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メディア市場におけるメタバース

ID: MRFR/ICT/29512-HCR
100 Pages
Aarti Dhapte
October 2025

メタバースに関するメディア市場調査報告書:技術別(バーチャルリアリティ、拡張現実、複合現実、ブロックチェーン、人工知能)、用途別(エンターテインメント、企業、教育、医療)、地域別(北米、ヨーロッパ、南米、アジア太平洋、中東およびアフリカ) - 2035年までの予測。

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Metaverse in Media Market Infographic
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メディア市場におけるメタバース 概要

MRFRの分析によると、2024年のメディアにおけるメタバース市場は155.2億米ドルと推定されています。メディアにおけるメタバース産業は、2025年に179億米ドルから2035年には744.5億米ドルに成長すると予測されており、2025年から2035年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)は15.32を示します。

主要な市場動向とハイライト

メディア市場におけるメタバースは、技術の進歩と変化する消費者の好みによって動的な成長を遂げています。

  • 「没入型ストーリーテリングは、特に北米においてコンテンツ制作の基盤となりつつあります。」

市場規模と予測

2024 Market Size 15.52 (USD十億)
2035 Market Size 74.45 (USD十億)
CAGR (2025 - 2035) 15.32%

主要なプレーヤー

メタ・プラットフォームズ(米国)、マイクロソフト(米国)、NVIDIA(米国)、エピック・ゲームズ(米国)、ロブロックス・コーポレーション(米国)、ユニティ・テクノロジーズ(米国)、テンセント(中国)、ソニーグループ(日本)、バイトダンス(中国)

メディア市場におけるメタバース トレンド

メディア市場におけるメタバースは、没入型技術と革新的なコンテンツ配信方法の統合によって特徴づけられる変革の段階を迎えています。この進化は、観客を新しい方法で引き込むインタラクティブな体験への需要の高まりによって推進されているようです。仮想現実や拡張現実技術がよりアクセスしやすくなるにつれて、メディア企業は物語の語り方や観客の関与を強化するためにこれらのプラットフォームをますます探求しています。メタバース内でのゲーム、ソーシャルメディア、従来のメディアの融合は、コンテンツの消費と創造の方法に変化をもたらし、エンターテインメントの境界を再定義する可能性があります。

没入型ストーリーテリング

メディア市場におけるメタバースは、没入型ストーリーテリング技術の急増を目の当たりにしています。メディア企業は、観客がよりインタラクティブな方法でコンテンツに関与できる物語を作成するために、仮想現実と拡張現実を活用しています。この傾向は、受動的な消費から能動的な参加への移行を示しており、視聴者がストーリーラインや体験に影響を与えることができます。

ユーザー生成コンテンツ

メディア市場におけるメタバース内でのユーザー生成コンテンツの顕著な増加があります。この傾向は、個人がコンテンツクリエイターとしての役割を担い、多様な視点や物語を提供していることを示唆しています。この種のコンテンツ制作を促進するプラットフォームの増加は、より民主化されたメディアの風景をもたらす可能性があります。

共同体験

メディア市場におけるメタバースは、ユーザーが仮想空間で共にインタラクションし、創造する共同体験へと進化しています。この傾向は、コミュニティの関与と共有体験の重要性を強調し、メディアの生産と消費の方法を再形成する可能性があります。

メディア市場におけるメタバース 運転手

技術の進歩

メディア市場におけるメタバースは、ユーザー体験を向上させる急速な技術革新を経験しています。仮想現実(VR)や拡張現実(AR)の革新は重要であり、より没入感のあるストーリーテリングやインタラクティブなコンテンツを可能にします。最近のデータによると、VR市場は2024年までに約440億米ドルの評価に達する見込みであり、堅調な成長軌道を示しています。これらの進展は、メディア消費の質を向上させるだけでなく、コンテンツクリエイターにとっての創造的な可能性を広げます。技術が進化し続ける中で、メディア市場におけるメタバースは、ユーザーにとってより豊かで魅力的な体験を促進する新しいツールやプラットフォームの流入を目にする可能性が高いです。

投資の増加

メディア市場におけるメタバースへの投資が急増しており、既存のメディア企業と新規参入者の両方によって推進されています。主要なプレーヤーは、没入型コンテンツやプラットフォームの開発に多大なリソースを割り当てています。例えば、報告によると、メタバースエコシステムへの投資は2025年までに年間100億米ドルを超える可能性があります。この資本の流入は、業界内の革新と競争を加速させ、多様な提供物を生み出すと考えられています。より多くの企業がメタバースの可能性を認識するにつれて、メディア消費の風景は変革し、エンゲージメントとマネタイズの新たな機会を創出することが期待されています。

消費者の好みの変化

消費者の好みは、メディア市場におけるメタバースの重要な推進力である、よりインタラクティブで没入型のメディア体験にシフトしています。オーディエンスは、受動的な消費ではなく、参加とエンゲージメントを可能にするコンテンツをますます求めています。調査によると、70%以上の消費者が仮想イベントや体験に参加したいと表明しています。この傾向は、ユーザーのインタラクションとコミュニティ構築を促進するプラットフォームに対する需要の高まりを示唆しています。メディア企業がこれらの変化する好みに適応するにつれて、メディア市場におけるメタバースは進化し、現代のオーディエンスの欲求に応える革新的なフォーマットを提供する可能性が高いです。

新たなマネタイズモデル

メディア市場におけるメタバースは、多様な消費者の好みに応じた革新的なマネタイズモデルの出現を目の当たりにしています。従来の広告手法は、バーチャルグッズの販売、サブスクリプションサービス、体験ごとの支払いモデルなどの新しい戦略によって補完されています。報告によると、バーチャルグッズ市場だけで2025年までに1,900億米ドルに達する可能性があることが示されており、収益生成の潜在能力が強調されています。これらの新しいモデルは、コンテンツクリエイターに対する経済的インセンティブを提供するだけでなく、パーソナライズされた体験を提供することによってユーザーエンゲージメントを高めます。これらのマネタイズ戦略が traction を得るにつれて、メディア市場におけるメタバースは大きな成長と変革の準備が整っています。

ソーシャルメディア統合の拡大

メディア市場におけるメタバースへのソーシャルメディアプラットフォームの統合がますます普及しています。ソーシャルメディア企業は、従来のメディアとインタラクティブな要素を融合させた没入型体験を創出する方法を模索しています。この統合により、ユーザーはリアルタイムで体験を共有でき、コミュニティと協力の感覚が育まれます。データによると、ソーシャルメディアユーザーはインタラクティブな機能を提供するコンテンツに対してより多く関与する傾向があり、これが高い保持率につながる可能性があります。ソーシャルメディアが進化し続ける中で、メディア市場におけるメタバースの形成におけるその役割は拡大し、新たなコンテンツ配信とオーディエンスエンゲージメントの道を開くでしょう。

市場セグメントの洞察

技術別:バーチャルリアリティ(最大)対人工知能(最も成長が早い)

メタバースのメディア市場は、さまざまな技術革新によって大きく影響を受けています。バーチャルリアリティは最大の市場シェアを占めており、没入型体験を提供することで消費者や企業の注目を集めています。その人気は、ゲームからバーチャル会議まで多様なアプリケーションに起因しており、最も好まれるセグメントとなっています。一方、人工知能はこの市場に急速に進出しており、メタバース内でのパーソナライズやインタラクションを強化し、開発者やユーザーの間で高まる関心を反映しています。 成長トレンドは、バーチャルリアリティと人工知能の両方がメタバースの持続的な進化にとって重要であることを示しています。よりインタラクティブで魅力的なコンテンツへのシフトが、メディア制作やユーザー体験におけるAIの利用を促進しています。一方、VR技術の進歩はコストを削減し、アクセスの向上を図っており、より多くのユーザーやコンテンツクリエイターを引き付けています。これらの技術の組み合わせは、ユーザー体験を向上させるだけでなく、メタバースにおけるストリーミング、広告、ソーシャルインタラクションの新たな可能性を開いています。

技術:バーチャルリアリティ(主流)対人工知能(新興)

バーチャルリアリティ(VR)は、メディア市場におけるメタバースの主要な力であり続けています。完全に没入型の環境を作り出す能力は、エンターテインメントや教育において独自の機会を提供し、この分野の重要なプレーヤーとなっています。企業はコンテンツ制作やVRプラットフォームに多額の投資を行い、ゲーマーから教育者まで多様なオーディエンスに対応しています。それに対して、人工知能(AI)は急速に台頭しており、メタバースにおけるよりスマートで適応的なインタラクションを促進しています。AIは、パーソナライズされたコンテンツやアルゴリズム駆動の推奨を通じてユーザーエンゲージメントを高め、重要なフォロワーを引き付けています。両技術が進化するにつれて、互いに補完し合い、VRが没入型体験の舞台を整え、AIがこれらのインタラクションを最適化しパーソナライズすることで、より統合されたメタバースへの道を開いています。

用途別:エンターテインメント(最大)対教育(最も成長が早い)

メディア市場のメタバース内では、最終用途のセグメンテーションは主にエンターテインメントセクターによって支配されており、これはユーザー体験とエンゲージメントを形成する上で重要な役割を果たしています。エンターテインメントは、クリエイターがメタバースの没入型機能を活用することを可能にし、コンテンツ消費の大幅な増加と仮想的な社会的相互作用の拡大をもたらしています。その後に続く教育セグメントは、教育機関や組織がVRおよびAR要素を取り入れて学習体験を向上させることで急速に注目を集めています。これにより、教育コンテンツと提供方法の多様化が顕著に増加しています。

エンターテインメント(支配的)対教育(新興)

メタバース内のエンターテインメントセグメントは、バーチャルコンサートやゲーム、インタラクティブストーリーテリングなど、多様な提供内容が特徴です。このセグメントは、没入型技術の継続的な革新によって成長しており、幅広いオーディエンスを惹きつけるだけでなく、ユニークなマネタイズ戦略の機会も生み出しています。それに対して、教育セグメントは、柔軟な学習ソリューションの需要に応じて進化し、重要なプレーヤーとして浮上しています。教育機関がVRやARを採用して学習を魅力的にする中で、教育セクターは体験型学習を強調する変革を遂げています。両セグメントは、デジタルインタラクションを探求する中で、異なるが収束する道筋を示しています。

メディア市場におけるメタバースに関する詳細な洞察を得る

地域の洞察

北米:イノベーションとリーダーシップのハブ

北米はメタバースにおけるメディア市場の最大の市場であり、世界のシェアの約45%を占めています。この地域の成長は、技術の進歩、没入型体験に対する高い消費者需要、主要なテクノロジー企業からの大規模な投資によって推進されています。デジタルイノベーションに対する規制の支援は、市場の拡大をさらに促進し、仮想現実や拡張現実アプリケーションに適した環境を育成するための取り組みが行われています。アメリカ合衆国は先頭に立ち、Meta Platforms、Microsoft、NVIDIAなどの主要企業がイノベーションを推進しています。競争環境は、Epic GamesやRoblox Corporationなどの企業がユーザーエンゲージメントを高める中で、ゲームやソーシャルメディアの統合における急速な進展によって特徴づけられています。カナダも重要な役割を果たしており、成長するテクノロジーエコシステムを通じて地域全体の市場力を高めています。

ヨーロッパ:潜在能力を持つ新興市場

ヨーロッパはメタバースにおけるメディア市場への関心が高まっており、世界の市場シェアの約30%を占めています。この地域の成長は、デジタルコンテンツへの消費者の関与の増加と、デジタルイノベーションを促進するための規制機関からの強力な推進によって促されています。ドイツやイギリスなどの国々が最前線に立ち、デジタル経済を強化し、クリエイティブ産業を育成するための支援政策が講じられています。フランスやオランダなどの主要国も重要な進展を遂げており、確立された企業とスタートアップの両方を含む競争環境が形成されています。Sony Groupやさまざまな欧州のテクノロジー企業がメタバース技術に多大な投資を行い、デジタルクリエイティビティと没入型体験のハブとしての地域の魅力を高めています。欧州委員会は、戦略的イニシアティブにおけるデジタル変革の重要性を強調しています。

アジア太平洋:急速な成長と採用

アジア太平洋地域はメタバースにおけるメディア市場の重要なプレーヤーとして急速に台頭しており、世界のシェアの約20%を占めています。この地域の成長は、若くてテクノロジーに精通した人口とスマートフォンの普及の増加によって推進されています。中国や日本が先頭に立ち、仮想現実や拡張現実技術への大規模な投資を行っています。規制の枠組みはデジタルイノベーションを支援するために進化しており、市場の成長をさらに促進しています。中国はTencentやByteDanceなどの企業がメタバース開発の最前線に立っており、日本のSony Groupも注目すべき貢献をしています。競争環境は活気に満ちており、多くのスタートアップや確立された企業が市場シェアを争っています。この地域の独自の文化的ダイナミクスと消費者の好みが、特化したメタバース体験の開発を形作っており、イノベーションの温床となっています。

中東およびアフリカ:イノベーションの新興フロンティア

中東およびアフリカは、メタバースにおけるメディア市場のフロンティアとして徐々に台頭しており、世界の市場シェアの約5%を占めています。この地域の成長は、インターネットの普及とデジタル体験を求める若い人口によって推進されています。UAEや南アフリカなどの国々が先頭に立ち、デジタル経済を育成し、テクノロジー投資を引き付けるための政府の取り組みが行われています。競争環境はまだ発展途上であり、地元のスタートアップや国際的なプレーヤーがメタバース分野での機会を探求しています。グローバル企業の存在が増加しており、ドバイのテクノロジーハブを目指す取り組みが地域の魅力を高めています。市場が成熟するにつれて、革新的なデジタルメディア体験の可能性は大きく、将来の成長への道を開いています。

メディア市場におけるメタバース Regional Image

主要企業と競争の洞察

メディア市場におけるメタバースは、革新的な技術とデジタルプラットフォーム全体でのユーザーエンゲージメントの急増によって特徴づけられる、動的で急速に進化する空間となっています。従来のメディアが仮想環境と融合する中で、多くのプレーヤーがこのアリーナに参入しており、それぞれがこの没入型デジタル環境がもたらす前例のない機会を活かすための独自の強みと能力を持っています。この市場における競争の洞察は、戦略的パートナーシップ、技術の進歩、コンテンツ制作が市場のポジショニングに影響を与える重要な要因であることを強調しています。

企業は、拡張現実や仮想現実アプリケーションを含む、ますます洗練された仮想インタラクションを通じてユーザー体験を向上させることに注力しており、メディアコンテンツの消費とマネタイズの方法を再構築しています。テンセントは、ソーシャルメディア、ゲーム、デジタルコンテンツをシームレスに統合した広大なエコシステムにより、メディア市場におけるメタバースで際立っています。強力な市場プレゼンスを持つテンセントは、重要なユーザーベースを活用して、メタバースの文脈で重要なコミュニティエンゲージメントとインタラクティブな体験を促進しています。同社の強みは、ゲームプラットフォームへの広範な投資にあり、没入型メディア体験のための肥沃な土壌を作り出しています。

さらに、テンセントは、豊富なマルチメディアコンテンツを開発・配信する能力と、クラウドコンピューティングおよびAIにおける技術力により、メタバースの可能性を活用するための有利な立場にあります。同社のさまざまなエンティティとの戦略的コラボレーションは、魅力的で多様なコンテンツを提供する能力をさらに強化し、進化するメタバースの風景において強力なプレーヤーとなっています。サンドボックスは、ユーザー生成コンテンツとゲーム体験に焦点を当てたメディア市場におけるメタバースのもう一つの重要なプレーヤーです。

同社は、ユーザーが自分のゲーム体験を作成、所有、マネタイズできる分散型プラットフォームを開発し、活気ある仮想世界で相互作用できるようにしています。サンドボックスの強みは、創造性とコラボレーションを促進するための堅牢なフレームワークにあり、ユーザーがデジタル資産と直接関わりながら活気あるコミュニティに参加できるようにしています。このプラットフォームは、ブロックチェーン技術を通じてデジタルクリエーションの実際の所有権を確立することを目指しており、メタバース環境におけるメディアの生産と消費に大きな影響を与えています。コミュニティ主導の雰囲気を育み、創造的自由を強調することで、サンドボックスは急成長するメタバースメディアの風景におけるコンテンツのダイナミクスを再構築する可能性のある独自のアプローチを示しています。

ユーザーが自分の創造性を表現できるツールや機能を提供することに注力することで、彼らのプラットフォームの成長と人気にさらに寄与しています。

メディア市場におけるメタバース市場の主要企業には以下が含まれます

業界の動向

テンセントは、グローバルメタバースにおける足跡を強化しており、エコシステムを強化するためにゲームおよびソーシャルメディア分野での新しいパートナーシップを模索しています。ザ・サンドボックスはデジタル不動産の提供を拡大し、メタバース空間に参入しようとするブランドから注目を集めています。ソニーは、ゲームポートフォリオを没入型環境にさらに統合することを目指して、メタバース関連技術への戦略的投資を行っています。かつてフェイスブックとして知られていたメタは、拡張現実および仮想現実機能に焦点を当てた複数のスタートアップを買収することで、重要な投資を報告しています。

ロブロックス社は、革新的なプラットフォームを通じて収益成長を見込んで、ユーザー生成コンテンツの新たな波を促進するための取り組みを開始しました。スナップ社は、クリエイターと協力してARツールを活用し、ユーザー体験を向上させています。アルファベットは、仮想インタラクションを最適化するための新しいツールを開発していると報じられており、ディズニーはメタバース内での没入型体験に自社の知的財産を統合するために取り組んでいます。最近の市場動向は、企業評価の成長を示しており、NVIDIAとユニティテクノロジーズは、メタバース関連のグラフィックスおよび開発ソリューションの需要の高まりから恩恵を受けています。さらに、マイクロソフトはメタバースの野心を強化する買収を行い、進化の準備が整った競争の激しい環境を示しています。

今後の見通し

メディア市場におけるメタバース 今後の見通し

メタバースのメディア市場は、2024年から2035年までの間に15.32%のCAGRで成長すると予測されており、これは技術の進歩、ユーザーエンゲージメントの増加、革新的なコンテンツ配信方法によって推進されます。

新しい機会は以下にあります:

  • ブランド向けの没入型広告プラットフォームの開発

2035年までに、メディア市場におけるメタバースは、メディア消費を再構築する重要なセクターになると予想されています。

市場セグメンテーション

メディア市場におけるメタバース技術の展望

  • バーチャルリアリティ
  • 拡張現実
  • 複合現実
  • ブロックチェーン
  • 人工知能

メディア市場におけるメタバースの最終用途の展望

  • エンターテインメント
  • 企業
  • 教育
  • 医療

レポートの範囲

市場規模 202415.52億米ドル
市場規模 202517.9億米ドル
市場規模 203574.45億米ドル
年平均成長率 (CAGR)15.32% (2024 - 2035)
レポートの範囲収益予測、競争環境、成長要因、トレンド
基準年2024
市場予測期間2025 - 2035
過去データ2019 - 2024
市場予測単位億米ドル
主要企業のプロファイル市場分析進行中
カバーされるセグメント市場セグメンテーション分析進行中
主要市場機会メディア市場におけるメタバースでの没入型ストーリーテリングとインタラクティブコンテンツの統合。
主要市場ダイナミクス没入型体験に対する消費者の関与の高まりが、メディア市場におけるメタバース内の革新と競争を促進します。
カバーされる国北米、ヨーロッパ、APAC、南米、中東・アフリカ

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FAQs

2035年までにメディア市場におけるメタバースの予想市場評価額はどのくらいですか?

メディア市場におけるメタバースの予想市場評価は2035年までに744.5億USDです。

2024年のメディア市場におけるメタバースの市場評価はどのくらいでしたか?

2024年の全体市場評価額は155.2億USDでした。

メディア市場におけるメタバースの予測期間2025年から2035年のCAGRはどのくらいですか?

メディア市場におけるメタバースの予測期間2025年から2035年のCAGRは15.32%です。

メディア市場におけるメタバースの成長を促進している技術セグメントはどれですか?

主要な技術セグメントには、バーチャルリアリティ、拡張現実、複合現実、ブロックチェーン、人工知能が含まれ、評価額は15億米ドルから205億米ドルの範囲です。

メディア市場におけるメタバースの主要なエンドユースセグメントは何ですか?

主な最終用途セグメントはエンターテインメント、企業、教育、医療で、評価額は30億から250億USDです。

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