info@marketresearchfuture.com   📞 +1 (855) 661-4441(US)   📞 +44 1720 412 167(UK)   📞 +91 2269738890(APAC)
Certified Global Research Member
Isomar 1 Iso 1
Key Questions Answered
  • Global Market Outlook
  • In-depth analysis of global and regional trends
  • Analyze and identify the major players in the market, their market share, key developments, etc.
  • To understand the capability of the major players based on products offered, financials, and strategies.
  • Identify disrupting products, companies, and trends.
  • To identify opportunities in the market.
  • Analyze the key challenges in the market.
  • Analyze the regional penetration of players, products, and services in the market.
  • Comparison of major players financial performance.
  • Evaluate strategies adopted by major players.
  • Recommendations
Why Choose Market Research Future?
  • Vigorous research methodologies for specific market.
  • Knowledge partners across the globe
  • Large network of partner consultants.
  • Ever-increasing/ Escalating data base with quarterly monitoring of various markets
  • Trusted by fortune 500 companies/startups/ universities/organizations
  • Large database of 5000+ markets reports.
  • Effective and prompt pre- and post-sales support.

Rapport d’étude de marché sur les logiciels de réalité virtuelle – Prévisions mondiales jusqu’en 2032


ID: MRFR/ICT/14034-HCR | 100 Pages | Author: Garvit Vyas| May 2025

Aperçu du marché des logiciels de réalité virtuelle


L'industrie du marché des logiciels de réalité virtuelle devrait atteindre 74.6 milliards de dollars d'ici 2030, affichant un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 44.00 % au cours de la période de prévision (2024 - 2032). Vous interagissez avec un environnement de réalité virtuelle chaque fois que vous jouez à Forge of Empires ou à tout autre jeu informatique. La réalité virtuelle est essentiellement un environnement artificiel créé par des appareils numériques (IA). Elle semble si réelle que vous pourriez oublier que vous êtes immergé dans un environnement inventé et penser que c'est réel.

Figure 1 : Taille du marché des logiciels de réalité virtuelle, 2023-2030 (en milliards de dollars)

Étude de marché sur les logiciels de réalité virtuelle

Source : Recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et examen par les analystes

Analyse COVID-19


Le COVID-19 a fait sa première grande apparition au printemps dernier. Cela ne semblait être rien de plus qu’un virus nuisible. Cependant, les responsables de la santé publique et du gouvernement ont vite compris que c’était loin d’être vrai. Le fait que certaines personnes ont dû être hospitalisées et sont même décédées à cause du virus a conduit les gouvernements du monde entier à prendre des mesures en imposant des ordonnances de séjour à domicile et des confinements/quarantaines.

De nombreux secteurs et marchés ont été touchés, mais le marché des logiciels de réalité virtuelle n'en faisait pas partie. En fait, ce marché a connu une croissance phénoménale à mesure que les gens ont commencé à pratiquer davantage d’activités en ligne. De plus en plus de personnes étaient motivées à jouer à des jeux informatiques pour passer le temps.

Dynamique du marché

Pilotes


De nombreux facteurs stimulent la croissance de ce marché des logiciel de réalité virtuelle. L’un d’eux est le fait que le monde devient de plus en plus numérique et que de plus en plus de personnes travaillent et se divertissent à distance. Il s’agissait d’une tendance qui avait commencé avant l’année dernière, mais la COVID-19 a contribué à accélérer cette tendance. 

Un autre facteur qui stimule la croissance du marché des logiciels de réalité virtuelle est le fait que de plus en plus de personnes investissent dans la recherche et le développement en matière de réalité virtuelle. Cela signifie que des technologies plus récentes et plus avancées sont constamment développées et commercialisées. Les progrès constants des technologies sont également un autre facteur qui stimule la croissance de ce marché.

Le dernier facteur qui constitue un moteur de croissance est le fait qu'il existe une demande explosive pour les visiocasques dont les gens ont parfois besoin pour jouer à des jeux de réalité virtuelle.

Opportunités


De nombreuses entreprises du marché des logiciels de réalité virtuelle profitent de l'opportunité que présente le marché qui connaît une demande énorme. Ils investissent massivement dans la recherche et le développement pour développer les technologies qui seront de véritables génératrices de revenus à court et à long terme.

Contraintes


L'une des contraintes auxquelles les entreprises de ce marché sont confrontées est le fait que les ventes ne sont pas aussi élevées qu'elles pourraient l'être, car les technologies de réalité virtuelle sont très coûteuses. 

Défis


L'un des principaux défis auxquels les entreprises de ce marché sont confrontées consiste à effectuer continuellement des recherches et des développements coûteux qui aboutiront à des technologies et accessoires virtuels plus récents et plus avancés technologiquement tout en maintenant les prix de ces technologies raisonnables pour le consommateur final.

Analyse de la croissance cumulée


Le TCAC du marché des logiciels de réalité virtuelle devrait être de 44,00 % pour les années 2022 à 2030.

Analyse technologique


Qualcomm est un acteur américain majeur sur le marché des logiciels de réalité virtuelle. À bien des égards, il peut être considéré comme l’un des leaders les plus importants sur le marché des logiciels de réalité virtuelle. Ce qui l'a placé dans cette position enviable, c'est le fait qu'il a investi massivement dans la recherche et le développement. Cela lui a permis de proposer une nouvelle génération de technologies de réalité virtuelle dotées de fonctionnalités et de capacités époustouflantes.

L'une de ces technologies est la plate-forme Snapdragon XR. Il peut lire des vidéos jusqu'à des angles de 360 ​​degrés. Ceci, ainsi que d’autres fonctionnalités, en fait l’une des technologies de réalité virtuelle les plus recherchées. 

Présentation des segments


Par type

Le marché des logiciels de réalité virtuelle est segmenté selon les types suivants :


  • Logiciel de modélisation 3D

  • Logiciel de réalité virtuelle personnalisé à 360 degrés

  • Simulation en temps réel


Lorsqu'un objet est affiché en 3D, ses trois dimensions sont affichées en même temps dans l'espace de réalité virtuelle. N'importe quel objet peut être modélisé. Des images 3D d'objets sont créées lorsque le logiciel modifie la forme et la nature des polygones, des bords et des sommets dans l'espace de réalité virtuelle. Il est possible d'utiliser des logiciels spécialisés et avancés pour créer des objets 3D de réalité virtuelle.

Ces objets sont créés lorsque des personnes scannent certains objets comme des livres ou des clés de voiture dans le programme. Le programme collecte ensuite des points de données qui peuvent être manipulés selon certaines formes comme des polygones. Le résultat est un objet 3D en réalité virtuelle.

Les personnes qui créent des situations de réalité virtuelle peuvent utiliser une myriade de logiciels pour ce faire. Certains de ces logiciels incluent AutoCAD, ZBrush, 3DS Max, Sketchup, Blender et Pixologic.

Par déploiement

Le marché des logiciels de réalité virtuelle peut être regroupé en deux catégories par déploiement :


  • Sur site

  • Cloud


Par candidature

Les secteurs suivants utilisent des technologies logicielles de réalité virtuelle :


  • Aérospatiale et défense

  • Jeux et divertissement

  • Diagnostics et chirurgies

  • Tourisme

  • Autres


Par région

Le marché des logiciels de réalité virtuelle peut être divisé dans les régions suivantes :


  • Amérique du Nord

  • Union européenne

  • Région Asie-Pacifique


Analyse régionale

La région nord-américaine détient la plus grande part de marché régionale pour le marché des logiciels de réalité virtuelle. L'une des principales raisons à cela est le fait que la plupart des principaux éditeurs de logiciels de réalité virtuelle sont situés aux États-Unis.

Ces entreprises s'engagent constamment dans la recherche et le développement. C'est en partie la raison pour laquelle les entreprises de la région nord-américaine sont en tête : elles sont capables de créer un avantage concurrentiel durable sur le marché des logiciels de réalité virtuelle.

L'Union européenne détient la deuxième plus grande part de marché mondial et régional.

La région Asie-Pacifique détient peut-être la plus petite part de marché mondial et régional, mais le TCAC régional est élevé. Cela s’explique en partie par le fait que les deux géants asiatiques que sont l’Inde et la Chine connaissent une croissance économique rapide. La raison en est que ces deux pays ont une classe moyenne sophistiquée et en croissance rapide, avide de logiciels de réalité virtuelle et d'autres technologies connexes.

Paysage concurrentiel


Le marché des logiciels de réalité virtuelle reste très compétitif. L’une des principales raisons à cela est qu’il existe de nombreuses entreprises sur ce marché. Beaucoup de ces entreprises sont de grande taille et ont donc accès à des réserves monétaires quasi illimitées. Cela leur donne la possibilité d’investir des millions, voire des milliards, dans les processus qui conduisent au développement des technologies de réalité virtuelle les plus récentes et les plus efficaces, conduisant aux meilleures expériences de jeu et autres. 

À cela s'ajoute le fait que de nombreuses entreprises entrent sur le marché. Ils sont largement motivés par le fait que ce marché est très lucratif. 

Les entreprises ont recours à diverses mesures pour survivre sur ce marché hyperconcurrentiel. L’une de ces mesures consiste à investir plus intensivement dans la recherche et le développement. L’intention est de créer une nouvelle génération de logiciels de réalité virtuelle qui ne peuvent pas être facilement copiés par la concurrence. Ces entreprises s'assurent que cette nouvelle génération de logiciels de réalité virtuelle correspond à ce que veut le public. Cela garantit qu’il existe toujours une demande forte et croissante du marché pour ces progiciels. Le résultat est des ventes solides et un flux constant de revenus.

D'autres entreprises trouvent que les partenariats stratégiques ou les coentreprises sont bénéfiques. Les entreprises participantes sont en mesure de mettre en commun leurs ressources collectives humaines, monétaires et autres pour avoir un profil plus fort. Ces groupes d'entreprises sont dans une position de force pour effectuer de nombreuses recherches et développements de qualité, ce qui conduira à une nouvelle génération de logiciels et de progiciels plus efficaces que le client final souhaite et dont il a besoin.  

Mais les coentreprises offrent davantage d'avantages aux entreprises participantes. La possibilité d’exploiter davantage de ressources à tout moment signifie que ces entreprises peuvent investir beaucoup plus dans tous les types de marketing, notamment le marketing numérique. Cela crée une plus grande notoriété sur leurs lancements de nouveaux produits sur différents marchés. Cela leur permet de pénétrer de nouveaux marchés. Cela leur permet également de consolider leurs positions sur les marchés existants.

Lorsque des entreprises fusionnent ou s'acquièrent, elles finissent par se restructurer. C’est ce « remaniement » des ressources qui laisse à l’entreprise plus grande qui en résulte davantage de ressources. Cela lui permet d'investir dans la recherche et le développement nécessaires pour proposer de nouveaux produits qu'il peut déployer lors des lancements de produits. Ces entreprises sont également bien placées pour pénétrer de nouveaux marchés et s’en sortent très bien. Ils peuvent également consolider leurs positions sur les marchés existants lorsqu’ils se trouvent dans cette position avantageuse. 

Qualcomm est une entreprise qui a bien réussi. Cette entreprise est bien placée pour pénétrer de nouveaux marchés, en grande partie parce qu'elle a investi des millions dans la recherche et le développement, capables de créer de nouveaux produits populaires et qui se vendront bien parce qu'ils sont « exactement ce que le médecin a prescrit ! »

Liste des entreprises





  • Google Inc - États-Unis




  • Blippar Inc - Royaume-Uni




  • Pixologic Inc - États-Unis




  • Metaio GmBH - Allemagne




  • Qualcomm Inc - États-Unis




  • Oculus VR Inc - États-Unis 




  • Worldviz - États-Unis




  • Starbreeze studios- Suède




  • Razer Inc - Singapour




  • Microsoft - États-Unis




  • HTC Corporation -- Taïwan




  • BAE Systems AB - Suède





Développements récents



  • Lenovo a lancé un nouveau produit ciblant spécifiquement le marché de la réalité virtuelle pour les entreprises, le casque ThinkReality VRX, en mai 2023. Ce casque VR semble être leur solution pour diverses exigences commerciales.

  • Août 2024 – HTC VIVE a dévoilé VIVERSE Create, une boîte à outils tout compris qui permet aux créateurs de concevoir et d'héberger des mondes virtuels multijoueurs sur n'importe quelle plate-forme, format de création et sans nécessiter aucune connaissance en programmation, une étape importante dans le développement de leur métaverse.

  • La sortie des lunettes intelligentes Vision Pro introduites par Apple sur son site Web officiel pour de nombreux autres pays et régions, l'Australie, Singapour et d'autres, le 14 février 2024 ; ainsi, pendant la période prévue pour les précommandes, du 15 au 28 mars, des drapeaux importants ont été déployés, celui-ci en Chine ou au Japon.

  • En février 2024, le chiffre d'affaires brut total de l'une des plus grandes sociétés de réalité virtuelle, Sony Corporation, a atteint 20 millions, à commencer par la génération de casques VR1. Annonce d'un projet visant à ajouter une fonctionnalité et à prendre en charge le PC pour le modèle PS VR2, ce qui permet aux joueurs VR d'accéder à davantage de jeux compatibles PC, y compris ceux de qualité inférieure.

  • Décembre 2023 - En Inde, Sony a également fait une annonce concernant le lancement de son casque VR2, qui serait la deuxième version du casque Play Station VR. La technologie de suivi oculaire intégrée au PS VR2 est également avancée, car elle comprend deux caméras infrarouges qui suivent avec précision et plus personnellement les mouvements oculaires du joueur pour interagir avec le jeu.

  • Janvier 2023 – La même année, Apple a également annoncé le lancement de son casque de réalité mixte qui permettra aux utilisateurs de profiter d'une expérience plus immersive en raison des lacunes en réalité virtuelle et en réalité augmentée.

  • Avril 2022 – Suite à l'annonce de Shenzhen MetaVision Tech Co, ils publieront leur nouvel ensemble VR avec des spécifications et des designs inédits. Parallèlement à cela, la société affirme qu'elle propose désormais l'appareil XR le plus léger au monde.

  • Mars 2022 – Plusieurs fournisseurs de services cloud se sont associés à Nvidia Corporation pour faciliter le streaming de haute qualité pour les utilisateurs de réalité virtuelle. De plus, les utilisateurs pourront désormais utiliser les modules complémentaires AR, VR ou XR, quel que soit leur emplacement, en utilisant la même technologie.

  • Mars 2022 – Dans le cadre de cette collaboration, Insomniac Events, qui s'occupe de performances musicales, s'est associé à Unity Software Inc. pour utiliser une scène virtuelle à la place de la scène physique. En outre, les organisations travailleront à se positionner en tant que prestataires de spectacles live auprès du jeune public du futur.

Report Attribute/Metric Source: Details
MARKET SIZE 2018 2.35(USD Billion)
MARKET SIZE 2024 4.2(USD Billion)
MARKET SIZE 2035 126.1(USD Billion)
COMPOUND ANNUAL GROWTH RATE (CAGR) 36.243% (2025 - 2035)
REPORT COVERAGE Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
BASE YEAR 2024
MARKET FORECAST PERIOD 2025 - 2035
HISTORICAL DATA 2019 - 2024
MARKET FORECAST UNITS USD Billion
KEY COMPANIES PROFILED Oculus, Pimax, Leap Motion, HTC, Sony Interactive Entertainment, Amazon, Epic Games, Meta, Samsung Electronics, Microsoft, Qualcomm, Unity Technologies, Google, NVIDIA, Valve Corporation
SEGMENTS COVERED Type, Deployment, Application
KEY MARKET OPPORTUNITIES Gaming industry expansion, Healthcare simulations growth, Remote collaboration tools demand, Education sector integration, Real estate virtual tours
KEY MARKET DYNAMICS Rising demand for immersive experiences, Increasing applications in training, Advancements in hardware technology, Growth of gaming industry, Expanding use in healthcare
COUNTRIES COVERED US


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The US Virtual Reality Software Market is expected to be valued at 4.2 billion USD in 2024.

By 2035, the market is projected to reach a valuation of 126.1 billion USD.

The market is anticipated to grow at a CAGR of 36.243 percent during the forecast period from 2025 to 2035.

In 2024, 3D Modeling Software will be valued at 1.5 billion USD, 360 Degree Custom VR Software at 1.2 billion USD, and Real-Time Simulation Software at 1.5 billion USD.

The 3D Modeling Software segment is projected to reach 45.7 billion USD by 2035.

The 360 Degree Custom VR Software segment is anticipated to grow to 36.1 billion USD by 2035.

Real-Time Simulation Software is expected to grow to 44.3 billion USD by 2035 from its 2024 valuation of 1.5 billion USD.

Key players in the market include Oculus, Pimax, Leap Motion, HTC, and Sony Interactive Entertainment among others.

Challenges may include technological advancements, high development costs, and consumer adoption barriers.

The US remains one of the largest markets for Virtual Reality Software, significantly contributing to global trends and innovations.

Leading companies partner with us for data-driven Insights.

clients

Kindly complete the form below to receive a free sample of this Report

We do not share your information with anyone. However, we may send you emails based on your report interest from time to time. You may contact us at any time to opt-out.

Tailored for You
  • Dedicated Research on any specifics segment or region.
  • Focused Research on specific players in the market.
  • Custom Report based only on your requirements.
  • Flexibility to add or subtract any chapter in the study.
  • Historic data from 2014 and forecasts outlook till 2040.
  • Flexibility of providing data/insights in formats (PDF, PPT, Excel).
  • Provide cross segmentation in applicable scenario/markets.