ID: MRFR/ICT/0411-CR | February 2020 | Region: Global | 102 Pages
1 Executive Summary
2 Market Dynamics
2.1 Market Drivers
2.1.1 Growing demand of HMD in Gaming and Entertainment
2.1.2 Implementation of VR as part of Marketing Strategy
2.2 Market Challenges
2.2.1 High cost of manufacturing due to SoC integration
2.3 Opportunities
2.3.1 Advancement in Fully Immersive technology
2.3.2 Integration of 5G with VR
2.4 Supply Chain Analysis
2.5 Porter’s Five Forces Analysis
3 Global Virtual Reality Market, by Component
3.1 Introduction
3.2 Sub-segments
3.2.1 Hardware
3.2.1.1 Semiconductor Components
3.2.1.2 Sensors 18
3.2.1.3 Displays
3.2.2 Software
3.2.2.1 Software Development Kits
3.2.2.2 Cloud-Based
4 Global Virtual Reality Market, by Device Type
4.1 Introduction
4.2 Sub-Segments
4.2.1 Head Mounted Displays
4.2.2 Gesture Tracking Devices
4.2.3 Projectors & Display Walls
4.2.4 3D Cameras
5 Global Virtual Reality Market, by Technology
5.1 Introduction
5.2 Sub-Segments
5.2.1 Non-Immersive
5.2.2 Semi-Immersive
5.2.3 Fully Immersive
6 Global Virtual Reality Market, By Vertical
6.1 Introduction
6.2 Sub-segments
6.2.1 Consumer Electronics
6.2.2 Aerospace & Defense
6.2.3 Healthcare
6.2.4 Commercial
6.2.5 Industrial
6.2.6 Others
7 Global Virtual Reality Market, by Region
7.1 Introduction
7.2 Market, By Regions
7.2.1 North America
7.2.1.1 U.S.
7.2.1.2 Canada
7.2.1.3 Mexico
7.2.2 Europe
7.2.2.1 U.K.
7.2.2.2 Germany
7.2.2.3 France
7.2.2.4 Italy
7.2.2.5 Rest of Europe
7.2.3 Asia-Pacific
7.2.3.1 China
7.2.3.2 Japan
7.2.3.3 India
7.2.3.4 South Korea
7.2.3.5 Rest of Asia Pacific
7.2.4 Rest of the World (RoW)
8 Competitive Landscape
8.1 Introduction
8.2 Market Share Analysis
8.3 Company Profiles
8.3.1 Microsoft Corporation
8.3.1.1 Company Overview
8.3.1.2 Product/Services Offering
8.3.1.3 Key Strategies
8.3.1.4 SWOT Analysis
8.3.2 Sony Corporation
8.3.2.1 Company Overview
8.3.2.2 Product /Services Offering
8.3.2.3 Key Strategies
8.3.2.4 SWOT Analysis
8.3.3 Google LLC
8.3.3.1 Company Overview
8.3.3.2 Product /Services Offering
8.3.3.3 Key Strategies
8.3.3.4 SWOT Analysis
8.3.4 Qualcomm Technologies, Inc
8.3.4.1 Company Overview
8.3.4.2 Product /Services Offering
8.3.4.3 Key Strategies
8.3.5 Facebook, Inc
8.3.5.1 Company Overview
8.3.5.2 Products/Services Offered
8.3.5.3 Key Strategies
8.3.5.4 SWOT Analysis
8.3.6 Samsung Electronics
8.3.6.1 Company overview
8.3.6.2 Product / Service offering
8.3.6.3 Key Strategies
8.3.6.4 SWOT Analysis
8.3.7 Vuzix Corporation
8.3.7.1 Company Overview
8.3.7.2 Products/Services Offered
8.3.8 Sensics, Inc.
8.3.8.1 Company Overview
8.3.8.2 Products/Services Offered
8.3.9 Eon Reality, Inc.
8.3.9.1 Company Overview
8.3.9.2 Products/Services Offered
8.3.10 Avegant Corporation
8.3.10.1 Company Overview
8.3.10.2 Product /Services Offered
8.3.11 Sixense Entertainment, Inc.
8.3.11.1 Company Overview
8.3.11.2 Product /Services offered
8.4 Appendix
8.5 Scope of the Study
8.5.1 Research Objective
8.5.2 Assumption
8.5.3 Limitation
8.6 Market Structure
9 Research Methodologies
9.1 Research Process
9.2 Primary Research
9.3 Secondary Research
9.4 Market Size Estimation
9.5 Forecast Model
11 List of Tables
TABLE 1 GLOBAL VIRTUAL REALITY MARKET BY COMPONENT, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 2 GLOBAL VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 3 GLOBAL VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 4 GLOBAL VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 5 GLOBAL VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 6 NORTH AMERICA: VIRTUAL REALITY MARKET BY COUNTRY,2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 7 NORTH AMERICA: VIRTUAL REALITY MARKET BY COMPONENT, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 8 NORTH AMERICA: VIRTUAL REALITY MARKET BY DEVICE TYPE, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 9 NORTH AMERICA: VIRTUAL REALITY MARKET BY TECHNOLOGY,2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 10 NORTH AMERICA: VIRTUAL REALITY MARKET BY VERTICAL, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 11 US: VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 12 US: VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 13 US: VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 14 US: VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 15 CANADA: VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 16 CANADA VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 17 CANADA: VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 18 CANADA: VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 19 MEXICO: VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 20 MEXICO: VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 21 MEXICO: VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 22 MEXICO: VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 23 EUROPE: VIRTUAL REALITY MARKET BY COUNTRY, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 24 EUROPE: VIRTUAL REALITY MARKET BY COMPONENT, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 25 EUROPE: VIRTUAL REALITY MARKET BY DEVICE TYPE, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 26 EUROPE: VIRTUAL REALITY MARKET BY TECHNOLOGY, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 27 EUROPE: VIRTUAL REALITY MARKET BY VERTICAL, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 28 UK: VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 29 UK: VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 30 UK: VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 31 UK: VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 32 GERMANY: VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 33 GERMANY: VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 34 GERMANY: VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 35 GERMANY: VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 36 FRANCE: VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 37 FRANCE: VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 38 FRANCE: VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 39 FRANCE: VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 40 ITALY: VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 41 ITALY: VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 42 ITALY: VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 43 ITALY: VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 44 REST OF EUROPE: VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 45 REST OF EUROPE: VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 46 REST OF EUROPE: VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 47 REST OF EUROPE: VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 48 ASIA-PACIFIC: VIRTUAL REALITY MARKET BY COUNTRY, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 49 ASIA-PACIFIC: VIRTUAL REALITY MARKET BY COMPONENT, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 50 ASIA-PACIFIC: VIRTUAL REALITY MARKET BY DEVICE TYPE, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 51 ASIA-PACIFIC: VIRTUAL REALITY MARKET BY TECHNOLOGY, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 52 ASIA-PACIFIC: VIRTUAL REALITY MARKET BY VERTICAL, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 53 CHINA: VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 54 CHINA: VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 55 CHINA: VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 56 CHINA: VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 57 JAPAN: VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 58 JAPAN: VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 59 JAPAN: VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 60 JAPAN: VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 61 INDIA: VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 62 INDIA: VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 63 INDIA: VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 64 INDIA: VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 65 SOUTH KOREA: VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 66 SOUTH KOREA: VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2017-2027 (USD BILLION
TABLE 67 SOUTH KOREA: VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 68 SOUTH KOREA: VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 69 REST OF ASIA-PACIFIC: VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 70 REST OF ASIA-PACIFIC: VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 71 REST OF ASIA-PACIFIC: VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 72 REST OF ASIA-PACIFIC:VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 73 REST OF THE WORLD: VIRTUAL REALITY MARKET BY COMPONENT, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 74 REST OF THE WORLD (ROW): VIRTUAL REALITY MARKET BY DEVICE TYPE, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 75 REST OF THE WORLD (ROW): VIRTUAL REALITY MARKET BY TECHNOLOGY, 2017-2027 (USD BILLION)
TABLE 76 REST OF THE WORLD (ROW): VIRTUAL REALITY MARKET BY VERTICAL, 2017-2027 (USD BILLION)
12 List of Figures
FIGURE 1 GLOBAL VIRTUAL REALITY MARKET: DRIVERS CHALLENGES & OPPORTUINITIES
FIGURE 2 GLOBAL VIRTUAL REALITY MARKET: SUPPLY CHAIN ANALYSIS
FIGURE 3 GLOBAL VIRTUAL REALITY MARKET: PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS
FIGURE 4 GLOBAL VIRTUAL REALITY MARKET BY COMPONENT, 2017-2027 (USD BILLION)
FIGURE 5 GLOBAL VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2017-2027 (USD BILLION)
FIGURE 6 GLOBAL VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2017-2027 (USD BILLION)
FIGURE 7 GLOBAL VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL 2017-2027 (USD BILLION)
FIGURE 8 GLOBAL VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2017-2027 (USD BILLION)
FIGURE 9 NORTH AMERICA: VIRTUAL REALITY MARKET BY COUNTRY,2017-2027 (USD BILLION)
FIGURE 10 NORTH AMERICA: VIRTUAL REALITY MARKET BY COMPONENT, 2017-2027 (USD BILLION)
FIGURE 11 NORTH AMERICA: VIRTUAL REALITY MARKET BY DEVICE TYPE, 2017- 2027 (USD BILLION)
FIGURE 12 NORTH AMERICA: VIRTUAL REALITY MARKET BY TECHNOLOGY, 2017-2027 (USD BILLION)
FIGURE 13 NORTH AMERICA: VIRTUAL REALITY MARKET BY VERTICAL, 2017-2027 (USD BILLION)
FIGURE 14 EUROPE: VIRTUAL REALITY MARKET BY COUNTRY, 2017-2027 (USD BILLION)
FIGURE 15 EUROPE: VIRTUAL REALITY MARKET BY COMPONENT, 2017-2027 (USD BILLION)
FIGURE 16 EUROPE: VIRTUAL REALITY MARKET BY DEVICE TYPE, 2017-2027 (USD BILLION)
FIGURE 17 EUROPE: VIRTUAL REALITY MARKET BY TECHNOLOGY, 2017-2027 (USD BILLION)
FIGURE 18 EUROPE: VIRTUAL REALITY MARKET BY VERTICAL, 2017- 2027 (USD BILLION)
FIGURE 19 ASIA-PACIFIC: VIRTUAL REALITY MARKET BY COUNTRY, 2017-2027 (USD BILLION)
FIGURE 20 ASIA-PACIFIC: VIRTUAL REALITY MARKET BY COMPONENT, 2017-2027 (USD BILLION)
FIGURE 21 ASIA-PACIFIC: VIRTUAL REALITY MARKET BY DEVICE TYPE, 2017- 2027 (USD BILLION)
FIGURE 22 ASIA-PACIFIC: VIRTUAL REALITY MARKET BY TECHNOLOGY, 2017- 2027 (USD BILLION)
FIGURE 23 ASIA-PACIFIC: VIRTUAL REALITY MARKET BY VERTICAL, 2017- 2027 (USD BILLION)
FIGURE 24 REST OF THE WORLD (ROW): VIRTUAL REALITY MARKET BY COMPONENT, 2017-2027 (USD BILLION)
FIGURE 25 REST OF THE WORLD (ROW): VIRTUAL REALITY MARKET BY DEVICE TYPE, 2017-2027 (USD BILLION)
FIGURE 26 REST OF THE WORLD (ROW): VIRTUAL REALITY MARKET BY TECHNOLOGY, 2017- 2027 (USD BILLION)
FIGURE 27 REST OF THE WORLD (ROW): VIRTUAL REALITY MARKET BY VERTICAL, 2017-2027 (USD BILLION)
FIGURE 28 GLOBAL VIRTUAL REALITY KEY PLAYERS MARKET SHARE, 2016 (%)
FIGURE 29 GLOBAL VIRTUAL REALITY MARKET STRUCTURE
FIGURE 30 MRFR RESEARH PROCESS
$35.75 Billion
31.53%
North America
2020-2030
Virtual-Reality-Markt wird voraussichtlich bis 2030 35,75 Milliarden US-Dollar erreichen und im Berichtszeitraum (2017—2030) eine jährliche Wachstumsrate von 31,53% verzeichnen.
In den letzten Jahren hat die VR-Technologie erhebliche Fortschritte gemacht und sich dramatisch weiterentwickelt. Der Markt für virtuelle Realität (VR) wird durch die steigende Nachfrage nach Head-Mounted Display (HMD) in der Gaming- und Unterhaltungsbranche und die Implementierung von VR als Teil der Marketingstrategie angetrieben.
Darüber hinaus bietet der zunehmende Einsatz von Virtual-Reality-Technologie in Branchen, darunter Unterhaltungselektronik, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Gesundheitswesen, Handel, Industrie und andere, enorme Marktwachstumschancen. Der Gesundheitssektor nutzt Virtual-Reality-Funktionen, um alles von Schmerzen bis hin zu Phobien zu behandeln. Die zunehmende Akzeptanz der VR-Technologie in Arzneimitteln wird voraussichtlich die Virtual-Reality-Branche ankurbeln.
Virtuelle Realität (VR) ist einer der wichtigsten multidisziplinären Technologietrends und integriert Computer, verschiedene Sensoren, grafische Bilder, Kommunikation, Mess- und Steuermultimedia, künstliche Intelligenz und andere Technologien. Die Coronavirus-Pandemie hat sich positiv auf den Marktanteil der virtuellen Realität ausgewirkt. Als die Pandemie ausbrach und das Reisen zum Erliegen kam, fühlten sich Weltenbummler benachteiligt.
Verschiedene VR-Dienstleistungsunternehmen wie Amazon Explore und ein neuer Airbnb-Virtual-Reality-Dienst kamen jedoch mit kostengünstigen und unterhaltsamen Diensten auf den Markt. Im Jahr 2020 wurden sich entwickelnde Kommunikationssysteme und bidirektionales Video zu primären sozialen Kanälen. Das COVID 19 hat die Innovation in vielen VR- und virtuellen Reiseunternehmen beschleunigt, die bereits 360-Technologie und ein beeindruckendes Erlebnis bereitgestellt haben, um herauszufinden, wie dies in viel größerem Maßstab funktioniert.
Treiber
Die breite Akzeptanz der VR-Technologie treibt das Marktwachstum voran
wachsende Nachfrage nach virtueller Technologie, angeführt von der zunehmenden Verwendung von Head-Mounted (HMD) -Displays in der Gaming- und Unterhaltungsindustrie, treibt das Wachstum des Virtual-Reality-Marktes voran. Die Implementierung der virtuellen Realität findet eine stärkere Basis in Themenparks, die mithilfe von Animationstechniken VR-Achterbahnfahrten anbieten. Darüber hinaus fördern die Integration von 5G in VR und Fortschritte bei der vollständig immersiven Technologie den Marktanteil der virtuellen Realität.
Virtual-Reality-Anwendungen im Gesundheitswesen nehmen zu und bieten viele Vorteile wie Operationssimulation, Roboterchirurgie und Qualifikationstraining. Der große Vorteil der Technologie liegt in der Ausbildung und dem Erwerb neuer Fähigkeiten in Betriebsverfahren, die in einer sicheren Umgebung praktiziert werden sollen. Im Bereich der Diagnostik hilft die virtuelle Realität Ärzten, im Vergleich zu MRT-Scans und anderen Methoden bessere Erkenntnisse zu gewinnen, wodurch invasive Eingriffe oder Operationen überflüssig werden.
Chancen
Verbreitung von Industrie 4.0/ 5.0 soll das VR-Marktwachstum positiv beeinflussen
Industrie 4.0 bezeichnet die industrielle Automatisierung, die eine verbesserte Kommunikation ermöglichtn zwischen selbstüberwachenden Geräten und Produktionsmaschinen, was die Integration von Machine-to-Machine-Kommunikation (M2M) und dem Internet der Dinge (IoT) begründet. Die virtuelle Realität kann die gleiche Interaktion mit dem IoT ermöglichen und Feedback-Mechanismen bieten, um die Empfindungen einer Person zu einem virtuellen Erlebnis zu stimulieren.
Die Einführung der Automatisierung in Fertigungssektoren in Entwicklungsregionen wird voraussichtlich das Wachstum des Virtual-Reality-Marktes vorantreiben und eine starke Nachfrage aus verschiedenen Branchen wie dem Gesundheitswesen verzeichnen und Automobil. Es zeigt sich, dass die erhebliche Nachfrage nach VR aus der verarbeitenden Industrie in Schwellenländern globalen Unternehmen in Zukunft eine Vielzahl von Möglichkeiten bieten würde.
Einschränkungen und Herausforderungen
Hohe Kosten der SoC-Integration zur Eindämmung des Marktwachstums für virtuelle Realität
Heutzutage verfügen verschiedene intelligente Geräte und Elektronikprodukte über eingebettete Netzwerksysteme, die mit Geräten verbunden sind, um nützliche Messinformationen und Steueranweisungen über virtuelle Realität zu übertragen. . Die hohen Entwicklungskosten aufgrund der Anforderung der SoC-Integration sind jedoch der Hauptfaktor, der das Wachstum des Virtual-Reality-Marktes hemmt.
Darüber hinaus stellen die Einhaltung von Sicherheitsbestimmungen und zunehmende Cyberangriffe eine Herausforderung für die Marktdynamik dar. Darüber hinaus stellt der Mangel an technischem Fachwissen das Wachstum des VR-Softwaremarktes bis zu einem gewissen Grad vor Herausforderungen.
Analyse des kumulativen Wachstums
Der Marktanteil der virtuellen Realität wird stark expandieren
In den letzten Jahren hat die VR-Technologie eine große Popularität und Marktbekanntheit erlangt. Die Fortschritte in der VR-Technologie haben eine kausale Rolle dabei gespielt, den industriellen Betrieb wettbewerbsfähig und effizient zu halten. VR-Gaming schafft eine 3D-Umgebung für seine Benutzer, in der Benutzer die physische Präsenz in einem Spiel spüren können.
Es gibt auch Virtual-Reality-Räume, die mit tragbaren Computern und verschiedenen anderen sinnlichen Komponenten ausgestattet sind, die es den Spielern ermöglichen, die Objekte im Spiel zu betrachten, zu bewegen und sich mit ihnen zu verbinden. Infolgedessen wird erwartet, dass der globale Virtual-Reality-Markt in den nächsten Jahren ein exponentielles Wachstum verzeichnen wird.
Der Markt für virtuelle Realität (VR) ist nach Komponente, Gerätetyp, Technologie, Branche und Region segmentiert. Das Komponentensegment ist in Hard- und Software unterteilt. Das Hardware-Segment ist weiter in Halbleiter, Sensoren, Displays und andere unterteilt. Das Softwaresegment ist in Cloud-basierte Softwareentwicklungskits und andere unterteilt.
Das Segment der Gerätetypen ist weiter unterteilt in Head-Mounted-Displays, Gesten-Tracking-Geräte, Projektoren und Displaywände, 3D-Kameras und andere. Das Technologiesegment ist unterteilt in nicht immersive, semi-immersive und vollständig immersive. Das vertikale Segment ist unterteilt in Unterhaltungselektronik, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Gesundheitswesen, Handel, Industrie und andere.
Nach Regionen ist der Markt in Amerika (USA, Kanada, Mexiko, Rest Nordamerikas), Europa (Deutschland, Großbritannien, Frankreich, Italien und Resteuropa), Asien-Pazifik (China, Japan, Indien, Südkorea, und Rest-of-the-APAC) und Rest der Welt.
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The virtual reality market is expected to expand at 31.53% CAGR between 2017 and 2030.
The gaming and the entertainment industries are highest end-users of virtual reality market.
Microsoft Corporation (US), Google LLC (US), and Sony Corporation (Japan) are some well-known virtual reality solution providers.
The virtual reality market in North America is expected to thrive at a 36.78% CAGR and value at USD 35.75 billion by 2030.
One of the ongoing trends of the virtual reality market is its exploitation in the field of education, travel, and tourism.
Report Attribute/Metric
Details
Market Size
USD 35.75 Billion By 2030
CAGR
31.53% From 2020 to 2030
Base Year
2018
Forecast Period
2020 to 2030
Historical Data
2019
Forecast Units
Value (USD Billion)
Report Coverage
Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Segments Covered
By Component, Type
Geographies Covered
North America, Europe, Asia-Pacific
Key Vendors
Sony Corporation (Japan)
Microsoft Corporation (US)
Google LLC (US)
Facebook Inc (US)
Qualcomm Technologies Inc.(US)
Samsung Electronics (South Korea)
Sensics Inc. (US)
Vuzix Corporation (US)
Eon Reality Inc. (US)
Key Market Opportunities
Proliferation of industry 4.0/ 5.0 to Impact the VR Market Growth Positively
Key Market Drivers
Wide Adoption of VR Technology Drives the Market Growth
New Technological advancements in the field of virtual Reality market
A few players currently dominate the virtual reality market. Of all, Samsung Electronics is the leading market player. Samsung Electronics is the manufacturer of electronics and computer peripherals and also engages in selling and distribution of the same. The company’s primary strategy revolves around partnerships. Samsung has their reach all across the globe. The company firmly believes in acquisitions, could change the way enterprises progress.
Facebook takes the second spot. Facebook currently owns many applications and services such as Pagemodo Pagebuilder, RSS Graffiti, Huddle, and more. Facebook is on the verge of becoming one of the fastest companies to capture market value of nearly USD 250 billion. The strategy focuses on product development and partnership and expanding their footprint in various technology segments by the acquisition of key players in the market.
Google has successfully taken the third spot in virtual reality market. The company operates in the Americas, EMEA, and Asia Pacific region. Google has marked their footprint in hardware by introducing Nexus devices and released a number of hardware devices such as Home Smart speaker, Pixel smartphone, and VR headsets. The company focuses on both innovation and acquisition and is well-known for its technology.
Microsoft has acquired the 4th place. It offers applications for distributed computing environments, productivity applications, business solution applications, desktop and server management tools, software development tools and many more. The company operates globally and has offices in more than 190 countries. As on 30th June 2017, the total revenue of the company was USD 89.3 billion and had approximately 114,000 employees.
Sony Corporation occupies the last spot among the top five market players. The company has production centers, research and development engineers, and personalization & data centers across the globe including Japan, U.S., India, Taiwan, U.K., China, Germany, and North Korea among others with a strength of more than 128,400 employees. The company provides solutions that are specific and customizable, according to the client needs. Other prominent players in the market include Qualcomm, Vuzix Corporation, Sensics, Inc, Eon Reality, Avegant Corporation, and Sixense Entertainment among others.