-
1 概要
-
1.1 市場魅力度分析
- 1.1.1 コンテンツタイプ別、世界のバーチャル リアリティ コンテンツ作成市場
- 1.1.2 コンポーネント別、世界のバーチャル リアリティ コンテンツ作成市場
- 1.1.3 エンドユーザー別、世界のバーチャル リアリティ コンテンツ作成市場
- 1.1.4 地域別、世界のバーチャル リアリティ コンテンツ作成市場
-
1.1 市場魅力度分析
-
2 市場概要
- 2.1 定義
- 2.2 調査範囲
- 2.3 市場構造
-
3 調査方法
- 3.1.研究プロセス
- 3.2 一次調査
- 3.3 二次調査
- 3.4 市場規模の推定
- 3.5 予測モデル
- 3.6 前提条件一覧
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4 市場動向
- 4.1 はじめに
-
4.2 推進要因
- 4.2.1 ゲームおよびエンターテイメント分野におけるヘッドマウントディスプレイ (HMDS) の需要増加
- 4.2.2 手頃な価格のバーチャルリアリティデバイスの入手可能性
- 4.3 制約
- 4.3.1.バーチャルリアリティデバイス使用の利点に関する認識不足
-
4.4 機会
- 4.4.1 ヘルスケアおよび建築アプリケーションにおけるHMDの普及
-
5 市場要因分析
- 5.1 バリューチェーン分析/サプライチェーン分析
-
5.2 ポーターのファイブフォースモデル
- 5.2.1 サプライヤーの交渉力
- 5.2.2 バイヤーの交渉力
- 5.2.3 新規参入の脅威
- 5.2.4 代替品の脅威
- 5.2.5 競争の激しさ
- 6.世界のバーチャル リアリティ コンテンツ作成市場規模の推定と予測、コンテンツ タイプ別
- 6.1 はじめに
- 6.2 ビデオ
- 6.3 360 度写真
- 6.4 ゲーム
-
7 世界のバーチャル リアリティ コンテンツ作成市場規模の推定と予測、コンポーネント別
- 7.1 はじめに
- 7.2 ソフトウェア
- 7.3 サービス
-
8 世界のバーチャル リアリティ コンテンツ作成市場規模の推定と予測、エンド ユーザー別
- 8.1 はじめに
- 8.2 不動産
- 8.3 8.1. 旅行とホスピタリティ
- 8.2 メディアとエンターテインメント
- 8.3 ヘルスケア
- 8.4 ゲーム
- 8.5 自動車
- 8.6 その他
-
9 世界のバーチャル リアリティ コンテンツ制作市場規模の推定と予測、地域別
- 9.1 はじめに
-
9.2 北米
- 9.2.1 市場推定と予測、国別、2020~2027 年
- 9.2.2 市場推定と予測、コンテンツ タイプ別、2020~2027 年
- 9.2.3 市場推定と予測、コンテンツ タイプ別、2020~2027 年
- 9.2.4 市場予測、コンポーネント別、2020~2027年
-
9.2.5 米国
- 9.2.5.1 市場予測、コンテンツタイプ別、2020~2027年
- 9.2.5.2 市場予測、タイプ別、2020~2027年
- 9.2.5.3 市場予測、コンポーネント別、2020~2027年
- 9.2.5.4 市場予測、エンドユーザー別予測、2020~2027年
-
9.2.6 カナダ
- 9.2.6.1 コンテンツタイプ別市場予測および予測、2020~2027年
- 9.2.6.2 タイプ別市場予測および予測、2020~2027年
- 9.2.6.3 コンポーネント別市場予測および予測、2020~2027年
- 9.2.6.4 エンドユーザー別市場予測および予測、2020~2027年
-
9.2.7 メキシコ
- 9.2.7.1 市場予測および予測、 9.2.7.1. コンテンツタイプ別予測、2020~2027年
- 9.2.7.2 市場推定および予測、タイプ別、2020~2027年
- 9.2.7.3 市場推定および予測、コンポーネント別、2020~2027年
- 9.2.7.4 市場推定および予測、エンドユーザー別、2020~2027年
-
9.3 ヨーロッパ
- 9.3.1 市場推定および予測、国別、2020~2027年
- 9.3.2 市場推定および予測、 9.3.1. 市場予測、コンテンツタイプ別、2020~2027年
- 9.3.2 市場予測、コンテンツタイプ別、2020~2027年
- 9.3.3 市場予測および予測、コンポーネント別、2020~2027年
- 9.3.4 市場予測および予測、エンドユーザー別、2020~2027年
-
9.3.5 ドイツ
- 9.3.5.1 市場予測および予測、コンテンツタイプ別、2020~2027年
- 9.3.5.2 市場予測および予測、タイプ別、2020~2027年
- 9.3.5.3 市場予測および予測、 9.3.5.4. 市場予測と予測、コンポーネント別、2020~2027年
-
9.3.6 英国
- 9.3.6.1 市場予測と予測、コンテンツタイプ別、2020~2027年
- 9.3.6.2 市場予測と予測、タイプ別、2020~2027年
- 9.3.6.3 市場予測と予測、コンポーネント別、2020~2027年
- 9.3.6.4 市場予測と予測、コンポーネント別、2020~2027年9.3.7. エンドユーザー別予測、2020~2027年
-
9.3.7 フランス
- 9.3.7.1 コンテンツタイプ別市場予測および予測、2020~2027年
- 9.3.7.2 タイプ別市場予測および予測、2020~2027年
- 9.3.7.3 コンポーネント別市場予測および予測、2020~2027年
- 9.3.7.4 エンドユーザー別市場予測および予測、2020~2027年
-
9.3.8 ドイツ
- 9.3.8.1 市場予測および予測、 9.3.8.1. コンテンツ タイプ別市場予測、2020 年~ 2027 年
- 9.3.8.2 コンテンツ タイプ別市場予測および予測、2020 年~ 2027 年
- 9.3.8.3 コンポーネント別市場予測および予測、2020 年~ 2027 年
- 9.3.8.4 エンド ユーザー別市場予測および予測、2020 年~ 2027 年
-
9.3.9 その他のヨーロッパ諸国
- 9.3.9.1 コンテンツ タイプ別市場予測および予測、2020 年~ 2027 年
- 9.3.9.2 コンテンツ タイプ別市場予測および予測、 9.3.9.1. 市場予測、タイプ別、2020~2027年
- 9.3.9.2 市場予測、タイプ別、2020~2027年
- 9.3.9.3 市場予測、コンポーネント別、2020~2027年
- 9.3.9.4 市場予測、エンドユーザー別、2020~2027年
-
9.4 アジア太平洋
- 9.4.1 市場予測、国別、2020~2027年
- 9.4.2 市場予測、コンテンツタイプ別、2020~2027年
- 9.4.3 市場予測、 9.4.4. 市場予測、コンポーネント別、2020~2027年
-
9.4.5 中国
- 9.4.5.1 市場予測、コンテンツタイプ別、2020~2027年
- 9.4.5.2 市場予測、タイプ別、2020~2027年
- 9.4.5.3 市場予測、コンポーネント別、2020~2027年
- 9.4.5.4 市場予測、エンドユーザー別予測、2020~2027年
-
9.4.6 インド
- 9.4.6.1 コンテンツタイプ別市場予測および予測、2020~2027年
- 9.4.6.2 タイプ別市場予測および予測、2020~2027年
- 9.4.6.3 コンポーネント別市場予測および予測、2020~2027年
- 9.4.6.4 エンドユーザー別市場予測および予測、2020~2027年
-
9.4.7 日本
- 9.4.7.1 市場予測および予測、 9.4.7.1. コンテンツ タイプ別市場予測、2020 年~ 2027 年
- 9.4.7.2 コンテンツ タイプ別市場予測および予測、2020 年~ 2027 年
- 9.4.7.3 コンポーネント別市場予測および予測、2020 年~ 2027 年
- 9.4.7.4 エンド ユーザー別市場予測および予測、2020 年~ 2027 年
-
9.4.8 その他のアジア太平洋地域
- 9.4.8.1 コンテンツ タイプ別市場予測および予測、2020 年~ 2027 年
- 9.4.8.2 コンテンツ タイプ別市場予測および予測、2020 年~ 2027 年9.4.8.1. 市場予測、タイプ別、2020~2027年
- 9.4.8.2 市場予測、タイプ別、2020~2027年
- 9.4.8.3 市場予測、コンポーネント別、2020~2027年
- 9.4.8.4 市場予測、エンドユーザー別、2020~2027年
-
9.5 中東およびアフリカ
- 9.5.1 市場予測、国別、2020~2027年
- 9.5.2 市場予測、コンテンツタイプ別、2020~2027年
- 9.5.3 市場予測、 9.5.4. 市場予測と予測、エンドユーザー別、2020~2027年
-
9.6 南米
- 9.6.1 市場予測と予測、国別、2020~2027年
- 9.6.2 市場予測と予測、コンテンツタイプ別、2020~2027年
- 9.6.3 市場予測と予測、コンポーネント別、2020~2027年
- 9.6.4 市場予測と予測、エンドユーザー別、2020~2027年
- 10.競合状況
- 10.1 はじめに
- 10.2 競合分析
- 10.3 市場シェア分析
- 10.4 世界のバーチャル リアリティ コンテンツ制作市場における主要な成長戦略
- 10.5 競合ベンチマーク
-
10.6 主な開発と成長戦略
- 10.6.1 新製品の発売/サービス モデル
- 10.6.2 合併と買収
- 10.6.3 合弁事業
-
11 企業プロファイル
-
11.1 360 LABS
- 11.1.2 財務概要
- 11.1.3 提供製品
- 11.1.4 主な進展
- 11.1.5 SWOT 分析
- 11.1.6 主要戦略
- 11.1.1.会社概要
-
11.2 BLIPPAR
- 11.2.1 会社概要
- 11.2.2 財務概要
- 11.2.3 提供製品
- 11.2.4 主な進展
- 11.2.5 SWOT 分析
- 11.2.6 主要戦略
-
11.3 KONCEPT VR
- 11.3.1 会社概要
- 11.3.3 提供製品
- 11.3.4 主要な開発状況
- 11.3.5 SWOT 分析
- 11.3.6 主要な戦略
- 11.3.2.財務概要
-
11.4 MATTERPORT, INC.
- 11.4.1 会社概要
- 11.4.2 財務概要
- 11.4.3 提供製品
- 11.4.4 主要な開発状況
- 11.4.5 SWOT 分析
- 11.4.6 主要な戦略
-
11.5 PANEDIA PTY LTD
- 11.5.1 会社概要
- 11.5.3 提供製品
- 11.5.4 主要な開発状況
- 11.5.5 SWOT 分析
- 11.5.6 主要な戦略
- 11.5.2.財務概要
-
11.6 PIXVANA INC.
- 11.6.1 会社概要
- 11.6.2 財務概要
- 11.6.3 提供製品
- 11.6.4 主要な開発状況
- 11.6.5 SWOT 分析
- 11.6.6 主要な戦略
-
11.7 SCAPIC
- 11.7.1 会社概要
- 11.7.2 財務概要
- 11.7.4 主要な開発
- 11.7.5 SWOT 分析
- 11.7.6 主要な戦略
- 11.7.3.提供製品
-
11.8 サブバーシブ
- 11.8.1 会社概要
- 11.8.2 財務概要
- 11.8.3 提供製品
- 11.8.4 主要な開発
- 11.8.5 SWOT 分析
- 11.8.6 主要な戦略
-
11.9 VIAR
- 11.9.1 会社概要
- 11.9.2 財務概要
- 11.9.3 提供製品
- 11.9.5 SWOT 分析
- 11.9.6 主要な戦略
- 11.9.4.主要な開発動向
-
11.10 WEMAKEVR
- 11.10.1 会社概要
- 11.10.2 財務概要
- 11.10.3 提供製品
- 11.10.4 主要な開発動向
- 11.10.5 SWOT 分析
- 11.10.6 主要な戦略
-
11.1 360 LABS
-
12 付録
- 12.1 参考文献
- 12.2 関連レポート
- 12.3.略語一覧
- 注意:
- この目次は暫定的なものであり、研究の進展に応じて変更される可能性があります。
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