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Virtual Reality Content Creation Market

ID: MRFR/ICT/8074-HCR
111 Pages
Aarti Dhapte
Last Updated: April 06, 2026

バーチャル リアリティ コンテンツ作成市場調査レポート情報 コンテンツ タイプ別 (ビデオ、360 度写真、ゲーム)、コンポーネント別 (ソフトウェアおよびサービス)、エンド ユーザー別 (不動産、旅行およびホスピタリティ、メディアおよびエンターテインメント、ヘルスケア、ゲーム、自動車など)、地域別 (北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカ、南米) - 2030 年までの予測

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  1. 1 概要
    1. 1.1 市場魅力度分析
      1. 1.1.1 コンテンツタイプ別、世界のバーチャル リアリティ コンテンツ作成市場
      2. 1.1.2 コンポーネント別、世界のバーチャル リアリティ コンテンツ作成市場
      3. 1.1.3 エンドユーザー別、世界のバーチャル リアリティ コンテンツ作成市場
      4. 1.1.4 地域別、世界のバーチャル リアリティ コンテンツ作成市場
  2. 2 市場概要
    1. 2.1 定義
    2. 2.2 調査範囲
    3. 2.3 市場構造
  3. 3 調査方法
    1. 3.1.研究プロセス
    2. 3.2 一次調査
    3. 3.3 二次調査
    4. 3.4 市場規模の推定
    5. 3.5 予測モデル
    6. 3.6 前提条件一覧
  4. 4 市場動向
    1. 4.1 はじめに
    2. 4.2 推進要因
      1. 4.2.1 ゲームおよびエンターテイメント分野におけるヘッドマウントディスプレイ (HMDS) の需要増加
      2. 4.2.2 手頃な価格のバーチャルリアリティデバイスの入手可能性
    3. 4.3 制約
    4. 4.3.1.バーチャルリアリティデバイス使用の利点に関する認識不足
    5. 4.4 機会
      1. 4.4.1 ヘルスケアおよび建築アプリケーションにおけるHMDの普及
  5. 5 市場要因分析
    1. 5.1 バリューチェーン分析/サプライチェーン分析
    2. 5.2 ポーターのファイブフォースモデル
      1. 5.2.1 サプライヤーの交渉力
      2. 5.2.2 バイヤーの交渉力
      3. 5.2.3 新規参入の脅威
      4. 5.2.4 代替品の脅威
      5. 5.2.5 競争の激しさ
    3. 6.世界のバーチャル リアリティ コンテンツ作成市場規模の推定と予測、コンテンツ タイプ別
    4. 6.1 はじめに
    5. 6.2 ビデオ
    6. 6.3 360 度写真
    7. 6.4 ゲーム
  6. 7 世界のバーチャル リアリティ コンテンツ作成市場規模の推定と予測、コンポーネント別
    1. 7.1 はじめに
    2. 7.2 ソフトウェア
    3. 7.3 サービス
  7. 8 世界のバーチャル リアリティ コンテンツ作成市場規模の推定と予測、エンド ユーザー別
    1. 8.1 はじめに
    2. 8.2 不動産
    3. 8.3 8.1. 旅行とホスピタリティ
    4. 8.2 メディアとエンターテインメント
    5. 8.3 ヘルスケア
    6. 8.4 ゲーム
    7. 8.5 自動車
    8. 8.6 その他
  8. 9 世界のバーチャル リアリティ コンテンツ制作市場規模の推定と予測、地域別
    1. 9.1 はじめに
    2. 9.2 北米
      1. 9.2.1 市場推定と予測、国別、2020~2027 年
      2. 9.2.2 市場推定と予測、コンテンツ タイプ別、2020~2027 年
      3. 9.2.3 市場推定と予測、コンテンツ タイプ別、2020~2027 年
      4. 9.2.4 市場予測、コンポーネント別、2020~2027年
      5. 9.2.5 米国
        1. 9.2.5.1 市場予測、コンテンツタイプ別、2020~2027年
        2. 9.2.5.2 市場予測、タイプ別、2020~2027年
        3. 9.2.5.3 市場予測、コンポーネント別、2020~2027年
        4. 9.2.5.4 市場予測、エンドユーザー別予測、2020~2027年
      6. 9.2.6 カナダ
        1. 9.2.6.1 コンテンツタイプ別市場予測および予測、2020~2027年
        2. 9.2.6.2 タイプ別市場予測および予測、2020~2027年
        3. 9.2.6.3 コンポーネント別市場予測および予測、2020~2027年
        4. 9.2.6.4 エンドユーザー別市場予測および予測、2020~2027年
      7. 9.2.7 メキシコ
        1. 9.2.7.1 市場予測および予測、 9.2.7.1. コンテンツタイプ別予測、2020~2027年
        2. 9.2.7.2 市場推定および予測、タイプ別、2020~2027年
        3. 9.2.7.3 市場推定および予測、コンポーネント別、2020~2027年
        4. 9.2.7.4 市場推定および予測、エンドユーザー別、2020~2027年
    3. 9.3 ヨーロッパ
      1. 9.3.1 市場推定および予測、国別、2020~2027年
      2. 9.3.2 市場推定および予測、 9.3.1. 市場予測、コンテンツタイプ別、2020~2027年
      3. 9.3.2 市場予測、コンテンツタイプ別、2020~2027年
      4. 9.3.3 市場予測および予測、コンポーネント別、2020~2027年
      5. 9.3.4 市場予測および予測、エンドユーザー別、2020~2027年
      6. 9.3.5 ドイツ
        1. 9.3.5.1 市場予測および予測、コンテンツタイプ別、2020~2027年
        2. 9.3.5.2 市場予測および予測、タイプ別、2020~2027年
        3. 9.3.5.3 市場予測および予測、 9.3.5.4. 市場予測と予測、コンポーネント別、2020~2027年
      7. 9.3.6 英国
        1. 9.3.6.1 市場予測と予測、コンテンツタイプ別、2020~2027年
        2. 9.3.6.2 市場予測と予測、タイプ別、2020~2027年
        3. 9.3.6.3 市場予測と予測、コンポーネント別、2020~2027年
        4. 9.3.6.4 市場予測と予測、コンポーネント別、2020~2027年9.3.7. エンドユーザー別予測、2020~2027年
      8. 9.3.7 フランス
        1. 9.3.7.1 コンテンツタイプ別市場予測および予測、2020~2027年
        2. 9.3.7.2 タイプ別市場予測および予測、2020~2027年
        3. 9.3.7.3 コンポーネント別市場予測および予測、2020~2027年
        4. 9.3.7.4 エンドユーザー別市場予測および予測、2020~2027年
      9. 9.3.8 ドイツ
        1. 9.3.8.1 市場予測および予測、 9.3.8.1. コンテンツ タイプ別市場予測、2020 年~ 2027 年
        2. 9.3.8.2 コンテンツ タイプ別市場予測および予測、2020 年~ 2027 年
        3. 9.3.8.3 コンポーネント別市場予測および予測、2020 年~ 2027 年
        4. 9.3.8.4 エンド ユーザー別市場予測および予測、2020 年~ 2027 年
      10. 9.3.9 その他のヨーロッパ諸国
        1. 9.3.9.1 コンテンツ タイプ別市場予測および予測、2020 年~ 2027 年
        2. 9.3.9.2 コンテンツ タイプ別市場予測および予測、 9.3.9.1. 市場予測、タイプ別、2020~2027年
        3. 9.3.9.2 市場予測、タイプ別、2020~2027年
        4. 9.3.9.3 市場予測、コンポーネント別、2020~2027年
        5. 9.3.9.4 市場予測、エンドユーザー別、2020~2027年
    4. 9.4 アジア太平洋
      1. 9.4.1 市場予測、国別、2020~2027年
      2. 9.4.2 市場予測、コンテンツタイプ別、2020~2027年
      3. 9.4.3 市場予測、 9.4.4. 市場予測、コンポーネント別、2020~2027年
      4. 9.4.5 中国
        1. 9.4.5.1 市場予測、コンテンツタイプ別、2020~2027年
        2. 9.4.5.2 市場予測、タイプ別、2020~2027年
        3. 9.4.5.3 市場予測、コンポーネント別、2020~2027年
        4. 9.4.5.4 市場予測、エンドユーザー別予測、2020~2027年
      5. 9.4.6 インド
        1. 9.4.6.1 コンテンツタイプ別市場予測および予測、2020~2027年
        2. 9.4.6.2 タイプ別市場予測および予測、2020~2027年
        3. 9.4.6.3 コンポーネント別市場予測および予測、2020~2027年
        4. 9.4.6.4 エンドユーザー別市場予測および予測、2020~2027年
      6. 9.4.7 日本
        1. 9.4.7.1 市場予測および予測、 9.4.7.1. コンテンツ タイプ別市場予測、2020 年~ 2027 年
        2. 9.4.7.2 コンテンツ タイプ別市場予測および予測、2020 年~ 2027 年
        3. 9.4.7.3 コンポーネント別市場予測および予測、2020 年~ 2027 年
        4. 9.4.7.4 エンド ユーザー別市場予測および予測、2020 年~ 2027 年
      7. 9.4.8 その他のアジア太平洋地域
        1. 9.4.8.1 コンテンツ タイプ別市場予測および予測、2020 年~ 2027 年
        2. 9.4.8.2 コンテンツ タイプ別市場予測および予測、2020 年~ 2027 年9.4.8.1. 市場予測、タイプ別、2020~2027年
        3. 9.4.8.2 市場予測、タイプ別、2020~2027年
        4. 9.4.8.3 市場予測、コンポーネント別、2020~2027年
        5. 9.4.8.4 市場予測、エンドユーザー別、2020~2027年
    5. 9.5 中東およびアフリカ
      1. 9.5.1 市場予測、国別、2020~2027年
      2. 9.5.2 市場予測、コンテンツタイプ別、2020~2027年
      3. 9.5.3 市場予測、 9.5.4. 市場予測と予測、エンドユーザー別、2020~2027年
    6. 9.6 南米
      1. 9.6.1 市場予測と予測、国別、2020~2027年
      2. 9.6.2 市場予測と予測、コンテンツタイプ別、2020~2027年
      3. 9.6.3 市場予測と予測、コンポーネント別、2020~2027年
      4. 9.6.4 市場予測と予測、エンドユーザー別、2020~2027年
    7. 10.競合状況
    8. 10.1 はじめに
    9. 10.2 競合分析
    10. 10.3 市場シェア分析
    11. 10.4 世界のバーチャル リアリティ コンテンツ制作市場における主要な成長戦略
    12. 10.5 競合ベンチマーク
    13. 10.6 主な開発と成長戦略
      1. 10.6.1 新製品の発売/サービス モデル
      2. 10.6.2 合併と買収
      3. 10.6.3 合弁事業
  9. 11 企業プロファイル
    1. 11.1 360 LABS
      1. 11.1.2 財務概要
      2. 11.1.3 提供製品
      3. 11.1.4 主な進展
      4. 11.1.5 SWOT 分析
      5. 11.1.6 主要戦略
    2. 11.1.1.会社概要
    3. 11.2 BLIPPAR
      1. 11.2.1 会社概要
      2. 11.2.2 財務概要
      3. 11.2.3 提供製品
      4. 11.2.4 主な進展
      5. 11.2.5 SWOT 分析
      6. 11.2.6 主要戦略
    4. 11.3 KONCEPT VR
      1. 11.3.1 会社概要
      2. 11.3.3 提供製品
      3. 11.3.4 主要な開発状況
      4. 11.3.5 SWOT 分析
      5. 11.3.6 主要な戦略
    5. 11.3.2.財務概要
    6. 11.4 MATTERPORT, INC.
      1. 11.4.1 会社概要
      2. 11.4.2 財務概要
      3. 11.4.3 提供製品
      4. 11.4.4 主要な開発状況
      5. 11.4.5 SWOT 分析
      6. 11.4.6 主要な戦略
    7. 11.5 PANEDIA PTY LTD
      1. 11.5.1 会社概要
      2. 11.5.3 提供製品
      3. 11.5.4 主要な開発状況
      4. 11.5.5 SWOT 分析
      5. 11.5.6 主要な戦略
    8. 11.5.2.財務概要
    9. 11.6 PIXVANA INC.
      1. 11.6.1 会社概要
      2. 11.6.2 財務概要
      3. 11.6.3 提供製品
      4. 11.6.4 主要な開発状況
      5. 11.6.5 SWOT 分析
      6. 11.6.6 主要な戦略
    10. 11.7 SCAPIC
      1. 11.7.1 会社概要
      2. 11.7.2 財務概要
      3. 11.7.4 主要な開発
      4. 11.7.5 SWOT 分析
      5. 11.7.6 主要な戦略
    11. 11.7.3.提供製品
    12. 11.8 サブバーシブ
      1. 11.8.1 会社概要
      2. 11.8.2 財務概要
      3. 11.8.3 提供製品
      4. 11.8.4 主要な開発
      5. 11.8.5 SWOT 分析
      6. 11.8.6 主要な戦略
    13. 11.9 VIAR
      1. 11.9.1 会社概要
      2. 11.9.2 財務概要
      3. 11.9.3 提供製品
      4. 11.9.5 SWOT 分析
      5. 11.9.6 主要な戦略
    14. 11.9.4.主要な開発動向
    15. 11.10 WEMAKEVR
      1. 11.10.1 会社概要
      2. 11.10.2 財務概要
      3. 11.10.3 提供製品
      4. 11.10.4 主要な開発動向
      5. 11.10.5 SWOT 分析
      6. 11.10.6 主要な戦略
  10. 12 付録
    1. 12.1 参考文献
    2. 12.2 関連レポート
    3. 12.3.略語一覧
    4. 注意:
    5. この目次は暫定的なものであり、研究の進展に応じて変更される可能性があります。
    6. ? ご注意: 情報が公的領域で入手できない場合、または信頼できる情報源から入手できない場合は、会社の財務詳細は提供できません。

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