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Aperçu du marché de la création de contenu en réalité virtuelle
Le marché de la création de contenu de réalité virtuelle devrait enregistrer 265,3 milliards de dollars, avec un TCAC de 62,10 % au cours de la période considérée, 2022-2030.
Le logiciel de création de contenu de réalité virtuelle constitue un développement important dans les applications basées sur le contenu en raison de son large éventail d'utilisateurs finaux. Les outils de création de contenu en réalité virtuelle sont largement utilisés comme plateformes open source pour créer du contenu offrant des expériences immersives. Ces outils sont développés pour être conviviaux, c'est pourquoi l'adoption de la création de contenu de réalité virtuelle devrait augmenter à un rythme élevé au cours de la période de prévision.
Figure 1 : Marché de la création de contenu de réalité virtuelle, 2018 - 2030 (en milliards de dollars)

Source : recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et examen par les analystes
L'augmentation de la demande d'écrans montés sur la tête (HMD) tels que les produits VR et AR parmi les particuliers du monde entier et la grande disponibilité d'appareils VR rentables dans le secteur des jeux et du divertissement devraient stimuler la croissance du marché mondial de la création de contenu de réalité virtuelle. En outre, il existe une augmentation de la demande de contenu VR dans le secteur du marketing en raison d’une augmentation de la demande de stratégies marketing d’expérience client exquises auprès de divers utilisateurs finaux. Cependant, le manque de sensibilisation aux avantages de l'utilisation des appareils VR dans les économies en développement est un facteur qui devrait freiner dans une certaine mesure la croissance du marché mondial.
Segmentation du marché
Le marché mondial de la création de contenu en réalité virtuelle a été segmenté en fonction du type de contenu, du composant, de l'utilisateur final et de la région.
Par type de contenu, le marché a été segmenté en vidéos, photos à 360 degrés et jeux.
Par composant, le marché a été segmenté en logiciels et services.
Par utilisateur final, le marché a été segmenté en immobilier, voyage et marketing. hospitalité, médias et amp; divertissement, soins de santé, jeux, automobile et autres.
Les régions incluses dans l'étude sont l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Asie-Pacifique, le Moyen-Orient et le Moyen-Orient. Afrique et Amérique du Sud.
Analyse régionale
Géographiquement, le marché mondial de la création de contenu de réalité virtuelle a été classé en Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Moyen-Orient et Amérique du Nord. Afrique et Amérique du Sud.
L'Amérique du Nord a dominé le marché mondial de la création de contenu de réalité virtuelle en 2018 et devrait détenir la plus grande part de marché au cours de la période de prévision. Cette croissance est principalement attribuée à la disponibilité d’une infrastructure informatique bien développée. En outre, la capacité élevée de dépenses informatiques des pays d’Amérique du Nord soutient également la croissance de la création de contenu de réalité virtuelle dans cette région. Le marché de la région Asie-Pacifique devrait enregistrer le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision, en raison de l'augmentation du nombre de startups basées sur la réalité virtuelle dans divers pays de cette région.
Acteurs clés
Le marché mondial de la création de contenu en réalité virtuelle se caractérise par la présence de plusieurs fournisseurs régionaux et locaux. Certains des principaux acteurs du marché sont :
- Blippar
- Ateliers 360
- Matterport
- Concept VR
- SubVRsive
- Panedia Pty Ltd.
- WeMakeVR
- VIAR (Viar360)
- Pixvana Inc.
- Scapic
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