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Rapport d'étude de marché mondial sur la création de contenu en réalité virtuelle : par type de contenu (vidéos, photos à 360 degrés et jeux), par composant (logiciels et services), par utilisateur final (immobilier, voyages et hôtellerie, médias et divertissement, santé, jeux vidéo, automobile et autres), par région (Amérique du Nord, Euro...


ID: MRFR/ICT/8074-HCR | 111 Pages | Author: Aarti Dhapte| May 2024

Aperçu du marché


Le marché mondial de la création de contenu de réalité virtuelle devrait enregistrer 265,3 milliards de dollars américains à un TCAC de 62,10 % au cours de la période d'examen, 2022-2030.


Le logiciel de création de contenu de réalité virtuelle représente un développement important dans les applications basées sur le contenu en raison de son large éventail d'utilisateurs finaux. Les outils de création de contenu en réalité virtuelle sont largement utilisés en tant que plateformes open source pour créer du contenu proposant des expériences immersives. Ces outils sont développés pour être conviviaux, de sorte que l'adoption de la création de contenu de réalité virtuelle devrait augmenter à un rythme élevé au cours de la période de prévision.


L'augmentation de la demande de visiocasques (HMD) tels que les produits de réalité virtuelle et de réalité augmentée chez les particuliers du monde entier et la haute disponibilité d'appareils de réalité virtuelle rentables dans le secteur des jeux et du divertissement devraient stimuler la croissance du marché mondial de la création de contenu de réalité virtuelle. En outre, la demande de contenu VR augmente dans le secteur du marketing en raison de la demande croissante de stratégies marketing d'expérience client exquises auprès de divers utilisateurs finaux. Cependant, le manque de sensibilisation associé aux avantages de l'utilisation d'appareils de réalité virtuelle dans les économies en développement est un facteur qui devrait freiner la croissance du marché mondial dans une certaine mesure.


Principaux acteurs


Le marché mondial de la création de contenu en réalité virtuelle se caractérise par la présence de plusieurs fournisseurs régionaux et locaux. Parmi les principaux acteurs du marché, citons Blippar, 360 Labs, Matterport, Koncept VR, SubVRsive, Panedia Pty Ltd., WeMakevr, VIAR (Viar360), Pixvana, Inc., et Scapic.


Segmentation du marché


Le marché mondial de la création de contenu de réalité virtuelle a été segmenté en fonction du type de contenu, du composant, de l'utilisateur final et de la région.


Par type de contenu, le marché a été segmenté en vidéos, photos à 360 degrés et jeux vidéo.


Par composant, le marché a été segmenté en logiciels et en services.


Par utilisateur final, le marché a été segmenté en immobilier, voyages et hôtellerie, médias et divertissement, santé, jeux vidéo, automobile et autres.


Les régions incluses dans l'étude sont l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Asie-Pacifique, le Moyen-Orient et l'Afrique, ainsi que l'Amérique du Sud.


Analyse régionale


Géographiquement, le marché mondial de la création de contenu de réalité virtuelle a été classé en Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Moyen-Orient et Afrique, et Amérique du Sud.


L'

Amérique du Nord a dominé le marché mondial de la création de contenu de réalité virtuelle en 2018 et devrait détenir la plus grande part de marché au cours de la période de prévision. La croissance est principalement attribuée à la disponibilité d'une infrastructure informatique bien développée. En outre, la forte capacité de dépenses informatiques des pays d'Amérique du Nord soutient également la croissance de la création de contenu de réalité virtuelle dans cette région. Le marché de l'Asie-Pacifique devrait enregistrer le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision, en raison de l'augmentation des startups basées sur la réalité virtuelle dans divers pays de cette région.


Principales questions abordées dans le rapport



  • Quelle était la taille historique du marché (2018) ?

  • Quel sera le taux de croissance d'ici 2025 ?

  • Quelles sont les stratégies adoptées par les principaux acteurs ?

Report Attribute/Metric Details
  Market Size   USD 265.3 Billion
  CAGR   CAGR 62.10%
  Base Year   2021
  Forecast Period   2022-2030
  Historical Data   2020
  Forecast Units   Value (USD Billion)
  Report Coverage   Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
  Segments Covered   Component, Type
  Geographies Covered   North America, Europe, Asia-Pacific
  Key Vendors   Blippar 360 Labs Matterport Koncept VR SubVRsive Panedia Pty Ltd. WeMakeVR VIAR (Viar360) Pixvana Inc. Scapic
  Key Market Opportunities   
  Key Market Drivers   The rise in demand for head-mounted displays (HMDs) such as VR and AR products


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The importance placed on customer experience marketing strategies is predicted to garner a favourable expansion momentum.

Intensifying growth momentum is estimated to be seen in the market through the forecast period.

A CAGR of 76.5% is appraised to guide the market in the forecast period.

Matterport, Koncept VR, SubVRsive, 360 Labs and Panedia Pty Ltd. are some of the top firms in the global market.

The accessibility to well-developed I.T. infrastructure is estimated to reinforce the North American regions top position in the market.

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