Marktübersicht für Virtual-Reality-Content-Erstellung
Der Markt für Virtual-Reality-Content-Erstellung wird im Betrachtungszeitraum 2022–2030 voraussichtlich ein Volumen von 265,3 Milliarden US-Dollar bei einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 62,10 % erreichen.
Software zur Erstellung von Virtual-Reality-Content stellt aufgrund ihrer breiten Endnutzerbasis eine bedeutende Entwicklung im Bereich der inhaltsbasierten Anwendungen dar. Die Tools zur Erstellung von Virtual-Reality-Content werden häufig als Open-Source-Plattformen zur Erstellung von Inhalten für immersive Erlebnisse eingesetzt. Diese Tools werden benutzerfreundlich entwickelt, daher wird erwartet, dass die Nutzung der Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten im Prognosezeitraum stark ansteigen wird.
Abbildung 1: Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten, 2018 – 2030 (Milliarden USD)

Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung
Die steigende Nachfrage nach Head-Mounted Displays (HMDs) wie VR- und AR-Produkten bei Einzelpersonen auf der ganzen Welt und die hohe Verfügbarkeit kosteneffizienter VR-Geräte im Spiele- und Unterhaltungssektor werden voraussichtlich das Wachstum des globalen Marktes für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten vorantreiben. Darüber hinaus steigt die Nachfrage nach VR-Inhalten im Marketingsektor aufgrund der stark steigenden Nachfrage nach exquisiten Marketingstrategien für das Kundenerlebnis bei verschiedenen Endbenutzern. Das mangelnde Bewusstsein für die Vorteile der Verwendung von VR-Geräten in Entwicklungsländern ist jedoch ein Faktor, der das Wachstum des globalen Marktes voraussichtlich bis zu einem gewissen Grad bremsen wird.
Marktsegmentierung
Der globale Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten wurde nach Inhaltstyp, Komponente, Endbenutzer und Region segmentiert.
Nach Inhaltstyp wurde der Markt in Videos, 360-Grad-Fotos und Gaming segmentiert.
Nach Komponente wurde der Markt in Software und Service segmentiert.
Nach Endbenutzer wurde der Markt in Immobilien, Reisen Gastgewerbe, Medien Unterhaltung, Gesundheitswesen, Gaming, Automobil und andere segmentiert.
Die in die Studie einbezogenen Regionen sind Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, der Nahe Osten und Afrika und Südamerika.
Regionale Analyse
Geographisch ist der globale Markt für Virtual-Reality-Content-Erstellung in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Naher Osten Afrika sowie Südamerika unterteilt.
Nordamerika dominierte den globalen Markt für Virtual-Reality-Content-Erstellung im Jahr 2018 und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich den größten Marktanteil haben. Das Wachstum ist hauptsächlich auf die Verfügbarkeit einer gut entwickelten IT-Infrastruktur zurückzuführen. Auch die hohe IT-Ausgabenkapazität der nordamerikanischen Länder unterstützt das Wachstum der Virtual-Reality-Content-Erstellung in dieser Region. Der Markt im Asien-Pazifik-Raum wird im Prognosezeitraum voraussichtlich die höchste CAGR verzeichnen, was auf die zunehmende Zahl VR-basierter Startups in verschiedenen Ländern dieser Region zurückzuführen ist.
Hauptakteure
Der globale Markt für Virtual-Reality-Content-Erstellung ist durch die Präsenz mehrerer regionaler und lokaler Anbieter gekennzeichnet. Einige der Hauptakteure auf dem Markt sind: