글로벌 엔터테인먼트 로봇 시장 개요:
h2엔터테인먼트 로봇 시장 규모는 2023년에 31억 달러로 평가되었습니다. 엔터테인먼트 로봇 시장 산업은 2024년 38억 6천만 달러에서 2032년 181억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 예측 기간(2024~2032년) 동안 연평균 성장률(CAGR)은 21.30%를 기록할 것입니다. 고인공지능 엔터테인먼트 로봇이 개발되고 있으며, 젊은층과 노년층의 로봇 사용 빈도가 높아지고 있는 것이 시장 성장을 촉진하는 주요 시장 동인입니다. p
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엔터테인먼트 로봇 시장 동향
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인공지능 기술의 성장이 시장 성장을 견인하고 있습니다.
엔터테인먼트 로봇 시장 부문 분석:
h3엔터테인먼트 로봇 제품 분석 p제품 기반 엔터테인먼트 로봇 시장 세분화에는 로봇 장난감, 교육용 로봇, 로봇 반려동물이 포함됩니다. 로봇 장난감 부문은 2022년 가장 큰 매출 점유율을 차지했습니다. 이러한 성장세는 로봇 장난감이 인간의 지각을 모방하고 춤추고, 움직이고, 사람과 소통하는 등의 작업을 수행할 수 있는 능력과 관련이 있습니다. 또한, 저비용 대량 생산이 가능하고 어린이 교육 분야에서 널리 채택되고 있기 때문입니다. 더욱이, 이러한 로봇의 음성 인식, 움직임, 춤, 걷기 기능의 엄청난 발전으로 인해 휴머노이드 로봇은 산업적으로 상당한 성장세를 보일 것으로 예상됩니다. 마케팅 도구 및 가짜 연기자로서 주로 예술 작품이나 제조품, 기술을 홍보하는 데 사용되기 때문에 상업용 쇼 아이템 또한 상당한 성장세를 보이고 있습니다.엔터테인먼트 로봇 최종 사용자 인사이트
p최종 사용자 기준 엔터테인먼트 로봇 시장 세분화에는 미디어, 교육, 소매, 기타가 포함됩니다. 2022년에는 소매 부문이 엔터테인먼트 로봇 시장을 장악했습니다. 이는 아이들이 장난감에 대한 강한 욕구를 가지고 있기 때문입니다.그림 1: 최종 사용자별 엔터테인먼트 로봇 시장, 2022년 및 2032년(10억 달러)

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엔터테인먼트 로봇 지역별 분석
p본 연구는 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 기타 지역에 대한 시장 분석 정보를 제공합니다. 아시아 태평양 엔터테인먼트 로봇 시장은 2022년 전체 시장 점유율 45.80%를 기록했습니다. 산업 및 생산 기반 확대로 인해 중국, 인도 등 신흥 경제권에서 엔터테인먼트 로봇 시장이 성장할 것으로 예상됩니다. 일본 정부는 노인 돌봄 로봇 개발에 예산을 지원하여 2025년까지 38만 명에 달할 것으로 예상되는 숙련 노동력 부족 문제를 해결할 계획입니다. 또한 일본 정부는 2050년까지 일본에서 판매되는 모든 신차를 전기차 또는 하이브리드차로 전환할 계획입니다. 민간 부문의 전기차용 배터리 및 모터 개발을 촉진하기 위해 일본 정부는 보조금을 지원할 계획입니다. 이를 통해 가까운 미래에 가정에서 노인 돌봄 로봇의 사용이 가속화될 것으로 예상됩니다. 또한 중국의 엔터테인먼트 로봇 시장은 가장 큰 시장 점유율을 차지했으며 인도 엔터테인먼트 로봇 시장은 아시아 태평양 지역에서 가장 빠르게 성장하는 시장이었습니다.또한 시장 보고서에서 연구된 주요 국가는 미국, 캐나다, 독일, 프랑스, 영국, 이탈리아, 스페인, 중국, 일본, 인도, 호주, 한국 및 브라질입니다.
그림 2: 지역별 엔터테인먼트 로봇 시장 점유율 2022(10억 달러)

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북미 엔터테인먼트 로봇 시장은 2023년부터 2032년까지 상당한 성장을 기록할 것으로 예상됩니다. 북미 지역의 급속한 산업화와 역량 개발로 엔터테인먼트 로봇 시장이 더욱 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다. 또한, 자동차 산업의 성장은 북미와 같은 지역의 시장 확장을 촉진할 것으로 예상됩니다. 또한, 미국 엔터테인먼트 로봇 시장이 가장 큰 시장 점유율을 기록했으며, 캐나다 엔터테인먼트 로봇 시장은 북미 지역에서 가장 빠르게 성장하는 시장이었습니다.
유럽 엔터테인먼트 로봇 시장은 2022년에 높은 시장 점유율을 기록했습니다. 이는 여러 유명 해외 공급업체가 시장에 진출했기 때문이며, 이는 이 분야의 시장 확장을 더욱 가속화할 것입니다. 또한, 독일 엔터테인먼트 로봇 시장이 가장 큰 시장 점유율을 기록했으며, 영국 엔터테인먼트 로봇 시장은 유럽 지역에서 가장 빠르게 성장하는 시장이었습니다.
엔터테인먼트 로봇 주요 시장 참여자 및 경쟁 통찰력
p선도적인 시장 참여자들은 제품 라인 확장을 위해 연구 개발에 막대한 투자를 하고 있으며, 이는 엔터테인먼트 로봇 시장의 성장에 기여할 것입니다. 시장 참여자들은 또한 신제품 출시, 계약 체결, 인수합병, 투자 확대, 타 기관과의 협력 등 중요한 시장 동향을 통해 글로벌 입지를 확대하기 위한 다양한 전략적 활동을 추진하고 있습니다. 더욱 경쟁이 치열하고 성장하는 시장 환경에서 사업을 확장하고 생존하기 위해 엔터테인먼트 로봇 산업은 비용 효율적인 제품을 제공해야 합니다.운영 비용을 최소화하기 위해 현지 생산을 하는 것은 글로벌 엔터테인먼트 로봇 산업 제조업체들이 고객에게 이익을 제공하고 시장 규모를 확대하기 위해 사용하는 핵심 사업 전략 중 하나입니다. 최근 몇 년 동안 엔터테인먼트 로봇 산업은 의학 분야에 가장 중요한 이점을 제공해 왔습니다. 독일의 Kuk, 미국의 Hasbro Inc., 미국의 Mattel Inc., 미국의 Sphero, 프랑스의 Bluefrog Robotics, 미국의 Modular Robotics, 한국의 Robobuilder, 일본의 Sony Corporation, 덴마크의 Lego 등 엔터테인먼트 로봇 시장의 주요 기업들은 연구 개발 활동에 투자하여 시장 수요를 확대하고자 노력하고 있습니다.
인공지능을 활용하는 기업으로는 SenseTime Group Ltd.가 있습니다. 이 회사는 단어 및 문자 식별, 사물 인식, 이미지 처리, 사물 인식, 모바일 차량 인식, 인체 인식을 위한 딥러닝 기술을 제공합니다. 또한 SenseTime Intelligent는 자동화를 위한 SenseAuto, 비디오 분석을 위한 SenseVide, 신원 확인 플랫폼인 SenseID를 제공합니다. 이 회사는 상업 공간 관리, 주택 자산 관리, 도시 관리, 제조, 인프라, 운송, 모바일 장비 및 앱, 자동차 등 다양한 산업 분야에서 서비스를 제공합니다. SenseTime의 본사는 홍콩에 있습니다. 2022년 8월, 센스타임(SenseTime)은 인공지능(AI)을 탑재한 중국식 체스 로봇 "센스로봇(SenseRobot)"을 선보였습니다. 이 로봇은 인공지능 기술과 전통적인 중국식 체스 문화를 결합한 제품입니다. 소니 그룹(Sony Group Corp., 이하 소니)은 전자 제품, 반도체, 의료 장비, 공구 및 기기를 생산합니다. 텔레비전, 휴대폰, 카메라, 음향 시스템, 게임 콘솔, 소프트웨어, 배터리 및 기타 전자 부품이 소니의 주요 제품입니다. 소니는 텔레비전 및 디지털 네트워크를 운영하는 것 외에도 영화, TV 프로그램, 음반을 제작, 인수 및 유통합니다. 유통업체, 영업 부서 및 온라인 직접 판매를 통해 제품을 홍보합니다. 에어피크(Airpeak), 소니, 플레이스테이션(PlayStation), 워크맨(Walkman), 블루레이(Blu-ray), 사이버샷(Cyber-shot), 브라비아(Bravia), 엑스모어(Exmor), 엑스페리아(Experia) 등의 브랜드로 제품을 판매합니다. 소니는 미주, 유럽, 중동, 아시아 태평양 및 아프리카 지역에서 사업을 운영하고 있으며, 본사는 일본 도쿄도 미나토구에 있습니다. 카네기 멜론 대학교의 컴퓨터 과학부와 소니는 미국 자회사인 Sony Corporation of America를 통해 2018년 4월 로봇공학 및 인공지능(AI) 연구에 협력했습니다.
엔터테인먼트 로봇 시장의 주요 기업은 다음과 같습니다.
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독일의 Kuk
- 미국의
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미국의 Mattel Inc.
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미국의 Sphero
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프랑스의 Bluefrog Robotics
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미국의 Modular Robotics
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한국의 Robobuilder
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소니 주식회사 일본
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레고 오브 덴마크
2022년 10월:
엔터테인먼트 로봇 시장 세분화:
엔터테인먼트 로봇 제품 전망
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로봇 장난감
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교육용 로봇
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로봇 반려동물
엔터테인먼트 로봇 최종 사용자 전망
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미디어
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교육
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소매
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기타
엔터테인먼트 로봇 지역 전망
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북부 미국
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미국
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캐나다
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유럽
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독일
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프랑스
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영국
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이탈리아
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스페인
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나머지 유럽
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아시아 태평양
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중국
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일본
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인도
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호주
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한국
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호주
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나머지 아시아 태평양
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기타 국가
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중간 동쪽
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아프리카
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라틴 아메리카
FAQs
What is the current valuation of the Entertainment Robots Market as of 2024?
The Entertainment Robots Market was valued at 3.86 USD Billion in 2024.
What is the projected market size for the Entertainment Robots Market by 2035?
The market is projected to reach 32.3 USD Billion by 2035.
What is the expected CAGR for the Entertainment Robots Market during the forecast period 2025 - 2035?
The expected CAGR for the market during 2025 - 2035 is 21.3%.
Which segments are included in the Entertainment Robots Market?
The market includes segments such as Robot Toys, Educational Robots, and Robotic Companion Pets.
What were the valuations for Robot Toys in 2024 and the projected value for 2035?
Robot Toys were valued at 1.5 USD Billion in 2024 and are projected to reach 12.5 USD Billion by 2035.
How do Educational Robots perform in terms of market valuation?
Educational Robots had a valuation of 1.0 USD Billion in 2024, with a projected increase to 8.0 USD Billion by 2035.
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