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Marktinformationsbericht für Videospiele nach Spielgeräten (Konsole, Tablet, Smartphone), nach Spieltyp (Online, Offline), nach Endbenutzer (Kinder, Jugendliche, Erwachsene) und nach Regionen (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Mittlerer Osten und Afrika sowie Südamerika) — Prognose bis 2026


ID: MRFR/ICT/9113-HCR | 111 Pages | Author: Shubham Munde| May 2024

Szenario des Videospiel-Marktes


Die Marktgröße für Videospiele wurde 2019 auf 155,09 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird von 2020 bis 2026 voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 14,5% wachsen.


Innovation und Verbesserung bei Hardware und Spielesoftware sind Schlüsselkomponenten für die Entwicklung des weltweiten Computerspielmarktes. Der steigende Eintritt von Internetanbietern in Verbindung mit der einfachen Verfügbarkeit und Zugänglichkeit von Spielen im Internet auf der ganzen Welt wird voraussichtlich die Marktentwicklung in den kommenden Jahren zusätzlich vorantreiben. Computerspielingenieure verbessern und erweitern ebenfalls kontinuierlich die technologischen Grenzen in Bezug auf das Echtzeit-Rendering von Grafiken in der Videospielbranche, was voraussichtlich zusätzlich die Entwicklung des weltweiten Videospielmarktes vorantreiben wird.


Darüber hinaus wird erwartet, dass der Aufstieg des Cloud-Gamings das Marktwachstum vorantreiben wird. Die neuesten Fortschritte bei hochmodernen Cloud-Innovationen haben Cloud-Gaming in die reale Welt verwandelt. Beim Cloud-Gaming erledigt der Server, auf dem alle Spiele gespeichert sind, die gesamte Rechenarbeit, die die Bereitstellung der Spielszene, die Vorbereitung der Videokodierung und das webbasierte Video umfasst. Einige Unternehmen, zum Beispiel Onlive, G-Cluster, StreammyGame, Gaikai und T5-Labs, sind derzeit kommerzielle Cloud-Gaming-Dienste. Dieser neue Bereich wird ebenfalls als echter Anwärter auf den konventionellen Spielemarkt angesehen. Dies hat große Videospielunternehmen wie Sega, Ubisoft, Epic Games, Atari, Warner Bros und Disney Interactive Studio veranlasst, Partnerschaften mit Onlive einzugehen, um ihre Spiele zu vertreiben. Außerdem hat Nvidia GeForce Now im Mai 2020 19 Spiele zu seiner Cloud-Gaming-Bibliothek hinzugefügt und weitere 18 neue Spiele angekündigt, die auf GeForce NOW verfügbar sein werden.


eSports verzeichnet im aktuellen Marktszenario eine erhebliche Marktnachfrage und treibt damit die gesamte Spielebranche auf der ganzen Welt an. Riot Games with League of Legends und DotA 2 sind zwei der bemerkenswerten Beispiele für einflussreiche Akteure im eSports-Geschäft. Südkorea gilt als Ursprungsland des eSports. Obwohl die Vereinigten Staaten Südkorea in Bezug auf den Umsatz im eSports-Geschäft überholten, finden hier immer noch eines der größten Turniere der Welt statt. Der Gaming-Sektor erlebt außerdem umfangreiche Maßnahmen neuer Unternehmen, die die Marktentwicklung weiter vorantreiben. Zum Beispiel ist „The Forge Arena“ von Phoenix Rising Studio's ein kanadisches Startup, das hofft, sich zu einem weiteren wichtigen Teil des eSports zu entwickeln. Das Spiel darf unter ähnlichen Modellen wie Fortnite und Counterstrike heruntergeladen werden, wobei zusätzliche Gegenstände im Spiel verkauft werden, um Einkommen zu erzielen, wobei der Schwerpunkt auf sammelbaren und handelbaren Skins liegt.


Mit dem Ausbruch von COVID-19 ist Home Entertainment auf jeden Fall die einsame Alternative für Spieler im Lockdown, während Filme und Theater ihren „Tür geschlossen“ -Ansatz verfolgen, um der Krankheit vorzubeugen. Die Übersicht vom März 2020 zeigt, dass Videospieler in den USA bekannt gaben, dass sie mitten in der Quarantäne 45% mehr Energie in Computerspiele investiert haben als in der Vorwoche. Esports ist eine weitere aufstrebende Branche, die es schafft, mehr als eine Milliarde Dollar pro Jahr zu verdienen. Gegenwärtig, nach der Pandemie, hat es weiter Fuß gefasst. Der Anstieg beim ersten Download von Twitch nach der Pandemie im März ist in den USA auf 14% und in Italien auf erstaunliche 41% gestiegen. Das Online-Spiel hat ebenfalls zugenommen, und die Verbraucher verbringen mehr Zeit damit, Spiele mit anderen über die Internetverbindung zu spielen. Neunundzwanzig Prozent der US-Spieler gaben an, seit Beginn der Covid-19-Pandemie mehr mit ihren Begleitern online zu spielen. Darüber hinaus gewinnt Internetspiele an Geschwindigkeit als wahrscheinlich idealste Wahl für Home Entertainment. Der Markt verzeichnet einen enormen Anstieg der Downloads der verschiedenen Anwendungen, und der Zeitaufwand und das Engagement für Internetspiele haben zusätzlich schnell zugenommen.


Viele Hauptakteure wie Tencent Holdings Limited (China), Nintendo Co. Ltd (Japan), Activision Blizzard Inc. (USA), Electronic Arts Inc. (USA), Ubisoft Entertainment SA (Frankreich), Qualcomm Wireless Communications Technologies (China) Limited beteiligen sich unter anderem aktiv an der Entwicklung von Videospielen.Zum Beispiel im Juli 2019, Tencent Games und Qualcomm Wireless Communications Technologies (China) Limited, eine Tochtergesellschaft von Qualcomm Incorporated, leisteten eine wichtige Beteiligung am Verständnis der strategischen Partnerschaft, in der sie weitreichende koordinierte Bemühungen im Bereich der digitalen Unterhaltung gestalten. Solche Marktentwicklungen werden voraussichtlich das Wachstum des globalen Videospielmarktes im Prognosezeitraum vorantreiben.


Der globale Videospielmarkt wurde nach Spielgerät, Spieltyp, Endbenutzer und Region segmentiert. Basierend auf Spielgeräten ist der globale Videospielmarkt in Konsole, Tablet und Smartphone unterteilt. Das Smartphone-Gaming-Segment wird voraussichtlich den größten Marktanteil halten. Es wird erwartet, dass es im Prognosezeitraum aufgrund der steigenden Nachfrage nach Handyspielen und der zahlreichen technologischen Fortschritte auf dem Markt wie AR, VR und Cloud-Gaming schneller wachsen wird. Laut einer Studie gab es allein in den USA im vergangenen Jahr mehr als 200 Millionen Spieler von Handyspielen. Je nach Spieltyp ist der globale Markt in Online- und Offline-Spiele unterteilt. Das Online-Gaming-Segment wird voraussichtlich den größten Marktanteil halten und es wird erwartet, dass es im Prognosezeitraum am schnellsten wachsen wird. Das Aufkommen von 5G-Netzen und die Verfügbarkeit unbegrenzter Datentarife werden voraussichtlich auch Schlüsselfaktoren für den Erfolg von Online-Spielen auf der ganzen Welt sein, da die meisten Spieler es vorziehen, Online-Spiele auf ihren Mobilgeräten zu spielen. Die zunehmenden Dienstleistungen und Investitionen in die 5G-Infrastruktur sind ebenfalls sehr wichtig für diesen Erfolg. Laut Ericsson wird die Zahl der 5G-Mobilfunkabonnements im asiatisch-pazifischen Raum bis 2025 voraussichtlich rund 1.545 Millionen erreichen. Basierend auf dem Endverbraucher ist der globale Markt in Kinder, Jugendliche und Erwachsene unterteilt. Es wird erwartet, dass das Teenager-Segment den größten Marktanteil halten wird und im Prognosezeitraum voraussichtlich am schnellsten wachsen wird.


Je nach Region ist der globale Videospielmarkt in den asiatisch-pazifischen Raum, Nordamerika, Europa, den Nahen Osten und Afrika sowie Südamerika unterteilt. Der asiatisch-pazifische Raum wird voraussichtlich den größten Anteil am globalen Videospielgeschäft halten, in dem Länder wie China, Japan und Südkorea ein hohes Potenzial für die Marktentwicklung aufweisen. Die chinesischen Unternehmen sind bereit, die durch die globale Digitalisierung aufgrund des Anstiegs des digitalen Ökosystems verursachten Geschäftseröffnungen zu akzeptieren. Darüber hinaus treibt die 5G-Technologie auch den mobilen VR-Gaming-Markt in der Region China voran. Zum Beispiel hat Archiact im Mai 2020 eine Partnerschaft mit Migu, einer Tochtergesellschaft des Telekommunikationsanbieters China Mobile, für die Spiele von Archiact angekündigt. Dies sind die ersten VR-Spiele, die über die 5G-Cloud-Gaming-Plattform von Migu, Migu Quick Gaming, gespielt werden können. Durch die Partnerschaft mit Migu gibt Archiact außerdem an, dass es in der Lage ist, zusammenzuarbeiten, um die Zukunft des 5G-VR-Cloud-Gamings zu gestalten und VR so noch zugänglicher zu machen.


Der Videospielmarkt ist stark fragmentiert, da das Interesse an webbasierten Spielen und die zunehmende Verbreitung mobiler Anwendungen in den verschiedenen Regionen zu einer intensiven Rivalität auf dem Markt führen. Wichtige Akteure auf dem Markt wie Sony Corporation, Microsoft, Nintendo usw. versuchen, weiterhin Innovationen zu entwickeln und Spielekonsolen der nächsten Generation zu veröffentlichen, was zu einem erheblichen Wettbewerb unter den Konkurrenten führt. Die jüngsten Entwicklungen auf dem Videospielmarkt sind —


Mai 2020 - Microsoft hat den Start des Spiels „Scarlet Nexus“ in der Xbox Series X bis Ende 2020 bekannt gegeben. Das Spiel behauptet, die wichtigsten technischen Funktionen der Xbox Series X zu unterstützen, wie Echtzeit-Raytracing, 120-Frames-pro-Sekunden-Animationen und superschnelle Ladezeiten.


April 2020 - Sony hat den ersten Look des DualSense-Wireless-Controllers vorgestellt, der zusammen mit der Playstation 5 geliefert wird und Ende 2020 veröffentlicht wird. Die Funktionen von DualSense werden zusammen mit Tempest 3D AudioTech von PS5 den Spielern ein neues Gefühl des Eintauchens vermitteln. DualSense fügt außerdem ein integriertes Mikrofonarray hinzu, mit dem Spieler problemlos ohne Headset mit Freunden chatten können.


Der globale Videospielmarkt wird im Prognosezeitraum voraussichtlich um ~ 14,5% CAGR wachsen.


Marktsegmentierung


Report Attribute/Metric Details
Market Size 2023 USD 39.4 Billion
Market Size 2024 USD 42.158 Billion
Market Size 2032 USD 67.7 Billion
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 6.10% (2024-2032)
Base Year 2023
Market Forecast Period 2024-2032
Historical Data 2018- 2023
Market Forecast Units Value (USD Billion)
Report Coverage Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Segments Covered Gaming Device, Gaming Type, End User, and Region
Geographies Covered North America, Europe, Asia Pacific, and the Rest of the World
Countries Covered The U.S., Canada, German, France, U.K, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil
Key Companies Profiled Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc., Google LLC, Bandai Namco Entertainment Inc., Take-Two Interactive Software Inc., Nintendo Co. Ltd, Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., and Ubisoft Entertainment SA
Key Market Opportunities Growing Gaming Type array
Key Market Dynamics Huge growth in the polyurethane foam Gaming Type, increase in industrialization activities in Asia Pacific, and increasing demand from the construction industry


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The global Video Game market size was valued at USD 39.4 Billion in 2023.

The global market is projected to grow at a CAGR of 6.10% during the forecast period, 2024-2032.

North America had the largest share in the global market

The key players in the market are Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc., Google LLC, Bandai Namco Entertainment Inc., Take-Two Interactive Software Inc., Nintendo Co. Ltd, Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., and Ubisoft Entertainment SA

The Smartphone Gaming Device dominated the market in 2023.

The Offline Gaming Type had the largest share in the global market.

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