엔터테인먼트 로봇 시장 조사 보고서 정보 제품별(로봇 장난감, 교육용 로봇 및 로봇 동반자 애완동물), 최종 사용자별(미디어, 교육, 소매 및 기타) 및 지역별(북미, 유럽, 아시아 태평양 및 기타 세계) – 2032년까지 산업 예측
ID: MRFR/SEM/2149-CR | 70 Pages | Author: Shubham Munde| February 2020
As per MRFR Analysis, the Global Entertainment Robots Market was valued at USD 3.1 Billion in 2023 and is projected to grow significantly, reaching USD 18.1 Billion by 2032. This growth is driven by advancements in artificial intelligence technology, increasing demand for animatronics, and a rising population of children and elderly individuals. The market is characterized by a strong demand for educational and entertainment robots, particularly in sectors such as media, education, and retail.
The Entertainment Robots Market is experiencing robust growth due to several key trends.
Key players include Kuk of Germany, Hasbro Inc., Mattel Inc., Sphero, Bluefrog Robotics, Modular Robotics, Robobuilder, Sony Corporation, and Lego.
2023년 엔터테인먼트 로봇 시장 규모는 31억 달러로 평가되었습니다. 엔터테인먼트 로봇 시장 산업은 2024년 38억 6천만 달러에서 2032년까지 181억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 예측 기간(2024~2032년) 동안 21.30%의 연평균 성장률(CAGR)을 보일 것으로 예상됩니다. 높은 수준의 AI 엔터테인먼트 로봇이 개발되고 있으며, 젊은이와 노년층이 로봇을 더 자주 사용하고 있는 것이 시장 성장을 촉진하는 주요 시장 동인입니다.
제품: 2차 연구, 1차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토
인공지능 기술의 발전, 인구 노령화, 애니마트로닉스에 대한 수요 증가로 인해 엔터테인먼트 로봇 시장이 더욱 성장하고 있습니다. 로봇 비전, 머신러닝, 인지 컴퓨팅은 모두 엔터테인먼트 로봇에 포함된 기능으로, 서로 학습하고, 인간과 상호작용하고, 의사결정을 내리는 데 도움을 줍니다. 이는 산업 확장을 촉진하는 이상적인 요소입니다. 영국에 본사를 둔 Emotech LTD라는 회사는 2016년에 개성이 진화하고 다양한 상황에 반응할 수 있는 엔터테인먼트 및 장난감 로봇을 출시했습니다. 이 로봇은 예술, 교육, 정보 제공, 접대, 건강 및 사회 복지와 관련된 환경을 포함하여 다양한 환경에서 사용됩니다. 2018년 1월 9일, Sony Corporation은 분석 및 인공 지능을 사용하여 로봇의 동작을 안내하는 엔터테인먼트 로봇을 공개했습니다.
향후 몇 년 동안 엔터테인먼트 로봇 시장은 인공지능 기술의 발전, 어린이 장난감에서의 사용, 애니마트로닉스에 대한 수요 증가에 의해 주도될 것으로 예상됩니다. 어린이와 노인의 수가 증가하고 그들을 돌볼 수 있는 자원이 부족함에 따라 엔터테인먼트 로봇의 사용도 발전하고 있습니다.
교육적인 이유로 교육용 로봇이 활용되면서 엔터테인먼트 로봇의 시장 가능성이 높아지고 있습니다. 교육용 로봇과 엔터테인먼트용 로봇에 대한 수요가 증가하면서 엔터테인먼트 로봇 시장도 확대되었습니다. 교육 목적으로 트레이너, 교육 기관, 부모 사이에서 교육용 로봇에 대한 수요가 증가하면서 시장이 성장했습니다. 로봇은 오락을 넘어 문제 해결, 비판적 사고, 창의적 문제 해결, 혁신적 문제 해결에 활용되며, 추론을 하면 개선이 가능합니다. 향후 몇 년 동안 엔터테인먼트 로봇 시장은 인공 지능 기술의 발전, 어린이 장난감에의 적용, 애니마트로닉스에 대한 수요 증가에 의해 주도될 것으로 예상됩니다. 엔터테인먼트 로봇의 사용은 어린이와 노인 인구가 증가하고 그들을 돌볼 자원이 부족함에 따라 증가하고 있습니다. 또한 라이브 이벤트 중에 관중과 소통할 수 있는 엔터테인먼트 로봇의 역량이 예상 기간 동안 업계를 주도할 것으로 예상됩니다. 따라서 엔터테인먼트 로봇 시장 수익을 창출합니다.
제품을 기준으로 하는 엔터테인먼트 로봇 시장 세분화에는 로봇 장난감, 교육용 로봇 및 로봇 동반자 애완동물이 포함됩니다. 로봇 장난감 부문은 2022년 가장 큰 수익 점유율을 차지했습니다. 원인은 인간의 인식을 모방하고 춤추고 움직이고 사람과 상호 작용하는 작업을 수행하는 로봇 장난감의 능력과 연결될 수 있습니다. 이는 또한 저렴한 비용으로 대량 생산할 수 있는 시스템 능력과 어린이 교육에 사용하기 위한 광범위한 채택에 기인합니다. 또한 이러한 로봇의 음성 인식, 이동, 춤, 걷기 기능이 엄청나게 발전했기 때문에 휴머노이드가 업계에서 상당한 추진력을 얻을 것으로 예상됩니다. 주로 예술 작품이나 공산품 및 기술을 홍보하기 위한 마케팅 도구 및 가짜 공연자로 사용되기 때문에 상업 쇼 품목 또한 상당한 성장세를 보이고 있습니다.
최종 사용자를 기반으로 하는 엔터테인먼트 로봇 시장 세분화에는 미디어, 교육, 소매 및 기타가 포함됩니다. 2022년에는 소매 부문이 엔터테인먼트 로봇 시장을 장악했습니다. 이는 아이들이 장난감에 대한 욕구가 그토록 강했던 결과입니다.
그림 1: 엔터테인먼트 로봇 시장(최종 사용자별, 2022년 및 amp; 2032년(10억 달러)
제품: 2차 연구, 1차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토
이 연구는 지역별로 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 기타 지역에 대한 시장 통찰력을 제공합니다. 2022년 아시아 태평양 엔터테인먼트 로봇 시장은 이 시장을 지배했습니다(45.80%). 산업 및 생산 기지의 증가로 인해 엔터테인먼트 로봇 시장은 특히 중국, 인도 등 경제 성장국에서 증가할 것으로 예상됩니다. 일본 정부에 따르면 노인 간호 로봇 개발은 2025년까지 예상되는 38만명의 숙련된 노동력 부족 문제를 해결하는 데 도움이 될 것이라고 합니다. 또한 일본 정부는 2050년까지 일본에서 판매되는 모든 신차가 전기 자동차 또는 하이브리드 자동차가 되도록 보장하기를 원합니다. 민간부문의 전기차용 배터리와 모터 개발을 촉진하기 위해 국가가 보조금을 지급할 계획이다. 이에 따라 가까운 미래에 노인 돌봄 로봇의 가정 내 활용이 가속화될 것으로 예상된다. 또한 중국의 엔터테인먼트 로봇 시장이 가장 큰 시장 점유율을 차지했으며 인도의 엔터테인먼트 로봇 시장은 아시아 태평양 지역에서 가장 빠르게 성장하는 시장이었습니다.
또한 시장 보고서에서 연구된 주요 국가는 미국, 캐나다, 독일, 프랑스, 영국, 이탈리아, 스페인, 중국, 일본, 인도, 호주, 한국 및 브라질입니다.
그림 2: 2022년 지역별 엔터테인먼트 로봇 시장 점유율(10억 달러)
제품: 2차 연구, 1차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토
북미 엔터테인먼트 로봇 시장은 2023년부터 2032년까지 큰 성장을 기록할 것으로 예상된다. 엔터테인먼트 로봇 시장은 북미 지역의 급속한 산업화와 역량 개발로 인해 더욱 빠르게 성장할 것으로 예상된다. 또한, 떠오르는 자동차 부문은 북미와 같은 지역의 시장 확장을 촉진할 것으로 예상됩니다. 또한 미국 엔터테인먼트 로봇 시장이 가장 큰 시장 점유율을 차지했으며 캐나다 엔터테인먼트 로봇 시장은 북미 지역에서 가장 빠르게 성장하는 시장이었습니다.
유럽 엔터테인먼트 로봇 시장은 2022년에 양호한 시장 점유율을 차지했습니다. 이는 여러 유명 해외 공급업체가 시장에 진입했기 때문이며, 이는 이 분야에서 시장의 추가 확장을 뒷받침할 것입니다. 또한 독일 엔터테인먼트 로봇 시장이 가장 큰 시장 점유율을 차지했으며 영국 엔터테인먼트 로봇 시장은 유럽 지역에서 가장 빠르게 성장하는 시장이었습니다.
선도적인 시장 참여자들은 엔터테인먼트 로봇 시장이 더욱 성장하는 데 도움이 될 제품 라인을 확장하기 위해 연구 개발에 막대한 투자를 하고 있습니다. 또한 시장 참여자들은 신제품 출시, 계약 합의, 인수합병, 투자 확대, 다른 조직과의 협력 등 중요한 시장 개발을 통해 글로벌 입지를 확장하기 위한 다양한 전략적 활동을 수행하고 있습니다. 경쟁이 더욱 치열해지고 상승하는 시장 환경에서 확장하고 생존하려면 엔터테인먼트 로봇 산업이 비용 효율적인 품목을 제공해야 합니다.
운영 비용을 최소화하기 위해 현지에서 제조하는 것은 글로벌 엔터테인먼트 로봇 산업의 제조업체가 고객에게 혜택을 주고 시장 부문을 확대하기 위해 사용하는 주요 비즈니스 전략 중 하나입니다. 최근 몇 년 동안 엔터테인먼트 로봇 산업은 의학에 가장 중요한 이점을 제공했습니다. 독일의 Kuk, 미국의 Hasbro Inc., 미국의 Mattel Inc., 미국의 Sphero, 프랑스의 Bluefrog Robotics, 미국의 Modular Robotics, 한국의 Robobuilder, 일본의 Sony Corporation, 덴마크의 Lego 등 엔터테인먼트 로봇 시장의 주요 업체들은 연구 개발 운영에 투자하여 시장 수요를 늘리려고 노력하고 있습니다.
인공지능을 활용한 기업은 SenseTime Group Ltd.입니다. 단어 및 문자 식별, 객체 인식, 이미지 처리, 객체 인식, 이동 차량 인식, 인체 인식 등의 딥러닝 기술을 제공하고 있습니다. 또한 SenseTime Intelligent는 자동화를 위한 SenseAuto, 비디오 분석을 위한 SenseVide 및 신원 확인을 위한 플랫폼인 SenseID를 제공합니다. 이 사업은 상업 공간 관리, 주거용 부동산 관리, 도시 관리, 제조, 인프라, 운송, 모바일 장비 및 앱, 자동차 등 다양한 산업 분야에서 서비스를 제공합니다. SenseTime의 본사는 홍콩에 있습니다. 센스타임은 2022년 8월 'SenseRobot'이라는 인공지능(AI)을 탑재한 중국 체스 게임 로봇을 선보였습니다. 이 제품에는 인공지능 기술과 전통적인 중국 장기 문화가 결합되어 있습니다.
전자제품, 반도체, 의료기기, 공구, 기기 등은 모두 Sony Group Corp.(Sony)에서 생산됩니다. 텔레비전, 휴대폰, 카메라, 음악 시스템, 게임 콘솔, 소프트웨어, 배터리 및 기타 전자 부품이 회사 제품에 포함됩니다. Sony는 TV 및 디지털 네트워크를 운영하는 것 외에도 영화 사진, TV 프로그램 및 녹음된 음악을 제작, 획득 및 배포합니다. 이 회사는 유통업체, 판매 부서, 온라인 직접 판매를 통해 제품을 광고합니다. Airpeak, Sony, PlayStation, Walkman, Blu-ray, Cyber-shot, Bravia, Exmor 및 Experia 브랜드로 상품을 판매합니다. 회사는 미주, 유럽, 중동, 아시아 태평양 및 아프리카에서 사업을 운영하고 있습니다. 소니의 본사는 일본 도쿄 미나토구에 있습니다. 카네기 멜론 대학교 컴퓨터 공학부와 Sony Corporation은 미국 자회사인 Sony Corporation of America를 통해 2018년 4월 로봇 공학 및 인공 지능(AI) 연구에 협력했습니다.
독일의 쿡
미국의 Hasbro Inc.
미국 Mattel Inc
미국의 스피로
프랑스의 Bluefrog Robotics
미국의 모듈형 로봇 공학
대한민국의 로보빌더
일본 소니 주식회사
덴마크의 레고
2022년 10월: Robotex India는 BMC Software India Pvt.와 협력하여 인도의 STEM 교육 환경을 강화하기 위한 다양한 노력을 시작할 것이라고 발표했습니다. BMC Software는 산업 프로그램 "Build Your First Robot"을 통해 푸네 공립학교 여학생 250명에게 취업 가능성을 높이고 성별 격차를 줄이는 데 필요한 기술을 제공하고자 합니다. 이러한 활동은 연구의 향후 성장에 따라 시장을 활성화할 수 있습니다.
2022년 10월: ABB는 역대 가장 작은 산업용 로봇을 공개하여 웨어러블 지능형 장치의 빠르고 유연하며 고품질 제조를 위한 새로운 기회를 열었습니다. 새로운 IRB 1010은 전자제품 제조업체에게 첨단 시계, 헤드폰, 센서 및 건강 추적기와 같은 제품의 자동화된 생산을 늘릴 수 있는 기회를 제공합니다. 작은 크기, 동급 최고의 페이로드, 비교할 수 없는 정밀도로 이를 수행합니다.
로봇 장난감
교육용 로봇
로봇 동반자 애완동물
미디어
교육
소매
기타
북미
미국
캐나다
유럽
독일
프랑스
영국
이탈리아
스페인
나머지 유럽
아시아 태평양
중국
일본
인도
호주
한국
호주
나머지 아시아 태평양
기타 국가
중동
아프리카
라틴 아메리카
Attribute/Metric | Details |
Market Size 2023 | USD 3.1 Billion |
Market Size 2024 | USD 3.86 Billion |
Market Size 2032 | USD 18.1 Billion |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 21.30% (2024-2032) |
Base Year | 2023 |
Market Forecast Period | 2024-2032 |
Historical Data | 2018- 2022 |
Market Forecast Units | Value (USD Billion) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Segments Covered | Product, End User, and Region |
Geographies Covered | North America, Europe, Asia Pacific, and the Rest of the World |
Countries Covered | The U.S., Canada, German, France, U.K, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil |
Key Companies Profiled | Kuk of Germany, Hasbro Inc. of the United States, Mattel Inc of United States, Sphero of United States, Bluefrog Robotics of France, Modular Robotics of United States, Robobuilder of South Korea, Sony Corporation of Japan, and Lego of Denmark |
Key Market Opportunities | Increasing demand for robot companion pets |
Key Market Dynamics | Development of entertainment robots with high artificial intelligence (AI) and increasing use of robots among children and senior adults |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The Entertainment Robots Market size was valued at USD 3.1 Billion in 2023.
The global market is projected to grow at a CAGR of 21.30% during the forecast period, 2024-2032.
Asia Pacific had the largest share in the global market
The key players in the market are Kuk of Germany, Hasbro Inc. of the United States, Mattel Inc of United States, Sphero of United States, Bluefrog Robotics of France, Modular Robotics of United States, Robobuilder of South Korea, Sony Corporation of Japan, and Lego of Denmark
The Robot Toys Product dominated the market in 2022.
The Retail End User had the largest share in the global market.
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