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バーチャル リアリティ ソフトウェア市場調査レポート - 2032 年までの世界予測


ID: MRFR/ICT/14034-HCR | 100 Pages | Author: Garvit Vyas| May 2025

バーチャル リアリティ ソフトウェア市場の概要


バーチャル リアリティ ソフトウェア市場業界は、2030 年までに 746 億米ドルに達すると予測されており、予測期間 (2024 ~ 2032 年) 中に 44.00% の年間平均成長率 (CAGR) を示します。 Forge of Empires やその他のコンピューター ゲームをプレイするときは常に、仮想現実環境と対話することになります。仮想現実とは、本質的にはデジタル デバイス (AI) によって作成される人工的な環境です。あまりにリアルに見えるため、作られた環境に浸っていることを忘れて、それが現実であると思うかもしれません。

図 1: バーチャル リアリティ ソフトウェア市場規模、2023 ~ 2030 年 (10 億米ドル)

バーチャル リアリティ ソフトウェア市場調査

出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベースおよびアナリスト レビュー

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の分析


昨年の春、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)が初めて本格的に出現しました。単なる迷惑ウイルスにしか見えませんでした。しかし、公衆衛生当局と政府当局者は、これが真実とは程遠いことにすぐに気づきました。ウイルスにより入院を余儀なくされ、さらには死亡した人もいるという事実を受けて、世界中の政府は外出禁止令やロックダウン/隔離を課す措置を講じるようになっています。

多くの業界や市場が悪影響を受けましたが、仮想現実ソフトウェア市場はその中には含まれませんでした。実際、人々がオンラインでより多くの活動を行うようになったことで、この市場は驚異的な成長を遂げました。さらに多くの人が、暇つぶしの手段としてコンピュータ ゲームをプレイするようになりました。

市場力学

ドライバー


この仮想現実ソフトウェア市場の成長を促進する要因は数多くあります。その 1 つは、世界がますますデジタル化しており、より多くの人々がリモートで仕事をしたり娯楽を楽しんだりしているという事実です。これは昨年より前から始まっていた傾向でしたが、新型コロナウイルス感染症がこの傾向を加速させました。 

仮想現実ソフトウェア市場の成長を推進しているもう 1 つの要因は、仮想現実に関する研究開発に投資する人が増えているという事実です。これは、より新しく、より高度なテクノロジーが常に開発され、市場に投入されていることを意味します。テクノロジーの絶え間ない進歩も、この市場の成長を促進するもう 1 つの要因です。

成長を促進する最後の要因は、仮想現実ゲームをプレイするために必要となるヘッドマウント ディスプレイの需要が爆発的に増加しているという事実です。

機会


仮想現実ソフトウェア市場の多くの企業は、市場で多大な需要が見込まれているという機会を利用しています。彼らは、短期的および長期的な将来において実際の収益を生み出すテクノロジーを開発するために、研究開発に多額の投資を行っています。

拘束


この市場の企業が直面する制約の 1 つは、仮想現実テクノロジーが非常に高価なため、売上が期待ほど高くないという事実です。 

課題


この市場の企業が直面する主な課題は、最終消費者にとって手頃な価格を維持しながら、より新しく、技術的に高度な仮想テクノロジーやアクセサリを生み出す、高価な研究開発を継続的に行うことにあります。

累積成長分析


仮想現実ソフトウェア市場の CAGR は、2022 年から 2030 年の間に 44.00%% になると予想されます。

テクノロジー分析


クアルコムは、仮想現実ソフトウェア市場におけるアメリカの大手企業です。多くの点で、同社は仮想現実ソフトウェア市場で最も重要なリーダーの 1 つであると考えられます。同社をこのようなうらやましい地位に立たせたのは、研究開発に多額の投資を行ったという事実だ。これにより、驚異的な機能を備えた新世代の仮想現実テクノロジーを考案することができました。

これらのテクノロジーの 1 つは、Snapdragon XR プラットフォームです。最大360度の角度でビデオを再生できます。これは、他の機能と合わせて、最も望ましい仮想現実テクノロジーの 1 つとなっています。 

セグメントの概要


タイプ別

仮想現実ソフトウェア市場は次のタイプに分類されます。


  • 3D モデリング ソフトウェア

  • 360 度カスタム仮想現実ソフトウェア

  • リアルタイム シミュレーション


オブジェクトが 3D で表示される場合、その 3 つの次元すべてが仮想現実空間に同時に表示されます。あらゆるオブジェクトをモデル化できます。オブジェクトの 3D 画像は、ソフトウェアが仮想現実空間内のポリゴン、エッジ、および頂点の形状と性質を変更するときに作成されます。特殊かつ高度なソフトウェア プログラムを使用して、仮想現実 3D オブジェクトを作成できます。

これらのオブジェクトは、人々が本や車のキーなどの特定のオブジェクトをスキャンしてプログラムに取り込むと作成されます。次に、プログラムは、ポリゴンなどの特定の形状に従って操作できるデータ ポイントを収集します。その結果、仮想現実の 3D オブジェクトが作成されます。

仮想現実状況を作成する人は、無数のソフトウェア プログラムを使用して作成できます。これらのソフトウェア プログラムには、AutoCAD、ZBrush、3DS Max、Sketchup、Blender、Pixologic などがあります。

展開別

仮想現実ソフトウェア市場は、展開によって次の 2 つのカテゴリに分類できます。


  • オンプレミス

  • クラウド


アプリケーション別

次の業界では仮想現実ソフトウェア テクノロジーが使用されています:


  • 航空宇宙と防衛

  • ゲームとエンターテイメント

  • 診断と手術

  • 観光

  • その他


地域別

仮想現実ソフトウェア市場は次の地域に分類できます。


  • 北米

  • 欧州連合

  • アジア太平洋地域


地域分析

北米地域は、仮想現実ソフトウェア市場において最大の地域市場シェアを持っています。この主な理由の 1 つは、主要な仮想現実ソフトウェア会社のほとんどが米国に拠点を置いているという事実です。

これらの企業は常に研究開発に取り組んでいます。これが、北米地域の企業がリードしている理由の 1 つであり、仮想現実ソフトウェア市場で持続可能な競争上の優位性を生み出すことができます。

欧州連合は世界第 2 位の地域市場シェアを持っています。

アジア太平洋地域は世界の地域市場シェアが最も小さいかもしれませんが、地域の CAGR は高いです。これは、インドと中国というアジアの 2 つの巨人が急速な経済成長を遂げているという事実が一因です。その理由は、この 2 か国には、仮想現実ソフトウェアやその他の関連テクノロジーに飢えている洗練された急速に成長している中間層がいるからです。

競争環境


仮想現実ソフトウェア市場は依然として競争が激しいです。その主な理由の 1 つは、この市場に多くの企業が存在することです。これらの企業の多くは大規模であるため、ほぼ無制限の資金準備金にアクセスできます。これにより、最高のゲームやその他のエクスペリエンスをもたらす、最新かつ最も効率的な仮想現実テクノロジーの開発につながるプロセスに、数十億ではないにしても数百万を投資する機会が得られます。 

これに加えて、多くの企業が市場に参入しているという事実があります。彼らは主に、この市場が非常に儲かるという事実によって動かされています。 

企業は、この競争の激しい市場で生き残るためにさまざまな手段に頼っています。そのような対策の 1 つは、研究開発により集中的に投資することです。その目的は、競合他社が簡単にコピーできない新世代の仮想現実ソフトウェアを作成することです。これらの企業は、この新世代の仮想現実ソフトウェアが一般の人々が望んでいることを確認します。これにより、これらのソフトウェア パッケージに対する市場の需要は常に大きく成長することが保証されます。その結果、売上が好調になり、継続的な収益が得られます。

他の企業も、戦略的パートナーシップや合弁事業が有益であると考えています。参加企業は、人的、金銭的、その他のリソースを共同して集めて、より強力なプロファイルを確立することができます。これらの企業グループは、多くの質の高い研究開発を行う強力な立場にあり、それが最終顧客が望んで必要とする、より効率的な新世代のソフトウェア プログラムやパッケージの開発につながります。  

しかし、ジョイントベンチャーは参加企業にさらに多くの利点をもたらします。いつでもより多くのリソースを活用できるということは、これらの企業があらゆる種類のマーケティング、特にデジタル マーケティングにさらに多くの投資を行えることを意味します。これにより、さまざまな市場での新製品の発売についての認知度が高まります。これにより、彼らは新しい市場に参入することができます。また、既存の市場での地位を強固にすることもできます。

企業が互いに合併または買収すると、最終的には再編が行われます。このようにリソースを「シャッフルする」ことで、より大きな企業に多くのリソースが残されます。これにより、製品の発売時に展開できる新製品を考案するために必要な研究開発に投資することができます。これらの企業は新しい市場に参入するのにも有利な立場にあり、非常に好調です。この有利な立場にある場合、既存市場での地位を固めることもできます。 

好調な企業の 1 つはクアルコムです。この会社が新市場に参入するのに有利な立場にあるのは主に、「医師の指示どおりだ!」という理由で人気があり、よく売れる新製品を生み出すことができる研究開発に数百万ドルを投資しているためです。

企業リスト




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    Google Inc - 米国



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    Blippar Inc - イギリス



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    Pixologic Inc - 米国



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    Metaio GmBH - ドイツ



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    Qualcomm Inc - 米国



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    Oculus VR Inc - 米国



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    Worldviz - 米国



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    スターブリーズ スタジオ- スウェーデン



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    Razer Inc - シンガポール



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    Microsoft - 米国



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    HTC Corporation -- 台湾



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    BAE Systems AB - スウェーデン





最近の動向



  • Lenovo は、2023 年 5 月にビジネス VR 市場を特にターゲットにした新製品である ThinkRealityVR ヘッドセットを発売しました。この VR ヘッドセットは、さまざまなビジネス要件に対する同社のソリューションとなるようです。

  • 2024 年 8 月 - HTC VIVE は VIVERSE Create を発表しました。これは、クリエイターがプログラミングの知識を必要とせずに、あらゆるプラットフォーム、クリエイティブな形式でバイス マルチプレイヤー仮想世界を設計およびホストできるようにする包括的なツールキットであり、メタバース開発における重要なステップです。

  • 2024 年 2 月 14 日に、Apple が他の多くの国や地域、オーストラリア、シンガポールなどの公式 Web サイトで紹介した Vision Pro スマート グラスのリリース。したがって、3 月 15 日から 3 月 28 日までの予約注文期間中に、中国または日本で重要な国旗が掲げられました。

  • 2024 年 2 月、最大の VR 企業の 1 つであるソニー株式会社の総売上高は 2,000 万に達しました。これは VR1 ヘッドセット世代から始まりました。 PS VR2 モデルに機能を追加し、PC をサポートする計画を発表しました。これにより、VR ゲーマーは、低品質のものを含め、より多くの PC 互換ゲームにアクセスできるようになります。

  • 2023 年 12 月 - インドでは、ソニーも Play Station VR ヘッドセットの第 2 バージョンと言われる VR2 ヘッドセットの発売に関する発表を行いました。 PS VR2 に組み込まれた視線追跡技術も先進的で、ゲームを操作する際のプレイヤーの目の動きを正確かつより個人的に追跡する 2 つの IR カメラが含まれています。

  • 2023 年 1 月 - 同年に Apple は、VR と AR のギャップによりユーザーがより没入感のある体験を楽しめる複合現実ヘッドセットをリリースすると発表しました。

  • 2022 年 4 月 - Shenzhen MetaVision Tech Co の発表を受けて、これまでにない仕様やデザインとともに新しい VR セットをリリースします。それに加えて、同社は現在、世界最軽量の XR デバイスを提供していると主張しています。

  • 2022 年 3 月 - VR ユーザー向けの高品質ストリーミングを促進するために、複数のクラウド サービス プロバイダーが Nvidia Corporation と提携しました。さらに、ユーザーは同じテクノロジーを使用して、場所に関係なく AR、VR、または XR のアドオンを利用できるようになります。

  • 2022 年 3 月 - そのコラボレーションの一環として、音楽パフォーマンスを扱う Insomniac Events は Unity Software Inc. と提携し、物理的なステージの代わりに仮想ステージを使用しました。それに加えて、各組織は、将来の若い視聴者の前でライブ パフォーマンスを提供するプロバイダーとしての地位を確立することに取り組んでいきます。

Report Attribute/Metric Source: Details
MARKET SIZE 2018 2.35(USD Billion)
MARKET SIZE 2024 4.2(USD Billion)
MARKET SIZE 2035 126.1(USD Billion)
COMPOUND ANNUAL GROWTH RATE (CAGR) 36.243% (2025 - 2035)
REPORT COVERAGE Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
BASE YEAR 2024
MARKET FORECAST PERIOD 2025 - 2035
HISTORICAL DATA 2019 - 2024
MARKET FORECAST UNITS USD Billion
KEY COMPANIES PROFILED Oculus, Pimax, Leap Motion, HTC, Sony Interactive Entertainment, Amazon, Epic Games, Meta, Samsung Electronics, Microsoft, Qualcomm, Unity Technologies, Google, NVIDIA, Valve Corporation
SEGMENTS COVERED Type, Deployment, Application
KEY MARKET OPPORTUNITIES Gaming industry expansion, Healthcare simulations growth, Remote collaboration tools demand, Education sector integration, Real estate virtual tours
KEY MARKET DYNAMICS Rising demand for immersive experiences, Increasing applications in training, Advancements in hardware technology, Growth of gaming industry, Expanding use in healthcare
COUNTRIES COVERED US


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The US Virtual Reality Software Market is expected to be valued at 4.2 billion USD in 2024.

By 2035, the market is projected to reach a valuation of 126.1 billion USD.

The market is anticipated to grow at a CAGR of 36.243 percent during the forecast period from 2025 to 2035.

In 2024, 3D Modeling Software will be valued at 1.5 billion USD, 360 Degree Custom VR Software at 1.2 billion USD, and Real-Time Simulation Software at 1.5 billion USD.

The 3D Modeling Software segment is projected to reach 45.7 billion USD by 2035.

The 360 Degree Custom VR Software segment is anticipated to grow to 36.1 billion USD by 2035.

Real-Time Simulation Software is expected to grow to 44.3 billion USD by 2035 from its 2024 valuation of 1.5 billion USD.

Key players in the market include Oculus, Pimax, Leap Motion, HTC, and Sony Interactive Entertainment among others.

Challenges may include technological advancements, high development costs, and consumer adoption barriers.

The US remains one of the largest markets for Virtual Reality Software, significantly contributing to global trends and innovations.

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