまなエンターテインメント子会社への戦略的投資や、地元およびグローバルなコンテンツクリエイターとのパートナーシップは、市場での存在感を強化し、エンターテインメントオファリングとソーシャルインタラクションを統合する堅牢なエコシステムを実現しています。コンテンツをサブスクリプションやアプリ内購入を通じて収益化する革新的なアプローチは、消費者のトレンドに適応するテンセントの機敏さを反映しており、競争優位性を確固たるものにしています。ベライゾンは、エンターテインメントおよび通信市場において著名な存在を確立しており、主にワイヤレスおよびファイバーオプティクスにわたる通信サービスに焦点を当てています。強固なインフラと包括的なサービス提供で知られるベライゾンは、最先端の技術を活用して高品質な接続性を確保し、コンテンツプロバイダーやストリーミングプラットフォームとの戦略的コラボレーションを通じて豊富なエンターテインメントコンテンツへのアクセスを提供しています。同社は、インターネット、テレビ、モバイルサービスを組み合わせたバンドルパッケージも提供しており、便利で包括的なソリューションを求める消費者の嗜好の変化に対応しています。ネットワークの強化や革新的なサービス提供への投資を通じてユーザー体験を向上させることに対するベライゾンのコミットメントは、非常に競争の激しい環境における強みを強化し、エンターテインメントと通信のダイナミックな相互作用の中で有利な位置を確保しています。

エンターテインメント通信市場市場の主要企業には以下が含まれます

業界の動向

  • 2025年第2四半期:Netflixがダラスとペンシルベニアに2つの常設没入型体験施設をオープン Netflixは、ライブイベント、ギフトショップ、レストランを備えた2つの常設施設を立ち上げる計画を発表し、エンターテインメントIPを活用して新しい消費者体験と年間収益源を創出します。
  • 2025年第2四半期:任天堂が京都にインタラクティブミュージアムをオープン、チケットは抽選のみで販売 任天堂は、日本の京都にゲームの遺産に捧げられた新しいインタラクティブミュージアムを開館し、高い需要によりチケットは抽選システムを通じてのみ配布されます。
  • 2025年第2四半期:NBCUniversalがロサンゼルス、シンガポール、東京でハリウッドホラーナイトを開催 NBCUniversalは、人気のハリウッドホラーナイトのライブエンターテインメントイベントを新しい国際的な場所に拡大し、グローバルな体験型エンターテインメントの足跡を強化しました。
  • 2025年第2四半期:タイガー・ウッズとローリー・マキロイによる新しいゴルフリーグTGLがスタジアムで3対3のトーナメントを開催 TGLは、タイガー・ウッズとローリー・マキロイによって設立されたテクノロジー主導のゴルフリーグで、主要なスタジアムでライブシミュレーションゴルフトーナメントを開催し、没入型スポーツエンターテインメントへのシフトを示しています。
  • 2025年第1四半期:400以上の通信事業者がスマートフォン向け商業eSIMサービスを開始 世界中の通信事業者は、eSIM技術の展開を加速しており、400以上が商業eSIMサービスを提供し、国際ローミングや旅行用eSIMなどの新しいユースケースを可能にしています。
  • 2025年第1四半期:通信事業者がコルドカッティングに対抗するためにペイTVとOTTビデオストリーミング戦略を進化させる 通信事業者は、コルドカッティングの傾向に適応するために、ペイTVの提供を強化し、OTTビデオストリーミングサービスを統合し、デジタルファーストの消費者提案に焦点を当てています。
  • 2024年第1四半期:ストリーミングバンドルとホールセール流通パートナーシップが世界中で2,000を超える 2024年には、文書化された通信事業者とオンラインビデオ流通パートナーシップの数が2,000を超え、バンドルストリーミングとアグリゲーターサービスの急成長を反映しています。

今後の見通し

エンターテインメント通信市場 今後の見通し

エンターテインメントおよび通信市場は、2024年から2035年にかけて年平均成長率2.66%で成長すると予測されており、これは技術の進歩、デジタル消費の増加、消費者の嗜好の変化によって推進されます。

新しい機会は以下にあります:

  • ストリーミングサービスを強化するための5Gインフラの拡張。

2035年までに、市場は革新と消費者の関与によって活性化すると予想されています。

市場セグメンテーション

エンターテインメント通信市場流通チャネルの展望

  • ダイレクト・トゥ・コンシューマー
  • サードパーティプラットフォーム
  • 通信事業者

エンターテインメント通信市場のエンドユーザー展望

  • 個人消費者
  • 企業
  • 教育機関

エンターテインメント通信市場サービスタイプの展望

  • サブスクリプション型
  • 広告支援型
  • 取引型

エンターテインメント通信市場コンテンツタイプの展望

  • ビデオストリーミング
  • 音楽ストリーミング
  • ゲーム
  • ライブイベント

レポートの範囲

市場規模 20241580.4(億米ドル)
市場規模 20251622.47(億米ドル)
市場規模 20352109.96(億米ドル)
年平均成長率 (CAGR)2.66% (2024 - 2035)
レポートの範囲収益予測、競争環境、成長要因、トレンド
基準年2024
市場予測期間2025 - 2035
過去データ2019 - 2024
市場予測単位億米ドル
主要企業のプロファイル市場分析進行中
カバーされるセグメント市場セグメンテーション分析進行中
主要市場機会ストリーミングサービスにおける拡張現実の統合は、エンターテインメントおよび通信市場におけるユーザーエンゲージメントを高めます。
主要市場ダイナミクス技術の進歩が競争力を駆動し、消費者行動とエンターテインメントおよび通信セクターの市場統合を再形成します。
カバーされる国北米、ヨーロッパ、APAC、南米、中東・アフリカ

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FAQs

2035年のエンターテインメントおよび通信市場の予想市場評価額はどのくらいですか?

2035年のエンターテインメントおよび通信市場の予想市場評価は2109.96 USD十億です。

2024年の全体的な市場評価は何でしたか?

2024年のエンターテインメントおよび通信市場の全体的な市場評価は1580.4 USDビリオンでした。

2025年から2035年の予測期間中の市場の期待CAGRはどのくらいですか?

2025年から2035年の予測期間におけるエンターテインメントおよび通信市場の期待CAGRは2.66%です。

2035年に最も高い評価が見込まれているセグメントはどれですか?

ビデオストリーミングセグメントは、2035年までに600.0から800.0 USDビリオンの評価に達する見込みです。

2035年における音楽ストリーミングの評価は、ゲームとどのように比較されますか?

2035年には、音楽ストリーミングの市場価値は300.0から400.0億米ドルの間になると予測されており、ゲームは500.0から700.0億米ドルに達すると期待されています。

市場における主要な流通チャネルは何ですか?

主要な流通チャネルには、直接消費者向け、第三者プラットフォーム、通信事業者が含まれ、評価額は480.4億米ドルから609.96億米ドルの間で予測されています。

エンターテインメントおよび通信市場において、どの企業が主要なプレーヤーと見なされていますか?

市場の主要プレーヤーには、AT&T、Verizon、Comcast、Disney、Netflix、T-Mobile、Charter Communications、Sony、Vodafone、BT Groupが含まれます。

2035年のサブスクリプションベースのサービスの予想評価額はどのくらいですか?

2035年のサブスクリプションベースのサービスの予想評価額は、800.0から1100.0 USDビリオンの範囲になると予想されています。

2035年における個人消費者と企業の評価はどのように比較されますか?

2035年には、個人消費者の評価額は800.0から1,050.0億米ドルの間になると予測されており、企業は500.0から700.0億米ドルの範囲になると期待されています。

予測期間中の広告支援サービスの成長トレンドはどのようになると予想されていますか?

広告支援サービスは成長が見込まれており、2035年までに評価額は500.0から700.0 USDビリオンに達することが予想されています。

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