×
Request Free Sample ×

Kindly complete the form below to receive a free sample of this Report

* Please use a valid business email

Leading companies partner with us for data-driven Insights

clients tt-cursor
Hero Background

비행 중 콘텐츠 시장

ID: MRFR/AD/31170-HCR
128 Pages
Sejal Akre
October 2025

비행 중 콘텐츠 시장 조사 보고서 콘텐츠 유형(영화, TV 프로그램, 음악, 게임, 전자책), 배포 방법(스트리밍 콘텐츠, 사전 로드 콘텐츠, 실시간 콘텐츠, 주문형 콘텐츠), 항공기 유형(상업 항공기, 개인 제트기, 화물 항공기), 최종 사용자(항공사, 여행사, 기업 고객) 및 지역(북미, 유럽, 남미, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카) - 2035년까지의 예측.

공유
Download PDF ×

We do not share your information with anyone. However, we may send you emails based on your report interest from time to time. You may contact us at any time to opt-out.

In-flight Content Market Infographic
Purchase Options

비행 중 콘텐츠 시장 요약

MRFR 분석에 따르면, 기내 콘텐츠 시장 규모는 2024년에 51.59억 달러로 추정되었습니다. 기내 콘텐츠 산업은 2025년 55.03억 달러에서 2035년까지 105억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 2025년부터 2035년까지의 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR)은 6.67%에 이를 것으로 보입니다.

주요 시장 동향 및 하이라이트

비행 중 콘텐츠 시장은 기술 발전과 변화하는 승객 선호에 힘입어 개인화 및 상호작용 강화 방향으로 진화하고 있습니다.

  • 개인화된 콘텐츠 제공이 점점 더 보편화되고 있으며, 개별 승객의 선호도를 충족하고 있습니다.

시장 규모 및 예측

2024 Market Size 5.159 (억 달러)
2035 Market Size 10.5 (억 달러)
CAGR (2025 - 2035) 6.67%

주요 기업

고고 주식회사 (미국), 비아삭트 주식회사 (미국), 파나소닉 항공 전자 주식회사 (일본), 탈레스 그룹 (프랑스), 글로벌 이글 엔터테인먼트 (미국), 인마르샛 (영국), 시타 (스위스), 에어버스 (프랑스), 보잉 (미국)

비행 중 콘텐츠 시장 동향

비행 중 콘텐츠 시장은 현재 기술 발전과 변화하는 승객 기대에 의해 변혁의 단계를 겪고 있습니다. 항공사들은 여행 경험을 향상시키기 위해 매력적이고 다양한 콘텐츠를 제공해야 할 필요성을 점점 더 인식하고 있습니다. 이러한 변화는 개인화된 엔터테인먼트 옵션에 대한 수요 증가에 영향을 받고 있으며, 이는 승객 만족도와 충성도 증가로 이어질 수 있습니다. 또한, 비행 중 고속 인터넷 연결의 통합은 스트리밍 서비스와 실시간 콘텐츠에 대한 접근을 용이하게 하여 승객들이 여행 중 미디어를 소비하는 방식을 재편할 가능성이 높습니다.

개인화된 콘텐츠 제공

개인화된 콘텐츠 제공에 대한 추세가 비행 중 콘텐츠 시장에서 주목받고 있습니다. 항공사들은 데이터 분석을 활용하여 개별 승객의 선호에 맞춘 엔터테인먼트 옵션을 제공하고 있습니다. 이러한 접근은 여행 경험을 향상시킬 뿐만 아니라 항공사와 고객 간의 깊은 연결을 촉진합니다.

스트리밍 서비스 통합

인기 있는 스트리밍 서비스를 비행 중 엔터테인먼트 시스템에 통합하는 것이 점점 더 일반화되고 있습니다. 이러한 추세는 승객들에게 친숙한 콘텐츠를 제공하려는 방향으로의 변화를 반영하며, 비행 중 좋아하는 프로그램과 영화를 접근할 수 있게 합니다. 이러한 제공은 고객 만족도를 높이고 재이용을 촉진할 수 있습니다.

인터랙티브 경험에 대한 집중

비행 중 콘텐츠 시장 내에서 인터랙티브 경험에 대한 강조가 커지고 있습니다. 항공사들은 전통적인 미디어를 넘어 승객을 참여시키는 혁신적인 형식을 탐색하고 있습니다. 이는 게임화된 콘텐츠, 가상 현실 경험, 인터랙티브 스토리텔링 등을 포함할 수 있으며, 비행 중 승객 참여를 크게 향상시킬 수 있습니다.

비행 중 콘텐츠 시장 Treiber

연결성의 기술 발전

비행 중 콘텐츠 시장은 연결 기술의 발전으로 인해 주목할 만한 변화를 겪고 있습니다. 향상된 위성 및 공중-지상 통신 시스템은 항공사들이 승객에게 고속 인터넷 접속을 제공할 수 있도록 하고 있습니다. 이러한 연결성은 고화질 콘텐츠의 스트리밍을 가능하게 하며, 이는 여행자들 사이에서 점점 더 인기를 끌고 있습니다. 최근 데이터에 따르면, Wi-Fi 서비스를 제공하는 항공사의 수가 크게 증가했으며, 현재 70% 이상의 항공사가 어떤 형태로든 인터넷 접속을 제공하고 있습니다. 이 추세는 계속될 것으로 보이며, 승객들은 비행 중 원활한 연결성을 점점 더 기대하고 있습니다. 비행 중 개인화된 콘텐츠 및 스트리밍 서비스에 접근할 수 있는 능력은 비행 경험을 재편하고 있으며, 이는 비행 중 콘텐츠 시장의 중요한 동력이 되고 있습니다.

승객 경험에 대한 집중 증가

비행 중 콘텐츠 시장은 승객 경험 향상에 대한 강조가 커짐에 따라 상당한 영향을 받고 있습니다. 항공사들은 매력적이고 다양한 콘텐츠를 제공하는 것이 여행자들의 전반적인 만족도와 충성도를 향상시킬 수 있다는 것을 인식하고 있습니다. 승객 경험에 대한 이러한 초점은 비행 중 엔터테인먼트 시스템에 게임 및 소셜 미디어 접근과 같은 인터랙티브 기능의 통합으로 이어지고 있습니다. 데이터에 따르면 혁신적인 콘텐츠 제공을 통해 승객 경험을 우선시하는 항공사들은 재이용 비율이 증가하는 경향이 있습니다. 경쟁이 치열해짐에 따라 매력적인 콘텐츠를 통해 우수한 비행 중 경험을 제공하는 능력이 비행 중 콘텐츠 시장에서 주요 차별화 요소가 될 가능성이 높습니다.

비행 중 오락에 대한 규제 지원

항공기 내 콘텐츠 시장은 고급 항공기 내 엔터테인먼트 시스템의 채택을 장려하는 규제 지원의 혜택을 보고 있습니다. 정부와 항공 당국은 혁신적인 콘텐츠 제공을 통해 승객 경험을 향상시키는 것의 중요성을 점점 더 인식하고 있습니다. 이러한 규제 환경은 항공기 내 엔터테인먼트의 품질과 다양성을 개선하는 새로운 기술과 시스템에 대한 투자를 촉진하고 있습니다. 예를 들어, 비행 중 개인 전자 기기의 사용을 용이하게 하는 규제는 승객이 이용할 수 있는 콘텐츠의 범위를 확장할 가능성이 높습니다. 항공사들이 이러한 규제 변화에 적응함에 따라, 항공기 내 콘텐츠 시장은 이러한 지원적인 프레임워크에서 발생하는 향상된 기능과 제공으로 인해 성장할 것으로 예상됩니다.

콘텐츠 제공업체와의 파트너십

항공기 내 콘텐츠 시장은 항공사와 콘텐츠 제공자 간의 전략적 파트너십으로 점점 더 특징지어지고 있습니다. 이러한 협력은 항공사가 인기 있는 영화, TV 프로그램 및 독점 콘텐츠를 포함한 다양한 엔터테인먼트 옵션을 제공할 수 있게 합니다. 콘텐츠 제공자의 전문성을 활용함으로써 항공사는 기내 제공을 향상시키고 승객의 다양한 선호에 맞출 수 있습니다. 최근의 추세는 항공사들이 여행자들 사이에서 표준 기대가 되고 있는 주문형 콘텐츠를 제공하기 위해 스트리밍 서비스와의 계약을 더 자주 체결하고 있다는 것을 보여줍니다. 이 추세는 기내 경험을 풍부하게 할 뿐만 아니라 항공사가 항공기 내 콘텐츠 시장에서 고품질 엔터테인먼트에 대한 증가하는 수요를 활용할 수 있도록 합니다.

주문형 엔터테인먼트에 대한 증가하는 수요

기내 콘텐츠 시장은 주문형 엔터테인먼트 옵션에 대한 수요가 급증하고 있습니다. 승객들은 점점 더 다양한 영화, TV 프로그램 및 기타 콘텐츠 중에서 선택할 수 있는 개인화된 시청 경험을 원하고 있습니다. 이러한 소비자 선호의 변화는 항공사들이 방대한 콘텐츠 라이브러리를 제공하는 고급 기내 엔터테인먼트 시스템에 투자하도록 촉구하고 있습니다. 최근 통계에 따르면, 강력한 주문형 시스템을 갖춘 항공사는 더 높은 승객 만족도를 보고하고 있습니다. 더욱이, 주문형 콘텐츠에 대한 추세는 항공사들이 제공을 강화하고 더 많은 고객을 유치하기 위해 콘텐츠 제공업체와의 파트너십을 탐색함에 따라 기내 콘텐츠 시장의 수익 성장에 기여할 가능성이 높습니다.

시장 세그먼트 통찰력

콘텐츠 유형별: 영화 (가장 큰) 대 TV 프로그램 (가장 빠르게 성장하는)

비행 중 콘텐츠 시장에서 영화는 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 있으며, 승객들은 비행 중 친숙한 제목과 블록버스터 출시작에 끌리고 있습니다. 이 부문은 전체 선호도에 상당한 영향을 미치며, 영화 감상은 장거리 비행 중 시간을 보내고자 하는 여행자들에게 몰입감 있는 오락 옵션을 제공합니다. 반면, TV 프로그램은 에피소드 형식의 스토리텔링과 인기 시리즈를 통해 다양한 청중에게 어필하며, 짧은 콘텐츠를 선호하는 시청자들을 끌어들이는 가장 빠르게 성장하는 부문으로 부상하고 있습니다.

영화 (주류) 대 TV 프로그램 (신흥)

영화는 보편적인 매력과 긴 시간 동안 관객을 사로잡는 능력 덕분에 기내 콘텐츠 시장을 지배하고 있습니다. 이 분야는 다양한 장르로 구성되어 있어 여행자들 사이의 다양한 취향과 인구 통계에 맞추고 있습니다. 한편, TV 프로그램은 특히 승객들이 좋아하는 시리즈를 몰아볼 수 있는 스트리밍 서비스의 증가로 인해 빠르게 선호되는 오락 형태로 떠오르고 있습니다. 이러한 성장 추세는 짧은 에피소드가 비행 중 시청의 유연성을 더해주어 젊은 소비자와 다양한 선택을 원하는 사람들에게 매력적이라는 점에서 시청자 선호도의 변화를 나타냅니다.

전달 방법별: 스트리밍 콘텐츠(가장 큰) 대 사전 로드된 콘텐츠(가장 빠르게 성장하는)

비행 중 콘텐츠 시장에서 배달 방법 세그먼트는 여행자들 사이에서 다양한 선호도를 보여줍니다. 스트리밍 콘텐츠는 접근성 덕분에 주요 배달 방법으로 자리 잡았으며, 승객들이 이동 중 콘텐츠를 원하고 있는 추세로 인해 상당한 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 사전 로드된 콘텐츠는 비행 중 오프라인 접근을 우선시하는 세그먼트에 매력적인 빠르게 성장하는 대안으로 뒤따르며, 특히 연결성이 제한된 지역에서 인기를 끌고 있습니다.

스트리밍 콘텐츠: 지배적인 콘텐츠 대 사전 로드된 콘텐츠: 신흥

스트리밍 콘텐츠는 비행 중 엔터테인먼트에 접근하는 방식의 패러다임 전환을 나타내며, 승객들이 자신의 기기에서 직접 방대한 영화, 쇼 및 음악에 즉시 접근할 수 있도록 하여 사용자 경험과 만족도를 향상시킵니다. 이는 많은 비행에서 Wi-Fi의 광범위한 가용성을 활용하여 기술에 정통한 여행자들에게 선호되는 선택이 됩니다. 한편, 사전 로드된 콘텐츠는 현재 시장 점유율은 작지만 가장 빠르게 성장하는 대안입니다. 이는 비행 전에 콘텐츠를 다운로드하는 것을 선호할 수 있는 승객을 대상으로 하며, 특히 인터넷 인프라가 제한된 시장에서 오프라인 접근에 대한 수요를 항공사들이 인식함에 따라 이 부문은 빠르게 확장되고 있습니다.

항공기 유형별: 상업용 항공기(가장 큰) 대 개인 제트기(가장 빠르게 성장하는)

항공기 내 콘텐츠 시장에서 다양한 항공기 유형 간의 시장 점유율 분포는 상업용 항공기가 가장 큰 세그먼트를 구성하며, 전 세계적으로 높은 승객 비행량으로 인해 상당한 비율을 차지하고 있음을 보여줍니다. 이러한 지배력은 더 많은 관객을 수용할 수 있는 고급 항공기 내 엔터테인먼트 시스템의 광범위한 채택에 의해 더욱 강화됩니다. 반면, 개인 제트기 세그먼트는 점유율이 더 작지만, 더 많은 부유한 개인과 기업이 개인 여행에 투자함에 따라 빠른 성장을 경험하고 있으며, 이는 개인화되고 고급스러운 항공기 내 경험에 대한 수요 증가를 반영합니다.

상업 항공기 (지배적) 대 개인 제트기 (신흥)

상업용 항공기는 장거리 비행 중 승객을 다양한 오락 옵션으로 참여시키기 위한 필요성에 의해 인-flight 콘텐츠 시장에서 지배적인 역할을 합니다. 항공사들은 승객의 만족도와 충성도를 높이기 위해 최신 영화, TV 프로그램 및 게임 옵션을 포함하도록 인-flight 시스템을 업그레이드하는 데 많은 투자를 합니다. 반면, 개인 제트기 부문은 시장에서 신흥 세력으로 간주됩니다. 이러한 항공기는 고액 자산가를 위해 맞춤형 오락 솔루션을 제공하는 경향이 있으며, 프라이버시와 사치를 강조합니다. 이 시장 부문은 개인 제트기 여행자의 독특한 선호를 반영하여 고품질의 큐레이션된 콘텐츠에 대한 집중이 증가하는 특징이 있습니다. 더 많은 기업들이 개인 항공 옵션을 도입함에 따라, 이 부문은 상당한 성장을 위한 준비가 되어 있습니다.

최종 사용자에 의해: 항공사(가장 큰) 대 여행사(가장 빠르게 성장하는)

비행 중 콘텐츠 시장은 주로 항공사에 의해 주도되며, 항공사는 최종 사용자 세그먼트에서 가장 큰 점유율을 차지하고 있습니다. 항공사들은 비행 중 경험을 향상시키기 위해 점점 더 많은 투자를 하고 있으며, 이로 인해 시장의 상당 부분이 수익을 창출하고 있습니다. 반면, 여행사들은 항공사와의 파트너십을 활용하여 번들 패키지를 제공함으로써 비행 중 콘텐츠 제공에서 그들의 점유율을 증가시키고 있는 주요 플레이어로 부상하고 있습니다.

항공사 (지배적) 대 여행사 (신흥)

항공사는 고객 경험을 직접 통제하고 비행 중 제공되는 콘텐츠를 결정하기 때문에 기내 콘텐츠 시장을 지배하고 있습니다. 그들은 승객 만족도와 유지율을 향상시키기 위해 큐레이션된 콘텐츠 플랫폼과 기술에 막대한 투자를 해왔습니다. 반면, 여행사는 새로운 기내 경험을 고객에게 제공하기 위한 새로운 경로를 탐색하는 신흥 세그먼트를 나타냅니다. 혁신과 항공사와의 협력을 통해 여행사는 기내 서비스를 통합한 독특한 여행 패키지를 제공함으로써 그들의 영향력을 확장하고 있으며, 이는 그들이 성장하는 시장에서 틈새를 확보하는 데 도움을 주고 있습니다.

비행 중 콘텐츠 시장에 대한 더 자세한 통찰력 얻기

지역 통찰력

북미 : 혁신과 성장의 선두주자

북미는 전 세계 시장의 약 45%를 차지하는 최대의 기내 콘텐츠 시장입니다. 이 지역의 성장은 증가하는 승객 수, 기술 발전, 승객 경험 향상에 대한 강한 집중에 의해 주도되고 있습니다. FAA 및 기타 기관의 규제 지원은 기내 엔터테인먼트 시스템의 혁신을 촉진하여 새로운 개발의 중심지가 되었습니다. 미국은 이 시장의 주요 플레이어로, Gogo Inc와 Viasat Inc와 같은 주요 기업들이 선두를 달리고 있습니다. 경쟁 환경은 기술에 대한 상당한 투자와 항공사와의 파트너십을 통해 서비스 제공을 향상시키는 특징이 있습니다. 캐나다 또한 항공 부문의 확장을 통해 전체 성장에 중요한 역할을 하고 있습니다.

유럽 : 잠재력을 가진 신흥 시장

유럽은 기내 콘텐츠의 두 번째로 큰 시장으로, 전 세계 시장의 약 30%를 차지하고 있습니다. 이 지역은 증가하는 항공 여행과 승객 만족에 대한 집중으로 인해 고품질 엔터테인먼트 옵션에 대한 수요가 급증하고 있습니다. 유럽연합의 규제 프레임워크는 기내 기술에 대한 혁신과 투자를 장려하여 시장 성장을 더욱 촉진하고 있습니다. 이 지역의 주요 국가는 영국, 독일, 프랑스이며, Thales Group와 Panasonic Avionics Corporation과 같은 기업들이 두드러집니다. 경쟁 환경은 항공사와 기술 제공자 간의 협력으로 기내 경험을 향상시키는 특징이 있습니다. 주요 플레이어의 존재는 콘텐츠 제공 및 사용자 참여의 지속적인 발전을 보장하는 역동적인 시장을 형성하고 있습니다.

아시아-태평양 : 빠른 성장과 확장

아시아-태평양은 기내 콘텐츠 시장에서 약 20%의 글로벌 점유율을 차지하며 빠르게 중요한 플레이어로 부상하고 있습니다. 이 지역의 성장은 증가하는 가처분 소득, 항공 여행 증가, 성장하는 중산층에 의해 촉진되고 있습니다. 다양한 정부의 규제 지원은 승객 서비스 개선 및 기술 채택에 중점을 두고 시장 확장을 위한 유리한 환경을 조성하고 있습니다. 일본, 중국, 인도가 이 성장의 최전선에 있으며, Panasonic Avionics Corporation과 Inmarsat와 같은 주요 플레이어들이 상당한 투자를 하고 있습니다. 경쟁 환경은 진화하고 있으며, 현지 기업들이 시장에 진입하고 서비스 제공을 향상시키기 위한 파트너십이 형성되고 있습니다. 이러한 역동적인 환경은 향후 몇 년 동안 더 많은 혁신과 성장을 이끌 것으로 예상됩니다.

중동 및 아프리카 : 미개척 잠재력과 성장

중동 및 아프리카 지역은 현재 전 세계 시장의 약 5%를 차지하는 기내 콘텐츠 시장의 점진적인 증가를 목격하고 있습니다. 이 성장은 특히 중동에서 항공 여행 수요 증가에 의해 주도되고 있으며, 항공사들은 승객 경험 향상을 위해 막대한 투자를 하고 있습니다. 규제 기관들은 기내 서비스 개선을 위한 첨단 기술 채택을 장려하여 유리한 시장 환경을 조성하고 있습니다. 이 지역의 주요 국가는 아랍에미리트와 남아프리카로, 항공사들은 기내 엔터테인먼트 옵션에 점점 더 집중하고 있습니다. 경쟁 환경은 항공사와 기술 제공자 간의 파트너십으로 고품질 콘텐츠를 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다. 항공 부문이 계속 성장함에 따라 기내 콘텐츠 시장은 향후 몇 년 동안 크게 확장될 것으로 예상됩니다.

비행 중 콘텐츠 시장 Regional Image

주요 기업 및 경쟁 통찰력

비행 중 콘텐츠 시장은 현재 기술 발전과 변화하는 소비자 선호에 의해 주도되는 역동적인 경쟁 환경으로 특징지어집니다. Gogo Inc (미국), Viasat Inc (미국), Panasonic Avionics Corporation (일본)과 같은 주요 기업들이 선두에 서 있으며, 각기 다른 전략을 채택하여 시장 위치를 강화하고 있습니다. Gogo Inc (미국)는 5G 네트워크 기능을 확장하는 데 집중하여 항공사와 승객에게 더 빠르고 신뢰할 수 있는 인터넷 서비스를 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다. 한편, Viasat Inc (미국)는 항공사와의 파트너십을 강조하여 자사의 위성 기술을 통합하고 비행 중 엔터테인먼트 및 연결성을 향상시키고 있습니다. Panasonic Avionics Corporation (일본)은 디지털 혁신에 대규모로 투자하고 있으며, 다양한 승객 인구 통계에 맞춘 혁신적인 콘텐츠 전달 시스템을 개발하고 있습니다. 이러한 전략들은 기술 혁신과 고객 경험에 점점 더 중점을 두는 경쟁 환경에 기여하고 있습니다.

시장 구조는 여러 기업들이 다양한 비즈니스 전술을 통해 시장 점유율을 놓고 경쟁하는 중간 정도의 분산 상태로 보입니다. 기업들은 비용을 줄이고 공급망을 최적화하기 위해 제조를 현지화하고 있으며, 이는 글로벌 물류 문제와 관련하여 특히 중요합니다. 이러한 현지화 접근 방식은 운영 효율성을 높일 뿐만 아니라 시장 수요에 더 빠르게 대응할 수 있게 합니다. 이러한 주요 기업들의 집합적인 영향력은 민첩성과 적응력이 중요한 경쟁 환경을 형성합니다.

2025년 8월, Gogo Inc (미국)은 주요 항공사와 전략적 파트너십을 발표하여 차세대 5G 비행 중 연결 서비스의 출시를 알렸습니다. 이 움직임은 Gogo가 비행 중 고속 인터넷에 대한 증가하는 수요를 충족하는 향상된 연결 옵션을 제공함으로써 시장 점유율을 더 크게 확보할 수 있는 위치에 놓이게 합니다. 이 파트너십은 승객의 만족도와 충성도를 향상시킬 것으로 예상되며, Gogo의 경쟁 우위를 강화할 것입니다.

2025년 9월, Viasat Inc (미국)은 비행 중 연결을 위한 커버리지와 용량을 확장하는 새로운 위성을 발사했습니다. 이 발전은 Viasat이 특히 서비스가 부족한 지역에서 항공사에 더 강력한 서비스를 제공할 수 있게 해주기 때문에 중요합니다. 향상된 용량은 새로운 항공사 고객을 유치할 가능성이 높아 Viasat의 비행 중 콘텐츠 시장에서의 위치를 더욱 공고히 할 것입니다.

2025년 7월, Panasonic Avionics Corporation (일본)은 장거리 비행을 위해 맞춤화된 새로운 디지털 엔터테인먼트 솔루션을 공개했습니다. 이 이니셔티브는 혁신적인 콘텐츠 제공을 통해 승객 경험을 향상시키려는 Panasonic의 의지를 반영합니다. 개인화된 엔터테인먼트 옵션에 집중함으로써 Panasonic은 혼잡한 시장에서 차별화하려고 하며, 서비스 제공을 향상시키려는 항공사에 매력적으로 다가가고자 합니다.

2025년 10월 현재, 비행 중 콘텐츠 시장의 현재 경쟁 트렌드는 디지털화, 지속 가능성 및 인공지능 통합에 의해 점점 더 정의되고 있습니다. 주요 기업 간의 전략적 제휴가 환경을 형성하고 혁신과 협업을 촉진하고 있습니다. 앞으로 경쟁 차별화는 전통적인 가격 기반 경쟁에서 기술 혁신, 향상된 고객 경험 및 공급망 신뢰성에 중점을 두는 방향으로 진화할 가능성이 높습니다. 이러한 전환은 경쟁 우위를 유지하기 위해 적응력과 미래 지향적인 전략의 중요성을 강조합니다.

비행 중 콘텐츠 시장 시장의 주요 기업은 다음과 같습니다

산업 발전

  • 2024년 2분기: 파나소닉 아비오닉스, 비행 중 엔터테인먼트를 위한 아스트로바 좌석 끝 솔루션 출시 파나소닉 아비오닉스는 개인화된 승객 경험과 고급 연결 기능을 제공하도록 설계된 차세대 비행 중 엔터테인먼트 시스템인 아스트로바 좌석 끝 솔루션의 상업적 출시를 발표했습니다.
  • 2024년 2분기: 에어프랑스-KLM, 새로운 에어버스 항공기에서 비행 중 Wi-Fi를 위한 비아사트와 계약 체결 에어프랑스-KLM은 새로운 에어버스 A320neo 및 A321neo 항공기에서 고속 비행 중 Wi-Fi 및 엔터테인먼트 서비스를 제공하기 위해 비아사트와 파트너십을 체결하여 승객의 연결성과 콘텐츠 옵션을 향상시킵니다.
  • 2024년 2분기: 탈레스, 최신 비행 중 엔터테인먼트 시스템 AVANT Up 출시 탈레스는 4K HDR 디스플레이, 블루투스 오디오 및 확장된 콘텐츠 파트너십을 특징으로 하는 새로운 비행 중 엔터테인먼트 플랫폼인 AVANT Up을 공개하여 승객 참여 및 항공사 차별화를 개선하는 것을 목표로 합니다.
  • 2024년 1분기: 인플라이트오, 실시간 비행 콘텐츠 플랫폼 확장을 위한 500만 달러 시리즈 A 자금 조달 호주 스타트업 인플라이트오가 항공사 승객을 위한 인터랙티브 맵과 실시간 정보를 제공하는 실시간 비행 콘텐츠 플랫폼을 확장하기 위해 500만 달러의 시리즈 A 자금을 확보했습니다.
  • 2024년 2분기: 델타 항공, 독점 비행 중 콘텐츠를 위해 애플 TV+와 파트너십 체결 델타 항공은 선택된 항공편에서 승객에게 독점 스트리밍 콘텐츠를 제공하기 위해 애플 TV+와 파트너십을 발표하여 프리미엄 프로그램 및 영화로 비행 중 엔터테인먼트 라이브러리를 확장합니다.
  • 2024년 1분기: 루프트한자 그룹, 새로운 비행 중 엔터테인먼트 콘텐츠 큐레이션을 위해 스파팍스 선정 루프트한자 그룹은 그룹 내 모든 항공사의 비행 중 엔터테인먼트 콘텐츠를 큐레이션하고 관리하기 위해 스파팍스를 임명하여 맞춤형 미디어 제공으로 승객 경험을 향상시키는 것을 목표로 합니다.
  • 2024년 2분기: 비아사트, 인마르샛 인수 완료, 글로벌 비행 중 연결성 확장 비아사트는 인마르샛 인수를 완료하여 항공사를 위한 글로벌 비행 중 연결성 및 콘텐츠 제공 솔루션의 선도적인 공급자로서의 입지를 강화했습니다.
  • 2024년 1분기: 에미레이트 항공, 확장된 아랍어 콘텐츠를 갖춘 새로운 비행 중 엔터테인먼트 시스템 출시 에미레이트 항공은 지역 승객의 선호에 맞춘 아랍어 영화, TV 프로그램 및 음악의 확장된 선택을 특징으로 하는 새로운 비행 중 엔터테인먼트 시스템을 도입했습니다.
  • 2024년 2분기: 제트블루, 비행 중 스트리밍 콘텐츠 제공을 위해 파라마운트+와 파트너십 체결 제트블루는 비행 중 엔터테인먼트 업그레이드의 일환으로 승객에게 영화 및 TV 시리즈를 포함한 다양한 스트리밍 콘텐츠에 접근할 수 있도록 파라마운트+와 파트너십을 발표했습니다.
  • 2024년 1분기: 파나소닉 아비오닉스, 터키 항공과 차세대 IFE 공급을 위한 다년 계약 체결 파나소닉 아비오닉스는 터키 항공과 다년 계약을 체결하여 항공사의 새로운 항공기 및 개조된 항공기에 차세대 비행 중 엔터테인먼트 시스템을 공급합니다.
  • 2024년 2분기: 탈레스, 에어 인디아의 새로운 대형 항공기용 AVANT IFE 시스템 제공 계약 수주 탈레스는 에어 인디아의 새로운 대형 항공기에 AVANT 비행 중 엔터테인먼트 시스템을 장착하기 위한 계약을 수주하여 항공사의 현대화 및 승객 경험 이니셔티브를 지원합니다.
  • 2024년 1분기: 에어파이, 무선 비행 중 엔터테인먼트 솔루션 확장을 위한 1000만 달러 투자 확보 에어파이는 좌석 뒤 스크린 없이 스트리밍 콘텐츠를 제공할 수 있도록 무선 비행 중 엔터테인먼트 솔루션의 배포를 가속화하기 위해 1000만 달러의 투자를 받았습니다.

향후 전망

비행 중 콘텐츠 시장 향후 전망

항공기 내 콘텐츠 시장은 2024년부터 2035년까지 연평균 6.67% 성장할 것으로 예상되며, 이는 기술 발전, 증가하는 승객 기대, 향상된 연결성에 의해 주도됩니다.

새로운 기회는 다음에 있습니다:

  • 승객 참여를 향상시키기 위한 개인화된 콘텐츠 전달 시스템 개발.

2035년까지 인플라이트 콘텐츠 시장은 상당한 성장과 혁신을 반영하며 강력할 것으로 예상됩니다.

시장 세분화

비행 중 콘텐츠 시장 배달 방법 전망

  • 스트리밍 콘텐츠
  • 사전 로드된 콘텐츠
  • 실시간 콘텐츠
  • 온디맨드 콘텐츠

비행 중 콘텐츠 시장 최종 사용자 전망

  • 항공사
  • 여행사
  • 기업 고객

비행 중 콘텐츠 시장 콘텐츠 유형 전망

  • 영화
  • TV 프로그램
  • 음악
  • 게임
  • 전자책

비행 중 콘텐츠 시장 항공기 유형 전망

  • 상업용 항공기
  • 전용기
  • 화물 항공기

보고서 범위

2024년 시장 규모5.159(억 달러)
2025년 시장 규모5.503(억 달러)
2035년 시장 규모10.5(억 달러)
연평균 성장률 (CAGR)6.67% (2024 - 2035)
보고서 범위수익 예측, 경쟁 환경, 성장 요인 및 트렌드
기준 연도2024
시장 예측 기간2025 - 2035
역사적 데이터2019 - 2024
시장 예측 단위억 달러
주요 기업 프로필시장 분석 진행 중
다룬 세그먼트시장 세분화 분석 진행 중
주요 시장 기회몰입형 기술의 통합이 기내 콘텐츠 시장에서 승객 참여를 향상시킵니다.
주요 시장 역학개인화된 기내 오락에 대한 수요 증가가 콘텐츠 제공업체와 항공사 간의 경쟁과 혁신을 촉진합니다.
다룬 국가북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카

댓글 남기기

FAQs

2035년까지 인플라이트 콘텐츠 시장의 예상 시장 가치는 얼마입니까?

항공기 내 콘텐츠 시장은 2035년까지 105억 달러의 가치에 이를 것으로 예상됩니다.

2024년 항공 콘텐츠 시장의 시장 가치는 얼마였습니까?

2024년, 기내 콘텐츠 시장은 51.59억 USD로 평가되었습니다.

2025 - 2035년 예측 기간 동안 인플라이트 콘텐츠 시장의 예상 CAGR은 얼마입니까?

2025 - 2035년 예측 기간 동안 항공 내 콘텐츠 시장의 예상 CAGR은 6.67%입니다.

항공기 내 콘텐츠 시장에서 주요 기업으로 간주되는 회사는 어디인가요?

항공기 내 콘텐츠 시장의 주요 업체로는 Gogo Inc, Viasat Inc, Panasonic Avionics Corporation, Thales Group이 있습니다.

비행 중 콘텐츠 시장에 기여하는 주요 콘텐츠 유형은 무엇인가요?

주요 콘텐츠 유형에는 영화, TV 프로그램, 음악, 게임 및 전자책이 포함되며, 영화는 15억 달러에서 30억 달러로 성장할 것으로 예상됩니다.

배송 방법이 인플라이트 콘텐츠 시장에 어떤 영향을 미칩니까?

배달 방법 세그먼트에는 스트리밍 콘텐츠, 사전 로드된 콘텐츠, 실시간 콘텐츠 및 주문형 콘텐츠가 포함되며, 주문형 콘텐츠는 14억 5천 9백만 달러에서 30억 달러로 성장할 것으로 예상됩니다.

비행 중 콘텐츠 시장에서 다양한 항공기 유형의 시장 규모는 얼마입니까?

상업용 항공기 시장 규모는 31억 달러에서 63억 달러로 증가할 것으로 예상되며, 개인 제트기는 15억 달러에서 28억 달러로 성장할 것으로 보입니다.

In-flight Content의 주요 최종 사용자는 누구인가요?

주요 최종 사용자는 항공사, 여행사 및 기업 고객을 포함하며, 항공사는 31억 달러에서 63억 달러로 성장할 것으로 예상됩니다.

비행 중 콘텐츠 시장의 성장을 영향을 미치는 트렌드는 무엇인가요?

기내 콘텐츠 시장의 성장에 영향을 미치고 있는 것은 다양한 콘텐츠 유형에 대한 수요 증가와 향상된 전달 방법과 같은 트렌드일 가능성이 높습니다.

항공사에 있어 기내 콘텐츠 시장의 중요성은 무엇인가요?

항공기 내 콘텐츠 시장은 승객 경험을 향상시키고 수익 성장에 기여할 것으로 예상되기 때문에 항공사에 중요합니다. 특히 항공사의 예상 수익이 31억 달러에서 63억 달러로 증가할 것으로 보입니다.

무료 샘플 다운로드

이 보고서의 무료 샘플을 받으려면 아래 양식을 작성하십시오

Compare Licence

×
Features License Type
Single User Multiuser License Enterprise User
Price $4,950 $5,950 $7,250
Maximum User Access Limit 1 User Upto 10 Users Unrestricted Access Throughout the Organization
Free Customization
Direct Access to Analyst
Deliverable Format
Platform Access
Discount on Next Purchase 10% 15% 15%
Printable Versions