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게임 시장 조사 보고서 - 2034년까지 예측


ID: MRFR/ICT/17218-HCR | 100 Pages | Author: Garvit Vyas| May 2025

게임 시장 개요


게임 시장은 2025년 3.041억 8천만 달러에서 2034년까지 9.278억 5천만 달러로 성장할 것으로 예상되며, 예측 기간(2025~2034년) 동안 연평균 성장률(CAGR) 13.19%을 보일 것입니다. 또한, 2024년 게임 시장 규모는 2.687억 3천만 달러로 평가되었습니다.

소프트웨어 및 하드웨어 혁신, 인터넷 게임에 대한 손쉬운 가용성과 접근성, 전 세계적으로 인터넷 서비스 사용 확대는 모두 기술 발전이며 시장 성장을 촉진하는 주요 시장 동인입니다.

그림 1: 2025-2034년 게임 시장 규모(10억 달러)

2025-2034년 게임 시장 개요

출처: 2차 연구, 1차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토

게임 시장 동향


소프트웨어와 하드웨어 모두에서 혁신과 기술 확산이 시장 성장을 주도하고 있습니다.



하드웨어 및 소프트웨어 기술 발전과 혁신은 시장 확장의 주요 동인입니다. 온라인에서 게임을 쉽게 제공하고 액세스할 수 있으며 전 세계적으로 인터넷 서비스 사용이 확대되면서 향후 몇 년 동안 긍정적인 성장 전망이 유지될 것으로 예상됩니다. 플레이어가 실제 게임에서 온라인 게임으로 관심을 옮기면서 업계 플레이어는 장치 호환성과 효율성에 더 중점을 두게 되었습니다. 5G 기술의 개발은 5G 지연 시간이 4G보다 훨씬 낮기 때문에 더 나은 클라우드 스트리밍 경험을 제공함으로써 지연과 같은 온라인 게임의 현재 문제를 줄일 것입니다.

한 번에 많은 수의 기기를 지원할 수 있는 5G 기기의 능력은 게이머 수를 늘리고 게임 개발자가 온라인 게임 부문에서 향상된 게임 경험을 제공할 수 있게 해줄 것입니다. F2P(Free2Play) 및 MMO(대규모 멀티플레이어 온라인)를 포함한 멀티플레이어 게임의 인기는 시간이 지남에 따라 증가했으며 앞으로도 계속될 것으로 예상됩니다. e스포츠, 소셜 게임, 클라우드 기반 게임, 로그라이크 게임 등의 새로운 트렌드는 성장에 유리한 영향을 미칩니다. 콘솔, 스마트폰, 휴대용 게임 장치, 컴퓨터, 태블릿 등 다양한 플랫폼에서 게임을 이용할 수 있게 되었고 주요 시장 참가자들이 대화형 게임을 만드는 데 중점을 두고 있기 때문에 젊은 세대는 엔터테인먼트의 한 형태인 게임에 매력을 느끼고 있습니다. 예를 들어 Epic Games, Inc.에 따르면 2020년 4월 Travis Scott의 게임 내 Fornite 공연은 1,230만 명의 관객을 모았습니다.

PlayStation, Xbox, Windows PC 등 다양한 콘솔/플랫폼용 코드를 출시 및 재작성하고 이를 클라우드 플랫폼을 통해 플레이어에게 제공되는 독립형 제품에 통합함으로써 신흥 경제국의 게임 개발자는 게임 경험을 개선하기 위해 지속적으로 노력하고 있습니다. 인터넷 연결성 향상, 스마트폰 보급률 증가, 5G와 같은 대용량 네트워크 연결성 도입으로 인해 전 세계적으로 게임 수요가 증가했습니다. GSMA 보고서에 따르면 2021년 말 인구 보급률은 7%였으며, 170개 이동통신사가 상용 5G 서비스를 시작했습니다. 이로 인해 모바일 공급업체가 5G 휴대폰을 시장에 출시할 수 있는 새로운 가능성이 생겼습니다.

클라우드 게임 서비스는 스트리밍 미디어 서비스, 전 세계 콘텐츠 전송 네트워크, 초대형 클라우드 기능을 활용하여 차세대 소셜 엔터테인먼트 플랫폼을 만드는 데 중점을 두고 있습니다. 이러한 요소는 시장 확장에 유리한 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 게임 산업에서 클라우드 기술을 활용하면 다양한 게임에 대한 수요와 사용자 참여가 증가하여 예측 기간 동안 시장 성장을 지원할 것으로 예상됩니다. 따라서 게임 시장 수익이 창출됩니다.

게임 시장 부문 통찰력


게임 장치 유형 통계


기기 유형을 기준으로 하는 전 세계 게임 시장 세분화에는 PC와 모바일이 포함됩니다. 모바일 부문이 2022년 글로벌 시장을 지배했습니다. 스마트폰 소유자 수가 증가함에 따라 휴대폰 부문이 계속해서 지배할 것으로 예상됩니다. 많은 게임 제작자는 특히 모바일 기기용 게임 개발을 촉진하는 데 다시 노력을 집중하고 있습니다.

게임 게임 유형 통계


게임 유형에 따른 글로벌 게임 시장 세분화에는 실시간 전략(RTS), 롤플레잉(RPG), 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA), 샌드박스, 슈팅 게임(FPS 및 TPS), 시뮬레이션 및 스포츠 등이 포함됩니다. 슈팅(FPS 및 TPS) 부문은 2022년 글로벌 시장을 장악했습니다. 이는 대부분의 슈팅 게임이 사실적인 3D 그래픽, 멀티플레이어 옵션, 매력적인 캐릭터와 무기, 끊임없이 어려운 전술적 작업을 특징으로 하기 때문입니다. 결과적으로 이는 더 많은 플레이어가 이러한 종류의 게임을 플레이하도록 장려하는 데 필수적입니다.

게임 게이머 유형 통계


게이머 유형을 기준으로 하는 글로벌 게임 시장 세분화에는 캐주얼 게이머와 프로 게이머가 포함됩니다. 프로게이머 부문은 2022년 글로벌 게임 시장을 장악했습니다. 이는 게임 장비 및 게임의 사용이 증가했기 때문입니다.

그림 2: 게이머 유형별 게임 시장, 2022년 & 2032년(10억 달러)

게이머별 글로벌 게임 시장

출처: 2차 연구, 1차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토

게임 지역 통계


이 연구는 지역별로 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 기타 지역에 대한 시장 통찰력을 제공합니다. 2022년에는 북미 게임 시장이 이 시장을 지배했습니다(45.80%). 노인들의 비디오 게임 선호도가 높아서 해당 상품에 대한 수요가 증가했습니다. 미국 퇴직자 협회(American Association of Retired Persons)는 2019년에 50세 이상의 미국인 5,100만 명이 비디오 게임을 하며 일주일에 평균 5시간을 소비했다고 보고했습니다.

또한 이 지역의 대부분의 어린이는 스마트 기기를 소지하고 있어 사용량이 늘어납니다. 예를 들어, 2019년 10월 National Public Radio.Org에서 공개한 정보에 따르면 미국 젊은이의 절반 이상이 스마트폰 소유자입니다. 또한 미국 게임 시장이 가장 큰 시장 점유율을 차지했으며 캐나다 게임 시장은 북미 지역에서 가장 빠르게 성장하는 시장이었습니다.

또한 시장 보고서에서 연구된 주요 국가는 미국, 캐나다, 독일, 프랑스, ​​​​영국, 이탈리아, 스페인, 중국, 일본, 인도, 호주, 한국 및 브라질입니다.

그림 3: 2022년 지역별 게임 시장 점유율(10억 달러)

글로벌 게임 시장

출처: 2차 연구, 1차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토

2022년 유럽 게임 시장은 건전한 시장 점유율을 차지했습니다. 이는 e스포츠 산업이 번성하여 더 많은 플레이어를 비디오 게임으로 끌어들이고 있기 때문입니다. 예를 들어 Ukie.Org에서 제공한 수치에 따르면. 영국, 영국의 e스포츠는 2019년 7,653만 달러의 수익을 올릴 것으로 추산됩니다. 또한, 시장 확대를 목적으로 하는 연방정부의 이 지역 사업에 대한 투자 증가로 인해 수요가 늘어날 가능성이 높습니다. 독일 게임 산업 협회의 데이터에 따르면 2019년 독일 연방 예산에는 비디오 게임 제작을 지원하기 위한 5,599만 달러가 포함되어 있습니다. 또한 독일 게임 시장은 가장 큰 시장 점유율을 차지했으며 영국 게임 시장은 유럽 지역에서 가장 빠르게 성장하는 시장이었습니다.

아시아 태평양 게임 시장은 2023년부터 2032년까지 상당한 성장을 기록할 것으로 예상됩니다. 중국, 일본, 한국, 인도와 같은 주요 게임 국가가 존재하며, 다수의 중국 게임 개발자가 플레이어를 끌어들이기 위해 다양한 방법과 전술을 사용하고 소셜 미디어 네트워크를 게임에 통합하여 시장 확장에 기여하고 있습니다. 또한 중국의 게임 시장은 가장 큰 시장 점유율을 차지했으며 인도의 게임 시장은 아시아 태평양 지역에서 가장 빠르게 성장하는 시장이었습니다.

게임 주요 시장 참여자 & 경쟁 통찰력


선도적인 시장 참여자들은 제품 라인을 확장하기 위해 연구 개발에 막대한 투자를 하고 있으며, 이는 게임 시장이 더욱 성장하는 데 도움이 될 것입니다. 또한 시장 참여자들은 신제품 출시, 계약 합의, 인수합병, 투자 확대, 다른 조직과의 협력 등 중요한 시장 개발을 통해 글로벌 입지를 확장하기 위한 다양한 전략적 활동을 수행하고 있습니다. 경쟁이 더욱 치열해지고 상승하는 시장 환경에서 확장하고 생존하려면 게임 산업은 비용 효율적인 품목을 제공해야 합니다.

운영 비용을 최소화하기 위해 현지에서 제조하는 것은 전 세계 게임 산업의 제조업체가 고객에게 혜택을 주고 시장 부문을 확대하기 위해 사용하는 주요 비즈니스 전략 중 하나입니다. 최근 몇 년 동안 게임 산업은 의학에 가장 중요한 이점을 제공했습니다. Sony Corporation, Microsoft Corporation, Bandai Namco Entertainment Inc., Take-Tow Interactive Software Inc., Nexon Company, Activision Blizzard Inc., Nintendo Co. Ltd., Ubisoft Entertainment SA, Square Enix Holdings Co. Ltd., Tencent Holdings Ltd., EPIC Games, Interactive Entertainment, Electronic Arts, Sega Games Co. Ltd. 및 NetEase Inc.를 포함한 게임 시장의 주요 플레이어는 연구 개발에 투자하여 시장 수요를 늘리려고 노력하고 있습니다. 유형.

게임 회사 Enthusiast Gaming Holdings Inc.는 캐나다에 본사를 두고 있습니다. 비디오 게임 전용 웹사이트 네트워크와 비디오 게임 엑스포를 소유하고 운영하는 것이 회사의 주요 사업 분야입니다. 파트너 웹사이트, 온라인 디지털 미디어 회사, 비디오 게임 전시회 네트워크를 통해 전 세계 온라인 게이머와 연결됩니다. Enthusiast Gaming Holdings Inc.는 2022년 12월 세계 최고의 제작 비즈니스이자 구독 스트리밍 서비스인 Netflix와 협력하여 Netflix Twitch 채널에서 Geeked: Toon-in 라이브 스트림을 선보이고 홍보했습니다.

인터넷 서비스와 포털은 Tencent Holdings Ltd.(Tencent)에서 제공합니다. 이 회사는 인스턴트 메시징, 온라인 미디어, 무선 인터넷, 대화형 엔터테인먼트, 전자 상거래 및 온라인 광고와 같은 서비스를 제공합니다. 또한 통신, 정보 및 엔터테인먼트 서비스도 제공합니다. 포털을 통해 부가 가치 서비스, 온라인 거래 및 결제 서비스, 부가 가치 서비스를 제공합니다. 또한 이 회사는 상품 판매, 저작권 라이센스 부여, 영화 및 TV 제작, 제3자를 위한 배포 및 기타 노력에도 참여하고 있습니다.

Tencent는 Tencent Pictures, QQ, Weixin/WeChat, QQ Wallet, Q Zone, QQ Browser 및 QQMail이라는 이름으로 서비스를 제공합니다. 회사는 북미, 중동, 아시아 태평양, 유럽 및 아프리카 전역에서 사업을 수행합니다. encent는 중국 광둥성 심천에 본사를 두고 있습니다. Tencent Holdings Ltd., 1C Entertainmen 인수2022년 2월에 회사 성장 계획의 일환으로 Inflexion Games의 주식 대부분을 인수했습니다.

게임 시장의 주요 기업은 다음과 같습니다




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    Microsoft Corporation


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    Bandai Namco Entertainment Inc.


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    넥슨컴퍼니


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    Activision Blizzard Inc.


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    닌텐도 주식회사


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    Ubisoft Entertainment SA


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    스퀘어 에닉스 홀딩스(주)


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    텐센트 홀딩스 주식회사


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    EPIC 게임


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    인터랙티브 엔터테인먼트


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    일렉트로닉 아츠


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    세가 게임즈 주식회사


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    넷이즈 주식회사



게임 산업 발전



Electronic Arts(EA)는 더 많은 기술을 오픈소스로 제공하고 2024년 12월에 접근성에 초점을 맞춘 추가 특허를 발행할 것이라고 약속했습니다. 거대 비디오 게임 회사에 따르면 더 많은 플레이어에게 게임을 제공하기 위한 6가지 오디오 및 음향 기술과 감광도 분석용 플러그인을 포함해 총 23가지 기술이 있습니다. 음성 인식을 강화하고, 더욱 맞춤화된 음성을 제공하며, 컴퓨터 및 게임 장치에서 음성 인식 기술 적용을 간소화하는 기술은 최근 약속된 특허에 포함됩니다.

또한 2024년 12월 Electronic Arts는 일부 게임에서 잠재적 게이머를 위한 몇 가지 수익성 있는 인센티브를 발표했습니다. 2024년 12월부터 2025년 1월 11일까지 일부 타이틀에 대해 70% 할인을 발표했습니다. 이 할인 외에도 회사는 구매 시 선물도 제공하고 있습니다.

2024년 6월 Xbox Series X/S 콘솔의 전체 디지털 버전이 출시되면서 Microsoft는 게임 콘솔 시장에서 큰 발전을 이루었고 더욱 단순화된 게임 경험을 향한 움직임을 알렸습니다. 이 회사는 큰 성공을 거둔 Call of Duty 시리즈의 차기작을 포함하여 여러 가지 새로운 게임 출시를 포함하여 몇 가지 흥미로운 업그레이드를 공개했습니다. 혁신과 Xbox 생태계 성장을 위한 Microsoft의 헌신이 이번 행사에서 강조되었습니다.

2024년 10월, Microsoft Corporation은 Activision Blizzard 인수 1주년을 맞이하여 회사 게임 역사에 중요한 이정표를 세웠습니다. 이번 거래를 통해 두 업계 선구자가 힘을 합쳐 게임 개발자와 게이머 모두에게 이익이 되는 경쟁 환경을 조성하고 혁신을 위한 새로운 길을 열었습니다. 여러 외국 당국의 철저한 조사를 거쳐 인수가 완료되었으며, 그 결과 영국 경쟁 시장 당국과 유럽 위원회에 경쟁 유지를 보장하겠다는 서약이 이루어졌습니다.


게임 시장 세분화


게임 장치 유형 전망



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    PC


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    모바일



게임 게임 유형 전망



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    실시간 전략(RTS)


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    롤플레잉(RPG)


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    MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나)


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    샌드박스


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    슈터(FPS 및 TPS)


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    시뮬레이션 및 스포츠


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    기타



게임 게이머 유형 전망



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    캐주얼 게이머


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    프로 게이머



게임 지역 전망





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    북미


    • 미국

    • 캐나다



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    유럽


    • 독일

    • 프랑스

    • 영국

    • 이탈리아

    • 스페인

    • 나머지 유럽



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    아시아 태평양


    • 중국

    • 일본

    • 인도

    • 호주

    • 한국

    • 호주

    • 나머지 아시아 태평양 지역



    <리>
    기타 국가


    • 중동

    • 아프리카

    • 라틴 아메리카




Report Scope:
Report Attribute/Metric Source: Details
MARKET SIZE 2018 525.3(USD Million)
MARKET SIZE 2024 660.0(USD Million)
MARKET SIZE 2035 8940.0(USD Million)
COMPOUND ANNUAL GROWTH RATE (CAGR) 26.733% (2025 - 2035)
REPORT COVERAGE Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
BASE YEAR 2024
MARKET FORECAST PERIOD 2025 - 2035
HISTORICAL DATA 2019 - 2024
MARKET FORECAST UNITS USD Million
KEY COMPANIES PROFILED Zynga, Electronic Arts, Epic Games, TakeTwo Interactive, IBM, Activision Blizzard, Microsoft, Roblox Corporation, Square Enix, Unity Technologies, Bandai Namco Entertainment, Google, NVIDIA, Riot Games, Valve Corporation
SEGMENTS COVERED Application, Platform, Deployment Type, End User
KEY MARKET OPPORTUNITIES Real-time content generation, Personalized gaming experiences, Procedural world creation, AI-driven game testing, Enhanced NPC interactions
KEY MARKET DYNAMICS increased player engagement, cost-effective game development, personalized gaming experiences, enhanced content creation, real-time adaptation to players
COUNTRIES COVERED US


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The US Generative AI in Gaming Market is expected to be valued at 660.0 USD Million in 2024.

By 2035, the US Generative AI in Gaming Market is projected to reach a value of 8940.0 USD Million.

The market is expected to grow at a CAGR of 26.733% from 2025 to 2035.

The Game Development segment is expected to dominate, valued at 275.0 USD Million in 2024.

By 2035, the Game Development segment is expected to be valued at 3850.0 USD Million.

The Content Generation application is projected to have a market size of 150.0 USD Million in 2024.

Major players in the market include Electronic Arts, Epic Games, Activision Blizzard, and Microsoft.

The Testing and Quality Assurance segment is expected to reach a market size of 740.0 USD Million by 2035.

Challenges may include technological limitations and the need for continuous innovation to stay competitive.

The competitive landscape is characterized by major companies like Zynga, IBM, and Valve Corporation striving for market share.

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