游戏市场研究报告 - 预测至 2034 年
ID: MRFR/ICT/17218-HCR | 100 Pages | Author: Garvit Vyas| May 2025
游戏市场预计将从 2025 年的3041.8 亿美元增长到 2034 年的9278.5 亿美元,在预测期内(2025 - 2034 年)复合年增长率(CAGR) 为 13.19%。此外,2024 年游戏市场的市场规模达 2687.3 亿美元。
软件和硬件创新、互联网游戏的便捷性和可访问性以及互联网服务在全球范围内的广泛使用,都是技术进步,是促进市场增长的关键市场驱动力。
图 1:2025-2034 年游戏市场规模(十亿美元)
资料来源:二次研究、初步研究、MRFR 数据库和分析师评论
5G 设备同时支持大量设备的能力将增加游戏玩家的数量,并使游戏开发商能够在在线游戏领域提供更好的游戏体验。随着时间的推移,包括 Free2Play (F2P) 和大型多人在线 (MMO) 在内的多人游戏越来越受欢迎,并且预计在未来几年将继续流行。电子竞技、社交游戏、云游戏和 Roguelike 游戏的新兴趋势对增长产生了有利的影响。由于游戏在游戏机、智能手机、便携式游戏设备、电脑和平板电脑等平台上的可访问性以及主要市场参与者对创建互动游戏的关注,年轻一代被游戏作为一种娱乐形式所吸引。例如,根据 Epic Games, Inc. 的数据,2020 年 4 月,Travis Scott 在《堡垒之夜》游戏中的表演吸引了 1230 万人。
通过发布和重写各种游戏机/平台(包括 PlayStation、Xbox 和 Windows PC)的代码,并将其整合到通过云平台提供给玩家的独立产品中,新兴经济体的游戏开发商正在不断努力改善游戏体验。由于互联网连接的改善、智能手机普及率的提高以及 5G 等高容量网络连接的引入,全球游戏需求不断增加。根据 GSMA 报告,到 2021 年底,人口渗透率达到 7%,有 170 家移动运营商推出了商用 5G 服务。这为移动厂商在市场上推出5G手机创造了新的前景。
云游戏服务专注于利用流媒体服务、全球内容交付网络和超大规模云功能来创建下一波社交娱乐平台。这些因素预计将对市场扩张产生有利影响。在游戏行业中利用云技术预计将增加各种游戏的需求和用户参与度,支持预测期内的市场增长。从而推动游戏市场收入。
根据设备类型,全球游戏市场细分包括 PC 和移动设备。 2022 年,移动细分市场将主导全球市场。由于智能手机用户数量不断增加,预计手机细分市场将继续占据主导地位。许多游戏创作者正在重新集中精力促进游戏开发,尤其是移动设备游戏的开发。
根据游戏类型,全球游戏市场细分包括即时战略(RTS)、角色扮演(RPG)、多人在线竞技场(MOBA)、沙盒、射击(FPS 和 TPS)、模拟和体育等。射击游戏(FPS 和 TPS)细分市场在 2022 年占据全球市场主导地位。这是因为大多数射击游戏都具有 3D 逼真图形、多人游戏选项、吸引人的角色和武器以及极其困难的战术任务。因此,这些对于鼓励更多玩家玩此类游戏至关重要。
根据玩家类型,全球游戏市场细分包括休闲玩家和专业玩家。职业游戏玩家细分市场在 2022 年将主导全球游戏市场。这是由于游戏设备和游戏的使用不断增加。
图 2:2022 年和 2022 年游戏市场(按玩家类型) 2032 年(十亿美元)
资料来源:二次研究、初步研究、MRFR 数据库和分析师评论
按地区划分,该研究提供了北美、欧洲、亚太地区和世界其他地区的市场洞察。 2022 年,北美游戏市场占据主导地位(45.80%)。由于老年人对玩电子游戏的强烈偏好,对商品的需求增加。美国退休人员协会报告称,2019 年有 5100 万 50 岁及以上的美国人玩电子游戏,平均每周花费 5 小时。
此外,该地区的大多数孩子都携带智能设备,这提高了使用率。例如,根据美国国家公共广播电台 2019 年 10 月公开的信息,超过一半的美国年轻人拥有智能手机。此外,美国游戏市场占有最大的市场份额,加拿大游戏市场是北美地区增长最快的市场。
此外,市场报告研究的主要国家包括美国、加拿大、德国、法国、英国、意大利、西班牙、中国、日本、印度、澳大利亚、韩国和巴西。
图 3:2022 年按地区划分的游戏市场份额(十亿美元)
资料来源:二次研究、初步研究、MRFR 数据库和分析师评论
欧洲游戏市场在 2022 年占据了健康的市场份额。这是由于电子竞技行业的蓬勃发展,吸引了更多玩家参与视频游戏。例如,根据 Ukie.Org 提供的数据。英国预计2019年英国电子竞技收入为7653万美元。此外,联邦政府为扩大市场而增加对该地区业务的投资可能会增加需求。德国游戏行业协会的数据显示,2019年德国联邦预算中有5599万美元用于支持视频游戏创作。此外,德国游戏市场占据最大的市场份额,英国游戏市场是欧洲地区增长最快的市场。
亚太游戏市场预计将在2023年至2032年出现显着增长。中国、日本、韩国和印度等领先游戏国家都在场,许多中国游戏开发商正在使用各种方法和策略来吸引玩家,并将社交媒体网络融入到他们的游戏中,这有助于市场的扩张。此外,中国游戏市场占有最大的市场份额,印度游戏市场是亚太地区增长最快的市场。
领先的市场参与者正在大力投资研发,以扩大其产品线,这将有助于游戏市场进一步增长。市场参与者还开展各种战略活动,以扩大其全球足迹,重要的市场发展包括新产品发布、合同协议、并购、增加投资以及与其他组织的合作。为了在竞争更加激烈和不断发展的市场环境中扩张和生存,游戏行业必须提供具有成本效益的产品。
本地制造以最大限度地降低运营成本是全球游戏行业制造商为使客户受益并扩大市场份额而采用的关键业务策略之一。近年来,博彩业为医学提供了一些最显着的优势。游戏市场的主要参与者,包括索尼公司、微软公司、万代南梦宫娱乐公司、Take-Tow Interactive Software Inc.、Nexon公司、动视暴雪公司、任天堂有限公司、育碧娱乐公司、史克威尔艾尼克斯控股有限公司、腾讯控股有限公司、EPIC Games、互动娱乐、艺电、世嘉游戏有限公司和网易公司,都试图通过投资研发来增加市场需求类型。
游戏公司 Enthusiast Gaming Holdings Inc. 总部位于加拿大。拥有并运营专门针对视频游戏的网站网络以及视频游戏博览会是该公司的主要业务。通过其合作伙伴网站、在线数字媒体公司和视频游戏展览网络,它与世界各地的在线游戏玩家建立了联系。 Enthusiast Gaming Holdings Inc. 于 2022 年 12 月与全球顶级制作公司和订阅流媒体服务提供商 Netflix 合作,在 Netflix 的 Twitch 频道上首次亮相并推广 Geeked: Toon-in 直播。
互联网服务和门户网站由腾讯控股有限公司(腾讯)提供。该业务提供即时通讯、在线媒体、无线互联网、互动娱乐、电子商务和在线广告等服务。它还提供通信、信息和娱乐服务。通过其门户网站,它提供增值服务、在线贸易和支付服务以及增值服务。该业务还从事商品销售、版权许可、第三方影视制作和发行以及其他业务。
腾讯以腾讯影业、QQ、微信/微信、QQ钱包、Q区、QQ浏览器和QQ邮箱等名称提供服务。该公司的业务遍及北美、中东、亚太地区、欧洲和非洲。中国广东省深圳市是 encent 的总部。腾讯控股有限公司收购1C Entertainment2022 年 2 月,收购了 Inflexion Games 的大部分股票,作为公司增长计划的一部分。
Electronic Arts (EA) 承诺将于 2024 年 12 月开源更多技术,并颁发更多专注于无障碍功能的专利。根据这家视频游戏巨头的说法,共有 23 项技术,包括六项音频和声学技术以及一个光敏分析插件,旨在为更多玩家开放游戏。这些最近承诺的专利涵盖了增强语音识别、提供更多定制语音以及简化语音识别技术在计算机和游戏设备中的应用的技术。
此外,2024 年 12 月,艺电宣布为部分游戏的潜在玩家提供多项丰厚奖励。该公司宣布,从 2024 年 12 月到 2025 年 1 月 11 日,精选游戏可享受 70% 的折扣。除此折扣外,该公司还随购买商品提供礼品。
随着 2024 年 6 月发布 Xbox Series X/S 游戏机的全数字版本,微软在游戏机市场取得了重大进步,并标志着向更简化的游戏体验迈进。该公司推出了几项有趣的升级,包括发布多款新游戏,其中包括大获成功的《使命召唤》系列的下一款游戏。此次活动凸显了微软致力于创新和发展 Xbox 生态系统的决心。
2024 年 10 月,微软公司迎来了收购动视暴雪一周年,这标志着该公司游戏历史上的一个重要里程碑。通过此次交易,两位行业先驱联手打造一个有利于游戏开发商和游戏玩家的竞争环境,并开辟新的创新途径。此次收购在多个外国机构进行彻底审查后完成,最终向英国竞争与市场管理局和欧盟委员会做出保证维持竞争的承诺。
电脑
移动
即时战略(RTS)
角色扮演(RPG)
多人在线竞技场竞技场(MOBA)
沙盒
射击游戏(FPS 和 TPS)
模拟和运动
其他
休闲玩家
职业玩家
Report Attribute/Metric Source: | Details |
MARKET SIZE 2018 | 525.3(USD Million) |
MARKET SIZE 2024 | 660.0(USD Million) |
MARKET SIZE 2035 | 8940.0(USD Million) |
COMPOUND ANNUAL GROWTH RATE (CAGR) | 26.733% (2025 - 2035) |
REPORT COVERAGE | Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
BASE YEAR | 2024 |
MARKET FORECAST PERIOD | 2025 - 2035 |
HISTORICAL DATA | 2019 - 2024 |
MARKET FORECAST UNITS | USD Million |
KEY COMPANIES PROFILED | Zynga, Electronic Arts, Epic Games, TakeTwo Interactive, IBM, Activision Blizzard, Microsoft, Roblox Corporation, Square Enix, Unity Technologies, Bandai Namco Entertainment, Google, NVIDIA, Riot Games, Valve Corporation |
SEGMENTS COVERED | Application, Platform, Deployment Type, End User |
KEY MARKET OPPORTUNITIES | Real-time content generation, Personalized gaming experiences, Procedural world creation, AI-driven game testing, Enhanced NPC interactions |
KEY MARKET DYNAMICS | increased player engagement, cost-effective game development, personalized gaming experiences, enhanced content creation, real-time adaptation to players |
COUNTRIES COVERED | US |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The US Generative AI in Gaming Market is expected to be valued at 660.0 USD Million in 2024.
By 2035, the US Generative AI in Gaming Market is projected to reach a value of 8940.0 USD Million.
The market is expected to grow at a CAGR of 26.733% from 2025 to 2035.
The Game Development segment is expected to dominate, valued at 275.0 USD Million in 2024.
By 2035, the Game Development segment is expected to be valued at 3850.0 USD Million.
The Content Generation application is projected to have a market size of 150.0 USD Million in 2024.
Major players in the market include Electronic Arts, Epic Games, Activision Blizzard, and Microsoft.
The Testing and Quality Assurance segment is expected to reach a market size of 740.0 USD Million by 2035.
Challenges may include technological limitations and the need for continuous innovation to stay competitive.
The competitive landscape is characterized by major companies like Zynga, IBM, and Valve Corporation striving for market share.
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