Informe de investigación de mercado de videojuegos: previsión global hasta 2032
ID: MRFR/ICT/9113-HCR | 200 Pages | Author: Aarti Dhapte| May 2025
Se prevé que el mercado de los videojuegos crezca de 42 158 mil millones de dólares en 2024 a 67.7 mil millones de dólares para 2032, exhibiendo una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 6.10 % durante el período previsto (2024 - 2032). Además, el tamaño del mercado de los videojuegos se valoró en 39.400 millones de dólares en 2023.
Los avances tecnológicos, la innovación continua de software y hardware, la creciente penetración de Internet y las mejoras en la representación de gráficos en tiempo real son los impulsores clave del mercado que impulsan el crecimiento del mercado.
Figura 1: Tamaño del mercado de videojuegos, 2024-2032 (miles de millones de dólares)
Fuente: investigación secundaria, investigación primaria, base de datos MRFR y revisión de analistas
Se predice que los avances tecnológicos y la innovación continua en hardware y software para mejorar la representación de imágenes en tiempo real impulsarán la expansión del mercado durante el transcurso del período previsto. Se prevé que la industria se expandirá como resultado del uso generalizado de teléfonos inteligentes, el aumento del uso de Internet y la accesibilidad de los juegos en línea. En el transcurso del período de pronóstico, se proyecta que la popularidad de los juegos multijugador, Free2Play (F2P) y multijugador masivo en línea (MMO) seguirá aumentando. Por lo tanto, los creadores de juegos otorgan un gran valor a la eficiencia y compatibilidad del hardware. La adopción generalizada de consolas de juegos de última generación con funciones complejas, como grabación y grabación. Los juegos compartidos y multiplataforma se ven alentados por los cambios en las preferencias de los consumidores y los crecientes niveles de riqueza disponible en todo el mundo. Dado que se han dado cuenta de que muchas personas utilizan las redes sociales para encontrar el videojuego de su elección, los desarrolladores de juegos están publicando una variedad de juegos en las redes sociales para atraer a los jugadores, incluidos juegos de acción, juegos de rol, simulación y estrategia. Las ventas de videojuegos y accesorios asociados también se ven influenciadas por el creciente reconocimiento de las competiciones de deportes electrónicos y el aumento del número de atletas profesionales. También se está investigando el potencial del juego como técnica para promover el aprendizaje cognitivo. A pesar de estar en sus inicios, la idea de "jugar para aprender" está ganando popularidad constantemente.
Los juegos se han vuelto más sólidos gráficamente y extremadamente beneficiosos como resultado de la creciente integración de 3D, imágenes de alta definición, efectos de sonido, Realidad virtual (VR) y Realidad aumentada (AR). Debido a que son más atractivos, tienen más posibilidades de atraer una base de clientes considerable. La realidad se refleja ahora con mayor fidelidad en los videojuegos. Parecen más realistas debido a los mayores efectos visuales, acabados y efectos de sonido.
Los creadores de juegos se están concentrando en crear gráficos más realistas para sus juegos como resultado de la transición de la resolución de 8 bits a 64 bits. Debido a los rápidos y continuos avances de la tecnología, la producción de juegos ahora está más centrada en el usuario y es más personalizada. Debido a la mayor participación de los clientes y la simpatía por la mejora de la tecnología de resolución, el mercado se desarrolla rápidamente. En monitores de alta definición, como HD, FHD, UHD y 4K, puedes ver las imágenes decentes de los videojuegos. La demanda de videojuegos más realistas ha aumentado sustancialmente debido a la disponibilidad de monitores de alta definición en 720p y 1080p. Apple, por ejemplo, anunció en octubre de 2022 que presentaría su nueva pantalla externa de 27 pulgadas para su comercialización en el primer trimestre del año siguiente. Esta pantalla externa es 5K gracias a la tecnología ProMotion de Apple, que puede aumentar la frecuencia de actualización a 120 Hz y modificarla según la situación. Impulsando así los ingresos del mercado de videojuegos.
La segmentación del mercado global de videojuegos, basada en dispositivos de juego, incluye consola, tableta y teléfono inteligente. El segmento de teléfonos inteligentes dominó el mercado global en 2022. Durante el plazo previsto, se espera que la categoría de teléfonos inteligentes continúe dominando el mercado. La tasa de penetración global de teléfonos inteligentes es un factor que promueve el crecimiento del mercado de teléfonos inteligentes. También es posible establecer una conexión entre la expansión de la industria de los teléfonos inteligentes y el aumento de la popularidad de las tabletas portátiles con pantallas más grandes y mejores para jugar.
La segmentación del mercado global de videojuegos, basada en el tipo de juego, incluye en línea y fuera de línea. El segmento sin conexión dominó el mercado global en 2022. La categoría se está expandiendo a medida que los videojuegos multijugador se vuelven cada vez más populares. Los juegos en línea también permiten comunicarse con otros jugadores durante el juego, lo que mejora la experiencia de juego general y es positivo para el crecimiento del sector. Los sitios de redes sociales son particularmente buenos para brindar a los videojuegos en línea una plataforma virtual.
La segmentación del mercado global de videojuegos, basada en el usuario final, incluye niños, adolescentes y adultos. El segmento de adolescentes dominó el mercado mundial de videojuegos en 2022. Debido a las mejoras en la tecnología móvil y portátil, los adolescentes de hoy han crecido en una sociedad tecnológicamente avanzada. Como resultado, tienen más conocimientos digitales que sus antepasados.
Figura 2: Mercado de videojuegos, por usuario final, 2022 y 2022 2032 (miles de millones de dólares)
Fuente: investigación secundaria, investigación primaria, base de datos MRFR y revisión de analistas
Por región, el estudio proporciona información sobre el mercado en América del Norte, Europa, Asia-Pacífico y el resto del mundo. El mercado de videojuegos de América del Norte dominó este mercado en 2022 (45,80%). Actualmente, un porcentaje considerable de la industria corresponde a América del Norte, gracias a los avances tecnológicos en constante expansión en consolas y otros dispositivos. La industria del juego ha experimentado una expansión exponencial en América del Norte como resultado de los recientes avances en la tecnología de dispositivos y la accesibilidad ubicua a Internet. Además, el mercado de videojuegos de EE. UU. tuvo la mayor participación de mercado y el mercado de videojuegos de Canadá fue el mercado de más rápido crecimiento en la región de América del Norte.
Además, los principales países estudiados en el informe de mercado son EE. UU., Canadá, Alemania, Francia, Reino Unido, Italia, España, China, Japón, India, Australia, Corea del Sur y Brasil.
Figura 3: CUOTA DE MERCADO DE VIDEOJUEGOS POR REGIÓN 2022 (miles de millones de dólares)
Fuente: investigación secundaria, investigación primaria, base de datos MRFR y revisión de analistas
El mercado europeo de videojuegos representó una saludable cuota de mercado en 2022. Debido a la creciente popularidad de los concursos de juegos en línea en Europa y al creciente número de jugadores en línea, los actores de la industria están lanzando soluciones que podrían permitir a los jugadores acceder a títulos AAA. Además, el mercado alemán de videojuegos tenía la mayor cuota de mercado y el mercado de videojuegos del Reino Unido fue el de más rápido crecimiento en la región europea
Se espera que el mercado de videojuegos de Asia Pacífico registre un crecimiento significativo de 2023 a 2032. Debido al desarrollo de China hasta convertirse en un importante centro de juegos, el mercado regional pudo dominar el mercado global. El incesante aumento de la penetración de teléfonos inteligentes en China está impulsando la expansión del mercado regional. Tencent Holdings Limited de China ha llegado a la cima del mercado mundial de videojuegos como resultado de la búsqueda activa de estrategias de desarrollo inorgánico como la adquisición de Riot Games y Supercell Oy. Además, el mercado de videojuegos de China tenía la mayor cuota de mercado y el mercado de videojuegos de la India fue el de más rápido crecimiento en la región de Asia y el Pacífico.
Los principales actores del mercado están invirtiendo fuertemente en investigación y desarrollo para expandir sus líneas de productos, lo que ayudará a que el mercado de los videojuegos crezca aún más. Los participantes del mercado también están llevando a cabo una variedad de actividades estratégicas para expandir su huella global, con importantes desarrollos de mercado que incluyen lanzamientos de nuevos productos, acuerdos contractuales, fusiones y adquisiciones, mayores inversiones y colaboración con otras organizaciones. Para expandirse y sobrevivir en un clima de mercado más competitivo y en ascenso, el usuario final de videojuegos debe ofrecer artículos rentables.
Fabricar localmente para minimizar los costos operativos es una de las tácticas comerciales clave utilizadas por los fabricantes en el usuario final de videojuegos global para beneficiar a los clientes y aumentar el sector del mercado. En los últimos años, el Usuario Final de Videojuegos ha ofrecido algunas de las ventajas más significativas a la medicina. Los principales actores del mercado de los videojuegos, incluidos Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc., Google LLC, Bandai Namco Entertainment Inc., Take-Two Interactive Software Inc., Nintendo Co. Ltd, Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc. y Ubisoft Entertainment SA, están intentando aumentar la demanda del mercado invirtiendo en investigación y desarrollo de dispositivos de juego.
Sony Group Corp. (Sony) fabrica una variedad de productos, incluidos dispositivos, herramientas, equipos médicos, semiconductores y productos electrónicos. Los productos de la empresa incluyen baterías, software, televisores, teléfonos móviles, cámaras, sistemas de música, consolas de juegos y otros equipos eléctricos. Sony produce, compra y distribuye películas en movimiento, programas de televisión y música grabada, además de operar redes digitales y de televisión. A través de distribuidores, divisiones de ventas y venta directa online, la empresa promociona sus productos. Bajo los nombres Airpeak, Sony, PlayStation, Walkman, Blu-ray, Cyber-shot, Bravia, Exmor y Experia, ofrece productos a la venta. África, Oriente Medio, Asia-Pacífico y América son los lugares donde la empresa tiene actividades. La sede corporativa de Sony se encuentra en Minato-Ku, Tokio, Japón. En noviembre de 2020, Sony presentó la Play Station 5 en Estados Unidos. La consola era superior a su sucesora tanto tecnológica como estéticamente.
Tencent Holdings Ltd. (Tencent) proporciona portales y servicios de Internet. La empresa ofrece servicios como Internet inalámbrico, entretenimiento interactivo, mensajería instantánea, medios en línea, comercio electrónico y publicidad en línea. Además, ofrece servicios de entretenimiento, información y comunicación. A través de sus portales se proporcionan servicios de valor agregado, servicios de pago y comercio en línea y servicios de valor agregado. La empresa también opera en la venta de productos, licencias de derechos de autor, prod.ucción y distribución de películas y programas de televisión para terceros, entre otras actividades. Tencent opera los sitios web Tencent Pictures, QQ, Weixin/WeChat, QQ Wallet, Q Zone, QQ Browser y QQMail para ofrecer sus servicios. Encent tiene operaciones comerciales en América del Norte, Asia-Pacífico, Europa, Medio Oriente y África. Su sede está en Shenzhen, Guangdong, China. Tencent Holdings Limited y NVIDIA Corporation presentaron START, un nuevo servicio de juegos en la nube, en diciembre de 2021 para permitir a los jugadores jugar juegos AAA en dispositivos de gama baja.
La última entrada de la serie Super Mega Baseball, Super Mega Baseball 4, fue lanzada por Electronics Art Inc. en junio de 2023. El desarrollo más significativo en la historia de la franquicia es la actualización de presentación provocada por Super Mega Baseball 4.
Call of Duty: Modern Warfare® II y Call of Duty: Warzone 2.0 fueron mejorados enormemente durante diciembre de 2022 por los desarrolladores de Infinity Ward, así como por los equipos de Call of Duty®. Hablamos con Michal Drobot, director del estudio polaco y miembro de tecnología de Infinity Ward, sobre cuatro "pilares tecnológicos" que en conjunto mejoran Modern Warfare II.
La membresía con Nintendo Switch Online + Expansion Pack* ahora permite a los miembros jugar el juego GoldenEye 007TM original para el sistema Nintendo 64TM que se lanzó por primera vez en 1997.
Los miembros de Ultimate ahora tienen acceso a los SuperPOD GeForce NOW RTX 4080, que actualmente están disponibles debido a su compatibilidad con el rendimiento y las funcionalidades de clase RTX 4080, como NVIDIA DLSS3, una tecnología de arquitectura de GPU NVIDIA Ada Lovelace.
Newgen Gaming recibió una inversión de $1 millón de dólares de nCore Games en febrero, lo que la convierte en la primera ronda de financiación de Newgen Gaming con Penta Esports operando bajo esta marca en la industria de los deportes electrónicos. Penta Esports participa en diversos sectores verticales, como torneos, ligas y contenido, entre otros, y ofrece oportunidades para los atletas de deportes electrónicos en diferentes títulos y plataformas.
En un acuerdo de diez años con Microsoft anunciado en febrero de este año, Nvidia tiene la intención de llevar los juegos de PC de Xbox a su servicio de juegos en la nube NVIDIA GeForce NOW. Con más de veinticinco millones de usuarios en más de cien países en todo el mundo, GeForce NOW permite a los jugadores transmitir juegos de Xbox para PC a dispositivos como PC, Chromebooks, máquinas macOS y teléfonos inteligentes, entre otros. Nuevamente, Microsoft adquirió Activision Blizzard y ahora solo transmitirá exclusivamente los juegos para PC creados por Activision Blizzard a la plataforma GeForce NOW de NVIDIA.
En octubre de 2022, Electronic Arts Inc. firmó un contrato con Marvel para una colaboración a largo plazo que producirá al menos otros tres juegos de acción y aventuras para PC y consolas. Todos estos nuevos estrenos están ambientados en el universo Marvel con sus propias historias. El primer título de Motive Studios es un juego para PC y consola con perspectiva en tercera persona para un solo jugador que explora a Iron Man como tema.
Medio Oriente
África
América Latina
Report Attribute/Metric Source: | Details |
MARKET SIZE 2023 | 180.27(USD Billion) |
MARKET SIZE 2024 | 188.1(USD Billion) |
MARKET SIZE 2035 | 300.0(USD Billion) |
COMPOUND ANNUAL GROWTH RATE (CAGR) | 4.34% (2025 - 2035) |
REPORT COVERAGE | Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
BASE YEAR | 2024 |
MARKET FORECAST PERIOD | 2025 - 2035 |
HISTORICAL DATA | 2019 - 2024 |
MARKET FORECAST UNITS | USD Billion |
KEY COMPANIES PROFILED | Valve, Square Enix, Bandai Namco, Activision Blizzard, Ubisoft, Nintendo, Microsoft, Tencent, Rockstar Games, Epic Games, Nvidia, Electronic Arts, Riot Games, Sony, TakeTwo Interactive |
SEGMENTS COVERED | Game Type, Platform, Distribution Channel, Target Audience, Regional |
KEY MARKET OPPORTUNITIES | Expansion of cloud gaming, Rise of esports platforms, Mobile game growth acceleration, Virtual reality experiences, Increased demand for indie games |
KEY MARKET DYNAMICS | rising mobile gaming popularity, increasing esports presence, subscription-based gaming models, advanced graphics and technology, growing international gaming communities |
COUNTRIES COVERED | North America, Europe, APAC, South America, MEA |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The Global Video Game Market is expected to be valued at 188.1 USD Billion in the year 2024.
By the year 2035, the Global Video Game Market is anticipated to reach a valuation of 300.0 USD Billion.
The expected compound annual growth rate (CAGR) for the Global Video Game Market from 2025 to 2035 is 4.34%.
North America is projected to dominate the Global Video Game Market with a valuation of 80.0 USD Billion in 2024.
The European video game market is expected to be valued at 70.0 USD Billion by 2035.
The Action game segment is expected to be valued at 60.0 USD Billion in the year 2024.
By 2035, the Role-Playing games segment is projected to reach a market size of 55.0 USD Billion.
Major players in the Global Video Game Market include Valve, Square Enix, Activision Blizzard, Ubisoft, and Tencent.
The Simulation game segment is expected to be valued at 28.0 USD Billion in 2024.
The Sports game segment is anticipated to grow to 57.0 USD Billion by the year 2035.
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