info@marketresearchfuture.com   📞 +1 (855) 661-4441(US)   📞 +44 1720 412 167(UK)   📞 +91 2269738890(APAC)
Certified Global Research Member
Isomar 1 Iso 1
Key Questions Answered
  • Global Market Outlook
  • In-depth analysis of global and regional trends
  • Analyze and identify the major players in the market, their market share, key developments, etc.
  • To understand the capability of the major players based on products offered, financials, and strategies.
  • Identify disrupting products, companies, and trends.
  • To identify opportunities in the market.
  • Analyze the key challenges in the market.
  • Analyze the regional penetration of players, products, and services in the market.
  • Comparison of major players financial performance.
  • Evaluate strategies adopted by major players.
  • Recommendations
Why Choose Market Research Future?
  • Vigorous research methodologies for specific market.
  • Knowledge partners across the globe
  • Large network of partner consultants.
  • Ever-increasing/ Escalating data base with quarterly monitoring of various markets
  • Trusted by fortune 500 companies/startups/ universities/organizations
  • Large database of 5000+ markets reports.
  • Effective and prompt pre- and post-sales support.

E-Learning 가상 현실 시장 조사 보고서 – 2032년까지 예측


ID: MRFR/ICT/13848-HCR | 100 Pages | Author: Garvit Vyas| May 2025

이러닝 가상 현실 시장 개요


E-Learning 가상 현실 시장은 2024년 2.885억 8천만 달러에서 2032년까지 5.879억 2천만 달러로 성장할 것으로 예상되며, 예측 기간(2024년~2024년~ 2032). 또한 2023년 이러닝 가상 현실 시장 규모는 2.606억 9천만 달러로 평가되었습니다.

모바일 학습 애플리케이션에 대한 수요 증가와 더 우수하고 혁신적인 학습 경험 제공은 시장 ​​성장을 통합하는 주요 시장 동인입니다.

그림 1: E-러닝 가상 현실 시장 규모, 2023~2032년(10억 달러)

2024년 E-러닝 가상 현실 시장 개요

출처: 2차 연구, 1차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토

이러닝 가상 현실 시장 동향


협동 학습 및 원격 교육의 성장이 시장 성장을 주도하고 있습니다


협력 학습과 원격 교육의 증가로 인해 e러닝 가상 현실 시장이 CAGR로 성장하고 있습니다. VR 기술은 물리적 거리의 한계를 극복하여 학생과 교육자가 지리적 위치에 관계없이 가상 환경에서 연결하고 상호 작용할 수 있도록 합니다. 이러한 추세는 코로나19 팬데믹 기간 동안 수요가 급증한 원격 교육의 맥락에서 특히 중요해졌습니다. 가상 현실은 공유된 가상 공간과 아바타를 통해 학습자 간의 협업과 사회적 상호 작용을 촉진합니다. 학생들은 그룹 프로젝트에 참여하고, 가상 토론에 참여하고, 문제 해결 작업에 협력하여 대면 상호 작용의 이점을 재현할 수 있습니다. 가상 환경에서 함께 소통하고 학습하면 공동체 의식을 형성하고 동료 학습을 촉진하는 데 도움이 됩니다. 또한 VR 기반 원격 교육은 전문가와 평생 학습자에게 고품질 교육 리소스 및 훈련 프로그램에 접근할 수 있는 기회를 제공합니다. 가상 현실 시뮬레이션과 가상 교실은 직업 훈련, ​​기술 개발, 평생 교육을 위한 실용적이고 몰입도 높은 학습 환경을 제공합니다.

e러닝 가상 현실 시장의 또 다른 중요한 추세는 게임화와 개인화된 학습 접근 방식의 통합입니다. VR 기반 게임화는 학생들이 학습에 적극적으로 참여하고 발전하도록 동기를 부여하는 매력적이고 즐거운 학습 환경을 조성합니다. 가상 현실을 통해 교육자는 교육 콘텐츠를 개별 학습자의 요구, 선호도 및 학습 스타일에 맞게 조정할 수 있습니다. VR 환경 내에서 학생들의 상호 작용을 분석함으로써 개인화된 학습 알고리즘은 맞춤형 콘텐츠와 적응형 피드백을 제공할 수 있습니다. 이러한 추세는 학생 참여를 강화하고, 자기주도 학습을 촉진하며, 다양한 능력과 관심을 가진 학생들의 다양한 학습 요구 사항을 해결합니다. 또한 e-learning의 VR을 사용하면 교육자는 학생의 진행 상황을 추적하고 개선 영역을 식별하며 시기적절한 개입을 제공할 수 있습니다. 게임화와 맞춤형 학습을 결합한 e러닝 가상 현실 플랫폼은 학생 성과를 향상하고 평생 학습을 촉진하는 강력한 도구를 제공합니다.

가상 현실은 학생들에게 복잡한 개념에 대한 이해와 기억력을 향상시키는 대화형 몰입형 학습 환경을 제공합니다. VR을 통해 실제 시나리오를 시뮬레이션함으로써 학생들은 역사적 사건과 과학적 현상을 탐색하고 교실을 떠나지 않고도 먼 곳을 방문할 수 있습니다. 가상 견학, 3D 모델링, 대화형 시뮬레이션과 같은 교육용 VR 애플리케이션은 기존 교과서와 비디오가 비교할 수 없는 실습 경험을 제공합니다. 이러한 추세는 교육 기관이 학습 경험을 변화시킬 수 있는 VR의 잠재력을 인식함에 따라 더욱 주목을 받고 있습니다. K-12 교육에 VR 기술을 통합하면 다양한 학생들의 비판적 사고와 문제 해결 능력을 키워 미래의 도전에 대비할 수 있습니다.

예를 들어 K-12 교육에서 VR 채택 증가, 게임화와 맞춤 학습의 통합, 협업 학습 및 원격 교육 촉진이 이러한 변화의 여정을 주도하고 있습니다. 이러한 추세는 학생 참여를 강화하고 맞춤형 학습 경험을 촉진하며 교육에 대한 지리적 장벽을 극복할 수 있습니다. 기술이 발전함에 따라 이러닝 가상 현실은 교육 및 학습의 미래를 형성하는 데 중추적인 역할을 하여 이러닝 가상 현실 시장 수익을 창출할 가능성이 높습니다.

E-러닝 가상 현실 시장 부문 통찰력


E-러닝 가상 현실 구성요소 통찰력


구성 요소를 기반으로 하는 E-러닝 가상 현실 시장 세분화에는 하드웨어와 소프트웨어가 포함됩니다. 하드웨어 부문이 시장을 장악했습니다. 여기에는 가상 현실 경험에 필요한 헤드셋, 모션 센서 및 기타 장치가 포함됩니다. VR 하드웨어의 경제성과 접근성이 높아지면서 e-러닝 부문에서 VR 하드웨어가 널리 채택되는 데 기여했습니다.

E-러닝 가상 현실 기술 통찰력


기술을 기반으로 하는 E-러닝 가상 현실 시장 세분화에는 비몰입형 및 완전 몰입형이 포함됩니다. 비몰입 카테고리가 가장 많은 수익을 창출했습니다. 일반적으로 학습자가 컴퓨터, 스마트폰 또는 태블릿과 같은 장치를 통해 가상 학습 환경에 액세스할 수 있는 데스크톱 또는 모바일 기반 VR 애플리케이션이 포함됩니다. 비몰입형 VR은 값비싼 하드웨어나 전용 물리적 공간이 필요하지 않기 때문에 e-러닝을 위한 보다 저렴하고 접근 가능한 옵션을 제공합니다. 비몰입형 VR은 많은 학습자에게 몰입형 콘텐츠를 제공하기 위해 e러닝 플랫폼, 교육 프로그램, 교육 기관에서 널리 채택되고 있습니다.

E-Learning 가상 현실 애플리케이션 통찰력


E-러닝 가상 현실 시장은 애플리케이션을 기준으로 학계와 기업을 포함합니다. 학계 부문이 시장을 장악했습니다. VR 기술은 몰입형 및 대화형 학습 경험을 제공함으로써 전통적인 교실에 혁명을 일으켰습니다. 이를 통해 학생들은 가상 환경을 탐색하고, 시뮬레이션에 참여하고, 복잡한 개념에 대한 이해를 높이는 실습 활동에 참여할 수 있습니다. VR은 과학, 역사, 공학, 의학과 같은 과목을 가르치는 데 사용되므로 학생들은 이론적 개념을 실용적이고 흥미롭게 시각화하고 경험할 수 있습니다.

그림 2: 애플리케이션별 E-러닝 가상 현실 시장, 2022년 & 2032년(10억 달러)

E-러닝 가상 현실 시장, 애플리케이션별, 2022년 및 2032년

출처: 2차 연구, 1차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토

E-러닝 가상 현실 지역 통찰력


이 연구는 지역별로 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 기타 지역에 대한 시장 통찰력을 제공합니다. 북미 E-Learning 가상 현실 시장은 주요 기술 회사 및 교육 기관의 존재로 인해 상당한 시장 성장을 보일 것입니다. 이 지역에서는 교육 부문에서 VR 기술이 널리 채택되었으며, 많은 학교와 대학에서 VR 기반 학습 솔루션을 커리큘럼에 통합했습니다. 또한 이 지역은 혁신적인 교육 콘텐츠와 플랫폼 개발에 주력하는 수많은 VR 회사가 있는 탄탄한 스타트업 생태계를 갖추고 있습니다.

또한 시장 보고서에서 연구된 주요 국가는 미국, 캐나다, 독일, 프랑스, ​​​​영국, 이탈리아, 스페인, 중국, 일본, 인도, 호주, 한국 및 브라질입니다.

그림 3: 2022년 지역별 E-러닝 가상 현실 시장 점유율(10억 달러)

2022년 지역별 E-LEARNING 가상 현실 시장 점유율

출처: 2차 연구, 1차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토

유럽의 E-러닝 가상 현실 시장은 교육 분야의 기술 통합을 지원하는 교육 기관과 정부 이니셔티브의 강력한 존재로 인해 두 번째로 큰 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 유럽 ​​시장은 VR 기술 제공업체와 교육 기관 간의 협력을 통해 몰입형 교육 경험을 개발함으로써 이익을 얻고 있습니다. 더욱이, 유럽 연합의 디지털화 및 e-러닝 이니셔티브에 대한 강조는 이 지역의 e-러닝 VR 시장 성장을 더욱 촉진합니다. 또한, 독일의 E-Learning, Virtual Reality 시장이 가장 큰 시장 점유율을 차지했으며, 영국의 E-Learning Virtual Reality 시장은 유럽 지역에서 가장 빠르게 성장하는 시장이었습니다.

아시아 태평양 이러닝 가상 현실 시장은 2023년부터 2032년까지 CAGR을 지배할 것입니다. 이는 교육의 급속한 디지털화와 국가에서 VR 기술 채택을 주도한 고품질 학습 경험에 대한 수요 증가 때문입니다. 또한 디지털 교육과 VR 인프라에 대한 투자를 촉진하려는 정부의 노력도 시장 성장에 기여했습니다. 아시아 태평양 지역에서는 학습자의 특정 요구 사항을 충족하는 현지화된 VR 콘텐츠를 개발하기 위해 VR 회사와 교육 기관 간의 협력도 목격되고 있습니다. 또한 중국의 이러닝 가상 현실 시장은 가장 큰 시장 점유율을 차지했으며, 인도의 이러닝 가상 현실 시장은 아시아 태평양 지역에서 가장 빠르게 성장하는 시장이었습니다.

E-러닝 가상 현실 주요 시장 참여자 & 경쟁 통찰력


선도적인 시장 참여자들은 제품 라인을 확장하기 위해 연구 개발에 막대한 투자를 하고 있으며, 이는 E-러닝 가상 현실 시장이 더욱 성장하는 데 도움이 될 것입니다. 또한 시장 참여자들은 신제품 출시, 계약 계약, 인수합병, 더 많은 투자, 다른 조직과의 협력 등 중요한 시장 개발을 통해 입지를 확장하기 위해 다양한 전략적 활동을 수행하고 있습니다. E-러닝 가상 현실 산업은 경쟁이 더욱 치열해지고 상승하는 시장 환경에서 확장하고 생존하기 위해 비용 효율적인 항목을 제공해야 합니다.

운영 비용을 최소화하기 위해 현지에서 제조하는 것은 제조업체가 E-러닝 가상 현실 업계에서 고객에게 혜택을 주고 시장 부문을 확대하기 위해 사용하는 주요 비즈니스 전략 중 하나입니다. E-Learning 가상 현실 산업은 최근 몇 년 동안 가장 중요한 의료 이점을 제공했습니다. Immersive Vr Education(아일랜드), Oculus Vr(미국), Nearpod(미국), Eon Reality Inc(미국), Schell Games(미국), Gamar(미국), Thing link(핀란드), Google Inc.(미국), Zspace Inc.(미국), Curiscope(영국), 다른 사람들은 투자를 통해 시장 수요를 늘리려고 시도하고 있습니다.연구 및 개발 운영에 참여하고 있습니다.

XR 몰입형 기술. 몇 년 전 캐나다 밴쿠버에 설립된 Inc.는 선도적인 가상 현실 및 증강 현실 엔터테인먼트 및 명소 제조업체입니다. 특수 엔터테인먼트, 가상현실, 증강현실 엔터테인먼트 부문을 운영하고 있습니다. 이는 사용자가 포함되지 않은 하드웨어 플랫폼과 포함되지 않은 소프트웨어 플랫폼을 통해 경험을 구축하는 데 도움이 됩니다. 2022년 5월: XR Immersive Tech Inc.는 최근 인수한 Synesis VR Inc.를 출시했습니다. 이 회사는 Synesis VR 콘텐츠 마켓플레이스를 통해 사용할 수 있는 회사의 교육 콘텐츠를 LBVR 운영자에게 제공하는 데 VictoryXR과 협력했습니다.

1999년에 설립되어 캘리포니아주 어바인에 위치한 EON Reality는 국제적인 가상 현실 및 증강 현실 소프트웨어 개발업체입니다. 해당 제품에는 EON-XR, EON Merged XR 및 EON Knowledge Metaverse가 포함됩니다. 클라이언트는 Microsoft, Lexus, Cornell University 등입니다. 2019년: Eon Reality는 전 세계 다양한 조직 및 기관을 위한 교육 학습 솔루션에 크게 기여한 공로로 싱가포르에서 열린 세계 교육 회의(World Education Congress)에서 상을 받았습니다.

E-러닝 가상 현실 시장의 주요 기업은 다음과 같습니다



    <리>
    몰입형 VR 교육(아일랜드)


    <리>
    Oculus Vr(미국)


    <리>
    Nearpod(미국)


    <리>
    Eon Reality Inc(미국)


    <리>
    Schell Games(미국)


    <리>
    Gamar(미국)


    <리>
    Thing link(핀란드)


    <리>
    Google Inc.(미국)


    <리>
    Zspace Inc.(미국)


    <리>
    Curiscope(영국)



E-러닝 가상 현실 산업 발전


2022년 10월: 일본 스타트업 Jolly Good Inc.는 Juntendo University와 함께 Royal Mahidol University 및 태국 전역에서 가상 현실을 통한 의학 교육을 알리고 이를 통해 인적 의료 자원을 구축하는 실증 프로젝트를 시작할 예정입니다. 대학에 VR교재 제작시설과 체험장비를 제공해 감염병 치료 교육용 VR교재 제작에 힘을 실어주는 환경을 조성할 예정이다.

2019년: Lenovo는 사용자의 향상된 학습 경험을 위해 개선된 노트북을 출시했으며, 이를 2세대 노트북으로 알려졌습니다.

E-러닝 가상 현실 시장 세분화


E-Learning 가상 현실 구성요소 전망



    <리>

    하드웨어


    <리>

    소프트웨어



E-러닝 가상현실 기술 전망

    <리>

    비몰입형


    <리>

    완전히 몰입감



E-Learning 가상 현실 애플리케이션 전망



    <리>

    학술


    <리>

    기업



E-Learning 가상 현실 지역 전망



  • 북미


또는 미국

o   캐나다


  • 유럽


o   독일

o   프랑스

o   영국

o   이탈리아

o   스페인


  • 나머지 유럽



  • 아시아 태평양


    • 중국

    • 일본

    • 인도

    • 호주

    • 한국

    • 호주

    • 나머지 아시아 태평양 지역


  • 기타 국가


    • 중동

    • 아프리카

    • 라틴 아메리카


Report Attribute/Metric Source: Details
MARKET SIZE 2018 69.31(USD Billion)
MARKET SIZE 2024 75.75(USD Billion)
MARKET SIZE 2035 228.5(USD Billion)
COMPOUND ANNUAL GROWTH RATE (CAGR) 10.558% (2025 - 2035)
REPORT COVERAGE Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
BASE YEAR 2024
MARKET FORECAST PERIOD 2025 - 2035
HISTORICAL DATA 2019 - 2024
MARKET FORECAST UNITS USD Billion
KEY COMPANIES PROFILED Skillsoft, ClassVR, Pearson, Engage, Epic Games, Nearpod, Udacity, Microsoft, Unity Technologies, Meta Platforms, Google, Adobe, Coursera, Strivr, Piktochart
SEGMENTS COVERED Component, Technology, Application
KEY MARKET OPPORTUNITIES Interactive learning experiences, Corporate training programs, Enhanced accessibility for remote learners, Collaboration tools for virtual classrooms, Gamification of educational content
KEY MARKET DYNAMICS growing demand for immersive learning, increasing investment in VR technology, advancements in VR hardware, expanding educational applications, rise of remote learning solutions
COUNTRIES COVERED US


Leading companies partner with us for data-driven Insights.

clients

Kindly complete the form below to receive a free sample of this Report

We do not share your information with anyone. However, we may send you emails based on your report interest from time to time. You may contact us at any time to opt-out.

Tailored for You
  • Dedicated Research on any specifics segment or region.
  • Focused Research on specific players in the market.
  • Custom Report based only on your requirements.
  • Flexibility to add or subtract any chapter in the study.
  • Historic data from 2014 and forecasts outlook till 2040.
  • Flexibility of providing data/insights in formats (PDF, PPT, Excel).
  • Provide cross segmentation in applicable scenario/markets.
  Related Reports
report-img
US Edutainment Market