라이브 스트리밍 시장 개요
p라이브 스트리밍 시장 규모는 2024년에 1조 2,768,110만 달러로 평가되었습니다. 애플리케이션 추적 시스템 산업은 2025년 1,549,4280만 달러에서 2035년 1,050,775.60만 달러로 성장할 것으로 예상되며, 예측 기간(2025-2035) 동안 연평균 성장률(CAGR)이 22.8%에 달할 것입니다.고속 인터넷 접속의 가용성과 경제성 증가, 수직적 소비자의 라이브 스트리밍 비디오 소비 증가, 라이브 비디오를 통한 브랜드 참여 및 도달 범위 확대가 라이브 스트리밍 시장의 성장을 견인하고 있습니다.
MRFR의 분석가에 따르면, "온라인으로 스트리밍되는 비디오 콘텐츠는 잠재 고객에게 더 매력적입니다. 보고에 따르면 온라인 비디오 스트리밍 소비자의 67% 이상이 라이브 비디오가 끝난 직후에 제품과 서비스를 구매할 것으로 예상됩니다. 또한 다양한 조직의 마케팅 캠페인에 따르면 잠재 고객과 79%의 진정한 대화가 이루어졌습니다. 마케터는 주로 제품 제공과 사용 이점을 설명하기에 충분히 정확하고 설명적인 비디오에 중점을 둡니다."
그림 1: 라이브 스트리밍 시장 가치(2019-2035) USD 백만

출처: 2차 조사, 1차 조사, MRFR 데이터베이스 및 분석가 리뷰
라이브 스트리밍 시장 strong 기회
h3증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 기술의 발전은 라이브 스트리밍 내 몰입형 경험을 향상시킬 것으로 예상됩니다. p라이브 AR과 VR은 스트리밍의 몰입감을 더욱 높여줍니다. 올해는 이러한 모든 기술이 훨씬 더 널리 보급될 것으로 예상됩니다. 예를 들어, AR 라이브 방송에 디지털 효과나 인터랙티브 필터를 중첩하여 사용할 수 있습니다. 이는 시청 경험을 크게 향상시킵니다. 시청자를 완전히 몰입시키는 가상 세계에 몰입시키는 VR 라이브 스트리밍은 가상 세계의 인기가 높아지고 있음을 보여주는 한 예입니다. AR 안경과 헤드셋은 현재 인기를 얻고 있는 최첨단 기술 중 두 가지입니다. 이러한 기술은 가격이 저렴해지면서 일상생활의 일부가 되었고, 시청자에게 새롭고 몰입감 넘치는 경험을 제공합니다.실시간 방송의 AI
p인공지능은 라이브 방송을 여러모로 개선하고 있습니다. 콘텐츠 관리 자동화, 비디오 화질 최적화, 자동 자막 생성, 시청자의 시청 취향에 따른 맞춤형 추천 제공 등 인공지능은 더욱 안전한 환경을 조성하는 데 활용되고 있습니다. 더욱 미래지향적인 접근 방식으로, 스트리머들은 이미 AI가 생성한 아바타나 가상 인플루언서를 라이브 스트리밍에 활용하고 있습니다. AI는 스트리머가 사용자 행동과 추세, 그리고 콘텐츠 성과를 파악하는 데 활용할 수 있는 실시간 통계를 생성할 수 있습니다.NextVR 사례
pNextVR이라는 회사는 가상 현실을 활용하여 라이브 이벤트를 전송하는 데 주력하고 있습니다. 시청자에게 몰입도 높은 라이브 스트리밍 경험을 제공하기 위해 NBA와 NFL과 같은 스포츠 리그와 협력했습니다. NextVR을 통해 관중은 코트 사이드나 경기장에 앉아 가상 현실로 경기를 시청하며 마치 현장에 있는 것처럼 생생한 경험을 할 수 있습니다. 팬들은 NBA 파이널에서 증강 현실 경험을 통해 경기장의 생생한 현장감을 더욱 생생하게 경험할 수 있었습니다. 팬들이 경기 중 코트 사이드에 앉아 있는 듯한 느낌을 받을 수 있도록 NBA는 NextVR과 협력하여 가상 현실 및 증강 현실 경험을 개발했습니다. 팬들은 스마트폰이나 가상 현실 헤드셋을 사용하여 경기장의 360도 뷰를 포함한 다양한 관점에서 경기를 관람할 수 있습니다. 하지만 진정한 마법은 라이브 TV 스트림에 중첩된 증강 현실 이미지였습니다. 팬들은 생중계 영상 외에도 선수 데이터, 경기 하이라이트, 기타 통계를 실시간으로 볼 수 있었습니다. 팬들은 마치 현장에 있는 듯한 생생한 경험을 할 수 있었고, 이는 몰입도 높고 교육적인 경험을 선사했습니다.AR 스포츠 영상
p증강 현실은 스포츠 중계에서 더욱 흥미롭고 교육적인 영상을 제작하는 데 활용되고 있습니다. ESPN과 NBC와 같은 방송사들은 선수 통계, 가상 스코어보드, 기타 실시간 데이터를 생성하는 데 AR을 활용하고 있습니다. 이는 몰입도를 높이고 시청자의 경기 이해도를 향상시킵니다.광고는 증강 현실의 또 다른 응용 분야입니다. 맥도날드와 펩시 같은 기업들은 실제 풍경 위에 가상의 사물을 겹쳐 보여주는 증강 현실 광고를 개발했습니다. 예를 들어, 펩시는 사용자가 길거리에서 가상 축구 경기를 즐길 수 있는 증강 현실 광고를 개발했습니다. 선수들과 가상 공이 라이브 비디오 스트림 위에 겹쳐졌습니다.
라이브 스트리밍 시장 strong 부문별 분석
h3 라이브 스트리밍 strong 구성 요소 분석 p라이브 스트리밍 시장은 구성 요소를 기준으로 플랫폼과 서비스로 나뉩니다. 다양한 공급업체가 제공하는 라이브 스트리밍 플랫폼은 브랜드가 기존 고객 및 잠재 고객과 소통할 수 있도록 지원합니다. 또한 공급업체는 고객이 라이브 이벤트를 효과적으로 시작할 수 있도록 관련 서비스를 제공합니다. 플랫폼 부문은 2024년 글로벌 시장을 장악했으며, 예측 기간 동안 가장 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다. 라이브 스트리밍 플랫폼은 사용자가 시청자에게 비디오 콘텐츠를 업로드하고 방송할 수 있도록 지원하는 비디오 호스팅 솔루션입니다. 주요 라이브 스트리밍 플랫폼으로는 Twitch, YouTube, Vimeo, Dacast, IBM Video Cloud 등이 있습니다. 사용자는 인증, 권한 부여, 맞춤 설정, 가격 책정 등 다양한 기준을 바탕으로 라이브 스트리밍 플랫폼을 선택합니다. 따라서 이 시장에서 운영되는 플레이어는 사용자에게 최고 수준의(위의 모든 매개변수를 충족하는) 플랫폼을 제공하기 위해 서로 경쟁합니다.그림 2: 기술별 라이브 스트리밍 시장 점유율 2024년 및 2035년(백만 달러)

출처: 2차 조사, 1차 조사, MRFR 데이터베이스 및 분석가 리뷰
라이브 스트리밍 응용 분야 strong통찰력
p이 부문은 하이브리드 레이저-LED 시스템과 순수 레이저 인광체 시스템으로 나뉩니다. 미디어 및 엔터테인먼트 부문은 2024년 글로벌 시장을 장악했으며, 예측 기간 동안 가장 빠르게 성장하는 부문이 될 것으로 예상됩니다. 미디어 및 엔터테인먼트는 뉴스 방송사, 영화 제작사, 이벤트 관리 회사 등을 포괄하며, 이들은 자사 이벤트를 홍보하고 다양한 국내 행사를 취재하여 타겟 시청자를 확보합니다. 많은 미디어 및 엔터테인먼트 회사가 타겟 시청자의 참여를 유도하기 위해 라이브 스트리밍 서비스로 전환하고 있으며, 이는 전체 시장을 주도하고 있습니다.라이브 스트리밍 strong 시스템 지역별 통찰
p글로벌 라이브 스트리밍은 지역별로 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 중남미로 세분화됩니다. 북미는 2024년 가장 큰 시장 점유율을 차지했으며 예측 기간 동안 100%에 도달할 것으로 예상됩니다. 그러나 예측 기간 동안 북미는 가장 높은 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 광대역 또는 모바일 네트워크 서비스를 통한 강력한 인터넷 연결망과 수많은 라이브 스트리밍 플랫폼의 가용성은 라이브 스트리밍 시장의 성장을 가속화하고 있습니다. 다른 부문보다 라이브 비디오 스트리밍에 대한 선호도가 매년 증가하고 있습니다. 인구의 44% 이상이 라이브 스트리밍 플랫폼 출시 이후 TV 채널 시청 횟수가 줄었다고 답했습니다. 더 자세히 살펴보면, 미국에서는 스포츠 이벤트에 대한 라이브 스트리밍 선호도가 86%에 달합니다. 미국 내 주요 글로벌 기업의 수는 시장 성장에 기여하는 중요한 요인입니다. 라이브 스트리밍에 대한 브랜드 참여는 높은 판매 전환율을 보였으며, 더 많은 잠재 고객이 온라인으로 진행되는 판매 캠페인에 참여하는 것으로 나타났습니다. 아시아 태평양 지역은 젊은 인구 비율이 높아 라이브 스트리밍 시장을 주도하고 있습니다. 또한, 시장 성장의 다른 요인으로는 라이브 비디오 스트리밍 서비스의 호황, 기존 TV 채널에서의 라이브 스트리밍 수요 증가(좋아하는 프로그램이 방송될 때까지 기다려야 했던 상황) 등이 있습니다. 또한, 이 지역의 디지털 혁신 도입이 증가하면서 인터넷 인구가 증가하고 인도, 말레이시아, 싱가포르, 중국 등 신흥 경제국이 등장했습니다. 디지털 전환 속도는 미국의 소매 성장률을 앞지르며 전반적인 경제 성장을 촉진하는 디지털 전략을 도입할 것으로 예상됩니다.유럽 지역의 라이브 스트리밍 시장은 아마존의 트위치, 구글의 유튜브, 페이스북 게이밍, 마이크로소프트의 믹서 등 주요 업체들이 주도하고 있습니다. 이러한 주요 업체들은 시장 점유율을 극대화하기 위해 전략적 파트너십을 체결하고 있습니다. 예를 들어, 액티비전 블리자드와 구글은 콜 오브 듀티 리그와 오버워치 리그를 포함한 e스포츠 토너먼트 스트리밍을 위한 다년 파트너십을 체결했습니다. 그러나 다른 시장 참여자들은 다양한 전략적 이니셔티브를 통해 시장 확장 방법을 시도하고 있습니다.
그림 3: 지역별 라이브 스트리밍 시장 가치 2024년 및 2035년(백만 달러)
출처: 2차 조사, 1차 조사, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토
또한 애플리케이션 추적 시스템 시장 범위에서 고려되는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 스페인, 스위스, 오스트리아, 벨기에, 덴마크, 핀란드, 그리스, 헝가리, 이탈리아, 룩셈부르크, 네덜란드, 노르웨이, 폴란드, 포르투갈, 슬로바키아, 스웨덴, 루마니아, 아일랜드, 중국, 일본, 싱가포르, 말레이시아, 인도네시아, 필리핀, 한국, 홍콩, 마카오, 싱가포르, 브루나이, 인도, 호주 및 뉴질랜드, 남아프리카공화국, 이집트, 나이지리아, 사우디아라비아, 카타르, 아랍에미리트, 바레인, 쿠웨이트, 오만, 브라질, 아르헨티나, 칠레 등이 있습니다.
라이브 스트리밍 주요 시장 참여자 및 경쟁 분석
p라이브 스트리밍 시장은 수많은 글로벌, 지역 및 현지 공급업체로 구성됩니다. 이 시장은 경쟁이 매우 치열하며 모든 업체가 시장 점유율을 확보하기 위해 경쟁합니다. 치열한 경쟁, 기술의 급속한 발전, 정부 정책의 빈번한 변화, 환경 규제는 시장 성장에 어려움을 겪는 주요 요인입니다. 공급업체는 비용, 제품 품질, 신뢰성 및 정부 규제를 기반으로 경쟁합니다. 공급업체는 치열한 경쟁 시장에서 살아남고 성공하기 위해 비용 효율적이면서도 고품질의 제품을 제공해야 합니다.시장의 주요 기업으로는 StreamYard, Kaltura, BrightCove, IBM, Dacast, Twitch Interactive, Inc., Vimeo, Inc, ByteDance, StreamShark, Flux Broadcast, Wowsome XR LTD, Wowsome XR LTD, Kick, GOOGLE LLC, Microsoft Corporation, AFREECATV CO., LTD. (Soop), STREAMING.HR, 이벤트 스트리밍, Huya Inc. 등이 있습니다. 라이브 스트리밍 시장은 경쟁 심화, 인수, 합병 및 기타 전략적 시장 동향과 운영 효율성 향상을 위한 의사 결정으로 인해 통합된 시장으로 성장하고 있습니다.
라이브 스트리밍 시장의 주요 기업 strong은 다음과 같습니다.
ul- StreamYard
- Kaltura
- BrightCove
- Dacast
- Twitch Interactive, Inc.
- Vimeo, 주식회사
- 바이트댄스
- 스트림샤크
- 플럭스 브로드캐스트
- Wowsome XR LTD
- 놀라운 XR LT
- 킥, GOOGLE LLC
- AFREECATV CO., LTD. (Soop)
- HR
- 이벤트 스트리밍
- Huya Inc
2019년 5월:
라이브 스트리밍 시장 strong 세분화
-
라이브 스트리밍 구성 요소 유형별 전망
- 플랫폼
- 서비스
-
라이브 스트리밍 응용 프로그램 영역별 전망
- 미디어 및 엔터테인먼트
- e스포츠
- 이벤트
- 소매
- 정부
- 기타
-
라이브 스트리밍 지역 전망
- 북미 ul
- 미국
- 캐나다
- 멕시코
- 유럽 ul
- 독일
- 프랑스
- 영국
- 기타 국가 유럽
- 아시아 태평양 ul
- 중국
- 일본
- 인도
- 기타 아시아 태평양
- 중동 및 아프리카 ul
- UAE
- 사우디아라비아
- 남아프리카 공화국
- 기타 중동 및 아프리카
- 남아메리카 ul
- 브라질
- 아르헨티나
- 기타 남아메리카
FAQs
What is the current valuation of the Live Streaming Market as of 2024?
The Live Streaming Market was valued at 90.01 USD Million in 2024.
What is the projected market valuation for the Live Streaming Market in 2035?
The market is projected to reach a valuation of 1104.72 USD Million by 2035.
What is the expected CAGR for the Live Streaming Market during the forecast period 2025 - 2035?
The expected CAGR for the Live Streaming Market during 2025 - 2035 is 25.6%.
Which companies are considered key players in the Live Streaming Market?
Key players in the market include Twitch, YouTube, Facebook, DLive, Niconico, Bilibili, Trovo, Vimeo, and Periscope.
What are the main components of the Live Streaming Market?
The main components of the market include platforms, valued at 30.0 to 400.0 USD Million, and services, valued at 60.01 to 704.72 USD Million.
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