エンターテインメントおよびメディア市場の概要
エンターテインメントおよびメディア市場規模は、2024 年の 3 兆 709 億 2 千万米ドルから 2032 年までに 6 兆 1,640 億 7 千万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中 (2024 ~ 2032 年) の年平均成長率 (CAGR) は 9.1% です。さらに、エンターテインメントとメディアの市場規模は、2023 年に 2 兆 8,147 億 8,000 万米ドルと推定されています。
エンターテインメントとメディア、ビデオ ゲームと e スポーツの人気の高まり、スマートフォンの普及の増加が、エンターテインメントとメディア市場の成長を後押しする主要な市場原動力です。
図 1: エンターテインメントおよびメディア市場規模 (2018 ~ 2032 年) (10 億米ドル)
出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベース、アナリスト レビュー
エンターテイメントと業界のニュースメディア マーケット
2023 年 3 月 1 日、Chicken Soup for the Soul Entertainment Inc. (CSS Entertainment) は、ストリーミング プラットフォーム全体で国際的に展開するための KC Global Media との契約の締結を発表しました。この契約により、アジア全域での無料広告付きストリーミング テレビ (FAST) および広告付きビデオ オン デマンド (AVOD) における同社の成長がさらに強化されます。両社は、2023 年に追加の FAST チャンネルを立ち上げ、AVOD の権利をライセンス供与し、大ヒット シリーズや映画など、新たに厳選されたジャンルを特集する予定です。
2023 年 2 月 1 日、フォーチュンは、ウォルト ディズニー カンパニーが 20 番目にトップランクのメディアおよびエンターテイメント企業に選ばれたと発表しました。年連続で。ディズニーは、世界中の上場企業 324 社中第 6 位にランクされ、フォーチュン誌が毎年発表する世界で最も賞賛される企業のリストで最も賞賛されるメディアおよびエンターテインメント企業であり続けています。フォーチュンは、世界有数の経営コンサルティング会社コーン・フェリーと提携し、年次調査で世界で最も賞賛される企業のリストを評価しました。
エンターテインメントおよびメディア市場のトレンド
スマートフォンの使用の増加が市場の成長を促進すると予想されます。 モバイル テクノロジーは世界中で急速に成長しています。 2021 年末までに、世界人口の 67% に相当する 53 億人がモバイル サービスに登録しました。スマートフォンの開発におけるイノベーションの継続的な導入により、世界中でスマートフォンの手頃な価格と普及が促進されています。スマートフォンは、ビデオ ストリーミング、モバイル ゲーム、ビデオ会議などのさまざまなアプリケーションを処理できる機能を備えています。 AI、拡張現実、仮想現実などのテクノロジーは、スマートフォン上で実行されるメディアやエンターテイメント アプリケーションとますます統合されており、ユーザーを魅了しています。スマートフォンは、エンターテインメントおよびメディア業界に収益源を生み出すさまざまなビジネス モデルの機会をもたらしました。 Netflix や Amazon Prime Video などの人気のビデオ ストリーミング プラットフォームは、コンテンツをモバイル デバイスで利用できるようにすることで、スマートフォンの普及の増加を利用しています。
モバイル ゲーム アプリケーションの人気の高まりにより、エンターテインメント市場の成長がさらに促進されました。モバイル アプリケーションへのアクセスの容易さと使いやすさの向上により、ユーザーはエンターテイメントのソースとして従来のデバイスからスマートフォンに切り替えるようになりました。スマートフォンは、コンテンツの可用性という点でモビリティの向上をもたらし、エンターテインメントとエンターテイメントの成長にプラスの影響を与えています。世界中のメディア市場。 4G-LTE や 5G などのネットワーキング テクノロジーの出現と展開により、スマートフォンを介してメディアにアクセスするユーザー エクスペリエンスがさらに向上しました。さらに、スマートフォンの使用の増加により、サービス プロバイダーはコンテンツ配信ネットワークを強化し、全体的なユーザー エクスペリエンスを向上させ、メディア企業やエンターテイメント企業に大規模な利益をもたらしています。接続サービスの向上によりスマートフォンを介してオンライン コンテンツにアクセスしやすくなったことで、エンターテインメント サービスに対する平均消費者支出が増加し、世界のエンターテインメントとサービスの成長を促進すると予想されています。予測期間中のメディア市場。
エンターテイメントおよびメディア市場プラットフォームセグメントの分析情報
エンターテイメントとメディアに関する洞察
種類に基づいて、エンターテイメントおよびメディア市場のセグメンテーションには書籍と書籍が含まれます。雑誌、映画、ソーシャルメディア、音楽、演劇、アニメ、ゲーム、ギャンブル、屋外広告、ラジオ放送、遊園地・施設、スポーツ、玩具、美術品。ラジオ放送は 2022 年に大部分のシェアを保持し、市場収益の約 16% に貢献しました。ラジオおよびテレビ放送業界には、サービス放送局と民間放送局の 2 種類の企業があります。政府の資金は公共放送局に提供されますが、民間放送局はコマーシャルによって資金を提供されます。公共放送には、情報、アドバイス、エンターテイメントを公衆に放送するラジオ、テレビ、その他の電子プラットフォームが含まれます。 All India Radio、Prasar Bharati、CJRT-FM、Yellowstone Public Radio、North Country Public Radio などは公共放送局です。商業放送は、民間が所有するラジオおよびテレビ放送サービスです。これらのプラットフォームは有料の番組や広告を放送します。民間放送局は、放送運営の資金調達のために広告を使用します。
図 2: プラットフォーム別のエンターテイメントおよびメディア市場規模 (2022 年 vs 2032 年) (10 億米ドル)
出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベース、およびアナリストのレビュー
エンターテイメントおよびメディア アプリケーションのインサイト
アプリケーションに基づくエンターテイメントおよびメディア市場のセグメンテーションには、有線と無線が含まれます。 Wired は 2022 年に市場を支配し、2023 年から 2032 年の予測期間中も市場を支配し続けると予想されます。有線メディアは、ケーブルを介してデバイス間の接続を提供します。 2 つ以上のデバイスを接続するためにさまざまなタイプのケーブルが使用されます。従来のデータ伝送手段として主に使用されているケーブルは、ツイスト ペア ケーブル、同軸ケーブル、光ファイバー ケーブルです。無線テクノロジーではなく有線メディアを使用する大きな利点の 1 つは、安全なネットワークでの信号の信頼性と一貫性です。これらのケーブルのその他の利点としては、より高いデータ レートでの優れたパフォーマンス、ノイズや電磁干渉からの絶縁、優れた容量とネットワーク帯域幅が挙げられます。たとえば、ゲーマーは遅延や接続の不安定なしで継続的なゲーム体験を提供するため、LAN (ローカル エリア ネットワーク) ケーブルを使用します。さらに、セットトップ ボックス、Wi-Fi モデム、電話回線、PS4、Xbox などのゲーム デバイスは、有線接続を使用してデータの通信と送信を行います。
図 3: アプリケーション別のエンターテイメントおよびメディア市場規模 (2022 年 vs 2032 年) (100 万米ドル)
出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベース、およびアナリストのレビュー
エンターテイメントとメディアの地域別インサイト
この調査では、地域別に、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、および世界のその他の地域に関する市場の洞察が得られます。北米のエンターテインメントおよびメディア市場は、2022 年に最大 40% の市場シェアを占め、調査期間中に大幅な CAGR 成長を示すことが予想されます。エンターテインメントとエンターテイメント北米のメディア市場は、Comcast Corporation、The Walt Disney Company、Google LLC、Facebook Inc.、Warner Media LLC、Viacom Inc.、Time Inc. などの主要市場関係者による投資の増加により拡大しています。この地域は、ソーシャル メディア、スポーツ、芸術、演劇、ビデオ ゲーム、映画とテレビ、音楽、出版などのメディアおよびエンターテイメント製品の世界的なハブです。さらに、アメリカの映画産業は毎年数十億ドルの収入を得ており、地域市場の拡大に拍車をかけています。メディアおよびエンターテインメント業界は、米国、カナダ、メキシコの多数の企業が提供する強力なニュース放送サービスからも収益を上げています。エンターテインメントに関して、消費者はますますスマートフォン、デジタル アシスタント、スマート スピーカー、インターネットなどのスマート ガジェットに目を向けるようになっています。今後数年間、北米ではビデオゲーム、インターネットビデオストリーミングサービス、書籍や雑誌の需要が増加すると予測されています。その結果、北米、特に米国とカナダがマーケティング プラットフォーム市場の成長を牽引すると予想されます。
図 4: 地域別のエンターテイメントおよびメディア市場規模 (2022 年 vs 2032 年) (100 万米ドル)
出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベース、およびアナリストのレビュー
さらに、市場レポートで調査された主要国は、米国、カナダ、ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、中国、日本、インド、オーストラリア、韓国、ブラジルです。
ヨーロッパのマーケティング プラットフォーム市場は、2 番目に大きな市場シェアを占めています。ヨーロッパ諸国におけるインターネットの普及の高まりは、エンターテイメントとエンターテイメントの成長に寄与する重要な要因の 1 つです。この地域のメディア市場。イギリス、ドイツ、スペイン、フランスなどの国々を含む西ヨーロッパには、ラジオ放送局にとって大きな市場があります。メディア事業は、顧客に多様で高品質な素材を提供することで欧州経済に大きく貢献しており、今後数年間で大きな成長の可能性を秘めています。ロシア、デンマーク、イタリア、スウェーデンなどの国々でのインターネット接続の増加により、この地域全体でビデオおよびエンターテイメント ビジネスが推進されています。さらに、消費者はスマートフォン、タブレット、テレビを介してオンデマンドやライブミュージックビデオを視聴したいと考えています。ニュース、スポーツ、フィットネス、ライフスタイル、映画、音楽に関連したストリーミングビデオの OTT サブスクリプションは、英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペインで急速に増加しています。この地域では、新聞や雑誌などの印刷メディアの消費者も増加しており、これが地域のメディア経済とエンターテイメント経済を支えています。
アジア太平洋地域のエンターテイメントおよびメディア市場は、2022 年から 2032 年にかけて最速の CAGR で成長すると予想されています。この地域のメディア市場には、大手メディア プロバイダーが存在し、インドや中国などの国々には高品質のメディア コンテンツを求める多くの人口が存在します。
エンターテイメントおよびメディアの主要市場プレーヤー競合に関する洞察
さまざまな業種や地域にわたって強力な存在感を示しているエンターテイメントおよびメディア市場は競争が激しく、確立された純粋なベンダーによって独占されています。
市場の主要プレーヤーには、Comcast Corporation、The Walt Disney Co.、Netflix Inc.、Paramount Global、Warner Bros. Discovery Inc.、Fox Corporation などが含まれます。Comcast Corporation は、有機的戦略と無機的戦略を通じて市場での地位を維持することを目指しています。独自の製品とサービスをユーザーに提供するために多額の投資を行っており、これにより顧客満足度が向上します。 Netflix の戦略は、パーソナライズされた柔軟なストリーミング体験を顧客に提供することを中心に展開しています。高度なアルゴリズムと機械学習を活用して、各ユーザーの個別の好みに合わせたコンテンツを推奨することでこれを実現しました。 Netflix はまた、独自のオリジナル コンテンツの制作にも多額の投資を行っており、これにより競合他社との差別化を図り、忠実な加入者ベースを構築することができました。
エンターテインメントおよびメディア市場は、世界的、地域的、および地元のプレーヤーが多数存在するという特徴があります。市場は競争が激しく、すべてのプレーヤーが市場シェアを獲得しようと競い合っています。激しい競争と、クラウド、IoT、AI の採用の増加が、市場の成長を妨げる重要な要因です。ベンダーはコスト、製品品質、信頼性、アフターマーケット サービスに基づいて競争します。ベンダーが競争の激しい市場で生き残り、成功するには、コスト効率が高く高品質のサービスを提供することが重要です。
エンターテインメントおよびメディア市場の主要企業には以下が含まれます
- ニュース コーポレーション
- 進む
- アイハートメディア株式会社
- ディスカバリー株式会社
- ワーナー メディア Llc
- ベライゾン コミュニケーションズ株式会社
- アルファベット社
- ディズニー
- 百度株式会社
- グルーポ グロボ
- コムキャスト株式会社
- Meta Platforms, Inc.
- Bertelsmann SE Co. Kgaa (ベルテルスマン)
- Viacomcbs (パラマウント)
- Hasbro Inc。
- マテル社
エンターテインメントおよびメディア業界の発展
2024 年 1 月、エンターテインメント業界の著名な企業、ウルトラ メディア アンド エンターテイメントは、ウルトラが南インド地域での根幹を強化できるよう、アインスティン メディアと戦略的提携を締結しました。この成果は、ウルトラがアインスティン・メディアの大ヒット映画「アントニー」のデジタル権利を取得してマラヤーラム語映画業界に参入したことで明らかになりました。この映画にはかなりの市場価値があります。これは、マラヤーラム語映画やタミル語映画でさらに多くの素晴らしい映画を世に送り出す上でも大きな助けとなるでしょう。
2024 年 6 月、CAA はメディアおよびエンターテイメント パートナーシップ部門を設立し、現在はリビー ブッシュが取締役に就任しています。これは、IP を中心とした制作資金調達への注力を強化するという同社の戦略の一環です。この取り組みは、CAA のセンチュリー シティの顧客が、戦略的なブランド アソシエーションの確立を通じて、映画、テレビ、ウェブ シリーズを含む幅広いプロジェクトを探索、資金調達、展開するのに役立ちます。
2023 年 7 月、Axel Springer SE は Bayard Advertising の買収に乗り出しました。 Bayard のすべての採用マーケティング サービスと Appcast の受賞歴のあるプログラマティック テクノロジーの融合は、企業の採用マーケティング プロセスを最適化する際の Appcast の機能を拡張するため、Appcast にとって重要な開発となります。さらに、ベヤード社の買収により、世界最大の採用市場におけるステップストーン グループの地位が強化されます。
2022 年 5 月に、AWS が設計した Graviton 3 プロセッサを採用した Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) C7g インスタンスが、次世代のコンピューティングに最適化されたインスタンスとして一般にアクセスできるようになります。
2022 年 5 月、Taboola は Gravity R を買収する最終契約を締結しました。 D はパーソナライゼーションの専門家として知られており、十分なデータ サイエンス能力を持っています。 Taboola は、ウェブ上でレコメンデーション形式を推進し、ユーザーが気に入ったコンテンツを見つけられるように支援する著名な国際プロバイダーです。
2021 年 10 月、ロサンゼルスで開催された Mobile World Congress で、IBM は、ハイブリッド クラウド、AI、ネットワーク自動化、セキュリティの分野で同社の能力を開発するためのパートナー ネットワークの新たなコラボレーションと拡張を発表し、これらの進歩が通信業界の発展とどのように統合され、企業と消費者が 5G とエッジ コンピューティングを通じて新しい方法で接続されるかを説明しました。
エンターテイメントおよびメディア市場のセグメンテーション
エンターテイメントおよびメディア プラットフォーム型の展望
- 音楽と音楽劇場
- ラジオと放送
- ソーシャルメディア
- 映画
- スポーツ
- アニメーション
- ゲームとギャンブル
- アウトドア/レジャー
- 本と雑誌
- 遊園地/施設
- おもちゃ
- アート
エンターテイメントおよびメディア アプリケーションの見通し
エンターテイメントとメディアの地域別展望
リ 北アメリカ
リ ヨーロッパ
リ ドイツ リ
フランス リ
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ヨーロッパのその他の地域
リ アジア太平洋
リ 中国 リ
日本 リ
インド リ
オーストラリア リ
韓国 リ
オーストラリア リ
その他のアジア太平洋地域
リ 世界のその他の地域