Informe de investigación de mercado de juegos: previsión hasta 2034
ID: MRFR/ICT/17218-HCR | 100 Pages | Author: Garvit Vyas| May 2025
Se proyecta que el mercado de juegos crecerá de 304.18 mil millones de dólares en 2025 a 927.85 mil millones de dólares en 2034, exhibiendo una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 13.19 % durante el período previsto (2025 - 2034). Además, el tamaño del mercado del juego se valoró en 268.73 mil millones de dólares en 2024.
La innovación de software y hardware, así como la fácil disponibilidad y accesibilidad a los juegos en Internet y el uso cada vez mayor de los servicios de Internet en todo el mundo, son todos avances tecnológicos y son los principales impulsores del mercado que mejoran el crecimiento del mercado.
Figura 1: Tamaño del mercado de juegos, 2025-2034 (miles de millones de dólares)
Fuente: investigación secundaria, investigación primaria, base de datos MRFR y revisión de analistas
La capacidad de los dispositivos 5G para admitir una gran cantidad de dispositivos a la vez aumentará la cantidad de jugadores y permitirá a los desarrolladores de juegos ofrecer una experiencia de juego mejorada en el sector de los juegos en línea. La popularidad de los juegos multijugador, incluidos Free2Play (F2P) y el multijugador masivo en línea (MMO), ha aumentado con el tiempo y se espera que continúe en los próximos años. Las tendencias emergentes de los deportes electrónicos, los juegos sociales, los juegos basados en la nube y los juegos roguelike tienen un efecto favorable en el crecimiento. Gracias a la accesibilidad de los juegos en plataformas como consolas, teléfonos inteligentes, dispositivos de juegos portátiles, computadoras y tabletas, así como al enfoque de los principales actores del mercado en la creación de juegos interactivos, las generaciones más jóvenes se sienten atraídas por los juegos como forma de entretenimiento. Por ejemplo, en abril de 2020, la actuación de Travis Scott en el juego Fornite atrajo a 12,3 millones de personas, según Epic Games, Inc.
Al publicar y reescribir códigos para varias consolas/plataformas, incluidas PlayStation, Xbox y Windows PC, e incorporarlos en un producto independiente ofrecido a los jugadores a través de una plataforma en la nube, los desarrolladores de juegos en las economías emergentes trabajan continuamente para mejorar la experiencia de juego. La demanda mundial de juegos ha aumentado como resultado de la mejora de la conectividad a Internet, la creciente penetración de los teléfonos inteligentes y la introducción de conectividad de red de alta capacidad, como 5G. A finales de 2021 se registró una penetración de la población del 7%, según el informe de la GSMA, con 170 operadores móviles lanzando servicios comerciales 5G. Esto creó nuevas perspectivas para que los proveedores de dispositivos móviles lancen teléfonos 5G al mercado.
Los servicios de juegos en la nube se concentran en la utilización de servicios de transmisión de medios, redes mundiales de entrega de contenido y capacidades de nube a hiperescala para crear la próxima ola de plataformas de entretenimiento social. Se prevé que estos elementos tendrán un efecto favorable en la expansión del mercado. Se prevé que el uso de tecnología en la nube en la industria del juego aumentará la demanda y la participación de los usuarios en una variedad de juegos, respaldando el crecimiento del mercado durante el período de pronóstico. Impulsando así los ingresos del mercado de juegos.
La segmentación del mercado global de juegos, basada en el tipo de dispositivo, incluye PC y dispositivos móviles. El segmento móvil dominó el mercado global en 2022. Debido al creciente número de propietarios de teléfonos inteligentes, se proyecta que el segmento de teléfonos móviles seguirá dominando. Muchos creadores de juegos están reorientando sus esfuerzos en impulsar el desarrollo de juegos, especialmente para dispositivos móviles.
La segmentación del mercado global de juegos, basada en el tipo de juego, incluye estrategia en tiempo real (RTS), juegos de rol (RPG), campo de batalla multijugador en línea (MOBA), sandbox, shooter (FPS y TPS), simulación y deportes, y otros. El segmento de disparos (FPS y TPS) dominó el mercado global en 2022. Esto se debe a que la mayoría de los juegos de disparos cuentan con gráficos realistas en 3D, opciones multijugador, personajes y armas atractivos y tareas tácticas implacablemente difíciles. Como resultado, son esenciales para animar a más jugadores a jugar este tipo de juego.
La segmentación del mercado global de juegos, basada en el tipo de jugador, incluye jugadores casuales y jugadores profesionales. El segmento de jugadores profesionales dominó el mercado mundial de juegos en 2022. Esto se debe al uso cada vez mayor de equipos y juegos de juego.
Figura 2: Mercado de juegos, por tipo de jugador, 2022 y 2022 2032 (miles de millones de dólares)
Fuente: investigación secundaria, investigación primaria, base de datos MRFR y revisión de analistas
Por región, el estudio proporciona información sobre el mercado en América del Norte, Europa, Asia-Pacífico y el resto del mundo. El mercado de juegos de América del Norte dominó este mercado en 2022 (45,80%). La demanda de estos productos ha aumentado debido a la fuerte preferencia de las personas mayores por los videojuegos. La Asociación Estadounidense de Jubilados informa que 51 millones de estadounidenses de 50 años o más jugaron videojuegos en 2019, dedicando una media de 5 horas a la semana.
Además, la mayoría de los niños de esta zona llevan dispositivos inteligentes, lo que aumenta su uso. Por ejemplo, según información hecha pública por National Public Radio.Org en octubre de 2019, más de la mitad de los jóvenes estadounidenses poseen teléfonos inteligentes. Además, el mercado de juegos de EE. UU. tuvo la mayor participación de mercado y el mercado de juegos de Canadá fue el de más rápido crecimiento en la región de América del Norte.
Además, los principales países estudiados en el informe de mercado son EE. UU., Canadá, Alemania, Francia, Reino Unido, Italia, España, China, Japón, India, Australia, Corea del Sur y Brasil.
Figura 3: CUOTA DE MERCADO DE JUEGOS POR REGIÓN 2022 (miles de millones de USD)
Fuente: investigación secundaria, investigación primaria, base de datos MRFR y revisión de analistas
El mercado europeo de juegos representó una saludable cuota de mercado en 2022. Esto se debe a la próspera industria de los deportes electrónicos, que está atrayendo a más jugadores a los videojuegos. Por ejemplo, según cifras proporcionadas por Ukie.Org. Reino Unido, se estimó que los deportes electrónicos en el Reino Unido generaron USD 76,53 millones en 2019. Además, es probable que la mayor inversión del gobierno federal en el negocio de esta región con el propósito de expandir el mercado aumente la demanda. Los datos de la Asociación de la Industria de Juegos de Alemania muestran que el presupuesto federal alemán para 2019 incluye 55,99 millones de dólares para apoyar la creación de videojuegos. Además, el mercado de juegos alemán tuvo la mayor cuota de mercado y el mercado de juegos del Reino Unido fue el de más rápido crecimiento en la región europea.
Se espera que el mercado de juegos de Asia Pacífico registre un crecimiento significativo de 2023 a 2032. Países líderes en juegos como China, Japón, Corea del Sur e India están presentes, y varios desarrolladores de juegos chinos están utilizando una variedad de métodos y tácticas para atraer jugadores y han integrado redes de medios sociales en sus juegos, lo que ha contribuido a la expansión del mercado. Además, el mercado de juegos de China tenía la mayor cuota de mercado y el mercado de juegos de la India fue el de más rápido crecimiento en la región de Asia y el Pacífico.
Los principales actores del mercado están invirtiendo fuertemente en investigación y desarrollo para expandir sus líneas de productos, lo que ayudará a que el mercado de los juegos crezca aún más. Los participantes del mercado también están llevando a cabo una variedad de actividades estratégicas para expandir su huella global, con importantes desarrollos de mercado que incluyen lanzamientos de nuevos productos, acuerdos contractuales, fusiones y adquisiciones, mayores inversiones y colaboración con otras organizaciones. Para expandirse y sobrevivir en un clima de mercado más competitivo y en ascenso, la industria del juego debe ofrecer artículos rentables.
Fabricar localmente para minimizar los costos operativos es una de las tácticas comerciales clave utilizadas por los fabricantes en la industria global del juego para beneficiar a los clientes y aumentar el sector del mercado. En los últimos años, la industria del juego ha ofrecido algunas de las ventajas más significativas a la medicina. Los principales actores del mercado de juegos, incluidos Sony Corporation, Microsoft Corporation, Bandai Namco Entertainment Inc., Take-Tow Interactive Software Inc., Nexon Company, Activision Blizzard Inc., Nintendo Co. Ltd., Ubisoft Entertainment SA, Square Enix Holdings Co. Ltd., Tencent Holdings Ltd., EPIC Games, Interactive Entertainment, Electronic Arts, Sega Games Co. Ltd. y NetEase Inc., están intentando aumentar la demanda del mercado invirtiendo en investigación y desarrollo de videojuegos. Tipos.
La empresa de juegos Enthusiast Gaming Holdings Inc. tiene su sede en Canadá. Poseer y administrar una red de sitios web dedicados a los videojuegos, así como la exposición de videojuegos, es la principal línea de negocio de la empresa. A través de su red de sitios web asociados, empresas de medios digitales en línea y exhibiciones de videojuegos, se conecta con jugadores en línea de todo el mundo. Enthusiast Gaming Holdings Inc. se asoció con Netflix, la principal empresa de producción y servicio de transmisión por suscripción del mundo, en diciembre de 2022 para presentar y promover la transmisión en vivo de Geeked: Toon-in en el canal Twitch de Netflix.
Tencent Holdings Ltd. (Tencent) ofrece portales y servicios de Internet. La empresa ofrece servicios como mensajería instantánea, medios en línea, Internet inalámbrico, entretenimiento interactivo, comercio electrónico y publicidad en línea. También brinda servicios de comunicación, información y entretenimiento. A través de sus portales ofrece servicios de valor agregado, servicios de pago y comercio en línea y servicios de valor agregado. La empresa también se dedica a la venta de mercancías, concesión de licencias de derechos de autor, producción y distribución de películas y televisión para terceros, así como a otras actividades.
Tencent ofrece sus servicios bajo los nombres Tencent Pictures, QQ, Weixin/WeChat, QQ Wallet, Q Zone, QQ Browser y QQMail. La corporación realiza negocios en América del Norte, Medio Oriente, Asia-Pacífico, Europa y África. Shenzhen, Guangdong, China, es la oficina central de encent. Tencent Holdings Ltd. compró 1C Entertainment en febrero de 2022 y adquirió la mayor parte de las acciones de Inflexion Games como parte del plan de crecimiento de la empresa.
Bandai Namco Entertainment Inc.
Empresa Nexon
Activision Blizzard Inc.
Nintendo Co. Ltd.
Ubisoft Entertainment SA
Square Enix Holdings Co. Ltd.
Tencent Holdings Ltd.
Juegos ÉPICOS
Entretenimiento interactivo
Sega Games Co. Ltd.
NetEase Inc.
Electronic Arts (EA) prometió abrir más tecnología y emitir patentes adicionales que se centren en la accesibilidad en diciembre de 2024. Según el gigante de los videojuegos, hay 23 tecnologías en total, incluidas seis tecnologías de audio y acústica y un complemento para análisis de fotosensibilidad, que están destinadas a abrir los juegos para más jugadores. Estas patentes recientemente prometidas cubren tecnologías para mejorar el reconocimiento de voz, proporcionar un habla más personalizada y optimizar la aplicación de la tecnología de reconocimiento de voz en computadoras y dispositivos de juego.
Además, en diciembre de 2024, Electronic Arts anunció varios incentivos lucrativos para jugadores potenciales en algunos de sus juegos. Ha anunciado un descuento del 70 % en títulos seleccionados desde diciembre de 2024 hasta el 11 de enero de 2025. Además de este descuento, la empresa también ofrece obsequios junto con las compras.
Con el lanzamiento de una versión totalmente digital de sus consolas Xbox Series X/S en junio de 2024, Microsoft logró importantes avances en el mercado de las consolas de juegos y señaló un movimiento hacia una experiencia de juego más simplificada. La empresa reveló varias actualizaciones interesantes, incluido el lanzamiento de varios juegos nuevos, incluida la próxima entrega de la exitosa serie Call of Duty. El evento destacó la dedicación de Microsoft a la innovación y al crecimiento del ecosistema Xbox.
En octubre de 2024, Microsoft Corporation celebró el primer aniversario de la adquisición de Activision Blizzard, lo que marcó un hito importante en la historia de los juegos de la compañía. A través de esta transacción, dos pioneros de la industria unieron fuerzas para fomentar un entorno competitivo que beneficie tanto a los desarrolladores como a los jugadores, así como para abrir nuevas vías para la innovación. La adquisición se cerró tras un examen exhaustivo por parte de varias autoridades extranjeras, lo que llevó a compromisos ante la Autoridad de Mercados y Competencia del Reino Unido y la Comisión Europea garantizando el mantenimiento de la competencia.
PC
Móvil
Estrategia en tiempo real (RTS)
Juegos de rol (RPG)
Arena de batalla multijugador en línea (MOBA)
Caja de arena
Disparos (FPS y TPS)
Simulación y Deportes
Otros
Jugador casual
Jugador profesional
Report Attribute/Metric Source: | Details |
MARKET SIZE 2018 | 525.3(USD Million) |
MARKET SIZE 2024 | 660.0(USD Million) |
MARKET SIZE 2035 | 8940.0(USD Million) |
COMPOUND ANNUAL GROWTH RATE (CAGR) | 26.733% (2025 - 2035) |
REPORT COVERAGE | Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
BASE YEAR | 2024 |
MARKET FORECAST PERIOD | 2025 - 2035 |
HISTORICAL DATA | 2019 - 2024 |
MARKET FORECAST UNITS | USD Million |
KEY COMPANIES PROFILED | Zynga, Electronic Arts, Epic Games, TakeTwo Interactive, IBM, Activision Blizzard, Microsoft, Roblox Corporation, Square Enix, Unity Technologies, Bandai Namco Entertainment, Google, NVIDIA, Riot Games, Valve Corporation |
SEGMENTS COVERED | Application, Platform, Deployment Type, End User |
KEY MARKET OPPORTUNITIES | Real-time content generation, Personalized gaming experiences, Procedural world creation, AI-driven game testing, Enhanced NPC interactions |
KEY MARKET DYNAMICS | increased player engagement, cost-effective game development, personalized gaming experiences, enhanced content creation, real-time adaptation to players |
COUNTRIES COVERED | US |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The US Generative AI in Gaming Market is expected to be valued at 660.0 USD Million in 2024.
By 2035, the US Generative AI in Gaming Market is projected to reach a value of 8940.0 USD Million.
The market is expected to grow at a CAGR of 26.733% from 2025 to 2035.
The Game Development segment is expected to dominate, valued at 275.0 USD Million in 2024.
By 2035, the Game Development segment is expected to be valued at 3850.0 USD Million.
The Content Generation application is projected to have a market size of 150.0 USD Million in 2024.
Major players in the market include Electronic Arts, Epic Games, Activision Blizzard, and Microsoft.
The Testing and Quality Assurance segment is expected to reach a market size of 740.0 USD Million by 2035.
Challenges may include technological limitations and the need for continuous innovation to stay competitive.
The competitive landscape is characterized by major companies like Zynga, IBM, and Valve Corporation striving for market share.
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