バーチャル リアリティ市場調査レポート - 2032 年までの世界予測
ID: MRFR/ICT/12271-HCR | 128 Pages | Author: Aarti Dhapte| May 2025
バーチャル リアリティ市場規模は、2024 年の77 億 8.000 万米ドルから 2032 年までに530 億 1.000 万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中 (2024 ~ 2032 年) の年平均成長率 (CAGR) は 27.10% となります。さらに、バーチャル リアリティの市場規模は、2023 年に 59 億 1.000 万米ドルと推定されています。
VR テクノロジーの採用増加とインダストリー 4.0/5.0 の普及が VR 市場の成長にプラスの影響を与えることが、市場の成長を促進する主要な市場原動力です。
図 1: バーチャル リアリティ市場、2018 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベース、およびアナリストのレビュー
ゲームやエンターテイメントにおけるヘッドマウント ディスプレイの使用が増加しているため、仮想現実市場は成長しています。テーマパークでは、アニメーション技術を使用して、特にコースターライドに VR 技術を導入しています。さらに、5G の統合と完全没入型テクノロジーの進歩が市場の拡大を推進しています。医療分野では、VR はシミュレーション、ロボット手術、スキル トレーニングに適用され、新しいスキルを学習して習得するための安全な環境を提供します。さらに、VR は診断に関する貴重な洞察を提供し、従来の方法を超え、侵襲的な処置や手術の必要性を減らします。この要因が市場の CAGR を左右します。
さらに、インダストリー 4.0 には、マシン間通信とモノのインターネットを組み合わせた、デバイスとマシン間の通信の改善が含まれています。仮想現実は、没入型のエクスペリエンスとフィードバック メカニズムを提供することで、このインタラクションを強化します。製造業、特に発展途上地域における自動化の導入は、仮想現実市場の成長を促進します。ヘルスケアや自動車などの業界では、VR に対する強い需要が見られます。これは、特に製造業からの需要が高い新興国において、企業に将来のチャンスをもたらし、バーチャル リアリティ市場の収益を押し上げます。
コンポーネントに基づいて、バーチャル リアリティ市場セグメンテーションにはハードウェアとソフトウェアが含まれます。ハードウェア部門はバーチャル リアリティ市場を支配しています。これは、ヘッドマウント ディスプレイ、コントローラー、センサー、追跡システムなどのハードウェア コンポーネントが、没入型 VR 体験を提供するために不可欠であるためです。高品質で技術的に高度なハードウェアに対する需要が、市場におけるこのセグメントの優位性を高めています。さらに、VR ハードウェアの継続的な革新と改善により、業界をリードする地位に貢献しています。
図 2: コンポーネント別のバーチャル リアリティ市場、2022 年および2032 (10 億米ドル)
出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベース、およびアナリストのレビュー
デバイスの種類に基づいて、バーチャル リアリティ市場のセグメンテーションには、ヘッドマウント ディスプレイ、ジェスチャ トラッキング デバイス、プロジェクターとディスプレイ ウォール、および 3D カメラが含まれます。ヘッドマウントディスプレイセグメントは、バーチャルリアリティ市場を支配しています。ヘッドマウント ディスプレイ部門は、仮想現実市場を支配しています。これは、広い視野と高解像度のビジュアルを提供し、仮想環境での臨場感を高めるためです。 VR ゲームやエンターテイメント アプリケーションの人気の高まりにより、HMD の需要が高まり、VR 市場の主要なセグメントとなっています。さらに、表示品質や快適性の向上など、HMD テクノロジーの進歩も市場の優位性にさらに貢献しています。
テクノロジーに基づいて、バーチャル リアリティ市場のセグメンテーションには、非没入型、半没入型、完全没入型が含まれます。完全没入型セグメントがバーチャル リアリティ市場を支配しています。完全没入型 VR テクノロジーは、ユーザーを仮想環境に取り囲むことで、非常に没入型でインタラクティブなエクスペリエンスをユーザーに提供します。臨場感を体験し、仮想オブジェクトや環境と対話できる機能により、完全没入型 VR はゲーム、エンターテイメント、トレーニング、シミュレーション アプリケーションで非常に人気があります。
仮想現実市場のセグメンテーションは、垂直に基づいて、家庭用電化製品、航空宇宙および防衛、ヘルスケア、商業、産業を含みます。家庭用電化製品部門が仮想現実市場を支配しています。 VR テクノロジーは、没入型のゲームやエンターテイメント体験に対する需要に後押しされ、消費者の間で大きな注目を集めています。仮想現実のヘッドセットとデバイスはよりアクセスしやすくなり、
この調査では、地域別に、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、および世界のその他の地域に関する市場洞察が提供されます。アジア太平洋のバーチャル リアリティ市場エリアがこの市場を支配すると予想されます。この地域のバーチャル テクノロジー産業は、テクノロジー開発への投資の増加と、シミュレーションやトレーニングを目的としたヘッドマウント ディスプレイ (HMD) の採用の増加によって推進されています。さらに、中国のバーチャル リアリティ市場が最大の市場シェアを保持し、インドのバーチャル リアリティ市場はアジア太平洋地域で最も急速に成長している市場でした。
さらに、市場レポートで調査された主要国は、米国、カナダ、ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、中国、日本、インド、オーストラリア、韓国、ブラジルです。
図 3: 2022 年の地域別バーチャル リアリティ市場シェア (%)
出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベース、およびアナリストのレビュー
ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場は、メディアとメディアの成長により 2 番目に大きな市場シェアを占めています。エンターテインメント業界、および教育および医療分野での VR アプリケーションの増加。さらに、ドイツのバーチャル リアリティ市場が最大の市場シェアを保持し、英国のバーチャル リアリティ市場は欧州地域で最も急成長している市場でした。
北米は、2023 年から 2032 年にかけて最も急速に成長すると予想されています。これは、Google、Microsoft、Facebook Inc. などを含む多くの主要企業の存在と、産業部門の成長が VR 市場のトレンドを推進しているためです。
主要な市場プレーヤーは、製品ラインを拡大するために研究開発に多額の投資を行っており、これがバーチャル リアリティ市場のさらなる成長に貢献します。市場参加者はまた、新製品の発売、契約合意、合併と買収、多額の投資、他の組織との協力などの重要な市場開発を伴う、その拠点を拡大するためのさまざまな戦略的活動に取り組んでいます。競争が激化し、市場が拡大する中で拡大し生き残るために、バーチャル リアリティ (VR) 業界はコスト効率の高いアイテムを提供する必要があります。
運用コストを最小限に抑えるために現地で製造することは、メーカーがクライアントに利益をもたらし、市場分野を拡大するためにバーチャル リアリティ (VR) 業界で使用する重要なビジネス戦術の 1 つです。仮想現実 (VR) 業界は、近年、最も重要な医療上の利点をいくつか提供してきました。 Sony Corporation (日本)、Microsoft Corporation (米国)、Google LLC (米国)、Facebook Inc (米国)、Qualcomm Technologies Inc. (米国)、Samsung Electronics (韓国)、Sensics Inc. (米国)、Vuzix Corporation (米国)、Eon Reality Inc. (米国) などを含む、バーチャル リアリティ市場の主要企業は、研究開発業務に投資することで市場の需要を拡大しようとしています。
MyXR は、スケーラブルなプラットフォームを通じてユーザーに関与し、情報を提供し、力を与え、楽しませることを目的とした SaaS エンゲージメント ソフトウェアおよびソリューション会社です。最近、MYXR Inc. はイマーシブ ソリューション スタジオである Theia Interactive との戦略的パートナーシップを発表しました。このパートナーシップにより、MYXR は新しい SaaS サービス用の XR コンテンツを作成できるようになります。これにより、MYXR Engage 2.0x や MYXR Experience Platform 3.0 など、計画されているリリースのマテリアルの品質が向上します。
Wrap Technologies (Nasdaq: WRAP) は、革新的な公共安全技術とサービスを提供する大手プロバイダーです。彼らは、公安職員がコミュニティに効果的に奉仕し、保護できるようにするための高度なテクノロジーとトレーニング ソリューションを提供しています。最近、WRAP Technologies, Inc. は、没入型仮想現実技術を使用した法執行訓練プラットフォームの開発および提供会社である NSENA Inc. の買収を発表しました。この買収により、VRAP の仮想現実トレーニング市場における存在感が強化され、既存の BolaWrap 法執行トレーニング ソリューションが補完されます。
ソニー株式会社 (日本)
Google LLC (米国)
Facebook Inc (米国)
Samsung Electronics (韓国)
Sensics Inc. (米国)
Vuzix Corporation (米国)
Qualcomm Technologies Inc.(米国)
ソニーは、2023 年 4 月に、ヘッドフォン用の空間音響技術である 360 仮想ミキシング環境 (360VME) の測定サービスと専用ソフトウェアを導入しました。この技術により、クリエイターはヘッドフォンを使用してマルチチャンネルのスタジオサウンド環境を再現でき、どこからでも高品質の空間サウンドコンテンツを制作できるようになります。ソニーの 360VME は、VR オーディオを改善し、コンテンツ作成を民主化し、スタジオと連携し、特殊なハードウェアを導入して、没入感と VR 市場の成長を強化します。
2022 年 10 月、Microsoft と Meta (旧 Facebook) は提携し、Teams を含む Microsoft の生産性向上ツールを Meta の VR ヘッドセットに統合しました。このパートナーシップAIms は、没入型のコラボレーション エクスペリエンスを作成し、Meta のより広範なメタバース ビジョンに貢献します。
2022 年 5 月、Google は、ウェアラブルおよび AR/VR ヘッドセット向けの microLED ディスプレイ技術に特化したベイエリアの新興企業である Raxium を買収しました。この契約は、Googleのハードウェアへの取り組みを強化することを目的としている。この動きは、Google が 2020 年にカナダの AR メガネ会社 North を買収し、拡張現実 OS と革新的な AR デバイスを開発する継続的な取り組みに続くものです。
2022 年 3 月、クアルコムは Snapdragon Metaverse Fund を立ち上げました。このファンドは、XR エクスペリエンス、AR、AI テクノロジーに最大 1 億ドルを投資するために設立されました。この基金は、ゲーム、健康、エンターテイメント、教育、企業の開発者が没入型のメタバース エクスペリエンスを作成できるように支援します。
ハードウェア
ソフトウェア
ヘッドマウント ディスプレイ
ジェスチャ追跡デバイス
プロジェクターとディスプレイウォール
3D カメラ
非没入型
半没入型
完全な没入感
家庭用電化製品
航空宇宙と防衛
ヘルスケア
商用
産業用
米国
カナダ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ヨーロッパのその他の地域
中国
日本
インド
オーストラリア
韓国
オーストラリア
その他のアジア太平洋地域
中東
アフリカ
ラテンアメリカ
Report Attribute/Metric | Details |
Market Size 2024 | 24.32 (USD Billion) |
Market Size 2025 | 29.38 (USD Billion) |
Market Size 2034 | 161.66 (USD Billion) |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 20.80% (2025 - 2034) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Base Year | 2024 |
Market Forecast Period | 2025 - 2034 |
Historical Data | 2019 - 2023 |
Market Forecast Units | USD Billion |
Key Companies Profiled | Apple, Google, Samsung, Qualcomm, Valve, Oculus, Immersive VR Education, Unity Technologies, Pimax, Microsoft, Meta Platforms, HTC, NVIDIA, Magic Leap, Sony |
Segments Covered | Application, Technology, End Use, Device Type, Regional |
Key Market Opportunities | Enhanced gaming experiences, Virtual training solutions, Remote collaboration tools, Healthcare applications and diagnostics, Real estate visualization technology |
Key Market Dynamics | Increased consumer demand, Advancements in technology, Growing gaming industry, Enhanced training applications, Expanding healthcare use cases |
Countries Covered | North America, Europe, APAC, South America, MEA |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The market is expected to be valued at 161.66 USD Billion by 2034.
The expected CAGR for the market is 20.80% from 2025 to 2034.
The healthcare application segment is expected to be valued at 30.0 USD Billion by 2032.
The North American market is expected to be valued at 100.0 USD Billion by 2032.
The retail segment is projected to reach 25.0 USD Billion in market value by 2032.
Major players include Apple, Google, Samsung, Qualcomm, and Meta Platforms.
The real estate application segment is expected to be valued at 25.0 USD Billion by 2032.
The European market is expected to reach 50.0 USD Billion by 2032.
The gaming application segment had a market value of 6.5 USD Billion in 2023.
The US Augmented Reality Virtual Reality Market is expected to be valued at 10.05 USD Billion in 2024.
By 2035, the US Augmented Reality Virtual Reality Market is projected to reach a value of 67.5 USD Billion.
The expected CAGR for the US Augmented Reality Virtual Reality Market from 2025 to 2035 is 18.9%.
The gaming application is anticipated to have the largest market share, valued at 20.0 USD Billion in 2035.
The healthcare application is expected to be valued at 15.0 USD Billion in 2035.
Key players in the market include Valve, Apple, Niantic, HTC, Sony, Epic Games, Meta, Microsoft, Qualcomm, Samsung, Magic Leap, Unity Technologies, Google, NVIDIA, and Amazon.
The retail application is projected to be valued at 2.75 USD Billion in 2024.
The education application is expected to reach a market value of 8.5 USD Billion by 2035.
Emerging technologies in gaming, healthcare, and retail are significant opportunities driving market growth.
Challenges may include technological limitations and competition among established players in the market.
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