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ゲームベースの学習市場

ID: MRFR/ICT/29872-HCR
100 Pages
Aarti Dhapte
October 2025

ゲームベースの学習市場調査報告書:ゲームタイプ別(教育ゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、戦略ゲーム)、配信方法別(オンラインプラットフォーム、モバイルアプリケーション、コンソールゲーム、PCゲーム)、ターゲットオーディエンス別(K-12教育、高等教育、企業研修、カジュアル学習者)、主題別(STEM(科学、技術、工学、数学)、語学学習、社会科、ソフトスキル開発)、技術統合別(バーチャルリアリティ、拡張現実、人工知能、クラウドベースの学習) - 2035年までの予測

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Game Based Learning Market Infographic
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ゲームベースの学習市場 概要

MRFRの分析によると、ゲームベースの学習市場規模は2024年に131.7億米ドルと推定されました。ゲームベースの学習業界は、2025年に148.6億米ドルから2035年までに495.2億米ドルに成長すると予測されており、2025年から2035年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)は12.79を示しています。

主要な市場動向とハイライト

ゲームベースの学習市場は、技術の統合と進化する教育ニーズによって堅調な成長を遂げています。

  • ゲームベースの学習市場は、北米の教育機関での採用が増加しており、北米は最大の市場です。
  • 企業のトレーニングと開発の取り組みは、シミュレーションゲームをますます活用しており、これは最も成長が早いセグメントを表しています。
  • モバイルアプリケーションは急速に登場しており、教育コンテンツを提供するオンラインプラットフォームの確立された優位性を補完しています。
  • 主要な市場の推進要因には、個別化された学習体験に対する需要の高まりと、スキル開発および能力ベースの学習への焦点があります。

市場規模と予測

2024 Market Size 13.17 (USD十億)
2035 Market Size 49.52 (米ドル十億)
CAGR (2025 - 2035) 12.79%

主要なプレーヤー

Kahoot(ノルウェー)、Quizlet(アメリカ)、Epic Games(アメリカ)、Minecraft Education(アメリカ)、Classcraft(カナダ)、Zynga(アメリカ)、Roblox Corporation(アメリカ)、Pearson(イギリス)、DreamBox Learning(アメリカ)

ゲームベースの学習市場 トレンド

ゲームベースの学習市場は、技術の進歩とインタラクティブな学習方法の効果に対する認識の高まりによって、現在顕著な進化を遂げています。教育機関や企業の研修プログラムは、学習者のエンゲージメントと保持を高めるために、ゲームベースのアプローチをますます採用しています。このシフトは、楽しませるだけでなく教育する没入型の体験を創出したいという欲求に影響されているようです。その結果、さまざまな利害関係者が、従来のカリキュラムにゲーム要素を統合する革新的なソリューションを模索しており、よりダイナミックな学習環境を育んでいます。
さらに、デジタルプラットフォームやモバイルアプリケーションの台頭は、ゲームベースの学習市場をさらに推進しています。これらのプラットフォームは柔軟性とアクセス性を提供し、学習者が自分のペースで教育コンテンツに取り組むことを可能にします。これらのゲーム内に組み込まれた分析やフィードバックメカニズムは、学習者のパフォーマンスに関する貴重な洞察を提供し、教育者がそれに応じてアプローチを調整できるようにします。この傾向は、個々のニーズに応じたパーソナライズされた学習体験の可能性を示唆しており、全体的な教育成果を向上させることが期待されます。市場が進化し続ける中で、新しい技術や方法論が登場し、ゲームベースの教育の風景をさらに形作ることが予想されます。

教育機関における採用の増加

教育機関は、カリキュラムにゲームベースの学習をますます統合しています。この傾向は、学生のエンゲージメントやモチベーションを高めることができるインタラクティブな学習に関連する利点の広範な認識を反映しています。

企業の研修と開発

組織は、従業員の研修と開発のためにゲームベースの学習を活用しています。このアプローチは、知識の保持を改善するだけでなく、従業員間のチームワークや問題解決能力を育むことにもつながります。

モバイル学習ソリューションの出現

モバイルデバイスの普及は、ゲームベースの学習アプリケーションの台頭をもたらしました。これらのソリューションは、学習者にいつでもどこでも教育コンテンツにアクセスする柔軟性を提供し、継続的な学習を促進します。

ゲームベースの学習市場 運転手

教育における技術の統合

ゲームベースの学習市場は、教育環境における技術の急速な統合によって大きな影響を受けています。デジタルツールやプラットフォームの進展により、教育者はゲームベースの学習を実行可能な教育戦略としてますます採用しています。タブレットやスマートフォンなどのデバイスの普及により、学習者はいつでもどこでも教育ゲームにアクセスしやすくなりました。最近のデータによると、教育技術市場はかなりの規模に達することが予測されており、堅調な成長軌道を示しています。この技術の統合は、学習体験を向上させるだけでなく、現代の学習者の好みにも合致しており、ゲームベースの学習市場を前進させています。

パーソナライズされた学習体験の台頭

ゲームベースの学習市場は、個別化された学習体験の増加によってますます特徴づけられています。教育コンテンツを個々の学習者のニーズに合わせて調整することは、教育者や開発者にとって焦点となっています。ゲームベースの学習プラットフォームは、ユーザーのパフォーマンスに基づいて難易度やコンテンツを調整する適応学習技術を取り入れることがよくあります。この個別化は、学習者のエンゲージメントを高めるだけでなく、教育成果を向上させます。より多くの教育機関が個別化教育の価値を認識するにつれて、ゲームベースの学習市場は拡大することが期待されており、多様な学習スタイルや好みに対応するために設計されたソリューションの数が増加しています。

リモート学習ソリューションの需要の高まり

ゲームベースの学習市場は、現在、リモート学習ソリューションに対する需要が高まっています。教育機関や組織が柔軟な学習オプションを提供しようとする中で、ゲームベースの学習は、仮想環境で学習者を引き込む効果的な手段を提供します。教育用ゲームにリモートでアクセスできる能力は、継続的な学習機会を提供し、特に今日の急速に変化する世界では魅力的です。市場データは、リモート学習セグメントが急速に拡大していることを示しており、今後数年間での大幅な成長が予測されています。この傾向は、ゲームベースの学習市場がリモート学習者のニーズに適応することで繁栄する可能性を強調しています。

スキル開発と能力ベースの学習に焦点を当てる

ゲームベースの学習市場は、従来の暗記学習ではなく、スキル開発に重点を置く能力ベースの教育へのシフトを経験しています。このアプローチは、実践的なスキルと問題解決能力を持つ候補者を求める雇用主のニーズに合致しています。ゲームベースの学習は、学習者がシミュレーション環境でこれらの能力を開発するためのプラットフォームを提供し、体験的な学習を可能にします。組織や教育機関がスキル習得を優先する中で、ゲームベースの学習ソリューションの需要は増加する可能性が高いです。このトレンドは、進化する教育環境に適応するゲームベースの学習市場にとって有望な未来を示唆しています。

インタラクティブラーニングによるエンゲージメントの向上

ゲームベースの学習市場は、主にゲームベースの手法のインタラクティブな性質により、学習者のエンゲージメントレベルが急増しています。従来の教育アプローチは学生の興味を維持するのに苦労することが多いですが、ゲームベースの学習はユーザーを魅了する没入型の環境を育みます。この高まったエンゲージメントは、ゲームベースの学習に参加する学生が向上した保持率と学業成績を示す研究に反映されています。教育機関がゲーミフィケーションの利点をますます認識する中、ゲームベースの学習ソリューションの需要は増加することが予想されます。この傾向は、開発者がより洗練された魅力的な教育ゲームを作成するにつれて、ゲームベースの学習市場における革新と投資を促進する可能性があります。

市場セグメントの洞察

タイプ別:教育ゲーム(最大)対シミュレーションゲーム(最も成長が早い)

ゲームベースの学習市場は多様なセグメントを展示しており、教育ゲームが最大のシェアを占めています。これらのゲームは、魅力的なゲームプレイを通じて学習を促進するように設計されており、革新的な教育方法を重視する学校や教育機関に共鳴しています。その後に続くのは、シミュレーションゲームで、教育環境や企業研修の両方にアピールし、実世界のシナリオを模倣した没入型体験を提供する急成長セグメントとして浮上しています。教育者やトレーナーが体験学習の価値をますます認識する中で、これらのタイプのゲームの需要は引き続き高まっています。

教育ゲーム(主流)対シミュレーションゲーム(新興)

教育用ゲームは、構造化されたカリキュラム統合と認知発達への焦点を特徴とする、ゲームベースの学習市場における主要な力を表しています。これらのゲームはさまざまな年齢層に対応し、楽しくインタラクティブな形式を通じて科目の理解を深めます。従来の教育方法を効果的にサポートし、学習をより魅力的にします。それに対して、シミュレーションゲームは急速に台頭しており、学習者に現実的な環境でスキルを適用するための実践的な体験を提供します。これらのゲームは特に企業研修環境で人気があり、従業員がリスクのない雰囲気でスキルを練習し、磨くのに役立ちます。両方のセグメントは、インタラクティブで没入型の学習環境への成長する傾向を示しています。

配信方法別:オンラインプラットフォーム(最大)対モバイルアプリケーション(最も成長している)

ゲームベースの学習市場は、多様な提供方法を示しており、オンラインプラットフォームがその主流を占めています。このセグメントには、K-12から高等教育まで幅広いオーディエンスに対応したインタラクティブな学習体験を提供するさまざまなウェブベースのツールが含まれています。その後、モバイルアプリケーションが市場で重要なニッチを切り開いており、学習者に教育ゲームやリソースへの移動中のアクセスの柔軟性と便利さを提供しています。

オンラインプラットフォーム(支配的)対モバイルアプリケーション(新興)

オンラインプラットフォームは、ゲームベースの学習市場の基盤として機能し、学習者のエンゲージメントと定着を高める教育ゲームの幅広い範囲を提供しています。これらのプラットフォームは、アクセシビリティとユーザーエクスペリエンスを優先し、教育者がカリキュラムにゲームをシームレスに統合できるようにしています。一方、モバイルアプリケーションは、パーソナライズされた学習体験と即時のフィードバックを提供する能力により急速に成長しています。この新興セグメントは、スマートフォンの普及が進む中で、学習者がいつでもどこでも教育コンテンツにアクセスできるようにしています。この利便性と効果的なゲーミフィケーション戦略が相まって、ユーザーの忠誠心を高め、教育ゲームのリーチを拡大しています。

ターゲットオーディエンス別:K-12教育(最大)対企業研修(最も成長している)

ゲームベースの学習市場において、K-12教育セグメントは、教室における技術の統合の増加とインタラクティブな学習方法への強調の高まりにより、最大の市場シェアを占めています。このセグメントは、学生のエンゲージメントを高め、ゲーミフィケーションされたソリューションを通じて学習成果を向上させようとする教育者にとっての焦点となっています。一方、企業研修は急速に注目を集めており、競争の激しい環境で労働力に必要なスキルを身につけさせるために革新的な研修方法を採用する企業にアピールしています。両セグメントは、教育と専門的な発展における広範なトレンドを反映し、異なる需要と実施方法を示しています。これらのセグメントにおける成長トレンドは、主にK-12システムにおけるデジタルネイティブの増加と、企業領域における再スキルおよびアップスキルの必要性により、ゲーミフィケーションされた学習ソリューションへの重要な投資を明らかにしています。技術の進歩に加え、個別化された学習体験への焦点の高まり、適応型研修ツールの必要性、魅力的な教育コンテンツへの需要が、K-12教育と企業研修の両方を前進させています。ゲーミフィケーション戦略が進化するにつれて、これらのセグメントは今後も堅調な成長と製品提供の革新を続けると考えられます。

K-12教育:従来型対企業研修:新興

K-12教育は、若い学習者やインタラクティブで効果的な教授法を重視する学校の間で広範なユーザーベースを持つゲームベースの学習市場において支配的なセグメントです。教育課程にゲームメカニクスを組み込むことは、学生の記憶保持を高めるだけでなく、協力的な学習環境を育むことにもつながります。それに対して、企業研修は、継続的な専門能力開発を求める成人学習者に対応する新興セグメントです。企業は、従業員のエンゲージメントを維持し、学習文化を育むために、ますますゲームベースの学習に目を向けています。これは、従来の研修方法から、シミュレーションや実践を通じてスキル習得を促進するより没入型の体験への移行を反映しています。これら二つのセグメントの動的な性質は、異なる教育環境におけるゲームベースの学習の多様性を示しています。

主題別:STEM(最大)対 言語学習(最も成長している)

ゲームベースの学習市場は多様な景観を示しており、STEM教育は技術主導のキャリアに向けて学生を準備する重要な役割を果たしているため、重要な市場シェアを占めています。STEMにおけるゲームベースの要素の統合は、エンゲージメントと学習成果を向上させるのに効果的であることが証明されており、安定した需要につながっています。一方、言語学習は、相互接続された世界における多言語能力の必要性の高まりにより、急成長しているセグメントとして浮上しています。ゲーミフィケーションされた言語アプリケーションの人気の高まりは、学習者と教育者の両方を引き付けており、このセグメントの急速な拡大をもたらしています。

STEM(優位)対言語学習(新興)

STEM教育は、ゲームベースの学習市場において主導的な力として位置づけられ、インタラクティブで没入型の体験を活用して、学生の複雑な科学的および数学的概念の理解を深めています。このセグメントは、理論的な原則を実生活に引き出す拡張現実やシミュレーションゲームなどの革新的な技術に支えられています。一方、語学学習は新興セグメントであり、その適応性と個別化された学習経路が特徴です。モバイルアプリケーションやデジタルプラットフォームの普及により、学習者は言語スキルを向上させるための柔軟なツールを手に入れ、ビジネスや教育における異文化コミュニケーションの需要の高まりに応えています。両方のセグメントは、教育方法論の未来を形作る上で重要な役割を果たしています。

技術統合による:バーチャルリアリティ(最大)対人工知能(最も成長している)

ゲームベースの学習市場において、技術統合セグメントは主にバーチャルリアリティ(VR)によって影響を受けており、その没入型の能力により学習体験を向上させるため、最大の市場シェアを占めています。VRに続いて、拡張現実(AR)が重要な役割を果たし、理解と記憶を高めるインタラクティブで魅力的な要素を提供しています。一方、人工知能(AI)は急成長しており、個別化された学習環境や適応型学習技術を変革し、将来の支配を目指す競争者としての地位を確立しています。

バーチャルリアリティ(支配的)対人工知能(新興)

バーチャルリアリティは、ゲームベースの学習分野において支配的な力を確立し、ユーザーを魅了し、エンゲージメントを高める完全没入型の学習体験を提供しています。現実世界のシナリオをシミュレートする能力は、トレーニングシミュレーションから特定の科目の学習環境まで、さまざまな教育アプリケーションにとって有益です。一方、人工知能は急速に重要なプレーヤーとして浮上しており、データ分析と機械学習を活用して、学生に合わせた教育コンテンツとリアルタイムのフィードバックを提供しています。この適応性は、個別の学習経路を育むのに役立ち、AIはこの分野の将来の進展にとって重要な技術となっています。

ゲームベースの学習市場に関する詳細な洞察を得る

地域の洞察

北米:イノベーションとリーダーシップのハブ

北米はゲームベースの学習において最大の市場であり、世界のシェアの約45%を占めています。この地域の成長は、教育における技術の高い採用率、インタラクティブな学習ソリューションに対する需要の増加、デジタル教育を促進する政府の支援策によって推進されています。主要なテクノロジー企業や教育機関の存在がこの成長をさらに加速させており、イノベーションに満ちた活気ある市場となっています。アメリカ合衆国とカナダがこの分野のリーダーであり、アメリカが市場シェアの大部分を占めています。Kahoot、Quizlet、Epic Gamesなどの主要プレーヤーが最前線に立ち、学習体験を向上させる多様なプラットフォームを提供しています。競争の激しい環境は、教育機関とテクノロジー企業との間の継続的なイノベーションとパートナーシップによって特徴付けられ、ゲームベースの学習ソリューションにとってダイナミックな環境を確保しています。

ヨーロッパ:潜在能力を持つ新興市場

ヨーロッパでは、ゲームベースの学習市場が著しい成長を遂げており、現在、世界のシェアの約30%を占めています。この成長は、教育技術への投資の増加、個別化学習へのシフト、学生のデジタルスキルを向上させることを目的とした欧州連合の支援政策によって推進されています。ドイツやイギリスなどの国々がこの変革をリードしており、伝統的な教育システムに技術を統合することに強い焦点を当てています。ドイツ、イギリス、フランスがヨーロッパの主要市場であり、多くのスタートアップや確立された企業が競争する環境を示しています。PearsonやClasscraftなどの主要プレーヤーがこの分野で進展を遂げており、多様な教育ニーズに応じた革新的なソリューションを提供しています。この地域の教育機関とテクノロジー企業との協力に対する強調は、ゲームベースの学習における成長とイノベーションに適した環境を育んでいます。

アジア太平洋:急速な成長と採用

アジア太平洋地域は、ゲームベースの学習市場において急速に重要なプレーヤーとして台頭しており、現在、世界のシェアの約20%を占めています。この地域の成長は、スマートフォンの普及率の増加、インタラクティブな学習を求める若い人口、デジタル教育を促進する政府の取り組みによって推進されています。中国やインドが最前線に立ち、教育技術への大規模な投資と革新的な学習ソリューションに対する需要の増加が見られます。中国とインドが先頭を切っており、地元のスタートアップと国際的なプレーヤーが共存する競争の激しい環境が広がっています。Roblox CorporationやDreamBox Learningなどの企業が存在感を拡大し、この地域の独自の教育ニーズに応えています。教育におけるゲーミフィケーションへの注目が高まっており、アジア太平洋地域は需要とイノベーションによって駆動されるゲームベースの学習ソリューションの活気ある市場となっています。

中東およびアフリカ:未開拓の市場潜在能力

中東およびアフリカ地域は、ゲームベースの学習における新興市場であり、現在、世界のシェアの約5%を占めています。この成長は、インターネットアクセスの増加、若い人口、教育システムの近代化に対する高まる重視によって推進されています。南アフリカやUAEがこのトレンドをリードしており、政府が学習成果とスキル開発を向上させるためにデジタル教育イニシアチブに投資しています。南アフリカとUAEが主要市場であり、地元および国際的なプレーヤーが混在する競争の激しい環境を示しています。主要プレーヤーの存在は徐々に増加しており、企業は革新的なゲームベースの学習ソリューションを導入する機会を探っています。この地域の教育改革と技術統合への注力は、ゲームベースの学習プロバイダーにとって重要な成長機会を提供しており、将来の拡大に向けた有望な市場となっています。

ゲームベースの学習市場 Regional Image

主要企業と競争の洞察

ゲームベースの学習市場は、現在、技術の進歩と魅力的な教育ツールへの需要の高まりによって推進される動的な競争環境に特徴づけられています。Kahoot(ノルウェー)、Quizlet(アメリカ)、Epic Games(アメリカ)などの主要プレーヤーが最前線に立ち、それぞれが市場での存在感を高めるための独自の戦略を採用しています。Kahoot(ノルウェー)は、ゲーミフィケーションを通じた革新に焦点を当て、幅広いオーディエンスにアピールするインタラクティブな学習体験を創出することを目指しています。一方、Quizlet(アメリカ)は、ユーザー生成コンテンツとコミュニティの関与を強調し、すべての年齢層の学習者にとって多用途なプラットフォームとしての地位を確立しています。Epic Games(アメリカ)は、強力なゲーム技術を活用して人気のあるゲーム環境に教育コンテンツを統合し、若い層を引き付けています。これらの戦略は、ユーザーの関与と技術の統合にますます焦点を当てた競争環境に寄与しています。

ビジネス戦略に関して、企業は異なる地域の多様な教育ニーズに応えるために、提供内容のローカライズを進めています。このローカライズは、サプライチェーンの最適化と相まって、よりカスタマイズされた教育ソリューションを可能にします。市場は中程度に分散しているようで、確立されたプレーヤーと新興スタートアップが混在し、ゲームベースの学習ソリューションに対する高まる需要のシェアを争っています。これらの主要プレーヤーの集合的な影響は、革新と市場動向への対応を促進する競争構造を形成しています。

2025年9月、Kahoot(ノルウェー)は、STEM教育を強化することを目的とした新しいインタラクティブな学習モジュールの開発のために、主要な教育機関との提携を発表しました。この戦略的な動きは、Kahootの教育提供の拡大へのコミットメントを強調し、学習のゲーミフィケーションにおけるリーダーとしての地位を強化します。教育の専門家と協力することで、Kahootはコンテンツの質と関連性を高め、より多くのユーザーを引き付け、市場での存在感を固めることが期待されます。

2025年8月、Quizlet(アメリカ)は、個々の学習パターンに基づいて学習セッションをパーソナライズする新しいAI駆動の機能を発表しました。この革新は、ユーザー体験を向上させるだけでなく、教育ツールにおける人工知能の統合においてQuizletを先駆者として位置づけます。個々のニーズに合わせた学習体験を提供する能力は、ユーザーの保持と満足度を大幅に向上させ、Quizletの市場での競争力を強化する可能性があります。

2025年7月、Epic Games(アメリカ)は、教育者が自社のゲームプラットフォーム内でカスタム学習体験を作成できる新しいプログラムを導入することで、教育イニシアチブを拡大しました。この取り組みは、Epicが既存のゲームインフラを活用して教育的な関与を促進する戦略を反映しています。教育者がカスタマイズされたコンテンツを設計できるようにすることで、Epic Gamesはより多くの教育機関を引き付け、教育エコシステム内での製品の埋め込みをさらに進めることが期待されます。

2025年10月現在、ゲームベースの学習市場は、デジタル化、持続可能性、人工知能の統合を強調するトレンドを目撃しています。主要プレーヤー間の戦略的提携は、競争環境をますます形成し、革新と協力を促進しています。価格競争から技術の進歩とサプライチェーンの信頼性へのシフトが明らかであり、今後の競争的差別化は、革新し、進化する教育ニーズに適応する能力にかかっていることを示唆しています。

ゲームベースの学習市場市場の主要企業には以下が含まれます

業界の動向

  • 2024年第2四半期:EdtechスタートアップLegends of Learningが2,000万ドルを調達し、ゲームベースの学習プラットフォームを拡大カリキュラムに沿った教育ゲームを専門とするLegends of Learningは、製品開発を加速し、K-12学校でのリーチを拡大するために、2,000万ドルのシリーズB資金を確保しました。
  • 2024年第1四半期:Kahoot!が教育者向けの新しいAI駆動のゲームベースの学習機能を発表Kahoot!は、教師がより効率的にパーソナライズされたインタラクティブな学習ゲームを作成できるAI駆動のツールを展開し、学生のエンゲージメントと学習成果を向上させることを目指しています。
  • 2024年第2四半期:Duolingoが子供向け数学ゲーム開発者Hobbesを非公開の金額で買収Duolingoは、K-12教育セグメントでの提供を強化するために、子供向けの数学ゲームに特化したスタートアップHobbesを買収し、ゲームベースの学習ポートフォリオを拡大しました。
  • 2024年第1四半期:BYJU’SがRobloxと提携し、没入型ゲームベースの学習体験を開始インドのEdtech大手BYJU’Sは、グローバルなK-12学習者を対象に、没入型のカリキュラムに沿ったコンテンツを持つインタラクティブな教育ゲームを開発するためにRobloxと提携したことを発表しました。
  • 2024年第2四半期:Classcraftが新しいCEOを任命し、ゲームベースの学習革新の次の段階を推進ゲーム化された教室管理のリーダーであるClasscraftは、教育ゲームセクターにおける戦略的拡大と製品革新をリードするために新しいCEOを任命しました。
  • 2024年第1四半期:Osmoが初学者向けの新しいコーディングゲームを発表Osmoは、5歳から8歳の子供に基礎的なプログラミング概念をインタラクティブな遊びを通じて紹介するために設計された新しいコーディングゲームをリリースしました。
  • 2024年第2四半期:Epic Gamesとスミソニアンが提携し、教育的なFortnite体験を作成Epic Gamesは、Fortnite内で教育コンテンツを開発するためにスミソニアンと提携したことを発表し、ゲームベースの学習を通じて学生を歴史や科学に引き込むことを目指しています。
  • 2024年第2四半期:Boddle Learningが1,100万ドルのシリーズAを確保し、数学ゲームプラットフォームを拡大Boddle Learningは、小学生向けのゲーム化された数学プラットフォームを提供するスタートアップで、製品をスケールし、米国および国際的にユーザーベースを拡大するために1,100万ドルのシリーズA資金を調達しました。
  • 2024年第1四半期:Muzzy LaneとPearsonが提携し、ゲームベースの評価を提供Muzzy Laneは、教育ゲームの開発者であり、Pearsonと提携してPearsonのデジタル学習プラットフォームにゲームベースの評価を統合し、学生のエンゲージメントと測定を向上させました。
  • 2024年第2四半期:PlayShifuが教室向けの拡張現実STEMゲームを発表PlayShifuは、科学と数学の概念を学生にとってよりアクセスしやすく、魅力的にすることを目指した教室用の新しいARベースのSTEMゲームを導入しました。
  • 2024年第1四半期:GoNoodleがマインドフルネスゲーム開発者Mindful Powersを買収GoNoodleは、学校での運動とマインドフルネスのプラットフォームで、学生の幸福と社会的・感情的学習を支援するゲームベースのツールのスイートを拡大するためにMindful Powersを買収しました。
  • 2024年第2四半期:Quizletが協働学習のための新しいAI駆動のゲームモードを発表Quizletは、学生間の協働学習と競争を促進する新しいAI駆動のゲームモードを導入し、プラットフォームのエンゲージメントと教育的価値を向上させました。

今後の見通し

ゲームベースの学習市場 今後の見通し

ゲームベースの学習市場は、2024年から2035年までの間に12.79%のCAGRで成長すると予測されており、これは技術の進歩、エンゲージメントの向上、パーソナライズされた学習体験への需要によって推進されます。

新しい機会は以下にあります:

  • ユーザーエンゲージメントを高めるための没入型VR学習環境の開発。

2035年までに、ゲームベースの学習市場は堅調であり、 substantialな成長と革新を反映することが期待されています。

市場セグメンテーション

ゲームベースの学習市場の主題見通し

  • STEM
  • 語学学習
  • 社会科
  • ソフトスキル開発

ゲームベースの学習市場タイプの展望

  • 教育ゲーム
  • シミュレーションゲーム
  • ロールプレイングゲーム
  • パズルゲーム
  • 戦略ゲーム

ゲームベースの学習市場技術統合の展望

  • バーチャルリアリティ
  • 拡張現実
  • 人工知能
  • クラウドベースの学習

ゲームベースの学習市場の配信方法の展望

  • オンラインプラットフォーム
  • モバイルアプリケーション
  • コンソールゲーム
  • PCゲーム

ゲームベースの学習市場のターゲットオーディエンスの展望

  • K-12教育
  • 高等教育
  • 企業研修
  • カジュアル学習者

レポートの範囲

市場規模 2024131.7億米ドル
市場規模 2025148.6億米ドル
市場規模 2035495.2億米ドル
年平均成長率 (CAGR)12.79% (2024 - 2035)
レポートの範囲収益予測、競争環境、成長要因、トレンド
基準年2024
市場予測期間2025 - 2035
過去データ2019 - 2024
市場予測単位億米ドル
主要企業のプロファイル市場分析進行中
カバーされるセグメント市場セグメンテーション分析進行中
主要市場機会人工知能の統合により、ゲームベースの学習市場における個別化された学習体験が向上します。
主要市場ダイナミクスインタラクティブな教育ツールへの需要の高まりが、ゲームベースの学習市場における革新と競争を促進します。
カバーされる国北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東・アフリカ

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FAQs

ゲームベースの学習市場の現在の評価額はどのくらいですか?

ゲームベースの学習市場は2024年に131.7億USDと評価されました。

2035年までのゲームベース学習市場の予測市場規模はどのくらいですか?

市場は2035年までに495.2億USDに達すると予測されています。

予測期間中のゲームベースの学習市場の期待されるCAGRは何ですか?

2025年から2035年までのゲームベースの学習市場の予想CAGRは12.79%です。

ゲームベースの学習市場で重要なプレーヤーと見なされる企業はどれですか?

主要なプレーヤーには、Kahoot、Quizlet、Epic Games、Minecraft Education、Classcraft、Zynga、Roblox Corporation、Pearson、DreamBox Learningが含まれます。

ゲームベースの学習市場の主なセグメントは何ですか?

主なセグメントには、教育ゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、戦略ゲームが含まれます。

配達方法はゲームベースの学習市場にどのように影響しますか?

オンラインプラットフォーム、モバイルアプリケーション、コンソールゲーム、PCゲームなどの配信方法は重要であり、オンラインプラットフォームは2035年までに150億米ドルの価値があるとされています。

ゲームベースの学習市場はどのようなターゲットオーディエンスにサービスを提供していますか?

市場はK-12教育、高等教育、企業研修、カジュアル学習者を対象としており、K-12教育は2035年までに170億米ドルに達すると予測されています。

ゲームベースの学習市場で最も重要なテーマは何ですか?

主要なテーマには、STEM、語学学習、社会科、ソフトスキル開発が含まれ、ソフトスキル開発は2035年までに150億米ドルに達すると予想されています。

ゲームベースの学習市場において、テクノロジー統合はどのような役割を果たしていますか?

テクノロジーの統合、特にバーチャルリアリティ、拡張現実、人工知能、クラウドベースの学習は重要であり、クラウドベースの学習は2035年までに200.2億米ドルに達すると予測されています。

ゲームベースの学習市場における異なるゲームタイプの評価はどのように比較されますか?

教育ゲームは110億USDに達すると予測されており、戦略ゲームは2035年までに125.2億USDに達する可能性があります。

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