ゲーム市場調査レポート - 2034 年までの予測
ID: MRFR/ICT/17218-HCR | 100 Pages | Author: Garvit Vyas| May 2025
ゲーム市場は、2025 年の3.041 億 8.000 万米ドルから 2034 年までに9.278 億 5.000 万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中 (2025 ~ 2034 年) の年間平均成長率 (CAGR) は 13.19% となります。さらに、ゲーム市場の市場規模は、2024 年に 2.687 億 3.000 万米ドルと推定されています。
ソフトウェアとハードウェアの革新、インターネット上のゲームへの容易な可用性とアクセス、世界中でのインターネット サービスの利用の拡大はすべて技術の進歩であり、市場の成長を促進する主要な市場推進力です。
図 1: ゲーム市場規模、2025 ~ 2034 年 (10 億米ドル)
出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベースおよびアナリスト レビュー
一度に多数のデバイスをサポートできる 5G デバイスの機能により、ゲーマーの数が増加し、ゲーム開発者がオンライン ゲーム分野で改善されたゲーム エクスペリエンスを提供できるようになります。 Free2Play (F2P) や大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) などのマルチプレイヤー ゲームの人気は時間の経過とともに高まり、今後数年間はその人気が続くと予想されています。 e スポーツ、ソーシャル ゲーム、クラウドベースのゲーム、ローグライク ゲームといった新たなトレンドは、成長に好影響を与えています。コンソール、スマートフォン、ポータブル ゲーム デバイス、コンピュータ、タブレットなどのプラットフォーム全体でゲームにアクセスできること、また主要市場プレーヤーがインタラクティブ ゲームの作成に注力していることにより、若い世代がエンターテイメントの一種としてゲームに惹かれています。たとえば、Epic Games, Inc. によると、2020 年 4 月の Travis Scott のゲーム内 Fornite パフォーマンスには 1,230 万人が集まりました。
PlayStation、Xbox、Windows PC などのさまざまなコンソール/プラットフォーム用のコードをリリースおよび書き換え、クラウド プラットフォームを通じてプレーヤーに提供されるスタンドアロン製品に組み込むことで、新興国のゲーム開発者はゲーム エクスペリエンスの向上に継続的に取り組んでいます。インターネット接続の改善、スマートフォンの普及率の向上、5G などの大容量ネットワーク接続の導入により、ゲームに対する世界的な需要が増加しています。 GSMAの報告書によると、2021年末の人口普及率は7%で、170社の携帯電話事業者が商用5Gサービスを開始した。これにより、モバイル ベンダーが 5G 端末を市場にリリースする新たな可能性が生まれました。
クラウド ゲーム サービスは、ストリーミング メディア サービス、世界規模のコンテンツ配信ネットワーク、ハイパースケール クラウド機能を活用して、ソーシャル エンターテイメント プラットフォームの次の波を生み出すことに重点を置いています。これらの要素は、市場の拡大に好影響を与えると予測されています。ゲーム業界でのクラウド テクノロジーの利用により、さまざまなゲームの需要とユーザー エンゲージメントが増加し、予測期間中の市場の成長をサポートすると予測されます。したがって、ゲーム市場の収益が促進されます。
デバイス タイプに基づいた世界のゲーム市場セグメンテーションには、PC とモバイルが含まれます。 2022 年の世界市場はモバイルセグメントが支配的でした。スマートフォン所有者の増加により、携帯電話セグメントが引き続き優位を占めると予測されています。多くのゲーム クリエーターは、特にモバイル デバイス向けのゲーム開発を促進することに再び注力しています。
ゲーム タイプに基づく世界のゲーム市場セグメンテーションには、リアルタイム ストラテジー (RTS)、ロール プレイング (RPG)、マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA)、サンドボックス、シューター (FPS および TPS)、シミュレーションとスポーツなどが含まれます。 2022 年の世界市場は、シューティング (FPS および TPS) セグメントが独占しました。これは、ほとんどのシューティング ゲームが 3D リアルなグラフィックス、マルチプレイヤー オプション、魅力的なキャラクターと武器、そして容赦なく難しい戦術タスクを備えているためです。結果として、これらはより多くのプレイヤーにこの種のゲームをプレイしてもらうために不可欠です。
ゲーマーのタイプに基づいた世界のゲーム市場セグメンテーションには、カジュアル ゲーマーとプロ ゲーマーが含まれます。 2022 年の世界のゲーム市場は、プロ ゲーマー セグメントが独占しました。これは、ゲーム機器とゲームの使用が増加したためです。
図 2: ゲーム市場、ゲーマー タイプ別、2022 年および 2022 年2032 (10 億米ドル)
出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベースおよびアナリスト レビュー
この調査では、地域ごとに、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の世界の市場に関する洞察が提供されます。 2022 年には北米ゲーム市場がこの市場を支配しました (45.80%)。高齢者のビデオゲームに対する強い嗜好により、この商品の需要が増加しています。アメリカ退職者協会の報告によると、2019 年には 50 歳以上のアメリカ人 5,100 万人がビデオゲームをプレイし、週に平均 5 時間を費やしました。
さらに、この地域の子供たちの大部分はスマート ガジェットを持ち歩いているため、その使用量が増加しています。たとえば、2019 年 10 月に National Public Radio.Org が公開した情報によると、アメリカの若者の半数以上がスマートフォン所有者です。さらに、米国のゲーム市場が最大の市場シェアを保持し、カナダのゲーム市場は北米地域で最も急成長している市場でした。
さらに、市場レポートで調査された主要国は、米国、カナダ、ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、中国、日本、インド、オーストラリア、韓国、ブラジルです。
図 3: 2022 年の地域別ゲーム市場シェア (10 億米ドル)
出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベースおよびアナリスト レビュー
ヨーロッパのゲーム市場は、2022 年に健全な市場シェアを占めました。これは、より多くのプレイヤーをビデオ ゲームに引き寄せている e スポーツ業界の繁栄によるものです。たとえば、Ukie.Org が提供する数字によると、英国、英国の e スポーツの収益は 2019 年に 7,653 万米ドルと推定されています。さらに、市場拡大を目的とした連邦政府のこの地域のビジネスへの投資増加により、需要が高まる可能性があります。ドイツゲーム産業協会のデータによると、2019 年のドイツ連邦予算には、ビデオ ゲームの制作を支援するための 5,599 万ドルが含まれています。さらに、ドイツのゲーム市場が最大の市場シェアを保持し、英国のゲーム市場がヨーロッパ地域で最も急速に成長している市場でした。
アジア太平洋地域のゲーム市場は、2023 年から 2032 年にかけて大幅な成長を記録すると予想されています。中国、日本、韓国、インドなどの主要なゲーム国が存在し、多くの中国のゲーム開発者がプレーヤーを引き付けるためにさまざまな方法や戦術を使用し、ソーシャル メディア ネットワークをゲームに統合しており、それが市場の拡大に貢献しています。さらに、中国のゲーム市場が最大の市場シェアを保持し、インドのゲーム市場はアジア太平洋地域で最も急成長している市場でした。
主要な市場プレーヤーは、製品ラインを拡大するために研究開発に多額の投資を行っており、ゲーム市場のさらなる成長に貢献します。市場参加者はまた、新製品の発売、契約合意、合併と買収、多額の投資、他の組織との協力などの重要な市場開発を伴う、世界的な拠点を拡大するためのさまざまな戦略的活動に取り組んでいます。競争が激化し、市場が拡大する中で拡大し生き残るために、ゲーム業界はコスト効率の高いアイテムを提供する必要があります。
運用コストを最小限に抑えるために現地で製造することは、世界のゲーム業界のメーカーが顧客に利益をもたらし、市場分野を拡大するために使用する重要なビジネス戦略の 1 つです。近年、ゲーム業界は医療に最も重要な利点をいくつか提供してきました。 Sony Corporation、Microsoft Corporation、Bandai Namco Entertainment Inc.、Take-Tow Interactive Software Inc.、Nexon Company、Activision Blizzard Inc.、任天堂株式会社、Ubisoft Entertainment SA、Square Enix Holdings Co. Ltd.、Tencent Holdings Ltd.、EPIC Games、Interactive Entertainment、Electronic Arts、Sega Games Co. Ltd.、NetEase Inc. などのゲーム市場の主要企業は、研究開発ゲーマーに投資することで市場の需要を拡大しようとしています。タイプ。
ゲーム会社 Enthusiast Gaming Holdings Inc. はカナダに拠点を置いています。ビデオ ゲーム専用の Web サイトのネットワークとビデオ ゲーム エキスポの所有および運営が、同社の主な事業です。パートナー Web サイト、オンライン デジタル メディア企業、ビデオ ゲーム展示会のネットワークを通じて、オンラインで世界中のゲーマーとつながっています。 Enthusiast Gaming Holdings Inc. は、2022 年 12 月に世界トップの制作事業およびサブスクリプション ストリーミング サービスである Netflix と提携し、Netflix の Twitch チャンネルで Geeked: Toon-in ライブ ストリームをデビューおよび宣伝しました。
インターネット サービスとポータルは Tencent Holdings Ltd. (Tencent) によって提供されています。このビジネスは、インスタント メッセージング、オンライン メディア、ワイヤレス インターネット、インタラクティブ エンターテイメント、電子商取引、オンライン広告などのサービスを提供しています。また、通信、情報、エンターテイメント サービスも提供します。ポータルを通じて、付加価値サービス、オンライン取引および支払いサービス、および付加価値サービスを提供します。このビジネスは、商品販売、著作権ライセンス、映画やテレビの制作と第三者向けの配給、その他の取り組みにも取り組んでいます。
Tencent は、Tencent Pictures、QQ、Weixin/WeChat、QQ Wallet、Q Zone、QQ Browser、および QQMail という名前でサービスを提供しています。同社は、北米、中東、アジア太平洋、ヨーロッパ、アフリカ全域で事業を展開しています。中国広東省の深センが encent の本社として機能しています。 Tencent Holdings Ltd.が1C Entertainmenを買収2022 年 2 月に、会社の成長計画の一環として Inflexion Games の株式の大部分を取得しました。
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
ネクソン会社
Activision Blizzard Inc.
任天堂株式会社
Ubisoft Entertainment SA
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
テンセント ホールディングス株式会社
EPIC ゲーム
インタラクティブ エンターテイメント
株式会社セガゲームス
NetEase Inc.
エレクトロニック アーツ (EA) は、より多くのテクノロジーをオープンソース化し、2024 年 12 月にアクセシビリティに焦点を当てた追加の特許を発行すると約束しました。ビデオ ゲーム大手によると、6 つのオーディオおよび音響テクノロジーと感光性分析用のプラグインを含む、合計 23 のテクノロジーがあり、より多くのプレーヤーにゲームを開放することを目的としています。音声認識を強化し、よりカスタマイズされた音声を提供し、コンピュータやゲーム デバイスでの音声認識技術の適用を合理化する技術は、最近誓約されたこれらの特許の対象となります。
また、2024 年 12 月に、エレクトロニック アーツは、自社のゲームの一部について、潜在的なゲーマー向けにいくつかの有利なインセンティブを発表しました。同社は、2024 年 12 月から 2025 年 1 月 11 日まで、一部のタイトルを 70% 割引すると発表しました。この割引に加えて、購入時にギフトも提供しています。
2024 年 6 月の Xbox シリーズ X/S 本体のオールデジタル バージョンのリリースにより、マイクロソフトはゲーム コンソール市場で大きな進歩を遂げ、より簡素化されたゲーム エクスペリエンスへの移行を示唆しました。このビジネスは、大成功を収めた Call of Duty シリーズの次回作を含む複数の新しいゲームのリリースを含む、いくつかの興味深いアップグレードを発表しました。このイベントでは、Microsoft のイノベーションと Xbox エコシステムの成長への取り組みが強調されました。
2024 年 10 月、Microsoft Corporation は Activision Blizzard の買収から 1 周年を迎えました。これは同社のゲームの歴史において重要なマイルストーンとなりました。この取引を通じて、業界のパイオニア 2 社が力を合わせて、ゲーム開発者とゲーマーの両方に利益をもたらす競争環境を促進し、イノベーションの新たな道を切り開きました。この買収は、複数の外国当局による徹底的な調査を経て完了し、英国競争市場庁と欧州委員会に対して競争の維持を保証することが約束されました。
PC
モバイル
リアルタイム ストラテジー (RTS)
ロールプレイング (RPG)
マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA)
サンドボックス
シューター (FPS および TPS)
シミュレーションとスポーツ
その他
カジュアルゲーマー
プロゲーマー
Report Attribute/Metric Source: | Details |
MARKET SIZE 2018 | 525.3(USD Million) |
MARKET SIZE 2024 | 660.0(USD Million) |
MARKET SIZE 2035 | 8940.0(USD Million) |
COMPOUND ANNUAL GROWTH RATE (CAGR) | 26.733% (2025 - 2035) |
REPORT COVERAGE | Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
BASE YEAR | 2024 |
MARKET FORECAST PERIOD | 2025 - 2035 |
HISTORICAL DATA | 2019 - 2024 |
MARKET FORECAST UNITS | USD Million |
KEY COMPANIES PROFILED | Zynga, Electronic Arts, Epic Games, TakeTwo Interactive, IBM, Activision Blizzard, Microsoft, Roblox Corporation, Square Enix, Unity Technologies, Bandai Namco Entertainment, Google, NVIDIA, Riot Games, Valve Corporation |
SEGMENTS COVERED | Application, Platform, Deployment Type, End User |
KEY MARKET OPPORTUNITIES | Real-time content generation, Personalized gaming experiences, Procedural world creation, AI-driven game testing, Enhanced NPC interactions |
KEY MARKET DYNAMICS | increased player engagement, cost-effective game development, personalized gaming experiences, enhanced content creation, real-time adaptation to players |
COUNTRIES COVERED | US |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The US Generative AI in Gaming Market is expected to be valued at 660.0 USD Million in 2024.
By 2035, the US Generative AI in Gaming Market is projected to reach a value of 8940.0 USD Million.
The market is expected to grow at a CAGR of 26.733% from 2025 to 2035.
The Game Development segment is expected to dominate, valued at 275.0 USD Million in 2024.
By 2035, the Game Development segment is expected to be valued at 3850.0 USD Million.
The Content Generation application is projected to have a market size of 150.0 USD Million in 2024.
Major players in the market include Electronic Arts, Epic Games, Activision Blizzard, and Microsoft.
The Testing and Quality Assurance segment is expected to reach a market size of 740.0 USD Million by 2035.
Challenges may include technological limitations and the need for continuous innovation to stay competitive.
The competitive landscape is characterized by major companies like Zynga, IBM, and Valve Corporation striving for market share.
Leading companies partner with us for data-driven Insights.
Kindly complete the form below to receive a free sample of this Report
© 2025 Market Research Future ® (Part of WantStats Reasearch And Media Pvt. Ltd.)