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ゲーム機器(コンソール、タブレット、スマートフォン)、ゲームタイプ(オンライン、オフライン)、エンドユーザー(子供、ティーンエイジャー、大人)、および地域(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカ、南米)別のビデオゲーム市場情報レポート — 2026年までの予測


ID: MRFR/ICT/9113-HCR | 111 Pages | Author: Shubham Munde| April 2024

ビデオゲーム市場シナリオ


ビデオゲームの市場規模は2019年に1550億9000万米ドルと評価され、2020年から2026年にかけて14.5%の複合年間成長率(CAGR)で成長すると予想されています。


ハードウェアとゲームソフトウェアの革新と改善は、世界的なコンピュータゲーム市場の発展を推進する重要な要素です。インターネットプロバイダーの参入の増加と、世界中のWeb上のゲームの容易な可用性とアクセシビリティが相まって、差し迫った年の市場発展をさらに推進することが期待されています。同様に、コンピュータゲームエンジニアは、ビデオゲーム業界におけるグラフィックスのリアルタイムレンダリングに関する技術的限界を継続的に改善し、押し上げています。これは、世界のビデオゲーム市場の発展を促進することがさらに期待されています。


さらに、クラウドゲームの台頭が市場の成長を促進すると予想されます。最先端のクラウドイノベーションの最新の進歩により、クラウドゲームは現実世界に変わりました。クラウドゲームでは、すべてのゲームが保存されているサーバーが、ゲームシーンの配信、ゲームの理論的根拠の準備ビデオエンコーディング、およびビデオWebベースのビデオを組み込んだすべての計算作業を行います。Onlive、G-Cluster、StreamMyGame、Gaikai、T5-Labsなどのいくつかの企業は、現在、商用クラウドゲームサービスです。この新しい分野も同様に、従来のゲーム市場の真の競争相手と見なされています。これにより、セガ、ユービーアイソフト、エピックゲームズ、アタリ、ワーナーブラザーズ、ディズニーインタラクティブスタジオなどの主要なビデオゲーム会社がOnliveとのパートナーシップを確立してゲームを配布するようになりました。また、2020年5月、Nvidia GeForce Nowはクラウドゲームライブラリに19のゲームを追加し、GeForce NOWで利用できる18の新しいゲームをさらに発表しました。


eスポーツは、現在の市場シナリオでかなりの市場需要を目の当たりにしており、世界中のゲーム業界全体を牽引しています。リーグ・オブ・レジェンドとDotA 2のRiot Gamesは、eSportsビジネスにおける影響力のある俳優の注目すべき例の2つです。韓国はeスポーツの発祥国と見なされています。米国はeSportsビジネスの収益面で韓国を追い越しましたが、それでも世界最大のトーナメントの1つが開催されています。ゲーム部門はさらに、市場の発展をさらに推進している新規事業からの広範な行動を目の当たりにしています。たとえば、フェニックス・ライジング・スタジオが作った「ザ・フォージ・アリーナ」は、eスポーツの別の主要な部分になることを望んでいるカナダのスタートアップです。このゲームは、FortniteやCounterstrikeと同様のモデルでダウンロードでき、ゲーム内の追加アイテムを販売して、収集可能で取引可能なスキンに焦点を当てて収入を得ることができます。


COVID-19の発生により、ホームエンターテインメントは、映画やデート担当者が病気を未然に防ぐために「ドアを閉める」アプローチを進めている間、ロックダウン中のゲーマーにとって絶対的な選択肢となっています。2020年3月の概要によると、米国のビデオゲーマーは、検疫の最中にコンピューターゲームのプレイに先週よりも45%多くのエネルギーを投資したことを明らかにしました。eスポーツは、年間10億ドル以上を稼ぐことができるもう1つの新興産業です。現在、パンデミック後、さらなる足場を獲得しています。3月のパンデミック後のTwitchの初回ダウンロードの増加は、米国では14%、イタリアでは驚くべき41%に上昇しました。オンラインプレイも同様に拡大し、消費者はインターネット接続を介して他の人とゲームをする時間が増えています。米国のゲーマーの29%は、Covid-19の大流行が始まって以来、オンラインで仲間とより多くプレイしていると答えています。さらに、インターネットゲームは、おそらくホームエンターテインメントにとって最も理想的な選択肢としてスピードを上げています。市場では、さまざまなアプリケーションのダウンロードが大幅に増加し、費やされる時間とインターネットゲームへの関与がさらに急速に拡大しています。


テンセント・ホールディングス・リミテッド(中国)、任天堂Co. など多くの主要プレーヤー株式会社(日本)、アクティビジョン・ブリザード社(米国)、エレクトロニック・アーツ・インク(米国)、ユービーアイソフト・エンターテインメントSA(フランス)、クアルコム・ワイヤレス・コミュニケーションズ・テクノロジーズ(中国)・リミテッドなどは、ビデオゲームの開発に積極的に参加しています。例えば、2019年7月、テンセントゲームズとクアルコムの子会社であるクアルコム無線通信技術(中国)リミテッドは、デジタルエンターテインメント分野で広範囲にわたる協調的な取り組みを形作っている戦略的パートナーシップの理解に重要な参加をしました。このような市場の動向は、予測期間中のグローバルビデオゲーム市場の成長を促進すると予想されます。


グローバルビデオゲーム市場は、ゲームデバイス、ゲームの種類、エンドユーザー、および地域に基づいて分割されています。ゲームデバイスに基づいて、世界のビデオゲーム市場はコンソール、タブレット、スマートフォンに分かれています。スマートフォンゲーム部門は、市場で最大のシェアを占めると予想されます。モバイルゲームの需要の高まりと、AR、VR、クラウドゲームなどの市場における複数の技術的進歩により、予測期間中はより速い速度で成長すると予想されます。ある調査によると、昨年、米国だけで2億人以上のモバイルゲームプレーヤーがいました。ゲームの種類に基づいて、グローバル市場はオンラインゲームとオフラインゲームに分かれています。オンラインゲームセグメントは、市場シェアの最大のシェアを保持すると予想され、予測期間中に最も速い速度で成長すると予想されます。5Gネットワークの出現と無制限のデータプランの利用可能性も、ほとんどのゲーマーがモバイルデバイスでオンラインでゲームをプレイすることを好むため、世界中のオンラインゲームの成功に向けた重要な要素になると予想されます。5Gインフラストラクチャへのサービスと投資の増加も、この成功にとって非常に重要です。エリクソンによると、アジア太平洋地域の5Gモバイルサブスクリプションの数は、2025年までに約15億4500万に達すると予想されています。エンドユーザーに基づいて、グローバル市場は子供、ティーンエイジャー、大人に分かれています。ティーンエイジャーセグメントは、市場シェアの最大のシェアを保持すると予想され、予測期間中に最も速い速度で成長すると予想されます。


地域に基づいて、グローバルビデオゲーム市場はアジア太平洋、北米、ヨーロッパ、中東とアフリカ、および南米に分割されます。アジア太平洋地域は、中国、日本、韓国などの国々が市場開発において高い可能性を示す世界のビデオゲーム事業で最大のシェアを保持すると予想されています。中国の事業は、デジタルエコシステムの台頭によるグローバルなデジタル化によってもたらされた事業開始を受け入れる用意がある。さらに、5Gテクノロジーは、中国地域のモバイルベースのVRゲーム市場も推進しています。たとえば、2020年5月、Archiactは、通信プロバイダーのチャイナモバイルの子会社であるMiguとのパートナーシップを発表しました。Archiactのゲームは、Miguの5Gクラウドゲームプラットフォームを介してプレイできる最初のVRゲームであり、Migu Quick Gamingと名付けられました。また、Miguと提携することで、Archiactは5G VRクラウドゲームの未来を構築するために協力することができ、VRをさらにアクセスしやすくすることができると述べています。


ビデオゲーム市場は、Webベースのゲームへの関心とさまざまな地域でのモバイルアプリケーションの普及の高まりが、市場での激しい競争に対応しているため、非常に細分化されています。ソニー株式会社、マイクロソフト、任天堂などの市場の主要プレーヤーは、ライバル間で大きな競争を生み出す次世代ゲームコンソールの革新とリリースを続けようとしています。ビデオゲーム市場の最近の動向は—


2020年5月-マイクロソフトは、2020年末までにXboxシリーズXでのゲーム「スカーレットネクサス」の発売を明らかにしました。このゲームは、リアルタイムレイトレーシング、120フレーム/秒のアニメーション、超高速の読み込み時間など、XboxシリーズXの主要な技術的機能をサポートすると主張しています。


2020年4月-ソニーは、2020年末にリリースされるPlaystation 5に付属するDualSenseワイヤレスコントローラーの初登場を発表しました。DualSenseの機能とPS5のテンペスト3D AudioTechは、プレイヤーに新しい没入感を提供します。DualSenseには内蔵マイクアレイも追加されており、プレーヤーはヘッドセットなしで友達と簡単にチャットできます。


世界のビデオゲーム市場は、予測期間中に約14.5%のCAGRで成長すると予想されています。


市場細分化


Report Attribute/Metric Details
Market Size 2022 USD 36.8 Billion
Market Size 2023 USD 39.4 Billion
Market Size 2032 USD 67.7 Billion
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 7.00% (2023-2032)
Base Year 2022
Market Forecast Period 2023-2032
Historical Data 2018- 2022
Market Forecast Units Value (USD Billion)
Report Coverage Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Segments Covered Gaming Device, Gaming Type, End User, and Region
Geographies Covered North America, Europe, Asia Pacific, and the Rest of the World
Countries Covered The U.S., Canada, German, France, U.K, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil
Key Companies Profiled Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc., Google LLC, Bandai Namco Entertainment Inc., Take-Two Interactive Software Inc., Nintendo Co. Ltd, Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., and Ubisoft Entertainment SA
Key Market Opportunities Growing Gaming Type array
Key Market Dynamics Huge growth in the polyurethane foam Gaming Type, increase in industrialization activities in Asia Pacific, and increasing demand from the construction industry


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The global Video Game market size was valued at USD 36.8 Billion in 2022.

The global market is projected to grow at a CAGR of 7.00% during the forecast period, 2023-2032.

North America had the largest share in the global market

The key players in the market are Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc., Google LLC, Bandai Namco Entertainment Inc., Take-Two Interactive Software Inc., Nintendo Co. Ltd, Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., and Ubisoft Entertainment SA

The Smartphone Gaming Device dominated the market in 2022.

The Offline Gaming Type had the largest share in the global market.

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