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ビデオゲーム市場

ID: MRFR/ICT/9113-HCR
200 Pages
Aarti Dhapte
October 2025

ビデオゲーム市場調査報告書 ゲームタイプ別(アクション、ロールプレイング、ストラテジー、シミュレーション、スポーツ)、プラットフォーム別(PC、コンソール、モバイル、ウェブ、バーチャルリアリティ)、流通チャネル別(デジタルダウンロード、フィジカルリテール、サブスクリプションサービス、オンラインストリーミング)、ターゲットオーディエンス別(カジュアルゲーマー、コアゲーマー、ハードコアゲーマー、eスポーツ愛好者)、地域別(北米、ヨーロッパ、南米、アジア太平洋、中東およびアフリカ)- 2035年までの予測

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Video Game Market Infographic
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ビデオゲーム市場 概要

MRFRの分析によると、2024年のビデオゲーム市場規模は421.6億米ドルと推定されています。ビデオゲーム業界は、2025年に447.3億米ドルから2035年には808.8億米ドルに成長する見込みで、2025年から2035年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)は6.1%となる見込みです。

主要な市場動向とハイライト

ビデオゲーム市場は、技術の進歩と多様なプレイヤーの人口統計によって推進されるダイナミックな成長を経験しています。

  • クラウドゲーミングとサブスクリプションサービスは、特に北米において、プレイヤーがゲームにアクセスし、関与する方法を再構築しています。
  • ソーシャルメディアとストリーミングプラットフォームの影響は、コミュニティの関与を促進し、さまざまなデモグラフィックにわたってゲームの人気を高めています。
  • アクションゲームは依然として最大のセグメントであり、ロールプレイングゲームは特にアジア太平洋地域で最も急速に成長しています。
  • 技術の進歩とモバイルゲーミングの普及は、市場の拡大を推進する重要な要因であり、特にモバイルセグメントにおいて顕著です。

市場規模と予測

2024 Market Size 42.16 (USD十億)
2035 Market Size 80.88 (USD十億)
CAGR (2025 - 2035) 6.1%

主要なプレーヤー

マイクロソフト(米国)、ソニー(日本)、テンセント(中国)、任天堂(日本)、アクティビジョン・ブリザード(米国)、エレクトロニック・アーツ(米国)、テイクツー・インタラクティブ(米国)、ユービーアイソフト(フランス)、バンダイナムコエンターテインメント(日本)

ビデオゲーム市場 トレンド

ビデオゲーム市場は現在、急速な技術革新と変化する消費者の嗜好によって特徴づけられるダイナミックな進化を遂げています。クラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの台頭は、プレイヤーがゲームにアクセスし、関与する方法を再形成しているようです。この傾向は、従来の所有モデルからより柔軟な消費パターンへの移行を示唆しています。さらに、仮想現実や拡張現実技術の統合は、没入型体験を強化し、より広範なオーディエンスを引き付けている可能性があります。ゲームがますます主流になるにつれて、人口統計の景観は多様化しており、より多くの女性や高齢者がゲーム活動に参加しています。この拡大は、さまざまな興味に応じた新しいジャンルやゲームプレイスタイルの可能性を示しています。

クラウドゲーミングとサブスクリプションサービス

クラウドゲーミングとサブスクリプションモデルの出現は、ビデオゲームへのアクセスを変革しています。プレイヤーは、広範なタイトルライブラリを楽しむことができ、広範なハードウェアを必要としないため、ゲーム消費における便利さと柔軟性への移行を示唆しています。

多様な人口統計

ビデオゲーム市場は、女性や高齢者の参加が増加することで、オーディエンスの拡大を目の当たりにしています。この多様化は、より広範な興味に応じた新しいジャンルやゲーム体験の開発につながる可能性があります。

ソーシャルメディアとストリーミングの影響

ソーシャルメディアプラットフォームやストリーミングサービスは、ゲーム文化を形成する上で重要な役割を果たしています。ゲーマーは自分の体験を共有しており、これがコミュニティの関与とブランドロイヤルティを促進し、eスポーツは重要な競技の場として浮上しています。

ビデオゲーム市場 運転手

技術の進歩

ビデオゲーム市場は急速な技術革新を経験しており、ゲームの風景を再形成しています。グラフィックス、処理能力、人工知能の革新がゲーム体験を向上させ、より没入感があり魅力的なものにしています。例えば、次世代コンソールの導入により、ハイビジョンゲームの急増が見られ、これらのコンソールの販売は初年度に数百万台に達しました。さらに、仮想現実および拡張現実技術の進展が新しいゲーム体験を生み出し、より広いオーディエンスを惹きつけています。これらの技術が進化し続けるにつれて、開発者はこれらの革新を活用してより魅力的なコンテンツを作成しようとするため、ビデオゲーム市場の成長を促進する可能性が高いです。

ソーシャル機能の統合

ゲーム体験へのソーシャル機能の統合は、ビデオゲーム市場における重要な推進力となっています。多くの現代のゲームは、マルチプレイヤーモード、オンラインコミュニティ、ソーシャルメディア共有機能などのソーシャル要素を取り入れています。このトレンドは、プレイヤーのエンゲージメントを高め、ゲーマー間のコミュニティ意識を育むものです。最近の統計によると、強力なソーシャル機能を持つゲームは、プレイヤーを長く保持し、ゲーム内購入を通じてより高い収益を生み出す傾向があります。さらに、ソーシャルメディアプラットフォームでの成果やゲームプレイ体験の共有能力は、ゲームの可視性をさらに高め、新しいプレイヤーを引き付けています。ソーシャルインタラクションがゲームにおいてますます重要になる中、ビデオゲーム市場はこれらの需要に応えるために進化し続ける可能性が高いです。

モバイルゲームの普及

モバイルゲームの普及は、スマートフォンやタブレットがますます強力でアクセスしやすくなる中で、ビデオゲーム市場の重要な推進力となっています。近年、モバイルゲームは収益の面で従来のコンソールやPCゲームを上回っており、モバイルゲームが総ゲーム市場の50%以上を占めるとの推計があります。この変化は、モバイルデバイスの便利さと携帯性に大きく起因しており、プレイヤーはいつでもどこでもゲームを楽しむことができます。さらに、無料プレイモデルやゲーム内購入の増加がこの成長をさらに促進し、モバイルゲームはカジュアルゲーマーとハードコアゲーマーの両方にとって魅力的な選択肢となっています。モバイル技術が進化し続ける中で、ビデオゲーム市場はこのセグメントによって持続的な成長が見込まれています。

eスポーツと競技ゲーム

Eスポーツと競技ゲームは、ビデオゲーム市場において重要な推進力として浮上し、世界中で数百万の視聴者と参加者を惹きつけています。プロのゲームトーナメントの増加は、ゲームを観戦スポーツに変え、イベントは対面およびオンラインの両方で大規模な観客を集めています。最近のデータによると、Eスポーツ市場はスポンサーシップ、広告、チケット販売によって、収益が10億米ドルを超えると予測されています。この競技ゲームへの高まる関心は、ビデオゲームの可視性を高めるだけでなく、ゲーム開発やインフラへの投資を促進しています。Eスポーツが引き続き注目を集める中で、ビデオゲーム市場の未来を形作る上で重要な役割を果たす可能性が高いです。

多様なゲームジャンルとコンテンツ

ビデオゲーム市場は、さまざまなプレイヤーの好みに応じた多様なゲームジャンルとコンテンツの拡大によって特徴づけられています。アクションやアドベンチャーからシミュレーションやロールプレイングゲームまで、提供される多様性は、開発者がさまざまなデモグラフィックを効果的にターゲットにすることを可能にします。この傾向は、ユニークな物語やゲームプレイメカニクスを披露する人気のインディーゲームの増加に反映されています。さらに、物語主導のゲームの台頭は、コンテンツとのより深い感情的なつながりを求めるプレイヤーを引き付けています。業界がゲームデザインの多様性を受け入れ続ける中で、プレイヤーのエンゲージメントとリテンションが高まり、ビデオゲーム市場の成長を促進する可能性が高いです。

市場セグメントの洞察

ビデオゲーム市場 ゲームタイプの洞察

ビデオゲーム市場、特にゲームタイプセグメントは、 substantial growth and diversityを示しています。2024年には、全体の市場価値が188.1億米ドルに達すると予測されており、消費者の興味や技術の進歩が背景にあります。このセグメントでは、アクションゲームが2024年に60.0億米ドルの市場価値を持ち、2035年までに95.0億米ドルに達すると予測されており、その大多数のシェアと広範な人気を反映しています。

このセグメントの没入型でスピーディなゲームプレイは幅広いオーディエンスを惹きつけ、ゲーム業界において支配的な力となっています。続いて、ロールプレイングカテゴリは2024年に350億米ドルと評価され、2035年には550億米ドルに増加します。 

ロールプレイングゲームは、深いストーリーテリングとキャラクター開発を提供し、プレイヤーの繰り返しの関与を促進し、市場の文脈における重要性を確固たるものにしています。戦略ゲームは、2024年に300億米ドルの価値があり、2035年には500億米ドルに成長すると予測されており、戦術的な計画や資源管理を楽しむプレイヤーにアピールし、ゲームエコシステムにおいて重要なニッチを切り開いています。シミュレーションゲームは、2024年に280億米ドルの評価があり、2035年には430億米ドルに達すると予測されており、現実の活動を模倣したリアルな体験を提供し、ゲーム体験における本物を求めるニッチなオーディエンスにアピールしています。

ビデオゲーム市場プラットフォームの洞察

ビデオゲーム市場の収益は、特にさまざまなプラットフォームで顕著な成長を遂げています。市場のセグメンテーションには、PC、コンソール、モバイル、ウェブ、バーチャルリアリティなどの重要なプラットフォームが含まれており、それぞれが業界の拡大に独自に貢献しています。モバイルゲームセクターは、そのアクセスのしやすさと世界的なスマートフォンの普及により、幅広い層にアピールしているため、支配的な地位を占めています。パーソナルコンピュータは、グラフィックスとパフォーマンスの向上を求めるゲーマーを惹きつけ、依然として重要な市場シェアを保持しています。コンソールゲームは、独占タイトルや没入型体験によって熱心なファンの間で人気を保っています。

ウェブベースのゲームも役割を果たしており、カジュアルゲーマーに対して重いインストールなしでゲームへの簡単なアクセスを提供しています。 

一方、バーチャルリアリティセグメントは、技術の進歩に伴い勢いを増しており、新規および経験豊富なプレイヤーを惹きつける没入型体験を提供しています。市場の成長が期待される中、これらのセグメントを理解することは、競争や進化する消費者の嗜好といった課題に対処しながら、将来の機会を活用するために重要です。

ビデオゲーム市場の流通チャネルの洞察

デジタルダウンロードは、消費者に広範なゲームライブラリへの即時アクセスを提供し、利便性とスピードの高まる好みに対応する支配的な力として浮上しています。物理的な小売は、ゲームの実物コピーを評価するコレクターや愛好者の間で特に重要性を持ち続けています。サブスクリプションサービスは、プレイヤーにさまざまなタイトルへのコスト効果の高いアクセスを提供し、ユーザーエンゲージメントを促進し、異なるジャンルの探索を奨励することで、注目を集めています。オンラインストリーミングも増加しており、高価なハードウェアを必要とせずにプレイヤーが高品質な体験を楽しむことを可能にすることで、ゲームの消費方法を変革しています。 

ビデオゲーム市場データは、技術の進歩と世界中のゲーマーの嗜好の変化によって推進されるゲーム流通のデジタル化への傾向を示しています。全体のセグメンテーションは多様な消費者の選択を反映しており、各チャネルが市場の成長に重要な要素を提供し、ゲームがどのように世界的に配信され、アクセスされるかを形作っています。

ビデオゲーム市場のターゲットオーディエンスの洞察

ビデオゲーム市場の収益は、さまざまなゲーマーカテゴリーを含む多様なターゲットオーディエンスによって大きく推進されています。この市場において、カジュアルゲーマーはリラクゼーションやエンターテインメントのためにゲームを楽しむことが多く、全体の参加率に顕著に貢献しています。コアゲーマーは、より深いコミットメントを持ち、没入型の体験を求めることが多く、ゲーム開発のトレンドを形成する上で重要な役割を果たしています。ハードコアゲーマーは、相当な時間とリソースを投資する熱心な愛好者であり、市場のダイナミクスに大きな影響を与えています。

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地域の洞察

北米 : ゲーム革新ハブ

北米はビデオゲームの最大市場であり、世界市場シェアの約40%を占めています。この地域の成長は、高い消費者支出、技術革新、堅牢なゲームインフラによって推進されています。デジタルコンテンツとeスポーツに対する規制の支援が需要をさらに高めており、ゲームセクターにおける革新と開発の活気あるハブとなっています。 アメリカ合衆国が主導的なプレーヤーであり、カナダからの重要な貢献もあります。マイクロソフト、アクティビジョン・ブリザード、エレクトロニック・アーツなどの主要企業がここに本社を置き、競争の激しい環境を育んでいます。コンソール、PC、モバイルデバイスなど多様なゲームプラットフォームの存在が市場のダイナミクスを強化し、幅広い消費者の好みに応えています。

ヨーロッパ : 多様なゲーム環境

ヨーロッパはビデオゲームの第二の市場であり、世界市場シェアの約30%を保持しています。この地域の成長は、インターネットの普及、モバイルゲームの人気、強力なゲーマーコミュニティによって推進されています。さまざまな国の規制枠組みがデジタルコンテンツの配信を支援し、市場のアクセス性と消費者の関与を高めています。 主要な国にはイギリス、ドイツ、フランスがあり、それぞれが市場に大きく貢献しています。競争の激しい環境には、ユービーアイソフトやバンダイナムコエンターテインメントなどの主要プレーヤーが含まれ、独立系ゲーム開発シーンも盛況です。伝統的なコンソールゲームからモバイルやPCゲームまで、地域の多様なゲームの好みが成長の機会を豊かにしています。

アジア太平洋 : 新興の強国

アジア太平洋は急成長しているビデオゲーム市場であり、世界市場シェアの約25%を占めています。この地域の成長は、若い人口、高いスマートフォン普及率、オンラインゲームの人気によって推進されています。eスポーツやモバイルゲームに対する規制の支援もこのセクターの拡大に寄与しており、世界的な舞台での重要なプレーヤーとなっています。 中国、日本、韓国がこの地域の主要国であり、テンセントやソニーが大きな貢献をしています。競争の激しい環境は、確立された企業と新興のスタートアップが混在しており、革新を促進しています。モバイルやソーシャルゲームを含む地域の独自のゲーム文化は、引き続き大きな投資と消費者の関心を引き寄せています。

中東およびアフリカ : 未開拓の市場ポテンシャル

中東およびアフリカはビデオゲームの新興市場を代表しており、世界市場シェアの約5%を占めています。この地域の成長は、インターネットアクセスの増加、若い人口、可処分所得の上昇によって推進されています。デジタルコンテンツとゲームを促進することを目的とした規制の取り組みが市場拡大のための好環境を作り出し、地元および国際的なプレーヤーを引き寄せています。 南アフリカやUAEなどの国々が先頭に立ち、増加するゲームイベントやコミュニティが見られます。競争の激しい環境は進化しており、地元の開発者がグローバルな巨人と共に注目を集めています。地域の独自の文化的物語や好みがゲーム開発に影響を与え始めており、革新と関与の新たな機会を提供しています。

ビデオゲーム市場 Regional Image

主要企業と競争の洞察

ビデオゲームは、技術の進歩と消費者の嗜好の変化によって推進される激しい競争と急速な革新によって特徴づけられています。マイクロソフト(米国)、ソニー(日本)、テンセント(中国)などの主要プレーヤーが最前線に立ち、それぞれが市場での地位を強化するための独自の戦略を採用しています。マイクロソフト(米国)は、戦略の基盤となっているゲームパスのサブスクリプションサービスの拡大に引き続き注力しており、ソニー(日本)はプレイヤーを引き付け、維持するために独占的なゲームタイトルを強調しています。テンセント(中国)は、その広大なエコシステムを活用し、モバイルゲームやクラウドゲーム技術への投資を増やしており、よりアクセスしやすいゲーム体験へのシフトを示しています。これらの戦略は、革新と消費者の関与が最も重要な動的な競争環境に寄与しています。

ビジネス戦略に関して、企業はますます自社の運営をローカライズし、効率性と市場の需要への応答性を高めるためにサプライチェーンを最適化しています。ビデオゲーム市場は、確立された大手企業と新興企業が混在する中程度に分散した構造を持っているようです。この構造は多様な提供と競争力のある価格設定を可能にしますが、マイクロソフト(米国)やソニー(日本)などの主要プレーヤーの影響は依然として大きく、他の企業が従う業界基準を設定することがよくあります。

2025年8月、マイクロソフト(米国)は、クラウドゲーム機能を強化するために主要なクラウドサービスプロバイダーとの戦略的パートナーシップを発表しました。この動きは、マイクロソフトのクラウドゲームセクターでの地位を強化するだけでなく、デバイス間でシームレスなゲーム体験を求める消費者の需要の高まりにも合致しているため、重要です。クラウドインフラに投資することで、マイクロソフトは特に移動中にゲームを好む広範なオーディエンスを引き付ける可能性があります。

2025年9月、ソニー(日本)は、より多様なゲームジャンルと物語を開発することに焦点を当てたプレイステーションスタジオの拡大を目指す新しいイニシアチブを発表しました。この戦略的な転換は、ソニーの革新とゲームにおける包括性へのコミットメントを反映しているため、重要です。ポートフォリオを広げることで、ソニーは競争力を高め、より広い人口層にアピールし、ますます多様化するゲーム市場での市場シェアを増加させる可能性があります。

2025年7月、テンセント(中国)は、プレイヤーがリアルタイムでつながり、体験を共有できるソーシャルネットワーキング機能を統合した新しいモバイルゲームプラットフォームを立ち上げました。このイニシアチブは、急成長しているモバイルゲームセクターでのテンセントの支配戦略を強調しています。ゲームとソーシャルインタラクションを融合させることで、テンセントはユーザーのエンゲージメントと保持を高め、モバイルゲーム市場でのリーダーとしての地位を確立する可能性があります。

2025年10月現在、競争環境はデジタル化、持続可能性、人工知能の統合といったトレンドによってますます形成されています。企業は、共有リソースと専門知識を活用するために戦略的提携を結んでおり、これは競争優位を維持する上で重要な要素となっています。今後は、差別化が価格競争ではなく、革新と技術の進歩にますます依存するようになると考えられます。サプライチェーンの信頼性と持続可能な慣行への注目も、将来の競争ダイナミクスを形成する上で重要な役割を果たす可能性があります。

ビデオゲーム市場市場の主要企業には以下が含まれます

業界の動向

最近のビデオゲーム市場の動向は活発で、いくつかの大手企業が注目を集めています。ValveはSteamプラットフォームの機能を強化し、最近ではVRゲームの機能を拡張しました。スクウェア・エニックスは、クラシックタイトルのリマスター版を通じてノスタルジアを活用しています。一方、バンダイナムコはアニメを基にしたゲームセグメントで成長を遂げています。アクティビジョン・ブリザードのマイクロソフトによる買収は規制当局の監視下にあり、2023年10月時点で市場の戦略的な状況に影響を与えています。ユービーアイソフトは、長期的な収益源を構築することを目指して、より多くのライブサービスゲームを導入しています。 

特に、テンセントはさまざまなゲームスタジオへの投資を拡大しており、より大きな市場シェアを獲得するためのコミットメントを反映しています。近年、ロックスター・ゲームズは「グランド・セフト・オート」フランチャイズの新作を開発し、市場評価を大幅に向上させました。エレクトロニック・アーツはスポーツゲームポートフォリオに注力し、2021年3月にコーダマスターズのような戦略的な買収を行っています。ライアット・ゲームズは、モバイルとPCプラットフォームでの提供を多様化し、競争の激しいゲーム市場での成長に寄与しています。 

デジタルコンテンツの消費とオンラインマルチプレイヤー体験の増加は、世界のビデオゲーム業界の風景を根本的に変えています。

今後の見通し

ビデオゲーム市場 今後の見通し

ビデオゲーム市場は、2024年から2035年にかけて年平均成長率6.1%で成長すると予測されており、これは技術の進歩、モバイルゲームの増加、eスポーツの拡大によって推進されます。

新しい機会は以下にあります:

  • シームレスなユーザー体験のためのクラウドゲーミングプラットフォームの開発。

2035年までに、ビデオゲーム市場は堅調であり、 substantialな成長と革新を反映することが期待されています。

市場セグメンテーション

ビデオゲーム市場のタイプ展望

  • アクション
  • ロールプレイング
  • ストラテジー
  • シミュレーション
  • スポーツ

ビデオゲーム市場流通チャネルの展望

  • デジタルダウンロード
  • フィジカルリテール
  • サブスクリプションサービス
  • オンラインストリーミング

ビデオゲーム市場プラットフォームの展望

  • PC
  • コンソール
  • モバイル
  • ウェブ
  • バーチャルリアリティ

ビデオゲーム市場のターゲットオーディエンスの展望

  • カジュアルゲーマー
  • コアゲーマー
  • ハードコアゲーマー
  • eスポーツ愛好者

レポートの範囲

市場規模 2024421.6億米ドル
市場規模 2025447.3億米ドル
市場規模 2035808.8億米ドル
年平均成長率 (CAGR)6.1% (2024 - 2035)
レポートの範囲収益予測、競争環境、成長要因、トレンド
基準年2024
市場予測期間2025 - 2035
過去データ2019 - 2024
市場予測単位億米ドル
主要企業のプロファイル市場分析進行中
カバーされるセグメント市場セグメンテーション分析進行中
主要市場機会ビデオゲーム市場における仮想現実および拡張現実技術の統合。
主要市場動向没入型体験に対する消費者の需要の高まりが、ビデオゲーム市場における革新と競争を促進しています。
カバーされる国北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東・アフリカ

市場のハイライト

著者
Aarti Dhapte
Team Lead - Research

She holds an experience of about 6+ years in Market Research and Business Consulting, working under the spectrum of Information Communication Technology, Telecommunications and Semiconductor domains. Aarti conceptualizes and implements a scalable business strategy and provides strategic leadership to the clients. Her expertise lies in market estimation, competitive intelligence, pipeline analysis, customer assessment, etc.

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FAQs

2024年の時点でのビデオゲーム市場の現在の評価額はどのくらいですか?

2024年の全体市場評価額は421.6億USDでした。

2035年のビデオゲーム市場の予想市場評価額はどのくらいですか?

2035年のビデオゲーム市場の予想評価額は808.8億USDです。

2025年から2035年の予測期間におけるビデオゲーム市場の期待CAGRはどのくらいですか?

2025年から2035年の予測期間中のビデオゲーム市場の期待CAGRは6.1%です。

2025年に最も高い収益を生み出すと予想されるビデオゲーム市場のセグメントはどれですか?

スポーツセグメントは、2025年に121.6億USDから238.8億USDの間で生成されると予想されています。

2025年におけるモバイルゲームの収益は、コンソールゲームの収益とどのように比較されますか?

2025年には、モバイルゲームが150億米ドルから300億米ドルの間で生成されると予測されており、コンソールゲームは120億米ドルから250億米ドルの間での収益が期待されています。

2025年までのビデオゲーム市場におけるデジタルダウンロードの収益期待はどのようなものですか?

デジタルダウンロードは、2025年に150億から300億USDの収益を生むと予想されています。

ビデオゲーム市場をリードしている主要なプレーヤーは誰ですか?

ビデオゲーム市場の主要プレーヤーには、マイクロソフト、ソニー、テンセント、任天堂、アクティビジョン・ブリザード、エレクトロニック・アーツ、テイクツー・インタラクティブ、ユービーアイソフト、バンダイナムコエンターテインメントが含まれます。

2025年のカジュアルゲーマーの収益予測は何ですか?

カジュアルゲーマーは2025年に100億から200億USDを生み出すと予測されています。

2025年におけるサブスクリプションサービスの収益は、物理的な小売とどのように比較されますか?

2025年には、サブスクリプションサービスが80億米ドルから200億米ドルの間で生成されると予測されており、物理的な小売は100億米ドルから150億米ドルの間での収益が見込まれています。

2025年のシミュレーションセグメントの予想収益範囲はどのくらいですか?

シミュレーションセグメントは、2025年に50億から100億USDを生み出すと予想されています。

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