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    Game Based Learning Market

    ID: MRFR/ICT/29872-HCR
    100 Pages
    Aarti Dhapte
    October 2025

    ゲームベース学習市場調査レポート: ゲームタイプ別 (教育ゲーム、シミュレーション ゲーム、ロールプレイング ゲーム、パズル ゲーム、ストラテジー ゲーム)、配信方法別 (オンライン プラットフォーム、モバイル アプリケーション、コンソール ゲーム、PC ゲーム)、対象ユーザー別(幼稚園から高等学校までの教育、高等教育、企業研修、カジュアル学習者)、主題別 (STEM (科学、テクノロジー、エンジニアリング、数学)、言語学習、社会科、ソフトスキル開発)、テクノロジー別統合 (仮想現実、拡張現実、人工知能、クラウドベースの学習) - 2032 年までの予測

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    Game Based Learning Market Infographic
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    ゲームベースの学習市場の概要強い

    MRFR 分析によると、ゲームベースの学習市場2022 年の規模は 91 億米ドルと推定されています。ゲームベース学習市場業界は、2023年の103億6,000万米ドルから2032年までに306億米ドルに成長すると予想されています。ゲームベース学習市場のCAGR(成長率)は予想されています予測期間 (2024 ~ 2032 年) では約 12.79% になると予想されます。

    主要なゲームベース学習市場のトレンドのハイライト

    ゲームベースの学習市場は、さまざまなキードライバー。教育機関が学習体験を向上させる革新的な方法を模索する中で、教育におけるデジタル テクノロジーの導入の増加が主要な要因となっています。学習への取り組みの重要性に対する理解が深まり、ゲームベースの戦略の採用がさらに推進されました。さらに、予期せぬ状況によるリモート学習の台頭により、インタラクティブで没入型の学習ツールの需要が強調され、市場成長の強固な基盤が形成されています。ゲームベースの学習分野では、教育者や開発者にとってチャンスがたくさんあります。パーソナライズされた教育への注目が高まるにつれ、多様な学習ニーズに応えるカスタマイズされたゲーム体験を生み出す可能性があります。さらに、人工知能をゲーム デザインに統合すると、個々の生徒の進歩に応じた適応学習環境が提供されることが期待されます。モバイル テクノロジーの台頭により、学習者がいつでもどこでも教育ゲームにアクセスできるようになり、市場のリーチとアクセシビリティが拡大するという新たな道も開かれています。最近の傾向は、学習環境における共同ゲームやソーシャル ゲーム体験への移行を浮き彫りにしています。多くの教育機関は、学生間のチームワークとコミュニケーションを促進するマルチプレイヤー形式を採用しています。学習をより魅力的で現実的なものにし、全体的な教育体験を向上させるために、仮想現実と拡張現実の使用も顕著に増加しています。さらに、ゲームベースの学習プラットフォームへの分析の導入は、教育者が生徒の成績を評価し、指導戦略を改善するのに役立ちます。これらの進歩は、学習プロセスに積極的に参加する文化を促進しながら、教育を進化するテクノロジーの状況に合わせて、ゲームベースの学習の活気に満ちた未来を示しています。

    ゲームベース学習市場の概要

    出典: 一次調査、二次調査、 MRFR データベースとアナリストによるレビュー

    ゲームベースの学習市場の推進要因強い

    教育におけるゲーミフィケーションの採用の増加強い

    ゲームベースの学習市場業界は、大きな変化を目の当たりにしています。教育現場でのゲーミフィケーション技術の導入増加により、この数は急増しています。教育者や教育機関は、従来の教育方法を魅力的な体験に変えるゲームベースの学習ツールの有効性を認識しています。ご褒美、チャレンジ、インタラクティブなシミュレーションなどのゲーム要素を統合することで、教育組織は生徒のモチベーションを高め、学習成果を向上させることができます。その結果、ゲームベースの学習は教室での強力なツールとなり、さまざまな学習スタイルに対応し、よりパーソナライズされた教育体験を提供できるようになりました。学校、大学、オンラインプラットフォームが学生を惹きつけて維持するための革新的な方法を模索しているため、この傾向は今後も成長し、ゲームベースの学習市場業界に長期的な利益をもたらすと考えられます。さらに、近年の遠隔学習ソリューションへの移行により、ゲームベースの学習アプリケーションの関連性がさらに高まり、共同学習を促進するインタラクティブなデジタル体験が可能になりました。このアプローチに関連する学生の参加率と定着率の大幅な向上により、最終的にはより多くの教育機関がゲームベースの学習ソリューションに投資することが促進され、全体的な学習効率が向上します。市場の先行き

    ゲームにおける技術の進歩

    技術の進歩は、世界の成長において極めて重要な役割を果たしています。ゲームベースの学習市場業界。テクノロジーの継続的な進化に伴い、ゲーム プラットフォームはより洗練されており、学習を強化する没入型の体験を提供しています。仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、人工知能 (AI) などのイノベーションにより、多様な教育ニーズに応えるパーソナライズされた適応型学習環境が可能になります。この技術の進歩は、生徒に魅力的な学習方法を提供するだけでなく、教育者にも分析と分析機能を提供します。指導をカスタマイズするための洞察。テクノロジーが進歩し続けるにつれて、教育分野全体でゲームベースの学習ソリューションの採用がさらに促進されることが予想されます。

    対話型学習ソリューションに対する需要の高まり強い

    インタラクティブな学習ソリューションの需要はゲームに大きな影響を与えています-ベースの学習市場産業。従来の教育モデルでは生徒の参加を維持するのが難しいことが多く、教育者は学習体験を向上させる革新的なアプローチを模索しています。ゲームベースの学習は、学習者の注意を引きつけながら積極的な参加を促進する、ダイナミックでインタラクティブなコンテンツを提供します。学生が知識を習得するためのパーソナライズされた、魅力的で楽しい方法をますます期待するようになっているため、教育機関はこれらの期待に応えるためにゲームベースのソリューションに目を向けています。結果として、これらのインタラクティブな学習ツールに対する需要の高まりは、ゲームベースの学習市場業界の成長と拡大の重要な推進力となっています。予見可能な将来。

    ゲームベースの学習市場セグメントに関する洞察

    ゲームベースの学習市場のゲーム タイプに関する洞察nbsp ; 

    ゲームベースの学習マーケット、10.36 米ドル相当2023 年には 10 億ドルに到達する予定であり、今後も進化することが期待されています。この市場のゲーム タイプ セグメントは大きな注目を集めており、インタラクティブな体験を通じて学習を強化することを目的とした多様なアプリケーションや方法論が実証されています。このセグメント内では、さまざまな種類のゲームが市場全体のダイナミクスに独自に貢献しています。特に、パズル ゲーム カテゴリは 2023 年に 10 億米ドルに達すると予想されており、2032 年までに 30 億米ドルに成長すると予想されており、魅力的な課題を通じた認知スキル開発への関心の高まりを示しています。 ストラテジー ゲーム2023 年の評価額は 33 億 6 億米ドルで、2032 年までに 96 億米ドルに増加すると予想されており、意思決定と批判的思考スキルにおける彼らの重要性が強調されています。シミュレーション ゲームは、2023 年に 20 億米ドルと評価され、2032 年には 60 億米ドルに達すると予測されており、学習者に現実世界のアプリケーションへの準備をさせる現実的なシナリオを提供する役割で特に注目に値します。基礎的なスキル構築に不可欠な教育ゲームは、2023 年には 25 億米ドルの市場シェアを占め、75 億米ドルに成長すると予想されており、現代の教育システムにおけるゲームの広範な受け入れと関連性が強調されています。 br /最後に、ロールプレイング ゲームは、2023 年に 15 億米ドルと評価され、45 億米ドルに成長すると予想されており、プレーヤー間の社会的感情的な学習とコラボレーションを促進する魅力的な物語とキャラクター育成を提供します。ゲームベースの学習市場が拡大し続けるにつれて、各ゲームタイプはその豊かなタペストリーに貢献し、多様な教育ニーズに対応しながら市場の力強い成長軌道を推進します。インタラクティブで魅力的で没入型の学習体験に重点を置くことで、ゲームベース学習市場は、さまざまな人口統計や学習環境にわたって教育成果を向上させる機会をつかむ準備ができている先進的な産業として位置付けられています。セグメンテーションにより、消費者の好みや新たなトレンドに関する貴重な洞察が明らかになり、利害関係者は、最大の効果が得られるようにサービスを調整できます。

    ゲームベースの学習市場のゲーム タイプに関する洞察

    出典: 一次調査、二次調査、 MRFR データベースとアナリストによるレビュー

    ゲームベースの学習市場の提供方法に関する洞察nbsp ; 

    ゲームベースの学習市場における配信方法セグメント教育コンテンツがユーザーに提供される方法において極めて重要な役割を果たし、学習体験を大きく形成します。革新的な学習ソリューションに対する需要の高まりを反映して、2023 年の市場評価額は 103 億 6,000 万米ドルに達しました。このセグメントは、アクセシビリティとインタラクティブな機能により人気が高まっているオンライン プラットフォームを含むさまざまなメディアで構成されています。モバイル アプリケーションも不可欠であり、学習者が外出先でも参加できる柔軟性を提供します。また、コンソール ゲームと PC ゲームは、学習意欲を高める没入型の体験に貢献します。これらの配信方法は、教育コンテンツの利用方法を多様化するだけでなく、さまざまな学習の好みや環境にも対応し、市場の成長を促進します。 拡大。テクノロジーの急速な進歩とモバイル デバイスの普及は、リアルタイムの対話とパーソナライズされた学習体験を可能にするオンライン プラットフォームとモバイル アプリケーションの重要性を強調しています。ゲームベースの学習市場が進化するにつれ、利害関係者が市場機会を捉え、進化する教育ニーズに対応するには、これらの提供方法の微妙な違いを理解することが重要です。教育におけるテクノロジーの統合の増加や、よりインタラクティブな学習方法への移行などの成長促進要因が継続すると予想されます。今後数年間でこのセグメントを形成していきます。

    ゲームベースの学習市場のターゲット視聴者に関する分析nbsp ; 

    ゲームベースの学習市場は評価されると予測されていますこの成長のかなりの部分は、幼稚園から高等学校までの教育、高等教育、企業研修、カジュアル学習者など、さまざまな対象者によって推進されています。 K-12 教育は、ゲームの原則を統合して低年齢の生徒の参加と学習成果を高めるため極めて重要であり、市場の動向に大きく貢献しています。高等教育では、多様な学習スタイルに対応する包括的な学習ツールの恩恵を受け、複雑な主題の定着と理解を促進します。企業研修では、ゲームベースの学習を活用して従業員のスキルセットを強化し、生産性を向上させ、ソフトスキルと知識の保持を開発する実践的な方法を提供します。一方、非公式学習の傾向の高まりを反映して、カジュアル学習者は独学や趣味の追求のためにゲームベースの学習アプリケーションにますます注目しています。これらのセグメントにわたる需要は潜在的な成長の機会を示していますが、テクノロジーへのアクセスや教育政策の適応などの課題は残っています。全体として、ゲームベース学習市場は豊富なセグメンテーションを示しており、統計はこれらの多様な対象者全体への拡大を裏付けています。

    ゲームベースの学習市場の主題に関する洞察nbsp ; 

    ゲームベースの学習市場は評価されると予測されていますインタラクティブで魅力的な学習方法論の受け入れの拡大を反映して、2023 年には約 103 億 6,000 万ドルに達します。この市場において、主題セグメントは、STEM、言語学習、社会科、ソフトスキル開発などのさまざまな主要分野を紹介します。 STEM 教育は、将来に備えたスキルを開発し、科学技術分野への関心を高める上で重要な役割を果たしているため、引き続き主流となっています。一方、世界的なコミュニケーションのニーズが高まる中、言語学習はますます注目を集めており、ゲームベースのアプローチにより言語の習得と保持が強化されています。社会科は、ゲーミフィケーションを通じて、学習者が社会構造と歴史を理解するためのダイナミックな方法を提供します。さらに、職場での成功に必要な対人関係スキルの習得に重点を置いた、ソフトスキル開発の重要性がますます高まっています。ゲームベース学習市場セグメンテーション内のこれらの多様な分野は、総合的な教育体験の促進に役立ち、2024年から2032年までに12.79という健全なCAGRで、2032年までに306億米ドルに達すると予想される市場全体の成長に貢献します。 これらの科目の全体的な傾向は、従来の教育フレームワークをよりインタラクティブで効果的な学習環境に変える上でのゲームベースのテクニックの重要性を強調しています。

    ゲームベースの学習市場テクノロジー統合に関する洞察nbsp ; 

    ゲームベースの学習市場のテクノロジー統合セグメントは重要な分野であり、2023 年の全体的な市場価値は 103 億 6,000 万ドルに達します。このセグメントには、仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、人工知能 (AI)、クラウドベースの学習。 VR と AR は、学習者をインタラクティブな環境に没入させ、教育コンテンツをより魅力的で効果的なものにすることで重要な役割を果たします。一方、AI は学習エクスペリエンスをパーソナライズし、個人のニーズや好みに合わせてコンテンツを調整することで、成果を大幅に向上させます。クラウドベースの学習により、どこからでも教育リソースに簡単にアクセスでき、共同学習と柔軟性の機会が高まります。 2032 年までに市場価値が 306 億米ドルに達すると予測されるテクノロジー統合セグメントでは、現代の教育の需要に応えるテクノロジーの進歩による革新的な学習ソリューションの出現に重点を置いています。教育戦略を強化し、ゲームベース学習市場の収益を促進し、従来の学習方法を再構築するテクノロジーへの継続的な投資によって、成長の見通しは堅調です。全体として、このセグメントは、進化する学習パラダイムを反映して、テクノロジーが教育に変革をもたらす影響を示しています。

    ゲームベースの学習市場の地域別洞察   

    2023 年、ゲームベースの学習市場が評価される103億6,600万米ドルで、地域区分内の大幅な成長軌道を反映しています。北米は、高度な技術インフラと教育機関での高い導入率に牽引され、評価額 42 億 5,000 万米ドルで市場を独占しています。欧州も 31 億米ドルの評価額でこれに続き、革新的な教育実践に重点を置いていることがわかります。アジア太平洋地域の市場価値は 25 億米ドルで、教育におけるテクノロジー統合が勢いを増すにつれて急速に台頭しています。中東とアフリカは、7 億 1,000 万米ドルと小規模なセグメントですが、教育テクノロジーへの投資が増加しており、有望な成長の可能性を示しています。 8億米ドル相当の南米は、ペースは遅いものの、デジタル学習の人気が高まるにつれて拡大を続けています。パーソナライズされた適応学習体験への傾向の高まりは、ゲームベースの学習の利点に対する認識の高まりとともに、市場の成長に直接影響を与えます。これらの地域の動向は全体として、ゲームベース学習市場の統計全体に対する重要な洞察を反映しており、地域間のさまざまなレベルの導入と成長の可能性を示しています。

    ゲームベース学習市場の地域別洞察

    出典: 一次調査、二次調査、 MRFR データベースとアナリストによるレビュー

    ゲームベースの学習市場の主要企業と競合に関する洞察

    ゲームベースの学習市場は、大幅な成長を遂げています。教育機関や組織は、ゲーム要素を学習プロセスに統合することの価値をますます認識しています。この市場は、教育テクノロジー企業、コンテンツ デベロッパー、学習管理システム プロバイダーなど、多様なプレーヤーが参加しているのが特徴で、これらすべてが活気のあるエコシステムに貢献しています。

    企業は、魅力的でインタラクティブな学習体験を生み出すために常に革新を続けています。これにより、知識の保持が強化されるだけでなく、学習者間の批判的思考とコラボレーションが促進されます。競合他社は、自社の製品を差別化するために、人工知能や仮想現実などのテクノロジーの進歩を活用して、独自の販売提案を強調しています。競争環境は継続的に進化しており、既存のプレーヤーに加えて新規参入者も出現し、より効果的な教育ソリューションという点でエンドユーザーに利益をもたらす動的な相互作用を生み出しています。 Learning Technologies Group は、ゲーム内で注目すべきニッチ市場を開拓しました-戦略的買収と革新的な製品の堅牢なポートフォリオを通じた学習市場に基づく。同社は、ゲームの原則を活用した魅力的な学習体験の開発に重点を置いているため、強力な存在感を確立しています。その強みは、さまざまな層の学習ニーズを包括的に理解し、ユーザーの共感を呼ぶコンテンツを作成できることにあります。

    Learning Technologies Group は、汎用性の高いツールとプラットフォームのスイートを所有しています。これにより、ゲームベースの要素を従来の教育フレームワークに統合しやすくなり、学習者の関与と成果が向上します。同社は研究開発に重点を置いているため、その地位をさらに強固にし、市場の動向を先取りし、教育機関や企業研修プログラムの進化する需要に適応することができます。 span style="font-family: arial, helvetica, sans-serif; font-size: 10.5pt;"ゲームベースの学習市場における強力なプレーヤーである Google は、その広範な技術インフラストラクチャと専門知識を活用して、ゲームベースの学習市場を強化しています。教育経験。イノベーションへの取り組みで知られる Google は、プラットフォームとツールを利用してゲームベースの学習イニシアチブをサポートし、教育者と学習者にアクセスしやすいだけでなく、非常にインタラクティブなリソースを提供します。

    データ分析とユーザー経験における同社の強みerence デザインにより、学生間のアクティブな学習とコラボレーションを促進する魅力的な教育アプリケーションを作成できます。 Google Classroom のような幅広いリソースを利用して、教育者はゲームベースの要素を教育方法論にシームレスに組み込むことができます。クラウド テクノロジーの統合により、世界中の視聴者に届くスケーラブルなソリューションが可能になり、Google は没入型でインタラクティブな学習環境を通じて教育実践の変革に大きく貢献することができました。

    ゲームベースの学習における主要企業市場に含まれるもの:

    • ラーニング テクノロジー グループ
    • Google
    • シスコ システム
    • ユニティ テクノロジー
    • マイクロソフト
    • エドモード
    • Moodle
    • 黒板
    • ピアソン
    • クイズレット
    • プロプロフ
    • エピック ゲーム
    • Pluralsight
    • Duolingo
    • カフート

    ゲームベースの学習市場の業界発展

    ゲームベースの学習市場の最近の動向は、テクノロジーを教育に統合することがますます重視されています。 Kahoot! のような企業と Classcraft は最近、インタラクティブな学習体験を強化する革新的なプラットフォームを立ち上げました。さらに、現在進行中の新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックにより、遠隔学習ツールの需要が加速し、投資やパートナーシップの急増につながっています。 2024 年、EdTech 大手 Blackboard がゲームベースの学習スタートアップ Labster を買収し、デジタル教育サービスの強化におけるコラボレーションの傾向を示しました。企業がポートフォリオと市場範囲の拡大を目指す中、合併や買収の活動が増加すると予想されます。

    Epic Games や Roblox などの主要企業の評価企業の規模は大幅に増加し、さらなるイノベーションと競争を促進することで市場動向に影響を与えています。これらの変化はゲームベースの学習の状況を形成しており、教育コンテンツの配信方法と消費方法を再定義する可能性を浮き彫りにしています。市場の継続的な成長は、2032 年までに 306 億米ドルに達すると予測されており、世界中の教育戦略におけるゲーミフィケーション学習ソリューションの重要性が高まっていることを強調しています。

    ゲームベースの学習市場セグメンテーションに関する洞察

      ゲームベースの学習市場のゲームタイプの見通し
      • 教育ゲーム
      • シミュレーション ゲーム
      • ロールプレイング ゲーム リ>
      • パズル ゲーム
      • 戦略ゲーム 

      ゲームベースの学習市場の提供方法の見通し
      • オンライン プラットフォーム
      • モバイル アプリケーション
      • コンソール ゲーム
      • PC ゲーム 

      ゲームベースの学習市場の対象読者の見通し
      • 幼稚園から高校までの教育 リ>
      • 高等教育
      • 企業トレーニング
      • カジュアル学習者 リ>

      ゲームベースの学習市場の主題の見通し
      • STEM (科学、技術、工学、数学)
      • 言語学習
      • 社会科
      • ソフト スキル開発 

      ゲームベースの学習市場のテクノロジー統合の見通し
      • 仮想現実
      • 拡張現実
      • 人工知能
      • クラウドベースの学習 style="font-family: arial、helvetica、sans-serif; font-size: 10.5pt; text-align:正当化;" 

      ゲームベース学習市場の地域別展望

      • 北米
      • ヨーロッパ
      • 南アメリカ
      • アジア太平洋
      • 中東とアフリカ 
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    Case Study
    Chemicals and Materials