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Key Questions Answered
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  • To understand the capability of the major players based on products offered, financials, and strategies.
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グローバルエンターテイメント&メディア市場調査レポート:タイプ別の情報(本と雑誌、映画、ソーシャルメディア、音楽と劇場、アニメーション、ゲームとギャンブル、屋外広告、ラジオ放送、遊園地/施設、スポーツ、おもちゃ、アート)、アプリケーション(有線および無線)、および地域(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカ、南米)— 2030年までの予測


ID: MRFR/ICT/6303-CR | 240 Pages | Author: Aarti Dhapte| August 2020

マーケットスナップショット


映画/映画、テレビ、音楽、出版、ラジオ、インターネット、広告、ゲームはすべて、エンターテイメントおよびメディア市場の主要なサブエリアです。放送、出版、インターネットは、マスコミのメディアアウトレットの例です。エンターテイメントは一般に、ビデオ、オーディオ、ゲームなどに関連しています。広告、放送権、知的財産権、チケット販売、公的および私的資金は、エンターテインメントおよびメディアビジネスにおける収益創出セグメントのほんの一部です。ワイヤレス、モバイル、ガジェット、デジタル化、5G、クラウドストレージ、消費者分析、ソーシャルメディアプラットフォームなどの最新の産業の進歩は、現在、エンターテインメントおよびメディアセクターを変革しています。


メディア&エンターテインメント(M&E)ビジネスは、古いものと新しいものが共存するにつれて変化しています。過去10年間で、双方向性、デジタル化、さまざまなプラットフォーム、さまざまなデバイス、およびサービスベースのランドスケープのグローバル化によって改装されました。業界は広く多様化しており、近年、テクノロジーとアプリケーションの面で変革を遂げています。この変革により、世界のエンターテインメントおよびメディア企業は、競争の激しい市場で優位に立つための革新的なコンテンツと効果的な配信モデルを提供するようになりました。映画/映画、テレビ、音楽、出版、ラジオ、インターネット、広告、ゲームは、M&E業界を構成するカテゴリーのほんの一部です。


さらに、トレンドとドライバーは、各セグメントのサブカテゴリ、国、および消費者セグメントによって異なります。これは、エンターテインメントと情報に対する世界的な需要を満たすために多数のサブバーティカルが競争、補完、団結するため、メディアとエンターテインメントの業種を区別します。エンターテインメント&メディア市場の主要なプレーヤーは、高品質のコンテンツを組み合わせて配信し、コンテンツの発見と魅力的な価格の面でユーザーエクスペリエンスを向上させ、より多くの消費者を引き付けることを可能にする戦略の開発に継続的に努めています。メディア&エンターテインメント業界は、効率的なコンテンツ制作、配信、コンテンツを可能にし、市場の成長に革命を起こすデジタルツールとプラットフォームによって大きく支援されています。市場の成長に貢献する主な要因は、スマートフォンの普及の増加、eスポーツセクターの成長、音楽とビデオのオンデマンドおよびライブストリーミングの需要の高まり、拡張現実と仮想現実プラットフォームを開発するための主要企業による投資の増加です。市場の成長に影響を与える他の要因は、テレビの購読数の増加、ラジオリスナーの数の増加、急速に成長するビデオゲーム市場、屋外広告、および消費者の間でのソーシャルメディアの普及の増加です。


世界のエンターテインメント&メディア市場は、予測期間中の2030年には5,09920万ドルで、8.90%のCAGRで拡大すると予想されています。


新型コロナウイルス分析


世界中でCOVID-19の発生は、エンターテインメントやメディアを含むさまざまな業界に深刻な影響を与えています。たとえば、インドの分析会社CRISIL Limitedによると、インドのエンターテインメントおよびメディア業界は、主に銃乱射事件などのごくわずかなコンテンツ作成活動が原因で、業界のプレーヤーが集めた収益の大幅な低迷を記録すると予想されています。パンデミックの状況とウイルスの急速な拡散に。ウイルスが経済に悪影響を及ぼし始めたため、マーケティングは企業がコストを削減した最初の分野の1つでした。予算は驚くべき速さで削減されています。業界の大部分が事業運営の課題に直面していますが、オーバーザトップ(OTT)メディアサービスは、ロックダウン中に家にいることを余儀なくされた多数の労働力により、より高い収益を報告すると予想されます。OTTプラットフォームの需要に起因する要因には、モバイル、ラップトップ、タブレット、デスクトップなどのデジタルプラットフォーム全体でオンライン通信サービスの需要が絶えず高まっていることが含まれます。さらに、製品やサービスが個人に手頃な価格に達するにつれて、インターネットの急速な普及とスマートフォンユーザーの増加が急速に増加しています。新型コロナウイルス OUtbreakは、音楽&エンターテイメント事業を含む世界中のいくつかのセクターに大きな影響を与えてきました。


公開会議は禁止されており、劇場、音楽祭、演劇、コンサートは、いくつかの国で封鎖が展開されているため、無期限に閉鎖またはキャンセルされました。メディア&エンターテインメント業界は、この前例のない世界的状況の中で、独特の課題に直面しています。その中には、コンテンツに対する消費者の嗜好の変化、コンテンツ作成の急激な減少、政府の制限、ライブコンサートやイベントの延期または終了、企業による広告費の減少、運転資本の減少、マーケティング活動の減少などがあります。さらに、映画やその他のコンテンツのリリース日の遅れ、劇場の閉鎖、制作活動の停止など、制作部門は厳しいプレッシャーに直面しています。


マーケットダイナミクス




  • ドライバー

    • ビデオゲームやEスポーツの人気が高まっている




メディアおよびエンターテインメント業界のeスポーツ部門は、過去10年間で急激な増加を遂げています。この上昇は、スマートフォン、ラップトップ、デスクトップ、ゲーム機などのデバイスでプレイされるビデオゲームの人気が高まっていることに起因する可能性があります。eスポーツトーナメントの人気も高まっており、特定のトーナメントの賞金プールは伝統的なスポーツの最大のイベントのいくつかに匹敵します。たとえば、2013年にeスポーツ部門で史上最高の賞金プールである130万米ドルで始まったDota 2 Internationalは、現在、総賞金プールが3430万米ドルで、ゴルフの全米オープンやツールドフランスなどの従来のスポーツトーナメントの賞金プールを上回っています。賞金プールはそれぞれ1,200万米ドルと200万米ドルでした。2020年8月に開催される予定だったが、COVID-19のために2021年8月に延期されたDota 2 International 2020の賞金プールは4000万米ドルで、そのうち3,800万米ドルは、毎年のバトルパス大要を通じて世界中のゲーマーからの寄付によるものです。このようなイベントは、2020年のリーグ・オブ・レジェンド(LOL)世界選手権など、より多くの視聴者を魅了し、380万人以上の視聴者を魅了し、2018年のスーパーボウルなどの巨大なスポーツイベントと同等になりました。




  • 拘束

    • デジタルメディアにおける著作権侵害の増加




コンテンツの著作権侵害は、インターネットの商業化の進展に支えられて、エンターテインメントおよびメディア業界にとって長い間深刻な問題でした。ストックフォトから音楽、映画、ビデオゲームまで、さまざまな業界セグメントに影響を与えてきました。インターネットへの容易なアクセスは、匿名の通信を可能にし、コンテンツへのアクセスを増加させるので、個人が著作権で保護されたコンテンツを簡単に海賊版にすることを可能にしました。デジタルコンテンツの利用可能性は、世界中で著作権侵害の最大の原因の1つです。リリース日、地域形式、ロケーションブロック、希少性、配信ツールの欠如などにより、メディアが利用できなくなり、個人はコンテンツへの不正アクセスにさらされています。これらの要因は、高額なコストとユーザーが自由に利用できるコンテンツにお金を払いたくないことと相まって、デジタルメディアの著作権侵害の増加をさらに助長しています。インターネットサービスプロバイダー(ISP)が海賊版コンテンツを提供するトレントWebサイトを完全にブロックできないことは、エンターテインメントおよびメディア企業が直面する損失をさらに悪化させています。デジタルコンテンツの著作権侵害は、主にコンテンツプロバイダーの売上に悪影響を与えます。たとえば、デジタル著作権侵害当局であるMUSO TNTによると、インドのオンライン映画の著作権侵害は、2020年2月に比べて2020年3月に62%増加しました。映画の著作権侵害は、米国で41%、英国で43%、スペインで50%、イタリアで66%急増しました。閉鎖中、小規模なクリエイターは動画ストリーミングサイトによる著作権侵害により大きな打撃を受けました。映画の価値を判断するための興行収入がないため、映画製作者やビデオオンデマンド(VoD)プロバイダーは、OTTプラットフォームでの映画のパフォーマンスに基づいて収入を分割し、状況によっては収益分配ベースで作業する可能性があります。海賊行為

Report Attribute/Metric Details
Market Size 2023 USD 2,814.78 billion
Market Size 2024 USD 3,070.92 billion
Market Size 2032 USD 6,164.07 billion
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 9.1% (2024-2032)
Base Year 2023
Market Forecast Period 2024-2032
Historical Data 2019- 2022
Market Forecast Units Value (USD Billion)
Report Coverage Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Segments Covered Type, Application and Region
Geographies Covered Europe, North America, Asia-Pacific, and the Rest of the World
Countries Covered The U.S, Germany, Canada, U.K., Italy, France, Spain, Japan, China, Australia, India, South Korea, and Brazil
Key Companies Profiled News Corporation (US), Advance (US), iHeartMedia Inc. (US), Discovery Inc. (US), Warner Media LLC (US), Verizon (US), Alphabet (US), Disney (US), Baidu Inc. (China), Grupo Globo (Brazil), Comcast Corporation (US), Factbook Inc. (US), Bertelsmann SE & Co. KGaA (Germany), Viacom (US), Hasbro (US), and Mattel (US).
Key Market Opportunities Emerging opportunities with 5g deployment        Growing trend of adoption of the blockchain
Key Market Dynamics Increasing popularity of video games and esports              Increasing adoption of smartphones


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The Entertainment and Media Market size was valued at USD 2,814.78 Billion in 2023.

The global market is projected to grow at a CAGR of 9.1% during the forecast period, 2024-2032.

North America had the largest share of the global market.

The key players in the market are News Corporation (US), Advance (US), iHeartMedia Inc. (US), Discovery Inc. (US), Warner Media LLC (US),.

The radio monitoring category dominated the market in 2022.

Wired had the largest revenue share of the global market.

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