×
Request Free Sample ×

Kindly complete the form below to receive a free sample of this Report

* Please use a valid business email

Leading companies partner with us for data-driven Insights

clients tt-cursor
Hero Background

US Virtual Reality Software Market

ID: MRFR/ICT/14034-HCR
100 Pages
Garvit Vyas
February 2026

Rapport d’étude de marché sur les logiciels de réalité virtuelle – Prévisions mondiales jusqu’en 2032

Partager
Download PDF ×

We do not share your information with anyone. However, we may send you emails based on your report interest from time to time. You may contact us at any time to opt-out.

US Virtual Reality Software Market Infographic
Purchase Options

Aperçu du marché des logiciels de réalité virtuelle

pLe marché des logiciels de réalité virtuelle devrait atteindre 74,6 milliards de dollars d'ici 2030, avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 44,00 % sur la période de prévision (2024-2032). Vous interagissez avec un environnement de réalité virtuelle lorsque vous jouez à Forge of Empires ou à tout autre jeu vidéo. La réalité virtuelle est essentiellement un environnement artificiel créé par des appareils numériques (IA). Elle semble si réelle que vous pourriez oublier que vous êtes immergé dans un environnement inventé et penser qu'il est réel.

Figure 1 : Taille du marché des logiciels de réalité virtuelle, 2023-2030 (milliards USD)

Étude de marché des logiciels de réalité virtuelle

Source : Recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et revue d'analystes

Analyse de la COVID-19

pLa COVID-19 a fait sa première grande apparition au printemps dernier. Il semblait n'être rien de plus qu'un virus nuisible. Cependant, les responsables de la santé publique et les gouvernements ont rapidement constaté que c'était loin d'être le cas. Le fait que certaines personnes aient dû être hospitalisées, voire décédées, à cause du virus a conduit les gouvernements du monde entier à prendre des mesures en imposant des mesures de confinement et des mesures de confinement/quarantaine.

De nombreux secteurs et marchés ont été touchés, mais le marché des logiciels de réalité virtuelle n'en faisait pas partie. En réalité, ce marché a connu une croissance phénoménale grâce à la multiplication des activités en ligne. De plus en plus de personnes ont été motivées par les jeux vidéo pour passer le temps.

Dynamique du marché

Moteurs

pDe nombreux facteurs stimulent la croissance de ce marché des logiciels de réalité virtuelle. L'un d'eux est le fait que le monde se numérise de plus en plus et que de plus en plus de personnes travaillent et se divertissent à distance. Il s'agissait d'une tendance qui avait commencé avant l'année dernière, mais la COVID-19 a servi à accélérer cette tendance.

Un autre facteur qui stimule la croissance du marché des logiciels de réalité virtuelle est le fait que de plus en plus de personnes investissent dans la recherche et le développement en termes de réalité virtuelle. Cela signifie que des technologies plus récentes et plus avancées sont constamment développées et commercialisées. Les progrès constants des technologies sont également un autre facteur qui stimule la croissance de ce marché.

Le dernier facteur qui est un moteur de croissance est le fait qu'il y a une demande explosive pour les écrans montés sur la tête dont les gens ont parfois besoin pour jouer à des jeux de réalité virtuelle.

Opportunités

pDe nombreuses entreprises du marché des logiciels de réalité virtuelle profitent de l'opportunité que représente le marché qui connaît une demande énorme. Ils investissent massivement dans la recherche et le développement pour développer ces technologies qui seront de véritables générateurs de revenus à court et à long terme.

Restrictions

pL'une des contraintes auxquelles les entreprises de ce marché sont confrontées est le fait que les ventes ne sont pas aussi élevées qu'elles pourraient l'être, car les technologies de réalité virtuelle sont très coûteuses.

Défis

pL'un des principaux défis auxquels sont confrontées les entreprises de ce marché réside dans la poursuite de recherches et de développements coûteux qui permettront de développer des technologies et des accessoires virtuels plus récents et plus avancés, tout en maintenant des prix raisonnables pour le consommateur final.

Analyse de la croissance cumulée

pLe TCAC du marché des logiciels de réalité virtuelle devrait atteindre 44,00 % entre 2022 et 2030.

Analyse technologique

pQualcomm est un acteur américain majeur sur le marché des logiciels de réalité virtuelle. À bien des égards, il peut être considéré comme l'un des leaders les plus importants du marché des logiciels de réalité virtuelle. Ce qui lui a valu cette position enviable est le fait qu'il a investi massivement dans la recherche et le développement. Cela lui a permis de proposer une nouvelle génération de technologies de réalité virtuelle dotées de fonctionnalités et de capacités époustouflantes.

L'une de ces technologies est la plateforme Snapdragon XR. Elle peut lire des vidéos jusqu'à des angles de 360 ​​degrés. Ceci, ainsi que d'autres fonctionnalités, en fait l'une des technologies de réalité virtuelle les plus recherchées.

Aperçu des segments

pPar type

Le marché des logiciels de réalité virtuelle se segmente selon les types suivants :

    • Logiciels de modélisation 3D
    • Logiciels de réalité virtuelle personnalisés à 360 degrés
    • Simulation en temps réel
pLorsqu'un objet est affiché en 3D, ses trois dimensions sont affichées simultanément dans l'espace de réalité virtuelle. N'importe quel objet peut être modélisé. Des images 3D d'objets sont créées lorsque le logiciel modifie la forme et la nature des polygones, des arêtes et des sommets dans l'espace de réalité virtuelle. Il est possible d'utiliser des logiciels spécialisés et avancés pour créer des objets 3D de réalité virtuelle.

Ces objets sont créés en numérisant des objets, comme des livres ou des clés de voiture, dans le programme. Le programme collecte ensuite des points de données qui peuvent être manipulés selon certaines formes, comme des polygones. Un résultat est un objet 3D en réalité virtuelle.

Les personnes qui créent des situations de réalité virtuelle peuvent utiliser une myriade de logiciels pour le faire. Parmi ces logiciels, on trouve AutoCAD, ZBrush, 3DS Max, Sketchup, Blender et Pixologic.

Par déploiement

Le marché des logiciels de réalité virtuelle peut être divisé en deux catégories :

    • Sur site
    • Cloud
pPar application

Les secteurs suivants utilisent les technologies logicielles de réalité virtuelle :

    • Aérospatiale et défense
    • Jeux et divertissement
    • Diagnostics et chirurgies
    • Tourisme
    • Autres
pPar région

Le marché des logiciels de réalité virtuelle peut être divisé comme suit : Régions :

    • Amérique du Nord
    • Union européenne
    • Région Asie-Pacifique
pAnalyse régionale

L'Amérique du Nord détient la plus grande part de marché régionale sur le marché des logiciels de réalité virtuelle. Cela s'explique notamment par le fait que la plupart des grandes entreprises de logiciels de réalité virtuelle sont situées aux États-Unis.

Ces entreprises investissent constamment dans la recherche et le développement. C'est en partie la raison pour laquelle les entreprises nord-américaines sont leaders : elles sont capables de créer un avantage concurrentiel durable sur le marché des logiciels de réalité virtuelle.

L'Union européenne détient la deuxième plus grande part de marché régionale mondiale.

La région Asie-Pacifique détient peut-être la plus petite part de marché régionale mondiale, mais son TCAC régional est élevé. Cela s'explique en partie par la croissance économique rapide des deux géants asiatiques que sont l'Inde et la Chine. La raison en est que ces deux nations ont une classe moyenne sophistiquée et en pleine croissance, avide de logiciels de réalité virtuelle et d'autres technologies connexes.

Paysage concurrentiel

pLe marché des logiciels de réalité virtuelle reste très concurrentiel. L'une des principales raisons est la présence de nombreuses entreprises sur ce marché. Beaucoup de ces entreprises sont de grande taille et ont donc accès à des réserves monétaires quasi illimitées. Cela leur donne la possibilité d'investir des millions, voire des milliards, dans les processus qui conduisent au développement des technologies de réalité virtuelle les plus récentes et les plus efficaces, qui mènent aux meilleures expériences de jeu et autres. 

À cela s'ajoute le fait que de nombreuses entreprises entrent sur le marché. Elles sont largement motivées par le fait que ce marché est très lucratif. 

Les entreprises ont recours à diverses mesures pour survivre sur ce marché hyperconcurrentiel. L'une de ces mesures consiste à investir plus intensément dans la recherche et le développement. L'objectif est de créer une nouvelle génération de logiciels de réalité virtuelle qui ne puisse pas être facilement copiée par la concurrence. Ces entreprises s'assurent que cette nouvelle génération de logiciels de réalité virtuelle répond aux attentes du public. Cela garantit une demande forte et croissante du marché pour ces logiciels. Il en résulte des ventes solides et un flux de revenus constant.

D'autres entreprises trouvent avantageux les partenariats stratégiques ou les coentreprises. Les entreprises participantes peuvent mettre en commun leurs ressources humaines, financières et autres pour renforcer leur visibilité. Ces groupes d'entreprises sont bien placés pour effectuer des travaux de recherche et développement de qualité, ce qui conduira à une nouvelle génération de logiciels et de progiciels plus performants, répondant aux attentes et aux besoins du client final.  

Mais les coentreprises offrent davantage d'avantages aux entreprises participantes. La possibilité d'exploiter davantage de ressources simultanément signifie que ces entreprises peuvent investir davantage dans tous les types de marketing, en particulier le marketing numérique. Cela permet de mieux faire connaître leurs lancements de nouveaux produits sur différents marchés, ce qui leur permet de pénétrer de nouveaux marchés et de consolider leurs positions sur les marchés existants.

Lorsque des entreprises fusionnent ou s'acquièrent, elles finissent par se restructurer. C'est cette « réorganisation » des ressources qui permet à l'entreprise ainsi créée de disposer de davantage de ressources. Cela lui permet d'investir dans la recherche et le développement nécessaires à la création de nouveaux produits qu'elle peut ensuite lancer. Ces entreprises sont également bien placées pour pénétrer de nouveaux marchés et y réussir. Elles peuvent également consolider leurs positions sur les marchés existants lorsqu'elles sont dans cette position avantageuse. 

Qualcomm est une entreprise qui a bien réussi. Cette entreprise est bien placée pour pénétrer de nouveaux marchés, notamment grâce à ses millions d'investissements en recherche et développement, qui lui permettent de créer de nouveaux produits populaires et performants, car « exactement ce qu'il faut ! »

Liste des entreprises

ul
  • Blippar Inc - Royaume-Uni

  • Pixologic Inc - États-Unis

  • Metaio GmBH - Allemagne

  • Oculus VR Inc - États-Unis 

  • Worldviz - États-Unis

  • Starbreeze studios - Suède

  • Razer Inc - Singapour

  • HTC Corporation -- Taïwan

  • BAE Systems AB - Suède

h2Développements récents ul
  • Lenovo a lancé un nouveau produit spécifiquement destiné au marché de la réalité virtuelle professionnelle : le casque ThinkReality VRX, en mai 2023. Ce casque de réalité virtuelle semble répondre à divers besoins professionnels.
  • Août 2024 - HTC VIVE a dévoilé VIVERSE Create, une boîte à outils complète permettant aux créateurs de concevoir et d'héberger des mondes virtuels multijoueurs virtuels sur n'importe quelle plateforme, dans n'importe quel format créatif, sans aucune connaissance en programmation. Il s'agit d'une étape importante dans le développement de leur métavers.
  • Le lancement des lunettes connectées Vision Pro, annoncé par Apple sur son site web officiel pour de nombreux autres pays et régions, dont l'Australie, Singapour et d'autres, a eu lieu le 14 février 2024. Ainsi, pendant la période de précommande, du 15 au 28 mars, des annonces importantes ont été faites en Chine et au Japon.
  • En février 2024, Sony Corporation, l'une des plus grandes entreprises de réalité virtuelle, a réalisé un chiffre d'affaires brut total de 20 millions de dollars, grâce à la génération de casques VR1. Sony a annoncé son intention d'ajouter une fonctionnalité et une prise en charge PC au modèle PS VR2, permettant aux joueurs de réalité virtuelle d'accéder à davantage de jeux compatibles PC, y compris ceux de qualité inférieure.
  • Décembre 2023 - En Inde, Sony a également annoncé le lancement de son casque VR2, qui serait la deuxième version du casque PlayStation VR. La technologie de suivi oculaire intégrée au PS VR2 est également avancée, puisqu'elle inclut deux caméras infrarouges qui suivent précisément et plus personnellement les mouvements oculaires du joueur pour une interaction optimale avec le jeu.
  • Janvier 2023 - Apple a également annoncé la même année le lancement de son casque de réalité mixte, qui permettra aux utilisateurs de profiter d'une expérience plus immersive grâce à la distinction entre la VR et la RA.
  • Avril 2022 - Suite à l'annonce de Shenzhen MetaVision Tech Co, la société lancera son nouveau casque VR, accompagné de spécifications et de designs inédits. L'entreprise affirme également proposer désormais l'appareil XR le plus léger au monde.
  • Mars 2022 - Plusieurs fournisseurs de services cloud se sont associés à Nvidia Corporation pour offrir un streaming haute qualité aux utilisateurs de VR. De plus, les utilisateurs pourront désormais utiliser des modules complémentaires de réalité augmentée, de réalité virtuelle ou de réalité étendue, où qu'ils se trouvent, grâce à la même technologie.
  • Mars 2022 - Dans le cadre de cette collaboration, Insomniac Events, spécialiste des spectacles musicaux, s'est associé à Unity Software Inc. pour utiliser une scène virtuelle en remplacement de la scène physique. Par ailleurs, les deux organisations s'efforceront de se positionner comme prestataires de spectacles vivants destinés au jeune public de demain.
Laisser un commentaire

FAQs

What is the current valuation of the US Virtual Reality Software Market?

As of 2024, the market valuation was 5.86 USD Billion.

What is the projected market size for the US Virtual Reality Software Market by 2035?

The market is expected to reach a valuation of 83.82 USD Billion by 2035.

What is the expected CAGR for the US Virtual Reality Software Market during the forecast period 2025 - 2035?

The market is anticipated to grow at a CAGR of 27.37% from 2025 to 2035.

Which application segments are driving growth in the US Virtual Reality Software Market?

The Gaming segment is projected to grow from 1.75 USD Billion to 25.0 USD Billion, indicating substantial growth.

How does the market perform across different end-use segments?

The Enterprise segment is expected to expand from 2.0 USD Billion to 35.0 USD Billion, showcasing significant potential.

What are the leading technologies in the US Virtual Reality Software Market?

Virtual Reality technology is projected to grow from 3.5 USD Billion to 49.15 USD Billion, indicating its dominance.

What is the market outlook for cloud-based deployment in the US Virtual Reality Software Market?

The Cloud-based segment is expected to grow from 1.76 USD Billion to 25.0 USD Billion, reflecting a positive trend.

Which user types are contributing to the growth of the US Virtual Reality Software Market?

Corporate Users are projected to increase from 2.0 USD Billion to 40.0 USD Billion, highlighting their importance.

Who are the key players in the US Virtual Reality Software Market?

Key players include Meta Platforms, Microsoft, NVIDIA, Unity Technologies, and Epic Games, among others.

What is the expected growth trajectory for the healthcare application segment?

The Healthcare application segment is anticipated to grow from 1.0 USD Billion to 10.0 USD Billion, indicating a promising future.

Télécharger l'échantillon gratuit

Veuillez remplir le formulaire ci-dessous pour recevoir un échantillon gratuit de ce rapport

Compare Licence

×
Features License Type
Single User Multiuser License Enterprise User
Price $4,950 $5,950 $7,250
Maximum User Access Limit 1 User Upto 10 Users Unrestricted Access Throughout the Organization
Free Customization
Direct Access to Analyst
Deliverable Format
Platform Access
Discount on Next Purchase 10% 15% 15%
Printable Versions