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    Edutainment Market

    ID: MRFR/ICT/6819-HCR
    200 Pages
    Aarti Dhapte
    September 2025

    Marktforschungsbericht zum Thema Edutainment nach Plattform (mobile Anwendungen, webbasierte Plattformen, virtuelle Realität, erweiterte Realität), nach Inhaltstyp (Spiele, Videos, interaktive Lerntools, E-Books), nach Endbenutzer (Kinder, Jugendliche, Erwachsene, Pädagogen), nach Technologie (künstliche Intelligenz, Gamification, Cloud Computing) und nach Region (Nordamerika, Europa, Südamerika, Asien-Pazifik, Naher Osten und Afrika) – Prognose bis 2035

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    Edutainment Market Infographic
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    Globaler Überblick über den Edutainment-Markt

    Laut MRFR-Analyse wird die Größe des Edutainment-Marktes im Jahr 2023 auf 6,58 Milliarden US-Dollar geschätzt. Es wird erwartet, dass die Edutainment-Branche von 7,05 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 auf 15 Milliarden US-Dollar im Jahr 2035 wächst. Die CAGR (Wachstumsrate) des Edutainment-Marktes wird im Prognosezeitraum (2025–2035) voraussichtlich bei etwa 7,1 % liegen.

    Wichtige Trends im Edutainment-Markt hervorgehoben

    Der Edutainment-Markt hat einen starken Anstieg des interaktiven und immersiven Lernens erlebt. Dies liegt am steigenden Wunsch nach unterhaltsamen und interessanten Lernmethoden. Der Einsatz von Technologie in der Bildung ist ein wichtiger Grund für das Wachstum der Branche. Lehrer und Schulen möchten das Lernen durch Gamification und immersive Umgebungen unterhaltsamer gestalten. Dieser Trend zeigt, dass immer mehr Menschen digitale Plattformen nutzen. Online-Kurse und Smartphone-Apps erfreuen sich bei Menschen aller Altersgruppen zunehmender Beliebtheit. Der Fokus auf individualisiertes Lernen ermöglicht heute die Entwicklung spezialisierter Edutainment-Produkte, die den Bedürfnissen und Wünschen jedes einzelnen Schülers gerecht werden.

    Weltweite Bemühungen zur Verbesserung der Bildung haben in den letzten Jahren große Unterstützung erfahren. Regierungen erkennen zunehmend die Bedeutung von Edutainment als Ergänzung zu konventionellen Lernmethoden. Daher wird verstärkt in Edutainment-Technologien investiert, unter anderem in den Bereichen Grundschule und Sekundarstufe, Hochschulbildung und betriebliche Weiterbildung. Das Wachstum des Online-Lernens und der kontinuierliche digitale Wandel in Schulen machen Edutainment noch wichtiger, um Kinder für das Lernen zu begeistern. In vielen Bereichen eröffnet Technologie neue Möglichkeiten, die Kluft zwischen Bildung und Vergnügen zu schließen.

    Immer mehr Menschen nutzen neue Technologien wie Virtual Reality und Augmented Reality, die sich hervorragend eignen, um Schüler für das Lernen zu begeistern. Da sich immer mehr Menschen ihrer psychischen Gesundheit und ihres Wohlbefindens bewusst werden, wird deutlich, dass Edutainment eine unterhaltsame und stressfreie Lernmethode sein kann. Die Edutainment-Branche ist bereit für eine starke Entwicklung und Vielfalt, da der Bedarf an dynamischen, anpassungsfähigen und interaktiven Bildungslösungen weltweit weiter zunimmt.

    Globaler Edutainment-Marktüberblick

    Quelle: Primärforschung, Sekundärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbericht

    Treiber des Edutainment-Marktes

    Zunehmende Integration von Technologie in die Bildung

    Die Edutainment-Branche erlebt aufgrund der beschleunigten Integration von Technologie in die Bildung einen deutlichen Aufschwung. Mit der Einführung digitaler Tools wie interaktiver Anwendungen und Gamification in Lernprozessen verändert sich die Art und Weise der Bereitstellung von Bildungsinhalten deutlich. Eine von der Organisation der Vereinten Nationen für Erziehung, Wissenschaft und Kultur (UNESCO) durchgeführte Umfrage zeigt, dass bis 2021 über 80 % der Bildungsanbieter weltweit digitale Lehrmittel in irgendeiner Form eingeführt haben, was die Beteiligung der Studierenden deutlich steigert.

    Der Aufstieg von Online-Plattformen mit Fernzugriff vereinfacht den Zugang zu Bildungsressourcen und fördert so ein lernförderliches Umfeld durch unterhaltsame Methoden. Etablierte Unternehmen wie Google und Microsoft sind führend und stellen wichtige Ressourcen und Tools bereit, um diesen Übergang zu unterstützen. Diese Integration fördert nicht nur eine ansprechendere Lernatmosphäre, sondern soll auch zu einem Marktwachstum von 7,1 % beitragen, da sich der Edutainment-Markt weiterentwickelt, um den Anforderungen technisch versierter Nutzer gerecht zu werden.

    Zunehmender Fokus auf ganzheitliche Lernansätze

    Die Verlagerung hin zu ganzheitlichen Lernansätzen treibt das Wachstum des Edutainment-Marktes deutlich voran. Berichten der Organisation für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung (OECD) zufolge betonen Bildungsrahmen zunehmend die emotionalen, sozialen und kognitiven Aspekte des Lernens. In den letzten Jahren haben Länder wie Finnland ihre Bildungssysteme umstrukturiert, um Spiel und Unterhaltung in das Lernen zu integrieren, was zu besseren Bildungsergebnissen geführt hat.

    Die OECD hebt hervor, dass Schüler in ganzheitlichen Lernumgebungen eine 30-prozentige Steigerung ihrer kritischen Denkfähigkeiten im Vergleich zu traditionellen Lernmethoden aufweisen. Dieser verstärkte Fokus auf umfassende Bildungserlebnisse zieht Investitionen aus dem privaten und öffentlichen Sektor an und stärkt die Nachhaltigkeit und Rentabilität von Edutainment-Unternehmen.

    Steigende Nachfrage nach personalisierten Lernerlebnissen

    Es gibt eine wachsende Nachfrage nach personalisierten Lernerlebnissen im Edutainment-Markt. Dieser Wandel wird durch Daten der International Society for Technology in Education (ISTE) belegt. Laut dieser glauben rund 70 % der Pädagogen, dass personalisiertes Lernen die Leistungen der Schüler deutlich verbessert. Anpassbare Lernplattformen setzen sich immer mehr durch, da sie es den Lernenden ermöglichen, in ihrem eigenen Tempo voranzukommen und sich auf ihre Interessen zu konzentrieren, was zu einer besseren Speicherung von Informationen führt.

    Organisationen wie die Khan Academy sind Beispiele dafür, wie maßgeschneiderte Bildungserlebnisse das Engagement von Schülern, insbesondere in verschiedenen demografischen Gruppen, steigern können. Dieser Trend dürfte die Marktdynamik positiv vorantreiben, da Edutainment-Unternehmen Innovationen entwickeln, um benutzerspezifischere Angebote zu schaffen.

    Einblicke in das Segment Edutainment-Markt

    Einblicke in die Plattform des Edutainment-Marktes

    Der Edutainment-Markt erlebt ein starkes Wachstum, insbesondere im Plattformsegment, das bis 2024 auf 7,05 Milliarden US-Dollar geschätzt wird und bis 2035 voraussichtlich 15 Milliarden US-Dollar erreichen wird. Die Nachfrage nach innovativen und spannenden Lernlösungen treibt diese Expansion voran, wobei der Schwerpunkt auf außergewöhnlichen Erlebnissen liegt, die Unterhaltung und Bildung kombinieren. Innerhalb dieses Segments entwickeln sich mobile Anwendungen zu den wichtigsten Akteuren. Ihr Marktwert wird im Jahr 2024 auf 2,5 Milliarden US-Dollar geschätzt, und bis 2035 dürfte sich dieser Wert voraussichtlich auf 5 Milliarden US-Dollar verdoppeln. Dies ist vor allem auf die zunehmende Nutzung von Smartphones und mobilen Geräten beim Lernen zurückzuführen, da sie einem breiten Publikum den Zugang ermöglichen.

    Dicht dahinter folgen webbasierte Plattformen, deren Marktwert im Jahr 2024 bei 2 Milliarden US-Dollar liegen wird und sich bis 2035 voraussichtlich auf 4 Milliarden US-Dollar verdoppeln wird. Diese Plattformen ermöglichen interaktives Lernen und erreichen Benutzer über verschiedene Geräte hinweg, wodurch eine integrativere Lernumgebung gefördert wird. Darüber hinaus trägt Virtual Reality bis 2024 einen soliden Wert von 1,8 Milliarden US-Dollar bei und soll bis 2035 3,6 Milliarden US-Dollar erreichen, da diese immersive Technologie einzigartige Möglichkeiten für erfahrungsbasiertes Lernen bietet und das Engagement deutlich steigert.

    Augmented Reality, obwohl vergleichsweise kleiner, mit einem Marktwert von 0,75 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 und einem deutlichen Anstieg auf 2,4 Milliarden US-Dollar bis 2035, zeigt Potenzial, da es das Lernerlebnis durch die Einblendung digitaler Informationen in die reale Welt bereichert und so eine intensivere Interaktion mit Bildungsinhalten ermöglicht. Die Mehrheitsbeteiligung mobiler Anwendungen unterstreicht deren zentrale Rolle in der modernen Bildung, erleichtert durch ihre Zugänglichkeit und Benutzerfreundlichkeit und macht sie zu einem zentralen Faktor für den Umsatz im Edutainment-Markt. Diese dynamischen Segmente unterstreichen die innovativen Trends, die die Bildung heute prägen, beeinflusst durch die weit verbreitete digitale Transformation und den wachsenden Bedarf an ansprechenden Bildungsinstrumenten.

    Die fortlaufende Entwicklung in Technologie und Content-Erstellung bietet zahlreiche Möglichkeiten für Marktwachstum, während Herausforderungen wie digitale Gerechtigkeit und Inhaltsrelevanz angegangen werden müssen, um sicherzustellen, dass die Statistiken zum Edutainment-Markt einen inklusiven und gleichberechtigten Zugang zu Lernressourcen widerspiegeln. Die Erkenntnisse zu den Daten des Edutainment-Marktes deuten auf ein robustes Umfeld für kontinuierliche Investitionen und die Erforschung dieser Plattformen hin, die für die Gestaltung der Zukunft des Lernens von entscheidender Bedeutung sind.

    Edutainment Market Platform Insights

    Quelle: Primärforschung, Sekundärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung

    Einblicke in Inhaltstypen des Edutainment-Marktes

    Der Edutainment-Markt hat in seinem Inhaltstyp-Segment, das verschiedene Formate wie Spiele, Videos, interaktive Lerntools und E-Books umfasst, vielversprechendes Wachstum gezeigt. Bis 2024 wird der Gesamtmarkt voraussichtlich einen Wert von 7,05 Milliarden US-Dollar erreichen, was ein erhebliches Interesse und Investitionen in Edutainment-Lösungen widerspiegelt. Spiele erfreuen sich aufgrund ihres ansprechenden Charakters und der unterhaltsamen Lernerfahrung zunehmender Beliebtheit, während Videos vielfältige Lerninhalte bieten, die visuelle Lerner ansprechen. Interaktive Lerntools zeichnen sich durch ihre Fähigkeit aus, aktive Teilnahme zu fördern und so das Lernerlebnis zu verbessern, und E-Books werden aufgrund ihrer Benutzerfreundlichkeit und Zugänglichkeit weiterhin bevorzugt.

    Die Nachfrage nach diesen vielfältigen Inhaltstypen ist auf einen globalen Wandel hin zu innovativen Lehrmethoden zurückzuführen, die Engagement und Interaktivität betonen und durch technologischen Fortschritt und veränderte Bildungsbedürfnisse vorangetrieben werden. Die Daten zum Edutainment-Markt zeigen, dass sich diese Trends voraussichtlich fortsetzen werden, da die Beteiligten erkennen, wie wichtig es ist, Lernerfahrungen an unterschiedliche Lernstile und -präferenzen anzupassen, was den Weg für weiteres Marktwachstum ebnet.

    Einblicke in den Endnutzermarkt für Edutainment

    Der Edutainment-Markt, dessen Wert bis 2024 voraussichtlich 7,05 Milliarden US-Dollar erreichen wird, weist eine umfassende Segmentierung nach Endnutzern auf, die eine entscheidende Rolle für die Bestimmung seines Wachstumsverlaufs spielt. In diesem Rahmen stellen Kinder eine wichtige demografische Gruppe dar, die das Engagement durch interaktive Lerninhalte fördert. Die Vorliebe von Teenagern für spielerische Lernerfahrungen treibt die Marktdynamik weiter an und fördert eine Kombination aus Unterhaltung und Bildung. Erwachsene stellen ebenfalls ein bedeutendes Segment dar, da sie nach Möglichkeiten des lebenslangen Lernens suchen und häufig Edutainment-Lösungen zur beruflichen Weiterentwicklung nutzen.

    Pädagogen nutzen zunehmend digitale Plattformen, um Lernumgebungen zu verbessern und innovative Tools zu integrieren, die die aktive Teilnahme fördern. Die vielfältigen Endnutzersegmente unterstreichen die Anpassungsfähigkeit des Marktes und gehen auf unterschiedliche Bildungsbedürfnisse und Lernstile ein. Dieser integrative Ansatz ermöglicht es dem Edutainment-Markt, sich an globale Bildungstrends anzupassen und so verbesserte Lernergebnisse für verschiedene Altersgruppen zu ermöglichen. Im Zuge der Weiterentwicklung der Branche werden Herausforderungen wie die digitale Kluft und die Qualität der Inhalte Chancen für nachhaltiges Wachstum schaffen und die globale Bildungspraxis nachhaltig beeinflussen.

    Technologieeinblicke in den Edutainment-Markt

    Der Edutainment-Markt verzeichnet im Technologiesegment ein starkes Wachstum, angetrieben von der steigenden Nachfrage nach interaktiven und spannenden Lernerlebnissen. Bis 2024 wird der Markt voraussichtlich einen Wert von 7,05 Milliarden US-Dollar erreichen, was einen starken Trend zur Nutzung fortschrittlicher Technologien in Bildung und Unterhaltung widerspiegelt. Schlüsselbereiche wie Künstliche Intelligenz, Gamification und Cloud Computing spielen eine wesentliche Rolle bei der Verbesserung des Nutzererlebnisses und der Marktdynamik. Künstliche Intelligenz ist entscheidend für die Personalisierung von Lernpfaden und ermöglicht adaptive Lernlösungen, die auf individuelle Bedürfnisse zugeschnitten sind. Gamification dominiert weiterhin, da es traditionell langweilige Lerninhalte in spannende, spielerische Erlebnisse verwandelt und so Lernende motiviert. Cloud Computing ermöglicht zudem den nahtlosen Zugriff auf Bildungsressourcen und Tools zur Zusammenarbeit, sodass Lernende sich weltweit vernetzen und Wissen austauschen können. Dieses Zusammenspiel der Technologien fördert nicht nur das Engagement der Lernenden, sondern bietet auch Skalierbarkeitsmöglichkeiten in der Edutainment-Branche. Zusammengenommen unterstreichen diese Faktoren die Bedeutung der Technologie für das Wachstum des Edutainment-Marktes und fördern innovative Lösungen, um den sich wandelnden Bedürfnissen der Nutzer weltweit gerecht zu werden.

    Regionale Einblicke in den Edutainment-Markt

    Der Edutainment-Markt steht vor einem deutlichen Wachstum, wobei die regionale Segmentierung unterschiedliche Wachstumskurven aufweist. Im Jahr 2024 wird das nordamerikanische Segment mit einem Wert von 2,8 Milliarden US-Dollar den Markt anführen und bis 2035 voraussichtlich deutlich auf 5,9 Milliarden US-Dollar wachsen. Dies unterstreicht seine Mehrheitsbeteiligung am globalen Markt aufgrund der hohen Nachfrage nach interaktiven und ansprechenden Lernlösungen. Europa folgt dicht dahinter mit einem Marktwert von 1,9 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 und einem erwarteten Wachstum von 4,3 Milliarden US-Dollar im Jahr 2035, angetrieben durch technologische Fortschritte und pädagogische Methoden, die ein vielfältiges Publikum ansprechen.

    Der asiatisch-pazifische Raum, dessen Wert im Jahr 2024 auf 1,5 Milliarden US-Dollar geschätzt wurde, wird sich voraussichtlich bis 2035 auf 3,0 Milliarden US-Dollar verdoppeln, was auf steigende Investitionen in digitale Bildungs- und Unterhaltungstools zurückzuführen ist. Südamerika ist zwar mit 0,6 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 kleiner, weist aber ein Wachstumspotenzial auf 1,2 Milliarden US-Dollar bis 2035 auf, da Bildungseinrichtungen innovativere Lehrstrategien anwenden. Schließlich entwickelt sich im Nahen Osten und in Afrika, dessen Wert im Jahr 2024 auf 0,3 Milliarden US-Dollar geschätzt wird, schrittweise ein Edutainment-Markt mit einem erwarteten Anstieg auf 0,6 Milliarden US-Dollar bis 2035, vor allem unterstützt durch die zunehmende Internetverfügbarkeit und Bildungsinitiativen.

    Die unterschiedlichen Bewertungen in diesen Regionen unterstreichen die unterschiedlichen Grade der Marktreife und der Investitionsmöglichkeiten innerhalb des Edutainment-Marktes und betonen die Bedeutung regionaler Strategien zur Navigation in dieser dynamischen Branchenlandschaft.

    Regionale Einblicke in den Edutainment-Markt

    Quelle: Primärforschung, Sekundärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung

    Schlüsselakteure und Wettbewerbseinblicke im Edutainment-Markt

    Der Edutainment-Markt hat erheblich an Zugkraft gewonnen, angetrieben von einer Mischung aus Bildungsinstrumenten und Unterhaltung, die Lernende aller Altersgruppen ansprechen soll. Dieser Sektor profitiert von der steigenden Nachfrage nach innovativen Bildungslösungen, die Spaß und Lernen verbinden und eine breite Zielgruppe von Kindern bis Erwachsenen ansprechen. Wettbewerbsanalysen in diesem Markt zeigen ein sich rasant entwickelndes Umfeld, in dem verschiedene Akteure ihre Angebote kontinuierlich verbessern, um die Aufmerksamkeit von Lernenden und Lehrenden gleichermaßen zu gewinnen. Technologiebasierte Lösungen sind zu einem Eckpfeiler des Edutainment-Erlebnisses geworden, mit zunehmenden Investitionen in digitale Plattformen und interaktive Inhalte. Die Herausforderung besteht darin, Angebote zu differenzieren und gleichzeitig die vielfältigen Bedürfnisse eines globalen Publikums zu erfüllen. Strategische Kooperationen und Partnerschaften sind daher entscheidend für den Erfolg in diesem dynamischen Markt.

    Brainly ist ein wichtiger Wettbewerber im Edutainment-Markt und vor allem für seine Peer-to-Peer-Lernplattform bekannt, die die Zusammenarbeit zwischen Schülern fördert. Die Präsenz des Unternehmens wird durch die Fähigkeit unterstrichen, die Dynamik des sozialen Lernens zu nutzen und eine lebendige Community zu schaffen, in der Nutzer Fragen stellen und Antworten von Gleichgesinnten erhalten können. Zu den Stärken von Brainly zählen die große Nutzerbasis und das hohe Engagement, die eine reichhaltige Quelle an sich ständig weiterentwickelnden Bildungsinhalten bieten. Die Plattform ist benutzerfreundlich und leicht zugänglich gestaltet und ermöglicht Lernenden unterschiedlichen Alters und unterschiedlicher Herkunft eine effektive Navigation. Die globale Reichweite hat Brainlys Ruf als Anlaufstelle für Schüler gefestigt, die Unterstützung in verschiedenen Fächern suchen. Dadurch verbessert das Unternehmen das Lernerlebnis und verschafft sich einen starken Wettbewerbsvorteil im Edutainment-Sektor.

    Kahoot hat den Edutainment-Markt mit seiner ansprechenden spielbasierten Lernplattform, die interaktive Teilnahme im Klassenzimmer und darüber hinaus fördert, maßgeblich geprägt. Zu den wichtigsten Produkten des Unternehmens gehören Quiz- und Spieleentwicklungstools, mit denen Pädagogen, Trainer und sogar Unternehmen maßgeschneiderte Quizze erstellen können, die das Lernen in einem unterhaltsamen Format ermöglichen. Die Stärke von Kahoot zeigt sich in der breiten Zugänglichkeit in Bildungseinrichtungen und Unternehmensschulungen dank der benutzerfreundlichen Oberfläche und der vielseitigen Funktionalitäten. Das Unternehmen hat sich darauf konzentriert, sein Angebot durch strategische Fusionen und Übernahmen zu erweitern und so seine technologischen Fähigkeiten und sein Produktportfolio zu verbessern. Dieser proaktive Ansatz hat es Kahoot ermöglicht, durch kontinuierliche Innovation und Weiterentwicklung seiner Dienstleistungen an der Spitze des Marktes zu bleiben und sich als führendes Unternehmen in der globalen Edutainment-Landschaft zu positionieren.

    Zu den wichtigsten Unternehmen im Edutainment-Markt gehören

    • Brainly
    • Kahoot
    • Skillshare
    • Adventure Academy
    • The Walt Disney Company
    • Duolingo
    • Quizlet
    • Tynker
    • Epic
    • Yousician

    Entwicklungen im Edutainment-Markt

    Der Edutainment-Markt hat sich in letzter Zeit deutlich weiterentwickelt. Unternehmen wie Brainly und Kahoot bauen ihre interaktiven Lernplattformen kontinuierlich aus. Auch Skillshare verzeichnet eine zunehmende Marktaktivität, da sich Menschen auf dem wettbewerbsintensiven Arbeitsmarkt weiterbilden möchten. Im September 2023 gab Duolingo eine strategische Partnerschaft mit der Walt Disney Company bekannt, um spielerisches Sprachenlernen einzuführen. Dies spiegelt den Trend wider, Unterhaltung und Bildung zu verbinden. Yousician verzeichnete in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum und konnte seine Bewertung deutlich steigern. Dies deutet auf ein starkes Marktinteresse an Musikbildungstechnologie hin. Anfang 2023 erweiterte Quizlet sein Produktangebot um KI-gestützte Funktionen zur Personalisierung des Lernerlebnisses und festigte so seine Position im Edutainment-Markt.

    Einblicke in die Segmentierung des Edutainment-Marktes

    Ausblick auf Edutainment-Marktplattformen

    • Mobile Anwendungen
    • Webbasierte Plattformen
    • Virtual Reality
    • Augmented Reality

    Ausblick auf Inhaltstypen im Edutainment-Markt

    • Spiele
    • Videos
    • Interaktive Lerntools
    • E-Books

    Ausblick auf Endnutzer im Edutainment-Markt

    • Kinder
    • Jugendliche
    • Erwachsene
    • Pädagogen

    Technologieausblick für den Edutainment-Markt

    • Künstliche Intelligenz
    • Gamification
    • Cloud Computing

    Regionaler Ausblick für den Edutainment-Markt

    • Nordamerika
    • Europa
    • Südamerika
    • Asien-Pazifik
    • Naher Osten und Afrika
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    Case Study
    Chemicals and Materials