E-Learning Virtual Reality Market Research Report- Global Forecast 2027

世界のEラーニングバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、テクノロジー別(非没入型、完全没入型)、アプリケーション別(アカデミック)-予測 2027

ID: MRFR/ICT/2937-HCR | August 2022 | Region: Global | 100 Pages         

TABLE OF CONTENTS

1 MARKET INTRODUCTION

1.1 INTRODUCTION

1.2 SCOPE OF STUDY

1.2.1 RESEARCH OBJECTIVE

1.2.2 ASSUMPTIONS

1.2.3 LIMITATIONS

1.3 MARKET STRUCTURE
2 RESEARCH METHODOLOGY

2.1 RESEARCH NETWORK TECHNOLOGY SOFTWARE

2.2 PRIMARY RESEARCH

2.3 SECONDARY RESEARCH

2.4 FORECAST MODEL

2.4.1 MARKET DATA COLLECTION, ANALYSIS & FORECAST

2.4.2 MARKET SIZE ESTIMATION
3 MARKET DYNAMICS

3.1 INTRODUCTION

3.2 MARKET DRIVERS

3.3 MARKET CHALLENGES

3.4 MARKET OPPORTUNITIES

3.5 MARKET RESTRAINTS
4 EXECUTIVE SUMMARY

5. MARKET FACTOR ANALYSIS

5.1 PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS

5.2 SUPPLY CHAIN ANALYSIS

6 E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY SEGMENTS

6.1 INTRODUCTION

6.2 MARKET STATISTICS

6.2.1 BY COMPONENT

6.2.1.1 HARDWARE

6.2.1.1.1 COMPUTERS

6.2.1.1.2 MOBILES

6.2.1.1.3 CONSOLES

6.2.1.1.4 OTHERS

6.2.1.2 SOFTWARE

6.2.1.2.1 SOFTWARE DEVELOPMENT KITS

6.2.1.2.2 CLOUD BASED SOLUTIONS

6.2.1.3 SERVICES

6.2.1.3.1 VIRTUAL REALITY TRAINING

6.2.1.3.2 TAILOR MODE E-LEARNING

6.2.1.3.3 GAMES FOR E-LEARNING

6.2.1.3.4 MOBILE LEARNING

6.2.1.3.5 PUBLIC SPEAKING VR SIMULATION

6.2.1.3.6 E-LEARNING TOOLS

6.2.2 BY TECHNOLOGY

6.2.2.1 HEAD MOUNT

6.2.2.2 GESTURE CONTROL

6.2.2.3 PROJECTORS

6.2.3 BY APPLICATION

6.2.3.1 ACADEMIC

6.2.3.2 CORPORATE

6.2.4 BY GEOGRAPHY

6.2.4.1 NORTH AMERICA

6.2.4.2 EUROPE

6.2.4.3 ASIA-PACIFIC

6.2.4.4 REST OF THE WORLD

7 COMPETITIVE ANALYSIS

7.1 MARKET SHARE ANALYSIS

7.2 COMPANY PROFILES

7.2.1 IMMERSIVE VR EDUCATION (IRELAND)

7.3. 2 OCULUS VR (U.S.)

7.3.3 GOOGLE INC. (U.S.)

7.3.4 ZSPACE, INC. (U.S.)

7.3.5 CURISCOPE (U.K.)

7.3.6 NEARPOD (U.S.)

7.3.7 EON REALITY INC (U.S.)

7.3.8 SCHELL GAMES (U.S.)

7.3.9 GAMAR (U.S.)

7.3.10 THINGLINK (FINLAND)

7.3.11 OTHERS
LIST OF TABLES

TABLE 1 E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT

TABLE 2 E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY

TABLE 3 E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION

TABLE 4 E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY GEOGRAPHY

TABLE 5 NORTH AMERICA E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT

TABLE 6 NORTH AMERICA E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY

TABLE 7 NORTH AMERICA E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION

TABLE 8 U.S E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT

TABLE 9 U.S. E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY

TABLE 10 U.S. E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION

TABLE 11 CANADA E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT

TABLE 12 CANADA E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY

TABLE 13 CANADA E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION

TABLE 14 EUROPE E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT

TABLE 15 EUROPE E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY

TABLE 16 EUROPE E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION

TABLE 17 GERMANY E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT

TABLE 18 GERMANY E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY

TABLE 19 GERMANY E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION

TABLE 20 FRANCE E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT

TABLE 21 FRANCE E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY

TABLE 2 2 FRANCE E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION

TABLE 23 U.K. E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT

TABLE 24 U.K. E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY

TABLE 2 5 U.K E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION

TABLE 26 REST OF EUROPE E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT

TABLE 27 REST OF EUROPE E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY

TABLE 2 8 REST OF EUROPE E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION

TABLE 29 ASIA-PACIFIC E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT

TABLE 30 ASIA-PACIFIC E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY

TABLE 31 ASIA-PACIFIC E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION

TABLE 32 REST OF THE WORLD E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT

TABLE 33 REST OF THE WORLD E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY

TABLE 34 REST OF THE WORLD E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION
LIST OF FIGURES

FIGURE 1 RESEARCH METHODOLOGY

FIGURE 2 E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT (%)

FIGURE 3 E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY (%)

FIGURE 4 E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION (%)

FIGURE 5 E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGIONS (%)

FIGURE 6 NORTH AMERICA E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT (%)

FIGURE 7 NORTH AMERICA E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY (%)

FIGURE 8 NORTH AMERICA E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION (%)

FIGURE 9 EUROPE E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT (%)

FIGURE 10 EUROPE E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY (%)

FIGURE 11 EUROPE E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION (%)

FIGURE 12 ASIA-PACIFIC E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT (%)

FIGURE 13 ASIA-PACIFIC E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY (%)

FIGURE 14 ASIA-PACIFIC E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION (%)

FIGURE 15 REST OF THE WORLD E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT (%)

FIGURE 16 REST OF THE WORLD E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY (%)

FIGURE 17 REST OF THE WORLD E-LEARNING VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION (%)

Eラーニングバーチャルリアリティ市場

Eラーニングのバーチャルリアリティ市場は2027年までに13,09920万米ドルに達すると予測されており、42.8%のCAGRを登録しています

セグメンテーション

コンポーネント別 Hardware Software
テクノロジー別 Non Immersive Fully Immersive
アプリケーション別 Academic

キープレーヤー

  • Immersive Vr Education (Ireland)
  • Oculus Vr (U.S.)
  • Nearpod (U.S.)
  • Eon Reality Inc (U.S.)
  • Schell Games (U.S.)
  • Gamar (U.S.)
  • Thing link (Finland)
  • Google Inc. (U.S.)
  • Zspace
  • Inc. (U.S.)
  • Curiscope (U.K.)

運転手

  • Provide a better learning experience
  • Increasing demand for mobile learning applications
  • Growing E-Learning Virtual Reality market trends
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市場概要


技術の進歩に伴い、教育セクターは過去数年間で急速に進化しました。印刷媒体からウェブサイトまで、学習は時間とともに容易になりました。バーチャルリアリティは、教育分野における新しい革命です。バーチャルリアリティは、リアルなサウンド、画像、ビデオを生成して実際の環境を生成するテクノロジーであり、教育セクターに大きく貢献しています。Eラーニングのバーチャルリアリティは、ビデオやウェビナーを含むさまざまな形式の資料を共有して、バーチャルクラスを実施する一般的な方法です。通常のeラーニングテクノロジーは画像とテキストのみを提供しますが、eラーニングVRテクノロジーを使用すると、学習者はリアルな体験でより良い体験をすることができます。


今、スマートフォンに付随するVR技術、そしてVR技術は市場全体に広がっています。eラーニングバーチャルは、eラーニングに大きな影響を与えました。デジタル化により、教室は仮想的な形をとっています。eラーニングの需要の高まりに伴い、eラーニングのバーチャルリアリティは今後数年間ですべて成長する予定です。ハードウェアベンダーと教育コンテンツプロバイダー、需要の増加、政府のイニシアチブ、および技術の変化が、Eラーニングバーチャルリアリティ市場の成長を後押ししています。より良いeラーニング体験と遠隔教育への需要は、Eラーニングバーチャルリアリティ市場の需要をさらに押し上げました。


このEラーニングバーチャルリアリティ市場レポートは、Eラーニングバーチャルリアリティ市場が2023年までにCAGR率42%で3億3,900万ドルに達すると予想されていることを強調しています。高度な技術を使用して授業を記録し、スマートな教育システムを提供します。この技術は、さまざまな学校や教育機関で採用されています。eラーニングバーチャルリアリティシステムは、より良い学習プログラム、デジタル学習、オンライン学習リソースなど、さまざまな利点を提供します。今日、eラーニングプログラムは、コストを最小限に抑え、学生に多くの利益をもたらすことができるため、従来の学習方法よりも優先されています。Eラーニングバーチャルリアリティ市場は、eラーニングプラットフォームの需要の増加に伴い、予測期間中に大幅な成長が見込まれます。


新型コロナウイルス分析


COVID-19のパンデミックにより、世界中の多くの企業が被害を受けました。COVID-19ロックダウンガイドラインにより、事業とすべてのセクターが閉鎖されました。世界中で封鎖が課されたため、教育部門が最も被害を受けました。学校、大学、およびすべての教育機関が閉鎖され、学生が家を出ることは許可されませんでしたが、この状況では、eラーニングのバーチャルリアリティが助けになりました。大学、学校は、eラーニングの方法に大きく依存する教育機関です。学生はオンラインクラスに参加していましたが、eラーニングテクノロジーの助けを借りて学習が中断されることはありませんでした。政府はeラーニング技術を全面的にサポートするためのイニシアチブを取ったため、Eラーニングバーチャルリアリティ市場はcovid-19の状況により高い需要がありました。教育部門だけでなく、世界中のオフィスでも、eラーニングのバーチャルリアリティを使用してビジネス組織を運営していました。Eラーニングのバーチャルリアリティは、オフィススタッフと企業が組織を円滑に運営するための素晴らしいサポートを提供しました。そして、Eラーニングのバーチャルリアリティ業界の成長を後押ししました。COVID-19により、すべてのセクターがeラーニングテクノロジーに慣れており、予測期間中の需要はさらに高まるでしょう。


マーケットダイナミクス


eラーニングのバーチャルリアリティビジネスの成長に貢献した多くの主要な要因があり、これらは市場ドライバーと呼ばれています。市場の推進力は市場の需要を促進しますが、市場の制約は市場の需要に問題を引き起こす可能性があります。


マーケットドライバー



  • 市場の推進力はEラーニングバーチャルリアリティの市場規模を押し上げており、主要な推進力の1つは、学術および企業部門でのeラーニングの採用と、より良い学習を提供するための政府のイニシアチブです学生への経験。モバイル学習アプリケーションの数は日々増加しており、モバイル学習アプリケーションの需要の高まりはすべて、Eラーニングバーチャルリアリティ市場動向の成長を促進するように設定されています。ソーシャルラーニング、マイクロラーニング、モバイルラーニングは、Eラーニングバーチャルリアリティ市場の需要を高めている新しいトレンドです。従業員にトレーニングを提供するためのヘルスケア部門におけるeラーニングバーチャルリアリティの需要は、eラーニングバーチャルリアリティを推進しています。ヘルスケアセクターは最大のセクターの1つであり、Eラーニングバーチャルリアリティ市場の収益に大きく貢献しています。クラウドベースのeラーニングテクノロジーは、ユーザーがインターネットからすべての情報を取得できるようにすることで、コストを削減できます。これで、ユーザーは学習のために大きなアプリケーションやビデオをダウンロードする必要がなくなりました。クラウドベースの需要の高まりが市場の成長を牽引しています。最近のCOVID-19の流行は、Eラーニングバーチャルリアリティ市場の需要を煽っています。


市場機会



  • Eラーニングバーチャルリアリティ市場は、市場の成長に貢献している非常に多くの機会を得ています。先進国は、教育セクター、企業、およびヘルスケアに可能な限り最高のサポートを提供するために、eラーニング仮想現実技術を採用しています。eラーニング技術の採用により、市場には多くの機会が与えられます。スマートデバイスは最近人々によって使用されており、人々の間でのスマートデバイスの需要は、Eラーニングバーチャルリアリティ市場に大きなチャンスを生み出しています。


市場制約



  • 多くの人がこのテクノロジーに慣れていないため、適切に使用することは非常に複雑になります。Eラーニングのバーチャルリアリティの複雑さは、市場にとって大きな制約となっています。ユーザーが慣れるまでには時間がかかります。規制やポリシーの変化は、Eラーニングバーチャルリアリティ市場にとって他の制約になる可能性があります。市場にはいくつかの制約がありますが、世界のEラーニングバーチャルリアリティ市場は予測期間中に急速な成長を示すと予想されます。


市場の課題



  • 世界中でeラーニングバーチャルリアリティが大量に採用されていますが、市場はさまざまな要因により課題に直面しています。市場にとって最大の課題の1つは、未開発地域における高度な技術に関する知識の欠如です。まだ完全に開発されていないため、この技術がまだ到達していない地域がたくさんあります。これらの地域がeラーニング仮想現実技術を採用するには時間がかかるため、世界のEラーニング仮想現実市場にとって大きな課題となっています。


累積成長分析



  • eラーニングの需要は、ヘルスケア、教育、およびビジネスの分野でeラーニング仮想現実が巨大に適用されているため、この時点からのみ増加します。需要の高まりに伴い、Eラーニングバーチャルリアリティ市場は2023年までにCAGR率42%で3億3,900万ドルに達すると予想されています。


市場細分化


E-



Report Scope:
Report Attribute/Metric Details
  Market Size   USD 13,099.2 Million
  CAGR   42.8%
  Base Year   2020
  Forecast Period   2021-2027
  Historical Data   2019
  Forecast Units   Value (USD Billion)
  Report Coverage   Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
  Segments Covered   By Component, Application
  Geographies Covered   North America, Europe, Asia-Pacific
  Key Vendors   Immersive Vr Education (Ireland) Oculus Vr (U.S.) Nearpod (U.S.) Eon Reality Inc (U.S.) Schell Games (U.S.) Gamar (U.S.) Thing link (Finland) Google Inc. (U.S.) Zspace Inc. (U.S.) Curiscope (U.K.)
  Key Market Opportunities   The E-Learning Virtual Reality market is getting so many opportunities that are contributing to the market growth.
  Key Market Drivers   The demand for E-learning virtual reality in the healthcare sector to provide training to the employees is driving the E-learning virtual reality.


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Frequently Asked Questions (FAQ) :

The global e-learning virtual reality market is predicted to grow at a whopping 42% CAGR between 2017- 2023.

The global e-learning virtual reality market is predicted to reach USD 339 million by 2023.

North America will lead the global e-learning virtual reality market.

Key factors driving the global e-learning virtual reality market include technological advances and increased penetration of handheld devices.

Key players profiled in the global e-learning virtual reality market include Eon Reality Inc. (U.S.), ZSpace, Inc. (U.S.), Curiscope (U.K.), Google Inc. (U.S.), Schell Games (U.S.) , Gamar (U.S.) , Nearpod (U.S.), Thing link (Finland), Immersive VR Education (Ireland), Oculus VR (U.S.), Leap Motion, Inc. (U.S.) Barco N.V (Belgium) and Sixense Enterprises Inc. (U.S) among others.