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온라인 게임 에듀테인먼트 시장

ID: MRFR/ICT/29497-HCR
100 Pages
Aarti Dhapte
October 2025

온라인 게임 교육 오락 시장 조사 보고서 연령별(18세 미만, 18-24세, 25-34세, 35-44세, 45세 이상), 수익 모델별(구독 기반, 인앱 구매, 프리미엄, 광고 지원), 플랫폼별(PC, 콘솔, 모바일, VR/AR), 게임 유형별(액션 어드벤처, 롤플레잉, 1인칭 슈팅, 전략, 시뮬레이션), 교육적 초점별(STEM, 언어 학습, 역사, 예술 및 문화, 소프트 스킬) 및 지역별(북미, 유럽, 남미, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카) - 2035년까지의 예측

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Online Gaming Edutainment Market Infographic
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온라인 게임 에듀테인먼트 시장 요약

MRFR 분석에 따르면, 온라인 게임 에듀테인먼트 시장 규모는 2024년에 37.34억 달러로 추정되었습니다. 온라인 게임 에듀테인먼트 산업은 2025년 42.91억 달러에서 2035년까지 172.4억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 2025년부터 2035년까지의 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR)은 14.92%에 이를 것으로 보입니다.

주요 시장 동향 및 하이라이트

온라인 게임 에듀테인먼트 시장은 기술 발전과 변화하는 교육적 요구에 힘입어 강력한 성장을 경험하고 있습니다.

  • 교육에서의 게임화는 점점 더 보편화되고 있으며, 참여도와 학습 성과를 향상시키고 있습니다.

시장 규모 및 예측

2024 Market Size 3.734 (억 달러)
2035 Market Size 17.24 (억 달러)
CAGR (2025 - 2035) 14.92%

주요 기업

카후트! (NO), 듀오링고 (US), 에픽 게임스 (US), 로블록스 코퍼레이션 (US), 마인크래프트 (US), 스킬쉐어 (US), ABC마우스 (US), 프로디지 교육 (CA)

온라인 게임 에듀테인먼트 시장 동향

온라인 게임 교육 시장은 현재 교육 콘텐츠와 오락의 융합으로 특징지어지는 역동적인 진화를 경험하고 있습니다. 이 분야는 점점 더 많은 사람들이 상호작용 플랫폼을 통해 배우고 기술을 개발하는 매력적인 방법을 찾고 있기 때문에 주목받고 있는 것으로 보입니다. 교육 프레임워크에 게임화 기법을 통합하는 것은 사용자 참여를 향상시키는 것으로 보이며, 학습을 더 즐겁고 효과적으로 만듭니다. 또한, 디지털 기술의 발전과 인터넷 접근성의 증가가 시장 성장의 기여 요인으로 작용하고 있는 것으로 보이며, 이는 다양한 학습 요구에 맞춘 혁신적인 게임 솔루션의 개발과 배포를 촉진합니다. 또한, 온라인 게임 교육 시장은 개인화된 학습 경험으로의 전환을 목격하고 있습니다. 이 추세는 소비자들이 개인의 선호도와 학습 스타일에 맞춰 조정되는 플랫폼을 점점 더 선호하고 있음을 나타냅니다. 결과적으로 개발자들은 사용자와 개인적으로 공감할 수 있는 맞춤형 콘텐츠를 만드는 데 집중하고 있습니다. 인공지능과 기계 학습의 지속적인 발전은 이러한 개인화된 경험을 더욱 향상시켜, 보다 맞춤화된 교육 여정을 가능하게 할 수 있습니다. 전반적으로 시장은 기술 발전과 매력적인 교육 도구에 대한 수요 증가에 힘입어 지속적인 확장을 위한 준비가 되어 있는 것으로 보입니다.

교육에서의 게임화

교육 콘텐츠에 게임화 전략을 통합하는 것이 점점 더 보편화되고 있습니다. 이 추세는 교육 기관과 콘텐츠 제작자들이 학습자들의 동기 부여와 참여를 향상시키는 게임과 같은 요소의 가치를 인식하고 있음을 나타냅니다. 보상, 도전 과제 및 상호작용 기능을 통합함으로써 온라인 게임 교육 시장은 전통적인 학습 방법론을 보다 역동적인 경험으로 변화시키고 있습니다.

개인화된 학습 경험

온라인 게임 교육 시장 내에서 개인화된 학습으로의 뚜렷한 전환이 있습니다. 이 추세는 사용자가 고유한 선호도와 학습 스타일에 맞춘 맞춤형 교육 경험을 추구하고 있음을 나타냅니다. 개발자들은 학습자가 개인적으로 공감할 수 있는 자료와 상호작용할 수 있도록 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 플랫폼을 만들고 있습니다.

첨단 기술의 통합

온라인 게임 교육 시장은 인공지능 및 가상 현실과 같은 첨단 기술을 점점 더 통합하고 있습니다. 이 추세는 보다 몰입감 있고 상호작용적인 학습 환경으로의 전환을 나타냅니다. 이러한 기술을 활용함으로써 교육 게임은 사용자에게 현실적인 시뮬레이션과 적응형 학습 경로를 제공하여 전반적인 교육 경험을 향상시킬 수 있습니다.

온라인 게임 에듀테인먼트 시장 Treiber

게임의 기술 발전

기술 발전은 온라인 게임 에듀테인먼트 시장을 형성하는 데 중요한 역할을 합니다. 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR)과 같은 혁신은 교육 게임의 환경을 변화시키고, 학습 결과를 향상시키는 몰입형 경험을 제공합니다. 이러한 기술의 통합은 다양한 학습자에게 매력적인 보다 매력적이고 상호작용적인 교육 콘텐츠의 창작을 가능하게 합니다. 더욱이, 모바일 기기의 확산은 교육 게임을 더 접근 가능하게 만들어 잠재 사용자 기반을 확장하고 있습니다. 이러한 기술이 계속 발전함에 따라 온라인 게임 에듀테인먼트 시장은 현대 학습자의 요구를 충족하는 최첨단 교육 도구를 만들기 위해 개발자들이 노력함에 따라 상당한 확장을 준비하고 있습니다.

개인화 학습에 대한 강조

온라인 게임 교육 시장은 개인화된 학습 경험을 점점 더 강조하고 있습니다. 교육 패러다임이 개인의 학습 스타일과 속도에 맞추어 변화함에 따라, 온라인 게임 플랫폼은 이러한 요구를 충족하기 위해 적응하고 있습니다. 게임을 통한 개인화된 학습은 학생들이 자신의 속도로 진행할 수 있게 하며, 맞춤형 피드백과 지원을 제공합니다. 이러한 접근 방식은 참여도를 높일 뿐만 아니라 학습 성과를 개선합니다. 시장 분석에 따르면, 적응형 학습 기술을 통합한 교육 게임이 점점 더 보편화되고 있으며, 이는 사용자에게 맞춤형 경험을 제공합니다. 이러한 추세는 더 많은 교육 이해관계자들이 학생 성공을 촉진하는 개인화된 학습의 가치를 인식함에 따라 온라인 게임 교육 시장이 확장될 가능성이 있음을 나타냅니다.

원격 학습의 증가하는 인기

온라인 게임 교육 시장은 원격 학습 솔루션의 인기가 높아짐에 따라 혜택을 보고 있습니다. 교육 기관들이 온라인 플랫폼을 통해 교육을 점점 더 많이 채택함에 따라, 매력적이고 상호작용적인 교육 콘텐츠에 대한 수요도 증가하고 있습니다. 온라인 게임 교육은 원격 학습자들에게 교육 자료와 재미있고 상호작용적인 방식으로 참여할 수 있는 기회를 제공하는 효과적인 도구로 작용합니다. 이 추세는 게임화된 학습 경험에 참여하는 학생들이 학업 성취도가 더 높다는 데이터를 통해 더욱 뒷받침됩니다. 따라서 온라인 게임 교육 시장은 더 많은 학습자와 교육자들이 상호작용 게임과 결합된 원격 학습의 장점을 수용함에 따라 지속적인 성장을 보일 것으로 예상됩니다.

기술 개발에 대한 집중 증가

온라인 게임 교육 시장은 비판적 사고, 문제 해결 및 협업과 같은 기술 개발에 대한 집중이 증가하고 있습니다. 교육 기관과 부모 모두 학생들이 미래의 노동력에 필요한 필수 기술을 갖추는 것의 중요성을 인식하고 있습니다. 그 결과, 오락뿐만 아니라 교육적인 온라인 게임 플랫폼에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 시장 데이터에 따르면 인지 능력을 향상시키기 위해 설계된 교육 게임이 교육자와 학습자 모두에게 인기를 얻고 있습니다. 이러한 추세는 온라인 게임 교육 시장이 기술 습득과 실용적인 학습 경험을 우선시하는 진화하는 교육 환경과 일치함에 따라 계속해서 성장할 것임을 시사합니다.

상호작용 학습에 대한 증가하는 수요

온라인 게임 교육 시장은 인터랙티브 학습 솔루션에 대한 수요가 눈에 띄게 증가하고 있습니다. 이 추세는 학생 참여도와 유지율을 높이는 데 있어 게임화된 학습 경험의 효과에 대한 인식이 높아짐에 따라 촉진되고 있습니다. 최근 데이터에 따르면 교육 기관들은 전통적인 교수 방법을 보완하기 위해 온라인 게임 플랫폼을 점점 더 많이 채택하고 있습니다. 이러한 변화는 교육에서 기술 통합을 향한 더 넓은 움직임을 나타내며, 인터랙티브 요소가 보다 매력적인 학습 환경을 조성하는 데 필수적이라고 여겨지고 있습니다. 그 결과, 온라인 게임 교육 시장은 더 많은 교육 기관들이 이러한 혁신적인 솔루션을 커리큘럼에 통합하려고 함에 따라 상당한 성장을 목격할 가능성이 높습니다.

시장 세그먼트 통찰력

연령별: 18세 미만(가장 큼) 대 18-24세(가장 빠르게 성장함)

온라인 게임 교육 오락 시장은 연령 세그먼트 전반에 걸쳐 다양한 분포를 보이며, 특히 18세 미만 카테고리가 가장 큰 시장 점유율을 차지하는 것이 두드러집니다. 이 인구 통계는 교육과 오락을 혼합한 게임 플랫폼에 높은 참여도를 보이며, 상호작용적인 방식으로 기술을 활용하여 학습 경험을 향상시키고 있습니다. 이에 비해 18-24세 연령 세그먼트는 교육 콘텐츠의 게임화 추세 증가로 인해 빠른 성장을 보여주고 있으며, 여가와 학습을 결합하고자 하는 젊은 성인들을 끌어들이고 있습니다.

18세 미만 (주도적) 대 18-24세 (신흥)

18세 미만 세그먼트는 온라인 게임 에듀테인먼트 시장에서 독특한 선호도와 상호작용 학습 도구에 대한 애착 덕분에 여전히 지배적인 힘을 유지하고 있습니다. 이 카테고리는 젊은 관객을 매료시키는 생생한 비주얼과 매력적인 내러티브에 기반하여 번창하고 있습니다. 한편, 18-24세 연령대는 혁신적이고 몰입감 있는 학습을 게임을 통해 추구하는 열망에 의해 중요한 세그먼트로 부상하고 있습니다. 이 인구 통계는 재미와 지식 습득 간의 간극을 효과적으로 연결하는 오락적인 형식으로 제시된 새로운 교육 개념을 탐구할 의지가 더 높습니다. 교육 기관과 개발자들이 이러한 연령대에 점점 더 많은 관심을 기울이면서, 이들의 각각의 인기와 영향력은 증가할 것으로 예상되며, 시장 역학을 재편할 것입니다.

수익 모델별: 구독 기반(가장 큼) 대 인앱 구매(가장 빠르게 성장함)

온라인 게임 교육 오락 시장에서 수익 모델 분포는 구독 기반 모델에 대한 상당한 경향을 보여주며, 이는 고정된 월간 또는 연간 요금을 통해 지속적인 수익을 제공함으로써 시장을 지배하고 있습니다. 이 모델은 중단 없이 다양한 콘텐츠에 접근하기를 선호하는 소비자에게 매력적이며, 그로 인해 큰 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 반면, 인앱 구매는 개발자들이 무료 게임 내에서 사용자들이 더 많은 돈을 쓰도록 유도하는 매력적인 콘텐츠와 기능을 도입함에 따라 점점 더 주목받고 있으며, 소비자 지출의 증가하는 점유율을 포착하고 있습니다.

구독 기반 (주요) 대 인앱 구매 (신흥)

구독 기반 모델은 온라인 게임 교육 시장에서 지배적인 힘으로 자리 잡았으며, 플레이어에게 다양한 게임과 교육 콘텐츠에 대한 무제한 접근을 반복적인 요금으로 제공합니다. 이 접근 방식은 고객 충성도를 높이고 예측 가능한 수익 흐름을 촉진합니다. 반대로, 인앱 구매는 플레이어가 게임 경험 내에서 향상 및 추가 콘텐츠에 지출하도록 유도하는 새로운 트렌드를 나타냅니다. 이 모델은 개인화 및 빠른 진행에 대한 욕구에 호소하여 더 높은 참여 수준을 이끌어냅니다. 개발자들이 독점 콘텐츠와 계절별 제공으로 혁신함에 따라, 인앱 구매는 이 세그먼트 내에서 성장을 촉진하는 데 중요한 역할을 하며, 전통적인 구독과 함께 중요한 수익원으로 자리 잡고 있습니다.

플랫폼별: 모바일(가장 큼) vs. PC(가장 빠르게 성장하는)

온라인 게임 에듀테인먼트 시장에서 플랫폼 세그먼트는 사용자들 사이에서 다양한 선호도를 보여주고 있습니다. 모바일 게임은 접근성과 편리성 덕분에 가장 큰 세그먼트로 부상하였습니다. 한편, PC 게임은 고성능 경험을 추구하는 열성 게이머들 사이에서 여전히 상당한 점유율을 유지하고 있습니다. 시장이 발전함에 따라 이러한 플랫폼은 뚜렷한 사용자 참여 수준을 보여주며, 시장 역학의 변화를 이끌고 있습니다.

이 세그먼트의 성장 추세는 스마트폰의 보급 증가와 혁신적인 게임 제공으로 인해 모바일 플랫폼의 지배력이 상승하고 있음을 보여줍니다. 반면, PC 세그먼트는 기술 발전, 향상된 그래픽 및 몰입형 경험에 힘입어 빠른 성장을 경험하고 있습니다. 두 플랫폼은 다양한 청중을 겨냥한 독특한 특성을 보여주며, 게임 산업의 변화하는 풍경을 반영하고 있습니다.

모바일 (주도적) 대 PC (신흥)

모바일 게임은 온라인 게임 에듀테인먼트 시장에서 지배적인 힘을 나타내며, 이는 비할 데 없는 접근성과 사용자 친화적인 인터페이스에 의해 추진됩니다. 스마트폰의 등장은 더 넓은 청중이 다양한 게임 장르에 참여할 수 있게 하였습니다. 반면, PC 플랫폼은 전통적으로 확립된 플랫폼이지만 이제는 새로운 활력을 얻고 있습니다. 컴퓨팅 파워의 향상은 개발자들이 핵심 게이머들에게 어필할 수 있는 그래픽적으로 강렬하고 복잡한 게임을 만들도록 유도하고 있습니다. 클라우드 게임과 디지털 배급의 융합 또한 이 플랫폼을 재활성화하고 있으며, 새로운 수익 창출 경로를 제공합니다. 두 세그먼트는 고유한 강점을 보여주며, 모바일은 캐주얼 게이머에게 매력적이고 PC는 더 헌신적인 사용자에게 맞춰져 있어 다면적인 게임 환경을 보여줍니다.

게임 유형별: 롤플레잉(가장 큰) 대 전략(가장 빠르게 성장하는)

온라인 게임 에듀테인먼트 시장에서 다양한 게임 유형 간의 시장 점유율 분포는 다양한 플레이어 선호도가 특징인 경쟁적인 환경을 드러냅니다. 롤플레잉 장르는 전체 시장 참여의 상당 부분을 차지하며 가장 큰 세그먼트로 두드러집니다. 한편, 전략 세그먼트는 주목할 만한 발전을 이루고 있으며, 정신적으로 자극적인 게임 경험을 원하는 성장하는 플레이어 기반을 끌어들이면서 모멘텀을 얻고 있습니다. 성장 추세는 두 세그먼트 모두에 대한 강력한 확장을 나타냅니다. 롤플레잉 게임에서 몰입감 있는 스토리텔링에 대한 수요는 게이머를 계속 끌어들이며, 오락과 교육 콘텐츠를 결합합니다. 반대로, 전략 장르는 멀티플레이어 및 경쟁 게임의 트렌드를 활용하여 사회적 참여와 인지적 도전을 원하는 젊은 관객에게 어필하고 있습니다.

역할 놀이: 지배적 대 전략: 신흥

온라인 게임 에듀테인먼트 시장에서 롤플레잉 세그먼트는 매력적인 서사와 캐릭터 개발로 인해 지배적인 힘으로 인식되고 있으며, 이는 플레이어들이 여러 수준에서 참여하게 하여 학습을 재미있고 상호작용적으로 만듭니다. 이 장르는 종종 게임 플레이 내에서 교육적 요소를 미묘하게 통합하여 문제 해결 및 의사 결정과 같은 기술을 배양합니다. 반면, 전략 세그먼트는 빠르게 성장하고 있으며, 비판적 사고와 계획을 중시하는 새로운 인구 통계를 끌어들이고 있습니다. 그 성장은 온라인 멀티플레이어 기능의 인기가 높아짐에 따라 플레이어들이 실시간으로 협력하고 경쟁하도록 장려하는 데 기인합니다. 이러한 역학의 혼합은 전통적인 게임 플레이가 에듀테인먼트 요소를 통합하도록 진화하는 활기찬 시장 공간을 창출합니다.

교육적 초점에 따라: STEM (가장 큰) 대 언어 학습 (가장 빠르게 성장하는)

온라인 게임 교육 시장은 각기 다른 교육 분야를 다양하게 선보이며, 이들 각각이 전체 시장 역학에 기여하고 있습니다. STEM 부문은 과학, 기술, 공학 및 수학 교육에 대한 강조가 증가함에 따라 시장 점유율에서 선두를 달리고 있습니다. 그 뒤를 이어 언어 학습 부문이 있으며, 이는 세계적인 연결성이 증가함에 따라 주요 플레이어로 떠오르고 있으며, 상호작용 게임 경험을 통해 새로운 언어를 배우고자 하는 대규모 청중을 매료시키고 있습니다. 시장이 발전함에 따라 성장 추세는 소비자 선호도가 보다 매력적이고 상호작용적인 교육 콘텐츠로의 중대한 변화를 나타내고 있습니다. STEM 기반 게임에 대한 수요는 교육 기관들이 커리큘럼에 기술을 통합함에 따라 촉진되고 있으며, 언어 학습 부문은 모바일 게임과 소셜 플랫폼의 급속한 확산으로 혜택을 보고 있습니다. 이러한 역동적인 환경은 두 부문 모두에서 혁신과 개발을 위한 충분한 기회를 창출하고 있으며, 다양한 연령대와 학습 선호도에 맞춰 서비스를 제공하고 있습니다.

STEM (주요) 대 역사 (신흥)

온라인 게임 교육 시장 내에서 STEM 교육 중심은 분석 및 문제 해결 능력을 향상시키기 위해 설계된 강력한 콘텐츠로 특징지어지는 지배적인 힘으로 두드러집니다. 이 세그먼트는 실제 세계의 응용 프로그램과 일치하는 몰입형 게임 경험을 통해 참여를 촉진하여 학습자들을 매료시킵니다. 반면, 역사 세그먼트는 역사적 사건과 인물을 상호작용 방식으로 탐구할 수 있는 기회를 제공하는 신흥 분야로 부상하고 있습니다. 이 세그먼트는 재미와 교육적 가치를 혼합한 서사를 통해 번창하며, 역사에 관심이 있는 학습자들에게 매력적입니다. 스토리텔링과 게임화 요소를 활용함으로써 두 세그먼트는 전통적인 교육 방법을 재편하고, 영향력 있는 학습을 촉진하는 플랫폼으로 수렴하고 있습니다. 따라서 이들은 다양한 기술과 지식을 갖춘 세대를 육성하는 데 중요한 기여를 하고 있습니다.

온라인 게임 에듀테인먼트 시장에 대한 더 자세한 통찰력 얻기

지역 통찰력

북미 : 혁신과 시장 리더십

북미는 온라인 게임 교육 오락 시장에서 가장 큰 시장으로, 전 세계 시장 점유율의 약 45%를 차지하고 있습니다. 이 지역의 성장은 높은 인터넷 보급률, 강력한 게임 문화, 교육 기술에 대한 투자 증가에 의해 촉진되고 있습니다. 디지털 학습 이니셔티브에 대한 규제 지원은 수요를 더욱 촉진하여 이 분야의 혁신을 위한 활기찬 중심지가 되고 있습니다. 미국과 캐나다가 주요 국가로, Duolingo, Epic Games, Roblox Corporation과 같은 주요 기업들이 미국에 본사를 두고 있습니다. 경쟁 환경은 시장 점유율을 차지하기 위해 노력하는 기존 기업과 스타트업이 혼합된 형태로 특징지어집니다. 주요 기업의 존재는 이 지역의 매력을 높이고, 성장과 협력을 위한 역동적인 환경을 조성합니다.

유럽 : 성장 잠재력을 가진 신흥 시장

유럽은 온라인 게임 교육 오락 시장에서 상당한 성장을 목격하고 있으며, 전 세계 점유율의 약 30%를 차지하고 있습니다. 이 지역은 다양한 인구와 디지털 학습을 촉진하는 교육 개혁에 대한 강한 강조로 혜택을 보고 있습니다. 여러 국가의 규제 프레임워크는 혁신적인 교육 도구를 점점 더 지원하고 있으며, 이는 매력적인 학습 경험에 대한 수요를 촉진하고 있습니다. 주요 국가로는 영국, 독일, 프랑스가 있으며, Kahoot!와 Skillshare와 같은 기업들이 상당한 영향을 미치고 있습니다. 경쟁 환경은 진화하고 있으며, 지역 및 국제 기업들이 시장 존재를 위해 경쟁하고 있습니다. 교육에서의 게임화에 대한 초점은 학습 접근 방식을 재편하고 있으며, 유럽을 교육 오락 분야의 주요 플레이어로 만들고 있습니다.

아시아-태평양 : 빠른 성장과 채택

아시아-태평양은 온라인 게임 교육 오락 시장에서 중요한 플레이어로 빠르게 부상하고 있으며, 전 세계 시장 점유율의 약 20%를 차지하고 있습니다. 이 지역의 성장은 스마트폰 보급 증가, 상호작용 학습을 원하는 젊은 인구, 디지털 교육을 촉진하는 정부 이니셔티브에 의해 추진되고 있습니다. 중국과 인도가 이 분야의 선두주자로, 혁신적인 교육 솔루션에 대한 수요를 이끌고 있습니다. 중국, 일본, 인도가 이 분야의 주요 국가로, 시장 점유율을 차지하기 위해 지역 및 국제 기업들이 경쟁하고 있습니다. Prodigy Education과 같은 주요 기업과 지역 스타트업의 존재는 경쟁 환경을 조성하고 있습니다. 이 지역의 독특한 문화적 맥락은 맞춤형 교육 오락 솔루션 개발에도 영향을 미치고 있어, 성장에 활기찬 시장이 되고 있습니다.

중동 및 아프리카 : 잠재력을 가진 미개척 시장

중동 및 아프리카 지역은 온라인 게임 교육 오락의 신흥 시장으로, 현재 전 세계 시장 점유율의 약 5%를 차지하고 있습니다. 성장은 인터넷 접근 증가, 젊은 인구, 교육 기술에 대한 관심 증가에 의해 촉진되고 있습니다. 정부는 디지털 학습의 중요성을 인식하기 시작하고 있으며, 이는 이 분야의 추가 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다. 남아프리카와 UAE와 같은 국가들이 선두주자로, 게임화된 학습에 초점을 맞춘 스타트업과 교육 이니셔티브가 증가하고 있습니다. 경쟁 환경은 아직 개발 중이지만, 국제 기업의 존재가 시장을 형성하기 시작하고 있습니다. 교육 오락의 이점에 대한 인식이 높아짐에 따라, 이 지역은 향후 몇 년 동안 상당한 확장을 위한 준비가 되어 있습니다.

온라인 게임 에듀테인먼트 시장 Regional Image

주요 기업 및 경쟁 통찰력

온라인 게임 교육 시장은 현재 기술 발전과 상호작용 학습 경험에 대한 수요 증가에 의해 주도되는 역동적인 경쟁 환경으로 특징지어집니다. Kahoot!(NO), Duolingo(US), Roblox Corporation(US)와 같은 주요 기업들이 시장에서 두각을 나타내고 있으며, 각기 다른 전략을 채택하여 시장 존재감을 강화하고 있습니다. Kahoot!(NO)는 매력적인 퀴즈와 상호작용 콘텐츠를 통해 교육을 게임화하는 데 중점을 두고 있으며, Duolingo(US)는 언어 학습 플랫폼을 활용하여 사용자 참여를 촉진하는 게임과 같은 요소를 통합하고 있습니다. 반면, Roblox Corporation(US)은 사용자 생성 콘텐츠를 강조하여 플레이어가 자신의 교육 게임을 만들고 공유할 수 있도록 하여 커뮤니티 중심의 학습 접근 방식을 촉진하고 있습니다. 이러한 전략들은 혁신과 사용자 참여를 우선시하는 경쟁 환경에 기여하고 있습니다.

비즈니스 전술 측면에서 기업들은 다양한 지역의 교육적 요구에 맞추기 위해 자사 제품을 현지화하는 데 점점 더 집중하고 있습니다. 이러한 현지화는 공급망 최적화와 결합되어 기업들이 지역 청중과 공감할 수 있는 맞춤형 콘텐츠를 제공할 수 있게 합니다. 시장 구조는 다소 분산되어 있는 것으로 보이며, 기존 기업과 신생 스타트업이 시장 점유율을 놓고 경쟁하고 있습니다. 이러한 주요 기업들의 집합적인 영향력은 경쟁 역학을 형성하며, 이들은 지속적으로 변화하는 소비자 선호와 기술 발전에 적응하고 있습니다.

2025년 9월, Kahoot!(NO)는 STEM 교육을 강화하기 위한 새로운 상호작용 학습 도구 세트를 개발하기 위해 주요 교육 기관과 전략적 파트너십을 발표했습니다. 이 협력은 Kahoot!의 콘텐츠 제공을 확장하고 해당 기관의 방대한 교육자 네트워크를 활용함으로써 시장에서의 위치를 강화할 가능성이 높습니다. 이러한 파트너십은 신뢰성을 높이고 더 넓은 사용자 기반을 유치하는 데 기여할 수 있으며, 결과적으로 Kahoot!의 경쟁 우위를 강화할 것입니다.

2025년 8월, Duolingo(US)는 사용자가 실제 상황에서 어휘를 연습할 수 있도록 증강 현실(AR)을 통합한 새로운 기능을 언어 학습 앱에 출시했습니다. 이 혁신적인 접근 방식은 사용자 참여를 향상시킬 뿐만 아니라 교육 게임 내에서 AR 기술 통합의 선구자로서 Duolingo의 입지를 강화합니다. 이 조치의 전략적 중요성은 기술에 정통한 학습자를 유치하고 아직 이러한 몰입형 기술을 채택하지 않은 경쟁자들과 차별화할 수 있는 잠재력에 있습니다.

2025년 7월, Roblox Corporation(US)은 교육자들이 Roblox 생태계 내에서 학습 경험을 만들고 공유할 수 있는 전용 플랫폼을 도입하여 교육 이니셔티브를 확장했습니다. 이 이니셔티브는 교육 콘텐츠와 커뮤니티 참여를 촉진하려는 Roblox의 의지를 나타냅니다. 교육자들이 자사의 플랫폼을 활용할 수 있도록 함으로써 Roblox는 가치 제안을 강화하고 교육 오락 분야의 선두주자로서의 역할을 확고히 할 가능성이 높습니다.

2025년 10월 현재, 온라인 게임 교육 시장의 현재 경쟁 트렌드는 디지털화, 지속 가능성 및 인공지능 통합에 의해 크게 영향을 받고 있습니다. 전략적 제휴는 기업들이 혁신을 주도하고 범위를 확장하는 데 있어 협력의 가치를 인식함에 따라 점점 더 시장을 형성하고 있습니다. 앞으로 경쟁 차별화는 가격 기반 경쟁에서 혁신, 기술 및 공급망 신뢰성에 중점을 두는 방향으로 진화할 것으로 예상됩니다. 이러한 전환은 사용자와 공감할 수 있는 독특하고 매력적인 교육 경험을 창출하는 것의 중요성을 강조하며, 궁극적으로 시장의 미래를 정의합니다.

온라인 게임 에듀테인먼트 시장 시장의 주요 기업은 다음과 같습니다

산업 발전

최근의 발전과 현재의 사건들은 빠르게 진화하는 온라인 게임 에듀테인먼트 시장을 나타냅니다. 전략적 파트너십, 기술 발전, 인공지능(AI) 및 가상 현실(VR)의 통합이 이 산업을 형성하고 있습니다. 주목할 만한 뉴스로는 소프트뱅크 비전 펀드 2가 에듀테인먼트 플랫폼 카후트!(Kahoot!)에 1억 달러를 투자한 것입니다.

더욱이, 구글과 마이크로소프트와 같은 주요 기업들은 각각 스타디아(Stadia)와 엑스박스 게임 패스 얼티밋(Xbox Game Pass Ultimate)의 출시로 그들의 제품을 확장하고 있습니다. 이러한 발전은 게임, 교육 및 엔터테인먼트의 융합에 의해 주도되는 에듀테인먼트 시장의 잠재력에 대한 인식이 커지고 있음을 강조합니다.

향후 전망

온라인 게임 에듀테인먼트 시장 향후 전망

온라인 게임 교육 시장은 2024년부터 2035년까지 14.92%의 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상되며, 이는 기술 발전, 대화형 학습에 대한 수요 증가, 인터넷 접근성 확대에 의해 촉진될 것입니다.

새로운 기회는 다음에 있습니다:

  • AI 기반 개인화 학습 경험 개발

2035년까지 시장은 상당한 성장과 혁신을 반영하여 강력할 것으로 예상됩니다.

시장 세분화

온라인 게임 에듀테인먼트 시장 연령 전망

  • 18세 미만
  • 18-24세
  • 25-34세
  • 35-44세
  • 45세 이상

온라인 게임 에듀테인먼트 시장 플랫폼 전망

  • PC
  • 콘솔
  • 모바일
  • VR/AR

온라인 게임 에듀테인먼트 시장 게임 유형 전망

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온라인 게임 에듀테인먼트 시장 수익 모델 전망

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온라인 게임 에듀테인먼트 시장 교육적 초점 전망

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  • 소프트 스킬

보고서 범위

2024년 시장 규모3.734(억 달러)
2025년 시장 규모4.291(억 달러)
2035년 시장 규모17.24(억 달러)
연평균 성장률 (CAGR)14.92% (2024 - 2035)
보고서 범위수익 예측, 경쟁 환경, 성장 요인 및 트렌드
기준 연도2024
시장 예측 기간2025 - 2035
역사적 데이터2019 - 2024
시장 예측 단위억 달러
주요 기업 프로필시장 분석 진행 중
포함된 세그먼트시장 세분화 분석 진행 중
주요 시장 기회인공지능의 통합은 온라인 게임 교육 시장에서 개인화된 학습 경험을 향상시킵니다.
주요 시장 역학상호작용 학습 경험에 대한 소비자 수요 증가가 온라인 게임 교육 시장의 혁신을 촉진합니다.
포함된 국가북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카

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FAQs

온라인 게임 에듀테인먼트 시장의 현재 가치는 얼마인가요?

2024년 시장 가치는 3.734억 USD였습니다.

2035년까지 온라인 게임 에듀테인먼트 시장의 예상 시장 규모는 얼마입니까?

시장은 2035년까지 172.4억 USD에 이를 것으로 예상됩니다.

2025 - 2035년 예측 기간 동안 온라인 게임 에듀테인먼트 시장의 예상 CAGR은 얼마입니까?

예상 CAGR은 2025 - 2035년 예측 기간 동안 14.92%입니다.

2035년까지 시장에 가장 많이 기여할 것으로 예상되는 연령대는 무엇입니까?

25-34세 연령대가 가장 많은 기여를 할 것으로 예상되며, 예상 가치는 55억 USD입니다.

온라인 게임 에듀테인먼트 시장에서 가장 높은 수익을 창출할 것으로 예상되는 수익 모델은 무엇인가요?

앱 내 구매 및 프리미엄 모델은 각각 55억 USD의 수익을 창출할 것으로 예상됩니다.

2035년까지 온라인 게임 에듀테인먼트 시장을 지배할 것으로 예상되는 플랫폼은 무엇인가요?

모바일 플랫폼이 지배할 것으로 예상되며, 예상 가치는 75억 USD입니다.

온라인 게임 에듀테인먼트 시장에서 가장 높은 수익을 올릴 것으로 예상되는 게임 유형은 무엇입니까?

시뮬레이션 게임은 60억 달러에 달하는 가장 높은 수익을 창출할 것으로 예상됩니다.

온라인 게임 에듀테인먼트 시장에서 가장 큰 성장이 예상되는 교육 집중 분야는 무엇인가요?

STEM 교육은 42.5억 USD의 가치로 가장 큰 성장을 할 것으로 예상됩니다.

온라인 게임 에듀테인먼트 시장의 주요 플레이어는 누구인가요?

주요 플레이어로는 Kahoot!, Duolingo, Epic Games, Roblox Corporation, 그리고 Minecraft가 포함됩니다.

온라인 게임 에듀테인먼트 시장은 다양한 수익 모델 간에 어떻게 비교됩니까?

인앱 구매 및 프리미엄 모델은 각각 55억 USD의 수익을 창출할 것으로 예상되며, 이는 경쟁적인 시장 환경을 나타냅니다.

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