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ヘルスケアゲーミフィケーション市場

ID: MRFR/HC/29535-HCR
128 Pages
Rahul Gotadki
October 2025

ヘルスケアゲーミフィケーション市場調査報告書 コンポーネント別(ソフトウェア、サービス)、アプリケーション別(患者エンゲージメントと教育、医療トレーニングとシミュレーション、ウェルネスと予防、服薬遵守)、ターゲットオーディエンス別(患者、医療専門家、介護者)、デリバリーモード別(モバイルアプリ、ウェブベースプラットフォーム、ビデオゲーム、バーチャルリアリティ)、ゲーミフィケーションタイプ別(拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、人工知能(AI))、地域別(北米、ヨーロッパ、南米、アジア太平洋、中東およびアフリカ) - 2035年までの予測

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Healthcare Gamification Market  Infographic
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ヘルスケアゲーミフィケーション市場 概要

MRFRの分析によると、ヘルスケアゲーミフィケーション市場の規模は2024年に173.4億米ドルと推定されました。ヘルスケアゲーミフィケーション業界は、2025年に205.2億米ドルから2035年までに1,109.5億米ドルに成長すると予測されており、2025年から2035年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)は18.38を示しています。

主要な市場動向とハイライト

ヘルスケアゲーミフィケーション市場は、技術の進歩と患者のエンゲージメントの増加により、堅調な成長を遂げています。

  • "医療アプリケーションにおけるユーザーエンゲージメントは、特に北米で顕著な増加を見せており、北米は依然として最大の市場です。
  • 慢性疾患管理に対する関心が高まっており、ソフトウェアソリューションがこのセグメントをリードしています。
  • ゲーミフィケーションされた医療プラットフォーム内でのソーシャル機能の統合がますます普及しており、特にアジア太平洋地域は最も成長が著しい市場です。
  • 患者のエンゲージメントの向上と予防医療に対する需要の高まりが、薬剤遵守セグメントの成長を促進する主要な要因です。"

市場規模と予測

2024 Market Size 173.4億ドル
2035 Market Size 110.95 (USD十億)
CAGR (2025 - 2035) 18.38%

主要なプレーヤー

ベイン・アンド・カンパニー(米国)、エピック・ゲームズ(米国)、マイクロソフト(米国)、IBM(米国)、フィットビット(米国)、ゼブラ・メディカル・ビジョン(イスラエル)、ヘルスプライズ・テクノロジーズ(米国)、マイフィットネスパル(米国)、ゲーミファイ(米国)

ヘルスケアゲーミフィケーション市場 トレンド

ヘルスケアゲーミフィケーション市場は、健康関連アプリケーションへのゲームメカニクスの統合が進む中、著しい変革を遂げています。この傾向は、ユーザーのエンゲージメントを高め、個人がより健康的なライフスタイルを採用し、治療計画を遵守することを促すようです。ヘルスケア提供者と技術開発者が協力する中で、教育だけでなく患者を動機づけるインタラクティブなプラットフォームの創造に焦点が移っています。この進化は、健康結果や患者満足度の向上におけるゲーミフィケーションの潜在的な利点の認識が高まっていることを示唆しています。さらに、ヘルスケアゲーミフィケーション市場は、組織が慢性疾患に対処し、ウェルネスを促進するための革新的なソリューションを求める中で拡大しているようです。報酬、挑戦、社会的相互作用などの要素を活用することで、これらのプラットフォームはユーザー間のコミュニティ意識を育む可能性があります。このコミュニティの側面は、責任感やサポートの向上につながり、ゲーミフィケーションを取り入れた健康ソリューションの採用をさらに促進するかもしれません。市場が進化し続ける中で、新しい技術や方法論が登場し、ヘルスケア環境におけるゲーミフィケーションの効果を高めることが期待されます。

ユーザーエンゲージメントの向上

ヘルスケアゲーミフィケーション市場は、アプリケーションがゲームのような要素を取り入れる中で、ユーザーエンゲージメントの急増を目の当たりにしています。この傾向は、報酬や挑戦によって動機づけられたユーザーが、自らの健康管理に積極的に参加する可能性が高いことを示しています。

慢性疾患管理への焦点

慢性疾患を管理するためのゲーミフィケーション戦略の活用が高まっています。このアプローチは、ゲーミフィケーションを取り入れたソリューションが患者に自らの状態をよりよく理解し、治療計画を遵守するためのツールを提供する可能性があることを示唆しています。

社会的機能の統合

ゲーミフィケーションを取り入れた健康アプリケーション内での社会的機能の統合は、ユーザー体験を向上させるようです。この傾向は、コミュニティのサポートや相互作用が、個人が健康目標を達成するための動機づけにおいて重要な役割を果たす可能性があることを示しています。

ヘルスケアゲーミフィケーション市場 運転手

データ分析の統合

ヘルスケアゲーミフィケーション市場は、ゲーミフィケーションソリューションへのデータ分析の統合から恩恵を受けています。データ分析を活用することで、ヘルスケアプロバイダーはユーザーの行動や好みに関する洞察を得ることができ、よりパーソナライズされたゲーミフィケーション戦略を実現できます。このアプローチはユーザーのエンゲージメントを高め、健康結果を改善することができるため、カスタマイズされた体験はしばしばより効果的です。ヘルスケア分析市場は2026年までに500億米ドルに達すると予測されており、堅調な成長軌道を示しています。データ駆動型の意思決定がますます普及する中で、ヘルスケアゲーミフィケーション市場は進化し、より洗練された効果的なゲーミフィケーション健康ソリューションを提供する可能性が高いです。

予防医療の需要の高まり

ヘルスケアゲーミフィケーション市場は、予防医療への重視が高まる中で大きな影響を受けています。医療システムが反応的なモデルから積極的なモデルへと移行する中で、ゲーミフィケーションは個人の健康的な行動を促すツールとして機能します。報告によると、ゲーミフィケーションを取り入れた介入は、予防策を促進することにより医療コストを最大20%削減できる可能性があります。この変化は、個人の健康を向上させるだけでなく、医療システムへの負担を軽減します。その結果、ヘルスケアゲーミフィケーション市場は、ステークホルダーが予防的な健康文化を育む上でのゲーミフィケーションの可能性を認識するにつれて成長が期待されています。

患者のエンゲージメントの向上

ヘルスケアゲーミフィケーション市場は、患者のエンゲージメント戦略の顕著な増加を目の当たりにしています。ゲームのような要素をヘルスケアアプリケーションに組み込むことで、提供者は患者が自らの健康管理に積極的に参加するよう促すことができます。この傾向は、ゲーミフィケーションソリューションが治療計画への患者の遵守を30%向上させることができるというデータによって支持されています。患者がより関与するようになると、健康結果が改善される可能性が高くなり、それがゲーミフィケーションソリューションの需要を促進します。したがって、ヘルスケアゲーミフィケーション市場は、より参加型の患者基盤のニーズに応えるために進化しており、積極的な健康管理の文化を育んでいます。

メンタルヘルスへの注目の高まり

ヘルスケアゲーミフィケーション市場は、ゲーミフィケーションソリューションを通じてメンタルヘルスの問題にますます対応しています。メンタルヘルスの課題に対する認識が高まる中、ゲーミフィケーションはメンタルウェルビーイングを促進する魅力的な方法を提供します。研究によると、ゲーミフィケーションを用いたメンタルヘルス介入は、ユーザーのエンゲージメントと満足度を40%向上させる可能性があります。このメンタルヘルスへの焦点は、ゲーミフィケーションの応用範囲を広げるだけでなく、ホリスティックな健康ソリューションに対する需要の高まりとも一致しています。したがって、ヘルスケアゲーミフィケーション市場はこれらのニーズに応えるために適応し、革新的なメンタルヘルスアプリケーションの機会を創出しています。

モバイルヘルスにおける技術の進歩

ヘルスケアゲーミフィケーション市場は、モバイルヘルスアプリケーションにおける急速な技術革新によって推進されています。スマートフォンやウェアラブルデバイスの普及に伴い、ゲーミフィケーションされた健康ソリューションは、より広いオーディエンスにアクセス可能になっています。データによると、モバイルヘルスアプリ市場は2025年までに1,000億米ドルに達する見込みであり、このエコシステム内でゲーミフィケーションが繁栄する可能性を示しています。これらの進展により、健康指標のリアルタイム追跡が可能になり、ユーザー体験とモチベーションを向上させるためにゲーミフィケーションが活用されます。技術が進化し続ける中で、ヘルスケアゲーミフィケーション市場は拡大し、健康課題に対する革新的なソリューションを提供する可能性が高いです。

市場セグメントの洞察

コンポーネント別:ソフトウェア(最大)対サービス(最も成長が早い)

ヘルスケアゲーミフィケーション市場において、コンポーネントセグメントは主にソフトウェアとサービスに分かれています。これらの中で、ソフトウェアはヘルスケアアプリケーションにゲーミフィケーション技術を統合する重要な役割を果たしているため、最大の市場シェアを占めています。ヘルスケア提供者や組織は、患者のエンゲージメントを高め、健康成果を改善するソフトウェアソリューションを好み、これが大きな採用につながっています。一方、サービスは急成長しているセグメントとして注目を集めており、ゲーミフィケーションの実装において個別のサポートや戦略的ガイダンスを提供する能力が評価されています。ヘルスケアゲーミフィケーション市場の成長は、ヘルスケアサービスのデジタル化の進展と患者中心のケアへの重視の高まりによって促進されています。ソフトウェアソリューションは、ユーザーエクスペリエンスやエンゲージメント戦略の革新により、継続的に強化されています。一方、サービスの台頭は、特定のヘルスケア目標を達成するためにゲーミフィケーションシステムを展開する際の専門的なコンサルテーションの必要性によって推進されています。これらのセグメントが進化する中で、ソフトウェア提供者とサービスの専門家との協力が、ヘルスケア環境におけるゲーミフィケーションの影響を最大化するために重要となるでしょう。

ソフトウェア(主流)対サービス(新興)

ヘルスケアゲーミフィケーション市場の動的な状況において、ソフトウェアは主にインタラクティブなアプリケーションを通じてエンゲージメントを促進する効果的な手段であるため、支配的な要素として確立されています。このセグメントは、機能性、ユーザーエクスペリエンス、データ分析を向上させる技術の進歩から恩恵を受けています。ヘルスケアの実践にゲーミフィケーション要素を取り入れることは、患者の忠誠心を育むだけでなく、より健康的な行動を促進します。一方、サービスは新たな分野を表しており、ゲーミフィケーション戦略を効果的に実施するためのコンサルティングやサポートが特徴です。ゲーミフィケーションがヘルスケア提供者の関心を引き続き集める中で、カスタマイズや統合に特化したサービスが、成功した導入を確保し、ゲーミフィケーションソリューションから得られる利益を最大化するために重要になっています。

アプリケーション別:患者エンゲージメントと教育(最大)対 薬物遵守(最も成長が早い)

ヘルスケアゲーミフィケーション市場は多様なアプリケーションを展示しており、患者のエンゲージメントと教育が最大のセグメントとして先頭に立っています。この分野は、患者の知識と自らのケアへの参加を促進するインタラクティブな体験を育むことに焦点を当てています。その後に続くのは、薬物遵守であり、患者が処方された治療計画を守ることを促すソリューションへの需要の高まりを強調しています。医療トレーニングとシミュレーション、ウェルネスと予防といった他のセグメントも全体的な成長に寄与していますが、市場の支配力に関しては比較になりません。成長トレンドに関しては、患者の成果を改善し、ヘルスケアの効率を高めることに焦点を当てることで、これらのアプリケーション全体でゲーミフィケーション戦略の採用が増加しています。モバイルヘルスやウェアラブル技術の進歩は、患者のエンゲージメント能力を高め、インタラクティブなリマインダーやインセンティブを通じて薬物遵守の急速な成長を促進しています。さらに、ウェルネスと予防プログラムは、ヘルスケアがプロアクティブなケアにシフトする中で注目を集めており、ゲーミフィケーションの風景において重要な要素として位置付けられています。

患者エンゲージメントと教育(主流)対医療トレーニングとシミュレーション(新興)

患者エンゲージメントと教育は、医療ゲーミフィケーション市場における主要なアプリケーションとして際立っており、ケア提供における患者中心のアプローチの必要性を強調しています。ゲームのような要素を活用することで、医療提供者は患者が自分の健康を管理できるようにする魅力的な学習体験を創出できます。このセグメントは、健康リテラシーと患者満足度を向上させようとする組織からの強い投資によって特徴付けられています。それに対して、医療トレーニングとシミュレーションは、医療専門家のための革新的なトレーニングソリューションを提供する新興セグメントです。ゲーミファイドシミュレーションは、現実的なトレーニングシナリオを提供し、知識の定着とスキルの向上を促進します。医療がますます複雑になる中で、このセグメントは従来のトレーニング方法を革新する可能性があるとして注目を集めており、医療スタッフと患者の安全の両方に利益をもたらします。

配信モード別:モバイルアプリ(最大)対バーチャルリアリティ(最も成長が早い)

ヘルスケアゲーミフィケーション市場において、「モバイルアプリ」はそのアクセスのしやすさと利便性から最大のシェアを占めています。多くの健康関連アプリケーションが利用可能であるため、モバイルアプリは、ゲーミフィケーション体験を通じてユーザーを引き付けようとする多くの健康組織にとって、最適なソリューションとなっています。続いて「ウェブベースのプラットフォーム」があり、健康のゲーミフィケーションニーズを管理するためのより広範なインターフェースを求めるユーザーに対応しています。一方、「ビデオゲーム」と「バーチャルリアリティ」はニッチなオーディエンスを開拓しており、VRは没入型の健康体験の人気の選択肢として急速に台頭しています。

モバイルアプリ(主流)対バーチャルリアリティ(新興)

モバイルアプリは、ヘルスケアゲーミフィケーション市場において支配的な力を確立しており、ユーザーを引き付けながら健康的な行動を促進する無数のインタラクティブな機能を提供しています。異なる年齢層や人口統計を含む幅広いオーディエンスにリーチできる能力は、ヘルスケアプロバイダーにとって欠かせないツールとなっています。それに対して、バーチャルリアリティは新興のプレーヤーであり、健康に関与する革新的な方法を求めるユーザーの注目を集めるユニークな没入体験を提供しています。実世界のシナリオをシミュレーションすることで、VRはユーザーの学習と記憶の定着を向上させることができ、特に治療的なアプリケーションにおいて強力な効果を発揮します。モバイルアプリが依然として主流である一方で、VR技術の急速な発展は、没入型ゲーミフィケーション戦略の有望な未来を示唆しています。

ゲーミフィケーションタイプによる:人工知能(最大)対バーチャルリアリティ(最も成長が早い)

ヘルスケアゲーミフィケーション市場において、人工知能(AI)はゲーミフィケーションタイプの中で最大のシェアを占めており、患者のエンゲージメントを高め、ヘルスケアプロセスを効率化する革新的なソリューションを提供しています。バーチャルリアリティ(VR)は市場シェアは小さいものの、急速に注目を集めており、ヘルスケア専門家や患者のトレーニングやリハビリテーションを促進する没入型体験によって、最も成長が早いセグメントと見なされています。技術が進化するにつれて、これらのセグメントはヘルスケアサービスの提供と体験の仕方を再構築することが期待されています。

人工知能(支配的)対バーチャルリアリティ(新興)

人工知能はヘルスケアゲーミフィケーション市場における主要な力であり、高度なアルゴリズムと分析を通じて個別化された患者体験を推進し、運営効率を向上させています。これにより、医療提供者は個々の患者のニーズに応じたエンゲージメント戦略を作成し、治療の遵守と結果を向上させることができます。一方、バーチャルリアリティは医療トレーニングや患者療法において革命的なツールとして浮上しており、学習やリハビリテーションに対して魅力的でインタラクティブなアプローチを提供しています。その成長は、VR技術への投資の増加と、さまざまなヘルスケアアプリケーションにおけるその効果の認識の高まりによって促進されています。

ヘルスケアゲーミフィケーション市場に関する詳細な洞察を得る

地域の洞察

北米:イノベーションとテクノロジーのリーダー

北米はヘルスケアのゲーミフィケーション市場で最大の市場であり、世界のシェアの約45%を占めています。この地域の成長は、ヘルスケアコストの増加、患者エンゲージメントへの関心の高まり、テクノロジーの進展によって推進されています。アフォーダブルケア法のような規制の支援は、ヘルスケアにおける革新的なソリューションを促進し、市場の需要をさらに後押ししています。アメリカ合衆国とカナダはこの分野のリーディングカントリーであり、マイクロソフト、IBM、フィットビットなどの主要プレーヤーが競争の激しい環境を形成しています。テクノロジーの巨人とスタートアップの存在は、ゲーミフィケーションソリューションの活気あるエコシステムを育んでいます。ヘルスケアプロバイダーが患者体験を向上させる方法を模索する中で、ゲーミファイドアプリケーションの需要は高まり続け、北米の市場リーダーとしての地位を確固たるものにしています。

ヨーロッパ:潜在能力を持つ新興市場

ヨーロッパはヘルスケアのゲーミフィケーション市場で著しい成長を遂げており、世界のシェアの約30%を占めています。デジタルヘルスの採用の増加、予防医療への注目、支援的な規制などがこのトレンドを推進しています。デジタルヘルスソリューションを促進するための欧州連合の取り組みは、市場の景観を形成する上で重要であり、ゲーミフィケーション技術への革新と投資を促しています。この地域の主要国にはドイツ、イギリス、フランスがあり、確立された企業とスタートアップが積極的にゲーミファイドヘルスケアソリューションを開発しています。競争環境は、テクノロジー企業とヘルスケアプロバイダーの間のコラボレーションによって特徴付けられ、患者の成果を改善するためのゲーミフィケーションの効果を高めています。HealthPrize TechnologiesやGamifyなどの主要プレーヤーの存在は、市場をさらに強化しています。「欧州委員会は、ヘルスケアの提供と患者エンゲージメントの改善におけるデジタルヘルスの重要性を強調しています。」

アジア太平洋:急成長する市場

アジア太平洋地域は、ヘルスケアのゲーミフィケーション市場で重要なプレーヤーとして急速に台頭しており、世界のシェアの約20%を占めています。この地域の成長は、スマートフォンの普及の増加、中間層の拡大、消費者の健康意識の高まりによって促進されています。政府もデジタルヘルスの取り組みを推進しており、市場の拡大の触媒となっています。中国、インド、日本などの国々がこの成長の最前線にあり、急増するスタートアップと確立された企業がゲーミフィケーション分野に参入しています。競争環境は多様であり、地元のプレーヤーと国際企業が共存しています。これらの国々のヘルスケアプロバイダーが患者を引き付ける革新的な方法を模索する中で、ゲーミファイドソリューションの需要は高まると予想され、アジア太平洋地域は今後の成長の重要な地域となるでしょう。

中東およびアフリカ:新興の力と課題

中東およびアフリカ地域は、ヘルスケアのゲーミフィケーション市場で徐々に台頭しており、現在、世界のシェアの約5%を占めています。成長は、ヘルスケアインフラへの投資の増加、患者エンゲージメントへの関心の高まり、デジタルヘルステクノロジーの採用によって推進されています。しかし、規制の障害や国ごとのテクノロジー採用のばらつきなどの課題が急速な成長を妨げる可能性があります。この地域の主要国には南アフリカ、UAE、サウジアラビアがあり、ゲーミファイドヘルスケアソリューションへの関心が高まっています。競争環境はまだ発展途上であり、地元のスタートアップと国際的なプレーヤーが機会を探り始めています。ヘルスケアシステムが進化する中で、患者体験を向上させるためのゲーミフィケーションの可能性がますます認識されており、今後の成長への道を開いています。

ヘルスケアゲーミフィケーション市場 Regional Image

主要企業と競争の洞察

ヘルスケアゲーミフィケーション市場は、現在、患者のエンゲージメントを高め、健康結果を改善する革新的なソリューションに対する需要の高まりによって推進されるダイナミックな競争環境に特徴づけられています。ベイン・アンド・カンパニー(米国)、エピックゲームズ(米国)、マイクロソフト(米国)などの主要プレーヤーは、技術的専門知識と市場での存在感を活用するために戦略的に位置しています。ベイン・アンド・カンパニー(米国)は、ヘルスケア戦略にゲーミフィケーションを統合するコンサルティングサービスに焦点を当てており、エピックゲームズ(米国)は、没入型の健康アプリケーションを作成するためにゲーム技術を活用しています。マイクロソフト(米国)は、クラウドサービスを通じてデジタルトランスフォーメーションを強調し、ヘルスケアプロバイダーがゲーミフィケーションソリューションを効果的に実装できるようにしています。これらの戦略は、革新とユーザーエンゲージメントを優先する競争環境を育んでいます。

市場構造は中程度に分散しているようで、確立されたプレーヤーと新興スタートアップの混合があります。主要なビジネス戦術には、地域のヘルスケアニーズに応じたサービスのローカライズや、サービス提供を向上させるためのサプライチェーンの最適化が含まれます。主要プレーヤーの影響は大きく、彼らは品質と革新のベンチマークを設定し、小規模企業が競争力を維持するために自社の提供を適応させ進化させることを促しています。

2025年8月、エピックゲームズ(米国)は、慢性疾患管理を目的とした新しいゲーミフィケーションプラットフォームを開発するために、主要な健康組織とのパートナーシップを発表しました。この戦略的な動きは、エンゲージングなゲームプレイを通じて患者の治療計画への遵守を高め、健康結果を改善する可能性があります。このコラボレーションは、ヘルスケアソリューションにゲーム要素を統合する重要性を強調しており、患者が自分の健康とどのように関わるかを再定義する可能性があります。

2025年9月、マイクロソフト(米国)は、パーソナライズされた体験を通じて患者のエンゲージメントを高めることに焦点を当てた新しいゲーミフィケーションツールのスイートをヘルスケアプロバイダー向けに発表しました。この取り組みは、テクノロジーを活用してカスタマイズされた患者の旅を創出するヘルスケアにおけるデジタル化の広範な傾向を反映しています。これらのツールに投資することで、マイクロソフト(米国)はゲーミフィケーション分野のリーダーとしての地位を確立し、ヘルスケアプロバイダーが患者エンゲージメント戦略にアプローチする方法に影響を与える可能性があります。

2025年7月、ベイン・アンド・カンパニー(米国)は、特にメンタルヘルスアプリケーション向けに特化したゲーミフィケーション戦略を含むコンサルティングサービスを拡大しました。この拡大は、メンタルヘルス治療におけるゲーミフィケーションの役割に対する認識の高まりを示しており、ベイン・アンド・カンパニー(米国)がこの新興ニッチを活用しようとしていることを示唆しています。メンタルヘルスに対する戦略的な焦点は、サービス提供を向上させるだけでなく、メンタルウェルビーイングを強調する広範な社会的傾向とも一致する可能性があります。

2025年10月現在、ヘルスケアゲーミフィケーション市場における競争の傾向は、デジタル化、持続可能性、人工知能の統合によってますます定義されています。主要プレーヤー間の戦略的提携が市場を形成し、革新を促進し、サービス提供を向上させています。今後、競争の差別化は、従来の価格ベースの競争から、技術革新、ユーザーエクスペリエンス、サプライチェーンの信頼性に焦点を当てたものに進化する可能性が高く、企業はヘルスケア消費者の高まる期待に応えようとしています。

ヘルスケアゲーミフィケーション市場市場の主要企業には以下が含まれます

業界の動向

  • 2024年第2四半期:Level Exが外科医向けの新しい医療トレーニングゲームを発表 医療ビデオゲームを専門とするLevel Exは、インタラクティブなゲームプレイを通じて外科的スキルを向上させることを目的とした新しいゲーミフィケーショントレーニングプラットフォームを発表しました。
  • 2024年第2四半期:Ayogo HealthがMedtronicとの戦略的パートナーシップを発表し、患者エンゲージメントを強化 Ayogo Healthは、慢性疾患管理に焦点を当てたMedtronicのデジタルヘルス提供にゲーミフィケーションされた患者エンゲージメントソリューションを統合するために、Medtronicとのパートナーシップを結びました。
  • 2024年第2四半期:Mango Healthが1500万ドルのシリーズB資金調達を実施し、ゲーミフィケーションに基づく服薬遵守プラットフォームを拡大 Mango Healthは、患者の服薬遵守を促進するゲーミフィケーションに基づくプラットフォームを拡大するために、1500万ドルのシリーズB資金を調達しました。
  • 2024年第3四半期:Akili Interactiveが思春期のADHDを対象とした新しいデジタル治療法のFDA承認を取得 Akili Interactiveは、思春期のADHDを治療するために設計された最新のゲーミフィケーションされたデジタル治療法のFDA承認を取得し、処方デジタル治療法のポートフォリオを拡大しました。
  • 2024年第3四半期:CogniFitがテレヘルスプロバイダー向けのゲーミフィケーションされた認知評価ツールを発表 CogniFitは、テレヘルスプロバイダー向けの新しいゲーミフィケーションされた認知評価ツールを発表し、魅力的なデジタルゲームを通じてリモートでの認知テストを可能にしました。
  • 2024年第3四半期:FitbitがUnitedHealthcareと提携し、雇用主向けのゲーミフィケーションされたウェルネスプログラムを開始 Fitbitは、雇用主グループを対象としたゲーミフィケーションされたウェルネスプログラムを開始するために、UnitedHealthcareとの提携を発表しました。健康的な行動を促進するために、チャレンジや報酬を通じてインセンティブを提供します。
  • 2024年第4四半期:Ayogo Healthが新しい最高技術責任者を任命し、ゲーミフィケーションの革新を推進 Ayogo Healthは、患者エンゲージメントプラットフォームにおける高度なゲーミフィケーション機能の開発をリードするために、新しい最高技術責任者を任命しました。
  • 2024年第4四半期:Evolvが自宅リハビリテーション向けのゲーミフィケーションされた理学療法プラットフォームを発表 Evolvは、患者がリハビリテーションルーチンを遵守するように動機付けるためにインタラクティブなゲームを使用した、自宅での理学療法をサポートするための新しいゲーミフィケーションされたプラットフォームを発表しました。
  • 2025年第1四半期:Akili Interactiveが3000万ドルのシリーズC資金調達を発表し、デジタル治療法ポートフォリオを拡大 Akili Interactiveは、神経疾患向けのゲーミフィケーションされたデジタル治療法の開発と商業化を加速するために、3000万ドルのシリーズC資金を調達しました。
  • 2025年第1四半期:CogniFitがTeladoc Healthと提携し、バーチャルケアにゲーミフィケーションされた認知ツールを統合 CogniFitは、Teladocのバーチャルケアプラットフォームにゲーミフィケーションされた認知評価およびトレーニングツールを統合するために、Teladoc Healthとのパートナーシップを結びました。
  • 2025年第2四半期:Mango HealthがCVS Healthと協力してゲーミフィケーションされた糖尿病管理アプリを発表 Mango Healthは、患者のエンゲージメントと成果を向上させることを目的とした、CVS Healthとの協力による新しいゲーミフィケーションされた糖尿病管理アプリを発表しました。
  • 2025年第2四半期:Level Exがゲーミフィケーションされた医療トレーニングプラットフォームを発表し、ヨーロッパに進出 Level Exは、医療専門家向けのゲーミフィケーションされた医療トレーニングプラットフォームを発表し、ヨーロッパへの進出を果たしました。これは、同社にとって初の大規模な国際展開となります。

今後の見通し

ヘルスケアゲーミフィケーション市場 今後の見通し

ヘルスケアゲーミフィケーション市場は、2024年から2035年にかけて年平均成長率(CAGR)18.38%で成長すると予測されており、これは技術の進歩、患者の関与の増加、予防医療への注目によって推進されます。

新しい機会は以下にあります:

  • 慢性疾患管理のためのパーソナライズされたゲーミフィケーション健康アプリの開発。
  • ユーザー体験を向上させるためのテレヘルスプラットフォームへのゲーミフィケーションの統合。
  • インセンティブベースの健康プログラムを作成するためのフィットネスウェアラブルとのパートナーシップ。

2035年までに、ヘルスケアゲーミフィケーション市場はデジタルヘルス戦略の重要な要素になると予想されています。

市場セグメンテーション

ヘルスケアゲーミフィケーション市場の提供モードの展望

  • モバイルアプリ
  • ウェブベースのプラットフォーム
  • ビデオゲーム
  • バーチャルリアリティ

ヘルスケアゲーミフィケーション市場のアプリケーション展望

  • 患者のエンゲージメントと教育
  • 医療トレーニングとシミュレーション
  • ウェルネスと予防
  • 薬の遵守

ヘルスケアゲーミフィケーション市場 ゲーミフィケーションタイプの展望

  • 拡張現実 (AR)
  • 仮想現実 (VR)
  • 人工知能 (AI)

レポートの範囲

市場規模 2024173.4億米ドル
市場規模 2025205.2億米ドル
市場規模 20351,109.5億米ドル
年平均成長率 (CAGR)18.38% (2024 - 2035)
レポートの範囲収益予測、競争環境、成長要因、トレンド
基準年2024
市場予測期間2025 - 2035
過去データ2019 - 2024
市場予測単位億米ドル
主要企業のプロファイル市場分析進行中
カバーされるセグメント市場セグメンテーション分析進行中
主要市場機会ヘルスケアゲーミフィケーション市場における人工知能の統合は、患者のエンゲージメントと個別の健康管理を向上させます。
主要市場ダイナミクス消費者のエンゲージメントの高まりがヘルスケアゲーミフィケーションの革新を促進し、技術を通じて患者の遵守と成果を向上させます。
カバーされる国北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東・アフリカ

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FAQs

ヘルスケアゲーミフィケーション市場の現在の評価額はどのくらいですか?

2024年のヘルスケアゲーミフィケーション市場は173.4億USDと評価されました。

2035年までのヘルスケアゲーミフィケーション市場の予測市場規模はどのくらいですか?

市場は2035年までに110.95億USDに達すると予想されています。

予測期間中のヘルスケアゲーミフィケーション市場の期待CAGRはどのくらいですか?

2025年から2035年までのヘルスケアゲーミフィケーション市場の予想CAGRは18.38%です。

ヘルスケアゲーミフィケーション市場において、主要なプレーヤーと見なされる企業はどれですか?

主要なプレーヤーには、ベイン・アンド・カンパニー、エピック・ゲームズ、マイクロソフト、IBM、フィットビット、ゼブラ・メディカル・ビジョン、ヘルスプライズ・テクノロジーズ、マイフィットネスパル、そしてゲーミファイが含まれます。

ヘルスケアゲーミフィケーション市場の主な構成要素は何ですか?

主な構成要素は、ソフトウェア(価値は544.8億USD)とサービス(価値は564.7億USD)です。

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