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Virtual Reality Content Creation Market
Informationen zum Marktforschungsbericht zur Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten nach Inhaltstyp (Videos, 360-Grad-Fotos und Spiele), nach Komponente (Software und Dienste), nach Endbenutzer (Immobilien, Reisen und Gastgewerbe, Medien und Unterhaltung, Gesundheitswesen, Spiele, Automobil und andere), nach Region (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Naher Osten und Afrika, Südamerika) – Prognose bis 2030

Marktübersicht für Virtual-Reality-Content-Erstellung
Der Markt für Virtual-Reality-Content-Erstellung wird im Betrachtungszeitraum 2022–2030 voraussichtlich ein Volumen von 265,3 Milliarden US-Dollar bei einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 62,10 % erreichen.
Software zur Erstellung von Virtual-Reality-Content stellt aufgrund ihrer breiten Endnutzerbasis eine bedeutende Entwicklung im Bereich der inhaltsbasierten Anwendungen dar. Die Tools zur Erstellung von Virtual-Reality-Content werden häufig als Open-Source-Plattformen zur Erstellung von Inhalten für immersive Erlebnisse eingesetzt. Diese Tools werden benutzerfreundlich entwickelt, daher wird erwartet, dass die Nutzung der Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten im Prognosezeitraum stark ansteigen wird.
Abbildung 1: Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten, 2018 – 2030 (Milliarden USD)
Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung
Die steigende Nachfrage nach Head-Mounted Displays (HMDs) wie VR- und AR-Produkten bei Einzelpersonen auf der ganzen Welt und die hohe Verfügbarkeit kosteneffizienter VR-Geräte im Spiele- und Unterhaltungssektor werden voraussichtlich das Wachstum des globalen Marktes für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten vorantreiben. Darüber hinaus steigt die Nachfrage nach VR-Inhalten im Marketingsektor aufgrund der stark steigenden Nachfrage nach exquisiten Marketingstrategien für das Kundenerlebnis bei verschiedenen Endbenutzern. Das mangelnde Bewusstsein für die Vorteile der Verwendung von VR-Geräten in Entwicklungsländern ist jedoch ein Faktor, der das Wachstum des globalen Marktes voraussichtlich bis zu einem gewissen Grad bremsen wird.
Marktsegmentierung
Der globale Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten wurde nach Inhaltstyp, Komponente, Endbenutzer und Region segmentiert.
Nach Inhaltstyp wurde der Markt in Videos, 360-Grad-Fotos und Gaming segmentiert.
Nach Komponente wurde der Markt in Software und Service segmentiert.
Nach Endbenutzer wurde der Markt in Immobilien, Reisen & Gastgewerbe, Medien & Unterhaltung, Gesundheitswesen, Gaming, Automobil und andere segmentiert.
Die in die Studie einbezogenen Regionen sind Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, der Nahe Osten und Afrika und Südamerika.
Regionale Analyse
Geographisch ist der globale Markt für Virtual-Reality-Content-Erstellung in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Naher Osten & Afrika sowie Südamerika unterteilt.
Nordamerika dominierte den globalen Markt für Virtual-Reality-Content-Erstellung im Jahr 2018 und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich den größten Marktanteil haben. Das Wachstum ist hauptsächlich auf die Verfügbarkeit einer gut entwickelten IT-Infrastruktur zurückzuführen. Auch die hohe IT-Ausgabenkapazität der nordamerikanischen Länder unterstützt das Wachstum der Virtual-Reality-Content-Erstellung in dieser Region. Der Markt im Asien-Pazifik-Raum wird im Prognosezeitraum voraussichtlich die höchste CAGR verzeichnen, was auf die zunehmende Zahl VR-basierter Startups in verschiedenen Ländern dieser Region zurückzuführen ist.
Hauptakteure
Der globale Markt für Virtual-Reality-Content-Erstellung ist durch die Präsenz mehrerer regionaler und lokaler Anbieter gekennzeichnet. Einige der Hauptakteure auf dem Markt sind:
- Blippar
- 360 Labs
- Matterport
- Konzept VR
- SubVRsive
- Panedia Pty Ltd.
- WeMakeVR
- VIAR (Viar360)
- Pixvana Inc.
- Scapic
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