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虚拟现实软件市场研究报告 - 到 2032 年的全球预测


ID: MRFR/ICT/14034-HCR | 100 Pages | Author: Garvit Vyas| May 2025

虚拟现实软件市场概述


虚拟现实软件市场预计到 2030 年将达到 746 亿美元,在预测期内(2024 - 2032 年)复合年增长率 (CAGR) 为 44.00%。每当您玩《Forge of Empires》或任何其他电脑游戏时,您都在与虚拟现实环境进行交互。虚拟现实本质上是由数字设备(AI)创建的人工环境。它看起来如此真实,以至于你可能会忘记自己沉浸在一个虚构的环境中,并认为它是真实的。

图 1:2023-2030 年虚拟现实软件市场规模(十亿美元)

虚拟现实软件市场研究

资料来源:二次研究、初步研究、MRFR 数据库和分析师评论

COVID-19 分析


COVID-19 去年春天首次盛大亮相。它看起来只不过是一种令人讨厌的病毒。然而,公共卫生和政府官员很快发现事实并非如此。一些人因该病毒而不得不住院甚至死亡,这一事实促使世界各国政府采取行动,实施居家令和封锁/隔离。

许多行业和市场都受到了不利影响,但虚拟现实软件市场并不是其中之一。事实上,随着人们开始在网上进行更多活动,这个市场出现了惊人的增长。更多的人愿意玩电脑游戏作为打发时间的一种方式。

市场动态

驱动程序


推动虚拟现实软件市场增长的因素有很多。其中之一是世界变得越来越数字化,越来越多的人远程工作和娱乐。这是去年之前就开始的趋势,但新冠肺炎 (COVID-19) 加速了这一趋势。 

推动虚拟现实软件市场增长的另一个因素是越来越多的人投资虚拟现实方面的研究和开发。这意味着更新、更先进的技术正在不断开发和销售。技术的不断进步也是推动该市场增长的另一个因素。

最后一个增长动力是人们有时需要玩虚拟现实游戏的头戴式显示器的需求呈爆炸式增长。

机会


虚拟现实软件市场的许多公司都在利用市场巨大需求的机会。他们正在大力投资研发,以开发那些在短期和长期未来将成为真正收入来源的技术。

限制


该市场中的公司面临的一个限制是,由于虚拟现实技术非常昂贵,销售额没有达到应有的水平。 

挑战


该市场中的公司面临的一个关键挑战在于不断进行昂贵的研发,从而产生更新、技术更先进的虚拟技术和配件,同时保持这些技术的价格对最终消费者而言合理。

累计增长分析


2022-2030年间,虚拟现实软件市场的复合年增长率预计为44.00%%。

技术分析


高通公司是美国虚拟现实软件市场的主要参与者。从很多方面来说,它都可以被认为是虚拟现实软件市场中最重要的领导者之一。它之所以能取得如此令人羡慕的地位,是因为它在研发方面投入了大量资金。这使得它能够推出具有令人惊叹的特性和功能的新一代虚拟现实技术。

其中一项技术是 Snapdragon XR 平台。它可以以高达 360 度的角度播放视频。这与其他功能一起使其成为最理想的虚拟现实技术之一。 

细分概述


按类型

虚拟现实软件市场分为以下类型:


  • 3D建模软件

  • 360 度定制虚拟现实软件

  • 实时模拟


当一个对象以 3D 形式显示时,其所有三个维度都会同时显示在虚拟现实空间中。任何对象都可以建模。当软件改变虚拟现实空间中多边形、边和顶点的形状和性质时,就会创建对象的 3D 图像。可以使用专门的高级软件程序来创建虚拟现实 3D 对象。

当人们将某些对象(例如书籍或车钥匙)扫描到程序中时,就会创建这些对象。然后,程序收集可以根据某些形状(如多边形)进行操作的数据点。结果是虚拟现实中的 3D 对象。

创建虚拟现实场景的人可以使用无数的软件程序来实现这一点。其中一些软件程序包括 AutoCAD、ZBrush、3DS Max、Sketchup、Blender 和 Pixologic。

按部署

虚拟现实软件市场可以根据部署分为两类:


  • 本地部署



按应用

以下行业使用虚拟现实软件技术:


  • 航空航天和国防

  • 游戏和娱乐

  • 诊断和手术

  • 旅游

  • 其他


按地区

虚拟现实软件市场可分为以下几个区域:


  • 北美

  • 欧盟

  • 亚太地区


区域分析

北美地区拥有虚拟现实软件市场最大的区域市场份额。造成这种情况的一个关键原因是大多数主要虚拟现实软件公司都位于美国。

这些公司不断致力于研究和开发。这也是北美地区公司处于领先地位的部分原因——他们有能力在虚拟现实软件市场上创造可持续的竞争优势。

欧盟拥有第二大的全球区域市场份额。

亚太地区可能拥有最小的全球区域市场份额,但区域复合年增长率很高。部分原因是印度和中国这两个亚洲巨人正在经历快速的经济增长。原因是这两个国家拥有成熟且快速增长的中产阶级,他们渴望虚拟现实软件和其他相关技术。

竞争格局


虚拟现实软件市场仍然竞争激烈。造成这种情况的一个关键原因是这个市场上有很多公司。其中许多公司规模很大,因此可以获得几乎无限的货币储备。这使他们有机会在开发最新、最高效的虚拟现实技术的过程中投资数百万甚至数十亿美元,从而带来最佳的游戏和其他体验。 

除此之外,还有许多公司正在进入该市场。他们主要是因为这个市场非常有利可图。 

公司正在采取各种措施在这个竞争异常激烈的市场中生存。其中一项措施是加大研发投入。其目的是创建新一代的虚拟现实软件,使其无法被竞争对手轻易复制。这些公司确保新一代虚拟现实软件是公众想要的。这确保了这些软件包始终存在强劲且不断增长的市场需求。结果是强劲的销售和源源不断的收入。

其他公司正在寻找有利的战略合作伙伴关系或合资企业。参与的公司能够集中其集体人力、资金和其他资源,以拥有更强大的形象。这些公司集团在进行大量高质量研究和开发方面处于有利地位,这将带来最终客户想要和需要的新一代更高效的软件程序和软件包。  

但合资企业给参与公司带来了更多优势。能够随时利用更多资源意味着这些公司可以在所有类型的营销(尤其是数字营销)上进行更多投资。这提高了人们对他们在不同市场推出的新产品的认识。这使他们能够进入新市场。它还使他们能够巩固自己在现有市场中的地位。

当公司相互合并/收购时,他们最终会进行重组。正是这种资源的“洗牌”使得最终形成的更大的公司拥有更多的资源。这使得它能够投资于开发新产品所需的研发,并在产品发布时推出这些新产品。这些公司也处于进入新市场的有利位置,并且表现出色。当他们处于这种有利地位时,他们还可以巩固自己在现有市场中的地位。 

高通是一家表现出色的公司。该公司处于进入新市场的有利位置,主要是因为它在研发方面投入了数百万美元,能够创造出受欢迎且畅销的新产品,因为它们“正是医生所开的处方!”

公司列表





  • Google Inc - 美国




  • Blippar Inc - 英国




  • Pixologic Inc - 美国




  • Metaio GmBH - 德国




  • Qualcomm Inc - 美国




  • Oculus VR Inc - 美国




  • Worldviz - 美国




  • 星风工作室- 瑞典




  • Razer Inc - 新加坡




  • 微软 - 美国




  • HTC Corporation - 台湾




  • BAE Systems AB - 瑞典





近期进展



  • 联想于 2023 年 5 月推出了一款专门针对商用 VR 市场的新产品 ThinkReality VRX 耳机。这款 VR 耳机似乎是他们针对各种业务需求的解决方案。

  • 2024 年 8 月 - HTC VIVE 推出了 VIVERSE Create,这是一个包罗万象的工具包,使创作者能够在任何平台、创意格式上设计和托管副多人虚拟世界,而无需任何编程知识,这是开发元宇宙的重要一步。

  • 2024年2月14日,苹果在其官网向澳大利亚、新加坡等多个国家和地区推出Vision Pro智能眼镜;因此,在 3 月 15 日至 3 月 28 日的预购期间,在中国或日本放置了重要的旗帜。

  • 2024 年 2 月,最大的 VR 公司之一索尼公司的总收入达到 2000 万美元,这从 VR1 耳机一代开始。宣布计划为 PS VR2 型号添加一项功能并支持 PC,这使得 VR 玩家可以访问更多 PC 兼容的游戏,包括质量较低的游戏。

  • 2023 年 12 月 - 在印度,索尼还宣布推出 VR2 耳机,据称这是 Play Station VR 耳机的第二个版本。 PS VR2 中嵌入的眼球追踪技术也很先进,因为它包括两个红外摄像头,可以精确、更个性化地追踪玩家的眼球运动,以便与游戏互动。

  • 2023 年 1 月 - 同年,Apple 还宣布将发布混合现实耳机,由于 VR 和 AR 的差距,该耳机将使用户能够享受更加身临其境的体验。

  • 2022 年 4 月 - 深圳元视科技有限公司宣布,他们将发布新的 VR 设备以及一些前所未见的规格和设计。除此之外,该公司声称他们现在拥有世界上最轻的 XR 设备。

  • 2022 年 3 月 - 多家云服务提供商与 Nvidia Corporation 合作,为 VR 用户提供高质量的流媒体服务。此外,用户现在可以使用 AR、VR 或 XR 的附加组件,无论其身在何处,都可以使用相同的技术。

  • 2022 年 3 月 - 作为合作的一部分,从事音乐表演的 Insomniac Events 与 Unity Software Inc. 携手使用虚拟舞台代替实体舞台。除此之外,这些组织将努力将自己定位为面向未来年轻观众的现场表演提供商。

Report Attribute/Metric Source: Details
MARKET SIZE 2018 2.35(USD Billion)
MARKET SIZE 2024 4.2(USD Billion)
MARKET SIZE 2035 126.1(USD Billion)
COMPOUND ANNUAL GROWTH RATE (CAGR) 36.243% (2025 - 2035)
REPORT COVERAGE Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
BASE YEAR 2024
MARKET FORECAST PERIOD 2025 - 2035
HISTORICAL DATA 2019 - 2024
MARKET FORECAST UNITS USD Billion
KEY COMPANIES PROFILED Oculus, Pimax, Leap Motion, HTC, Sony Interactive Entertainment, Amazon, Epic Games, Meta, Samsung Electronics, Microsoft, Qualcomm, Unity Technologies, Google, NVIDIA, Valve Corporation
SEGMENTS COVERED Type, Deployment, Application
KEY MARKET OPPORTUNITIES Gaming industry expansion, Healthcare simulations growth, Remote collaboration tools demand, Education sector integration, Real estate virtual tours
KEY MARKET DYNAMICS Rising demand for immersive experiences, Increasing applications in training, Advancements in hardware technology, Growth of gaming industry, Expanding use in healthcare
COUNTRIES COVERED US


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The US Virtual Reality Software Market is expected to be valued at 4.2 billion USD in 2024.

By 2035, the market is projected to reach a valuation of 126.1 billion USD.

The market is anticipated to grow at a CAGR of 36.243 percent during the forecast period from 2025 to 2035.

In 2024, 3D Modeling Software will be valued at 1.5 billion USD, 360 Degree Custom VR Software at 1.2 billion USD, and Real-Time Simulation Software at 1.5 billion USD.

The 3D Modeling Software segment is projected to reach 45.7 billion USD by 2035.

The 360 Degree Custom VR Software segment is anticipated to grow to 36.1 billion USD by 2035.

Real-Time Simulation Software is expected to grow to 44.3 billion USD by 2035 from its 2024 valuation of 1.5 billion USD.

Key players in the market include Oculus, Pimax, Leap Motion, HTC, and Sony Interactive Entertainment among others.

Challenges may include technological advancements, high development costs, and consumer adoption barriers.

The US remains one of the largest markets for Virtual Reality Software, significantly contributing to global trends and innovations.

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