Virtual Reality Content Creation Market Research Report - Global Forecast till 2027

グローバルバーチャルリアリティコンテンツ制作市場調査レポート:コンテンツタイプ別(ビデオ、360度写真、ゲーム)、コンポーネント別(ソフトウェアおよびサービス)、エンドユーザー別(不動産、トラベル&ホスピタリティ、メディア&エンターテインメント、ヘルスケア、ゲーム、自動車など)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカ、南アメリカ)-2027年までの予測

ID: MRFR/ICT/8074-HCR | August 2022 | Region: Global | 111 Pages         

Table of Contents

1. EXECUTIVE SUMMARY

1.1. MARKET ATTRACTIVENESS ANALYSIS

1.1.1. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT CREATION MARKET, BY CONTENT-TYPE

1.1.2. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT CREATION MARKET, BY COMPONENT

1.1.3. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT CREATION MARKET, BY END-USER

1.1.4. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT CREATION MARKET, BY REGION

2. MARKET INTRODUCTION

2.1. DEFINITION

2.2. SCOPE OF THE STUDY

2.3. MARKET STRUCTURE

3. RESEARCH METHODOLOGY

3.1. RESEARCH PROCESS

3.2. PRIMARY RESEARCH

3.3. SECONDARY RESEARCH

3.4. MARKET SIZE ESTIMATION

3.5. FORECAST MODEL

3.6. LIST OF ASSUMPTIONS

4. MARKET DYNAMICS

4.1. INTRODUCTION

4.2. DRIVERS

4.2.1. GROWING DEMAND FOR HEAD-MOUNTED DISPLAY (HMDS) IN THE GAMING AND ENTERTAINMENT SECTOR

4.2.2. AVAILABILITY OF AFFORDABLE VIRTUAL REALITY DEVICES

4.3. RESTRAINTS

4.3.1. LACK OF AWARENESS REGARDING THE ADVANTAGES OF USING VIRTUAL REALITY DEVICES

4.4. OPPORTUNITIES

4.4.1. PENETRATION OF HMDS IN HEALTHCARE AND ARCHITECTURAL APPLICATIONS

5. MARKET FACTOR ANALYSIS

5.1. VALUE CHAIN ANALYSIS/SUPPLY CHAIN ANALYSIS

5.2. PORTER’S FIVE FORCES MODEL

5.2.1. BARGAINING POWER OF SUPPLIERS

5.2.2. BARGAINING POWER OF BUYERS

5.2.3. THREAT OF NEW ENTRANTS

5.2.4. THREAT OF SUBSTITUTES

5.2.5. INTENSITY OF RIVALRY

6. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT CREATION MARKET SIZE ESTIMATION & FORECAST, BY CONTENT TYPE

6.1. INTRODUCTION

6.2. VIDEOS

6.3. 360-DEGREE PHOTOS

6.4. GAMES

7. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT CREATION MARKET SIZE ESTIMATION & FORECAST, BY COMPONENT

7.1. INTRODUCTION

7.2. SOFTWARE

7.3. SERVICES

8. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT CREATION MARKET SIZE ESTIMATION & FORECAST, BY END-USER

8.1. INTRODUCTION

8.2. REAL ESTATE

8.3. TRAVEL AND HOSPITALITY

8.4. MEDIA AND ENTERTAINMENT

8.5. HEALTHCARE

8.6. GAMING

8.7. AUTOMOTIVE

8.8. OTHERS

9. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT CREATION MARKET SIZE ESTIMATION & FORECAST, BY REGION

9.1. INTRODUCTION

9.2. NORTH AMERICA

9.2.1. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY COUNTRY, 2020–2027

9.2.2. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY CONTENT TYPE, 2020–2027

9.2.3. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY COMPONENT, 2020–2027

9.2.4. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY END-USER, 2020–2027

9.2.5. US

9.2.5.1. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY CONTENT TYPE, 2020–2027

9.2.5.2. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY TYPE, 2020–2027

9.2.5.3. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY COMPONENT, 2020–2027

9.2.5.4. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY END-USER, 2020–2027

9.2.6. CANADA

9.2.6.1. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY CONTENT TYPE, 2020–2027

9.2.6.2. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY TYPE, 2020–2027

9.2.6.3. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY COMPONENT, 2020–2027

9.2.6.4. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY END-USER, 2020–2027

9.2.7. MEXICO

9.2.7.1. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY CONTENT TYPE, 2020–2027

9.2.7.2. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY TYPE, 2020–2027

9.2.7.3. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY COMPONENT, 2020–2027

9.2.7.4. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY END-USER, 2020–2027

9.3. EUROPE

9.3.1. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY COUNTRY, 2020–2027

9.3.2. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY CONTENT TYPE, 2020–2027

9.3.3. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY COMPONENT, 2020–2027

9.3.4. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY END-USER, 2020–2027

9.3.5. GERMANY

9.3.5.1. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY CONTENT TYPE, 2020–2027

9.3.5.2. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY TYPE, 2020–2027

9.3.5.3. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY COMPONENT, 2020–2027

9.3.5.4. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY END-USER, 2020–2027

9.3.6. UK

9.3.6.1. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY CONTENT TYPE, 2020–2027

9.3.6.2. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY TYPE, 2020–2027

9.3.6.3. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY COMPONENT, 2020–2027

9.3.6.4. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY END-USER, 2020–2027

9.3.7. FRANCE

9.3.7.1. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY CONTENT TYPE, 2020–2027

9.3.7.2. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY TYPE, 2020–2027

9.3.7.3. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY COMPONENT, 2020–2027

9.3.7.4. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY END-USER, 2020–2027

9.3.8. GERMANY

9.3.8.1. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY CONTENT TYPE, 2020–2027

9.3.8.2. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY TYPE, 2020–2027

9.3.8.3. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY COMPONENT, 2020–2027

9.3.8.4. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY END-USER, 2020–2027

9.3.9. REST OF EUROPE

9.3.9.1. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY CONTENT TYPE, 2020–2027

9.3.9.2. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY TYPE, 2020–2027

9.3.9.3. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY COMPONENT, 2020–2027

9.3.9.4. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY END-USER, 2020–2027

9.4. ASIA PACIFIC

9.4.1. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY COUNTRY, 2020–2027

9.4.2. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY CONTENT TYPE, 2020–2027

9.4.3. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY COMPONENT, 2020–2027

9.4.4. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY END-USER, 2020–2027

9.4.5. CHINA

9.4.5.1. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY CONTENT TYPE, 2020–2027

9.4.5.2. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY TYPE, 2020–2027

9.4.5.3. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY COMPONENT, 2020–2027

9.4.5.4. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY END-USER, 2020–2027

9.4.6. INDIA

9.4.6.1. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY CONTENT TYPE, 2020–2027

9.4.6.2. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY TYPE, 2020–2027

9.4.6.3. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY COMPONENT, 2020–2027

9.4.6.4. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY END-USER, 2020–2027

9.4.7. JAPAN

9.4.7.1. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY CONTENT TYPE, 2020–2027

9.4.7.2. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY TYPE, 2020–2027

9.4.7.3. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY COMPONENT, 2020–2027

9.4.7.4. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY END-USER, 2020–2027

9.4.8. REST OF ASIA PACIFIC

9.4.8.1. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY CONTENT TYPE, 2020–2027

9.4.8.2. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY TYPE, 2020–2027

9.4.8.3. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY COMPONENT, 2020–2027

9.4.8.4. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY END-USER, 2020–2027

9.5. MIDDLE EAST AND AFRICA

9.5.1. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY COUNTRY, 2020–2027

9.5.2. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY CONTENT TYPE, 2020–2027

9.5.3. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY COMPONENT, 2020–2027

9.5.4. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY END-USER, 2020–2027

9.6. SOUTH AMERICA

9.6.1. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY COUNTRY, 2020–2027

9.6.2. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY CONTENT TYPE, 2020–2027

9.6.3. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY COMPONENT, 2020–2027

9.6.4. MARKET ESTIMATES & FORECAST, BY END-USER, 2020–2027

10. COMPETITIVE LANDSCAPE

10.1. INTRODUCTION

10.2. COMPETITIVE ANALYSIS

10.3. MARKET SHARE ANALYSIS

10.4. MAJOR GROWTH STRATEGY IN THE GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT CREATION MARKET

10.5. COMPETITIVE BENCHMARKING

10.6. KEY DEVELOPMENTS & GROWTH STRATEGIES

10.6.1. NEW PRODUCT LAUNCH/SERVICE MODEL

10.6.2. MERGER & ACQUISITION

10.6.3. JOINT VENTURES

11. COMPANY PROFILES

11.1. 360 LABS

11.1.1. COMPANY OVERVIEW

11.1.2. FINANCIAL OVERVIEW

11.1.3. PRODUCT OFFERED

11.1.4. KEY DEVELOPMENTS

11.1.5. SWOT ANALYSIS

11.1.6. KEY STRATEGIES

11.2. BLIPPAR

11.2.1. COMPANY OVERVIEW

11.2.2. FINANCIAL OVERVIEW

11.2.3. PRODUCT OFFERED

11.2.4. KEY DEVELOPMENTS

11.2.5. SWOT ANALYSIS

11.2.6. KEY STRATEGIES

11.3. KONCEPT VR

11.3.1. COMPANY OVERVIEW

11.3.2. FINANCIAL OVERVIEW

11.3.3. PRODUCT OFFERED

11.3.4. KEY DEVELOPMENTS

11.3.5. SWOT ANALYSIS

11.3.6. KEY STRATEGIES

11.4. MATTERPORT, INC.

11.4.1. COMPANY OVERVIEW

11.4.2. FINANCIAL OVERVIEW

11.4.3. PRODUCT OFFERED

11.4.4. KEY DEVELOPMENTS

11.4.5. SWOT ANALYSIS

11.4.6. KEY STRATEGIES

11.5. PANEDIA PTY LTD

11.5.1. COMPANY OVERVIEW

11.5.2. FINANCIAL OVERVIEW

11.5.3. PRODUCT OFFERED

11.5.4. KEY DEVELOPMENTS

11.5.5. SWOT ANALYSIS

11.5.6. KEY STRATEGIES

11.6. PIXVANA INC.

11.6.1. COMPANY OVERVIEW

11.6.2. FINANCIAL OVERVIEW

11.6.3. PRODUCT OFFERED

11.6.4. KEY DEVELOPMENTS

11.6.5. SWOT ANALYSIS

11.6.6. KEY STRATEGIES

11.7. SCAPIC

11.7.1. COMPANY OVERVIEW

11.7.2. FINANCIAL OVERVIEW

11.7.3. PRODUCT OFFERED

11.7.4. KEY DEVELOPMENTS

11.7.5. SWOT ANALYSIS

11.7.6. KEY STRATEGIES

11.8. SUBVRSIVE

11.8.1. COMPANY OVERVIEW

11.8.2. FINANCIAL OVERVIEW

11.8.3. PRODUCT OFFERED

11.8.4. KEY DEVELOPMENTS

11.8.5. SWOT ANALYSIS

11.8.6. KEY STRATEGIES

11.9. VIAR

11.9.1. COMPANY OVERVIEW

11.9.2. FINANCIAL OVERVIEW

11.9.3. PRODUCT OFFERED

11.9.4. KEY DEVELOPMENTS

11.9.5. SWOT ANALYSIS

11.9.6. KEY STRATEGIES

11.10. WEMAKEVR

11.10.1. COMPANY OVERVIEW

11.10.2. FINANCIAL OVERVIEW

11.10.3. PRODUCT OFFERED

11.10.4. KEY DEVELOPMENTS

11.10.5. SWOT ANALYSIS

11.10.6. KEY STRATEGIES

12. APPENDIX

12.1. REFERENCES

12.2. RELATED REPORTS

12.3. LIST OF ABBREVIATION

NOTE:

THIS TABLE OF CONTENT IS TENTATIVE AND SUBJECT TO CHANGE AS THE RESEARCH PROGRESSES.

 PLEASE NOTE: THE FINANCIAL DETAILS OF THE COMPANY CANNOT BE PROVIDED IF THE INFORMATION IS NOT AVAILABLE IN THE PUBLIC DOMAIN AND OR FROM RELIABLE SOURCES.

バーチャルリアリティコンテンツ制作市場

バーチャルリアリティコンテンツ制作市場は2027年までに465億6000万米ドルに達すると予測されており、76.2%のCAGRを登録しています

セグメンテーション

By Content Type Videos 360 Degree Photos Gaming
コンポーネント別 Software Service
エンドユーザー別 Real Estate Travel & Hospitality Media & Entertainment Healthcare Gaming Automotive

キープレーヤー

  • Blippar
  • 360 Labs
  • Matterport
  • Koncept VR
  • SubVRsive
  • Panedia Pty Ltd.
  • WeMakeVR
  • VIAR (Viar360)
  • Pixvana Inc.
  • Scapic

運転手

  • User friendly tool
  • The rise in demand for head-mounted displays (HMDs) such as VR and AR products
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マーケットスナップショット


世界のバーチャルリアリティコンテンツ作成市場は2019年から2025年のレビュー期間中に76.5%のCAGRを登録すると予想されています


バーチャルリアリティコンテンツ作成ソフトウェアは、エンドユーザーの範囲が広いため、コンテンツベースのアプリケーションで重要な開発が行われています。バーチャルリアリティコンテンツ作成ツールは、没入型体験を提供するコンテンツを作成するためのオープンソースプラットフォームとして広く使用されています。これらのツールはユーザーフレンドリーになるように開発されているため、仮想現実コンテンツ作成の採用は予測期間中に高い割合で増加すると予想されます。


世界中の個人間でのVRやAR製品などのヘッドマウントディスプレイ(HMD)の需要の高まりと、ゲームおよびエンターテインメント部門におけるコスト効率の高いVRデバイスの高可用性は、グローバルな仮想現実コンテンツ作成市場の成長を促進すると予想されます。さらに、多様なエンドユーザーにわたる絶妙なカスタマーエクスペリエンスのマーケティング戦略に対する需要が急増しているため、マーケティング部門ではVRコンテンツの需要が高まっています。しかし、発展途上国でVRデバイスを使用することの利点に関連する認識の欠如は、世界市場の成長をある程度抑制すると予想される要因です。


キープレイヤー


グローバルバーチャルリアリティコンテンツ作成市場は、いくつかの地域および地域のプロバイダーの存在によって特徴付けられます。市場の主要なプレーヤーのいくつかは、とりわけ、ブリッパー、360ラボ、Matterport、Koncept VR、SubvrSive、パネディアPty Ltd.、WeMakeVR、VIAR(Viar360)、Pixvana社、およびScapicです。


市場細分化


グローバルバーチャルリアリティコンテンツ作成市場は、コンテンツタイプ、コンポーネント、エンドユーザー、および地域に基づいて分割されています。


コンテンツタイプ別に、市場はビデオ、360度写真、ゲームに分割されています。


コンポーネントによって、市場はソフトウェアとサービスに分割されています。


エンドユーザー別では、市場は不動産、旅行とホスピタリティ、メディアとエンターテインメント、ヘルスケア、ゲーム、自動車、その他。


調査に含まれる地域は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカ、および南米です。


地域分析


地理的には、グローバルバーチャルリアリティコンテンツ作成市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカに分類されています。そして南アメリカ。


北米は2018年に世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場を支配し、予測期間中に最大の市場シェアを持つと予想されていますピリオド。この成長は主に、十分に開発されたITインフラストラクチャの可用性に起因しています。また、北米諸国の高いIT支出能力は、この地域におけるバーチャルリアリティコンテンツ制作の成長もサポートしています。アジア太平洋地域の市場は、この地域のさまざまな国でVRベースのスタートアップが増加しているため、予測期間中に最高のCAGRを記録すると予想されています。


レポートで取り上げられた主な質問



  • 歴史的な市場規模 (2018) はどれくらいでしたか?

  • 2025年までの成長率はどれくらいですか?

  • この市場の主要プレーヤーは誰ですか?

  • 主要企業が採用している戦略は何ですか?



Report Scope:
Report Attribute/Metric Details
  Market Size   USD 46.56 Billion
  CAGR   CAGR 76.2%
  Base Year   2020
  Forecast Period   2021–2027
  Historical Data   2019
  Forecast Units   Value (USD Billion)
  Report Coverage   Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
  Segments Covered   Component, Type
  Geographies Covered   North America, Europe, Asia-Pacific
  Key Vendors   Blippar 360 Labs Matterport Koncept VR SubVRsive Panedia Pty Ltd. WeMakeVR VIAR (Viar360) Pixvana Inc. Scapic
  Key Market Opportunities   
  Key Market Drivers   The rise in demand for head-mounted displays (HMDs) such as VR and AR products


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Frequently Asked Questions (FAQ) :

The importance placed on customer experience marketing strategies is predicted to garner a favourable expansion momentum.

Intensifying growth momentum is estimated to be seen in the market through the forecast period.

Matterport, Koncept VR, SubVRsive, 360 Labs and Panedia Pty Ltd. are some of the top firms in the global market.

The accessibility to well-developed I.T. infrastructure is estimated to reinforce the North American regions top position in the market.